5 - SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de six et dépendent des tables :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2h45.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-3 -Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans les 6 pas autour de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-4- Prise de 3 objectifs avec déploiement en ligne classique (table usine)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines. l'objectif. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-1-5- Passage en force avec déploiement en ligne classique
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la rive du déploiement adverse (Elite et Qg doublés) et celles tenant les ponts.
Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur les ponts latéraux, seul le central supporte leur passage.
Nota : Les ponts latéraux ont un blindage de 13 et 2 pts de structure. Celui central à un blindage de 14 et 4 pts de structure). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de la lave. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure)
Seules les créatures monstrueuses et les poings tronçonneurs peuvent blesser et tuer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 18 pas contre un pont touchent automatiquement, y compris l'artillerie.
Pas de frappe en profondeur ou d’infiltration dans la demi-table adverse.
5-1-6- Tir aux Pigeons
Une armée doit sortir par un portail warp / de téléportation / autre cavité infernale au milieu de la table tandis que l’autre armée est embusquée tout autour dans un cercle de 36 pas maximum (12 pas mini du centre de la table), prête au tir au pigeons qui s’annonce.
Sauf que l’armée « pigeon », prévenue au dernier moment par ses espions, a le droit (pas une obligation) de faire jusqu’à deux jets de déviation cumulables pour éviter d’arriver au milieu de la zone de tir adverse et donc le carnage assuré.
Toute armée ayant des nuées est obligée d’être le pigeon.
Toute armée ayant une unité titanesque est obligée d’être le chasseur.
Conditions de victoires : simples, le pigeon doit faire sortir par tout bord de table le maximum d’unités et compte sa valeur en point si valide. Les élites et Qg comptent doubles.
Si aucun pigeon ne sort : Triomphe du chasseur
Si de 0 à 250 pts de pigeons sortent : victoire majeure du chasseur
Si de 251 à 500 pts de pigeons sortent : victoire mineure du chasseur
Si de 501 à 750 pts de pigeons sortent : égalité
Si de 751 à 1000 pts de pigeons sortent : victoire mineure du pigeon
Si de 1001 à 1250 pts de pigeons sortent : victoire majeure du pigeon
Si de 1251 pts ou plus de pigeons sortent : Triomphe du pigeon
Pas d’infiltrateurs ou de frappes en profondeurs.
A chaque tour, le pigeon doit faire sortir 1d6 unités, le pigeon commence à jouer. Le chasseur peut décider de tirer ou de lancer un assaut immédiatement après le mouvement de sortie des pigeons et avant la phase de tir du pigeon mais les unités agissant de la sorte ne pourront ni bouger ni tirer li lancer d’assaut durant leur tour, bien trop occupées par les pigeons.
5-2 Règles particulières à certaines tables
5-2-1 Table polaire
Sur cette tables, la zone de banquise ne supporte ni le poids d’une créature titanesque ni d’un char super lourd ni d’un land raider. Faire un jet à chaque tour, sur un 1 ou un 2, la glace s’effondre, l’unité est détruite ainsi que tout ce qui est dans un rayon de 6 pas du centre de la fig.
Pour les créatures monstrueuses et les autres chars non volant ou anti-grav, le jet d’effondrement n’est que de 1 et la zone effondré ne fait que 3 pas de rayon.
Les zones effondrées restent en jeu et sur un « 1 » à chaque tour, toute unité ayant un socle plus grand que la normale (hors nuées et équipes d’armes lourdes comme la GI) brise la glace à 12 pas ou moins d’une zone effondrée et aines de suite. La catastrophe en chaîne se met alors en place.
5-2-2 Table désertique
Sur les tables désertiques, le mouvement des unités est ralentit en dehors des chemins :
- figurines à pieds : - 3 pas
sauf : les nuées / les unités possédant la capacité infiltration ou scout et ayant une sauvegarde de 4+ ou inférieure (5+,…)
- véhicules à roues : - 6 pas
- véhicules à chenilles : -3 pas
5-2-3 Table volcano (rivières de lave)
Traversée de la lave :
- impossible à pied sauf pour les créatures titanesques qui enjambent les rivières.
- Chaque figurine volante ou antigrav qui passent au-dessus de la lave en-dehors des ponts doit faire un jet, sur un 6, elle est détruite par les émanations de gaz brûlant et les jets de lave (aucune sauvegarde, même invulnérable
- Seuls les chars super lourds et les land raiders peuvent traverser les rivières au prix d’un jet de terrain difficile. Si immobilisation, dommages superficiel automatique à chaque tour jusqu’à dégagement.
5-2-4 Table usine
Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-2-5 Table urbaine
Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.
Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.
Si une armée à tir en cloche (estimation) frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage de 11 du toit est pénétré, même surperficiellement.
Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).
Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.
5-3 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance.
Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :
7 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h45. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
7-1 Points de tournoi
Entre 0 et 199 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 200 et 499 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 500 et 999 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 1000 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
Des modifications pour chaque unité Elite (+1 pts) ou QG (+2 pts) ou titanesque (+3 pts) détruites affinera ce résultat.
7-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 1 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 3 pts
- Armée peinte à 75% 5 pts
- Armée peinte entièrement 8 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs ;…) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Grand socles avec décor travaillé +1 pts
- Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
- Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
- Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)
- Costume aux couleurs et représentatif de l’armée +1 pts
- Armée présentée dans un diorama : +1 pts
- 8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
La principale : le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de tournoi de chaque partie et de la note de peinture/hobby).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement général
- Meilleur Peintre selon les votes du samedi pour la plus belle armée.
Un joueur ne pouvant gagner des lots dans plusieurs catégories, les lots en trop seront distribués selon le résultat du classement général.
9 - PARTICIPATION A LA CONVENTION
Une participation de 6 euros (chèque au nom de AMTL) est demandée aux membres du club AMTL et 10 euros aux autres participants. Cette participation comprend les repas de samedi et dimanche midi.
Si un joueur ne se présente pas ou quitte la convention ou en est exclu, sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour les mineurs une autorisation parentale signée est nécessaire.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet :
t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17