REGLEMENT CONVENTION
WARHAMMER 40000 FLUFF
04 - 05 février 2006 à Toulon
1 - DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 16, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56, Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 5 parties de 2h30 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi midi, après la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.
Horaires :
Samedi de 9h00 à 18h00 (3 parties)
Dimanche de 10h à 17h (deux parties)
2 - MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.
3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 1er février 2006 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 1500 points stricts en un seul détachement.
- Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex ainsi que les suivantes :
- Pas de choix QG identique
- Avoir 2 choix d'Elite identiques maximum.
- Avoir 2 choix d'Attaque Rapide identiques maximum.
- Avoir 2 choix de Soutien identiques maximum.
- Trois choix maxi d’unités ayant des armes lourdes identiques (sauf fusil sniper et long fusil eldar)
- 3 infiltrations ou frappes en profondeur maxi. C'est à dire, 1 frappe +2 infiltrations ou 3 frappes + 0 infiltrateurs …
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
- Pas de véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.
- Les monstruosités tyranides ne pourront pas être utilisées
- Les véhicules édités par Forge World sont interdits.
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits.
- Les alliés sont interdits
Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités lourdes et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré le système des points bisounours
Chaos et égarés & damnésBonus de 1 pts
démons majeurs, démons mineurs, , dreadnought, landraider, escouade thousand sons, élus terminators, mutants géants, adorateurs, mutants, enfants du chaos, chien du chaos, escouade marine sans gantelet ou arme lourde
Malus de 1 pts
defiler, predator canon laser, prince démon + vol + stature + arme effroi, oblitérators, rapaces infiltrés, possédés infiltrés, basilisk, leman russ
Malus de 2 pts
prince démon infiltré + vitesse ou vol
Chasseurs démonsBonus de 1 pts
vindicare, cullexus, chevaliers gris, cultistes, possédés, land raider, terminators chevaliers gris sans psycanon ou incinerato, frappe orbitale
Malus de 1 pts
grand maître chevalier gris, inquisiteur avec suite plusieurs gantelets
Chasseurs de sorcièresBonus de 1 ts
machine pénitence, sœurs de base, vindicare, cullexus
Malus de 1 pts
exorciste, séraphines avec plus de trois armes spéciales
EldarBonus de 1 pts
vengeurs, gardiens de chocs, marcheur de combat, prisme de feu, gardes fantômes, plate-forme d’appui, lance de khaine, chevaliers wild riders, motojets, cour du jeune roi, chevaliers lumière
Malus de 1 pts
avatar, serpent stellaire ou lance ardente, falcon stellaire ou lance ardente, grand prophète avec chance et motojet, seigneur fantôme, conseil des prescients sans chance, guerriers mirages
malus de 2 pts
Seigneur fantôme stellaire, conseil des prescients avec chance
Eldar noirBonus de 1 pts
talos, chiens, motojets
Malus de 1 pts
personnage sur moto ou sur surf helion
Garde impérialeBonus de 1 pts
Sentinelle, halflings, cadets, ogryns, psyker assermenté
Malus de 1 pts
leman russ (tous), basilisk
Marines loyalistesBonus de 1 pts
whirlwind, landraider, terminators sans canon d’assaut, scouts non infiltrés ni en réserves, moto d’assaut, escouade de motos (sans gantelet), escouade sans gantelet ni arme lourde, loups fenrissiens, wulfens
Malus de 1 pts
dreadnought vénérable canon d’assaut, landspeeder multifuseur, predator canon laser, personnage volant griffes éclairs, troupes par 5 avec un canon laser et un lance-plasma, escouade (sauf terminator) avec plus d’un gantelet et/ou arme énergétique, personnage sur moto (sauf ravenwing), maître des runes,
Malus de 2 pts
landspeeder tornado, scouts space wolf avec fuseur et ou bombes à fusion
NécronsBonus de 1 pts
mécarachnide, nuée sans disruptif
Malus de 1 pts
seigneur avec orbe et phylactère, destroyers lourds
Malus de 2 pts
monolithe
OrksBonus de 1 pts
gretchins, mekano avec mega blasta custom, lobba
Malus de 1 pts
unité avec kikoup et truk
Malus de 2 pts
Basilisk
TauBonus de 1 pts
cibleurs, kroots, chiens kroot, krootox, ethéré, drones, guerriers de feu avec devilfish, hammerhead ionique
malus de 1 pts
Crisis avec plasma et champ 4+, broadside avec champs 4+, hammerhead avec compensateur de mouvement
TyranidesBonus de 1 pts
zoanthrope, vorace, biovore, amas de spore mines
Malus de 1 pts
carnifex, prince volant, genestealer alpha infiltré, prince avec gardes
Malus de 2 pts
carnifex avec chitine + exosquelette + régénération
Les autres unités son neutres et ne changent pas le nombre de points bisounours d’une armée.
Si lors d’une partie, une armée est plus bisounours que l’autre, la différence en points sera donnée au joueur ayant l’armée la plus bisounours. le bonus maximum est de +5 pts.
Exemple : un joueur ayant trois points Bisounours combattant une armée ayant 1 point bisounours, il aura +2 pts au résultat de la partie et son adversaire rien. si un jouuer avec 11 pts bisounours affronte, une armée avec 3 pts, il aura un bonus de 5 pts à sa partie (limite maxi) et non 8.
3-1 Limitations particulières aux armées
3-1-1 Chaos :
- Alpha légion : deux escouades d'adorateurs minimum. Pas de démon majeur. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Black Legion : pas de démon majeur, pas de démons mineurs, aucune marque autre qu’universelle
- Death guard : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- Emperors childrens : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- Iron Warriors : aucune marque, pas de prince démon, une escouade d’oblitérator obligatoire.
- Night Lords : pas de démon majeur, deux unités de rapace obligatoires.
- Thousand Sons : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- World Bearers: trois escouades de démons mineurs minimum. Pas d'unités avec marques rivales. Pas de démon majeur.
- World Eaters : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
3-1-2 Eldars
- Alaitoc : table de sabotage réservée aux guerriers mirages uniquement. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Ulthwé : aucun pouvoir psy en double dans le conseil des prescients. Pas d’avatar sauf si force de frappe d’ulthwé avec la lance de kaine.
3-1-3 Garde impériale
Pas de compagnie blindée.
3-1-4 Spaces Marines (tous chapitres)
Une seule unité maxi de landspeeder tornado (sauf raven wing)
3-2 Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : escouade de 5 space marine du chaos (5x14), 1 canon laser (15), 1 aspirant (13) avec gantelet énergétique (15) soit un total de 113 pts.
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur n’est pas assez fair-play ou illisible les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée ou de l’exclure.
N’oubliez pas qu’après le 1er février 2006, les dépôts de listes d’armées ne sont pas acceptés, alors préparez-vous à l’avance.
4 - FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieur à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire
- Armement et armure wysiwig
5 - SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de quatre et dépendent de la table :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2 h 30.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en ligne classique ou en quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-3 -Prise d’on objectif central avec déploiement en ligne classique ou en quart de table
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans les 6 pas autour de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-4- Prise d’objectifs avec déploiement en ligne classique ou en quart de table
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans les 3 pas autour du centre de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-2 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance. Les scouts effectuent leur mouvement gratuit après le déploiement des infiltrateurs.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :
7 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h30. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
7-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 100 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 101 et 350 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 351 et 750 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 751 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
Des modifications pour chaque unité Elites (+1 pts de victoire) ou QG (+2 pts de victoire) détruites ainsi que le bonus/malus Bisounours affinera ce résultat.
7-2 Bonification pour peinture : (20 points au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 2 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 4 pts
- Armée peinte à 75% 7 pts
- Armée peinte entièrement 10 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, …) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Socles avec décor travaillé +2 pts
- Armée à thème visuel original et marqué +1 pts
- Armée à thème (composition) marqué +1 pts
8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
La principale : le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de victoire de chaque partie et de la note de peinture).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement final
- Meilleur Peintre selon les votes du samedi pour la plus belle armée.
Un joueur ne pouvant gagner des lots dans plusieurs catégories, les lots en trop seront distribués selon le résultat du classement général. Par ailleurs, il y aura un prix Bisounours pour l’armée ayant le plus de points Bisounours car il s’agira de l’armée la plus fair-play.
9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION
Une participation de 5 euros (chèque ou mandat au nom de Pascal Francqueville) est demandée aux membres du club AMTL et 10 euros aux autres participants. Une buvette est prévue pour les assoiffés et les gourmands.
Si un joueur ne se présente pas ou quitte la convention ou en est exclu, sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour les mineurs une autorisation parentale signée est nécessaire.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet :
t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17