La date est fixée au 26-27 novembre 2005. Maxi 20 joueurs.
Armées à 1500 pts, peints c'est mieux. Lieu : club AMTL à Toulon (pont du Las).
REGLEMENT AMTL
CONVENTION WARHAMMER 40000 FLUFF
26 et 27 novembre 2005 à Toulon
1 - DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 20, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56 Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
Elle se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 5 parties de 2h30 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi midi, après la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.
2 - MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.
3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 15 novembre 2005 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 1500 points stricts en un seul détachement.
- Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex ainsi que les suivantes :
- Ne pas avoir de choix QG identiques
- Avoir 2 choix d'Elite identiques maximum.
- Avoir 2 choix d'Attaque Rapide identiques maximum.
- Avoir 2 choix de Soutien identiques maximum.
- Une seule unité à tir indirect par armée.
- 3 infiltrations ou frappes en profondeur maxi. C'est à dire, 1 frappe +2 infiltrations ou 3 frappes + 0 infiltrateurs …
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire). Seuls sont autorisés ceux dont l'utilisation est rendue obligatoire par leur codex comme par ex : le champion de l'empereur pour les Black Templar).
- Pas de véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.
- Les monstruosités tyranides ne pourront pas être utilisées
- Les règles des véhicules édités par Forge World sont interdites.
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits.
- Les assassins sont interdits, sauf dans une armée chasseur de démons.
- Les alliés sont intredits
Par ailleurs, afin de limiter la course aux armes lourdes et autres créatures monstrueuses et de favoriser le fair-play dans les compositions d’armées, chaque joueur gagne un point Bisounours pour chaque unité répondant à tous les critères suivants :
- Aucune arme de tir avec une PA de 3, 2 ou 1 avec une portée de 24 pas ou plus.
- Aucune arme de corps à corps de force supérieure à 7 ou de paires de griffes éclairs.
- Aucune sauvegarde invulnérable meilleure que 5+.
- Aucun blindage de 14 sur toutes les zones (monolithe et land raider)
- Aucun véhicule rapide avec un blindage avant supérieur à 11
- Aucune endurance supérieure à 6.
Chaque point « Bisounours » vous permet d’avoir une unité ne satisfaisant pas à l’une des conditions précédentes. Ces limitations sont cumulables :
- Exemple n°1 : une escouade Devastator avec 3 canons lasers et un gantelet énergétique vous coûtera un point pour les 3 canons laser et un point pour le gantelet énergétique soit un total de deux points bisounours dépensés
- Exemple n°2 : un seigneur fantôme avec canon stellaire vous coûtera 3 points bisounours (endurance, arme de tir, arme de corps à corps).
Si vous avez une différence de points Bisounours dans votre composition, la différence sera donnée en bonus ou en malus en points de victoire au joueur à chaque partie !
Exemple : un joueur ayant cinq points Bisounours et dépensant trois points Bisounours dans sa liste d’armée aura un bonus de 5-3= 2 pts de victoire à chaque partie mais l’inverse est aussi possible. La limite maximale du bonus/malus en points de victoire est de +3 à –5.
Nota : les oblitérators comptent comme canon laser et gantelet énergétique donc deux points bisounours à dépenser pour en avoir dans sa liste.
3-1 Limitations particulières aux armées
3-1-2 Chaos :
- Alpha légion : deux escouades d'adorateurs minimum. Pas de démon majeur. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Black Legion : pas de démon majeur, pas de démons mineurs, aucune marque autre qu’universelle
- Death guard : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- Emperors childrens : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- Iron Warriors : aucune marque, pas de prince démon, une escouade d’oblitérator obligatoire.
- Night Lords : pas de démon majeur, deux unités de rapace obligatoires.
- Thousand Sons : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
- World Bearers: trois escouades de démons mineurs minimum. Pas d'unités avec marques rivales. Pas de démon majeur.
- World Eaters : démon majeur et une escouade de démons mineurs minimum obligatoires
3-1-3 Eldars
- Alaitoc : table de sabotage réservée aux guerriers mirages uniquement. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
- Ulthwé : aucun pouvoir psy en double dans le conseil des prescients. Pas d’avatar.
3-1-4 Garde impériale
Pas de compagnie blindée.
3-1-5 Nécrons
Un seul monolithe maxi.
3-1-6 Tyranides
Pas d'assaut mycétique
3-1-7 Spaces Marines
Une seule unité maxi de landspeeder tornado (sauf raven wing)
3-2 Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : escouade de 5 space marine du chaos (5x14), 1 canon laser (15), 1 aspirant (13) avec gantelet énergétique (15) soit un total de 113 pts.
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur n’est pas assez fair-play ou illisible les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée ou de l’exclure.
N’oubliez pas qu’après le 15 novembre 2005, les dépôts de listes d’armées ne sont pas acceptés, alors préparez-vous à l’avance.
4 - FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieur à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire
- Armement et armure wysiwig
5 - SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de cinq :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2 h 30.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de tables avec déploiement en ligne classique
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, landspeeder, vyper, transport et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table.
5-1-3 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de tables
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, landspeeder, vyper, transport et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table.
5-1-4 -Prise d’on objectif central avec déploiement en ligne classique
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités (sauf nuées, landspeeder, vyper, transport et personnage indépendant) dans les 6 pas autour de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-5- Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de tables
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités (sauf nuées, landspeeder, vyper, transport et personnage indépendant) dans les 6 pas autour de l'objectif. Si une unité est sur l'objectif même et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-2 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance. Les scouts effectuent leur mouvement gratuit après le déploiement des infiltrateurs.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :
7 - REGLES PARTICULIERES
- La prise de mesure se fait à partir du socle de chaque figurine. Dans le cas d'une mesure ou un véhicule est impliqué, la mesure de distance doit "rentrer" de 1 pas au minimum dans le véhicule.
- Dans le cas d'une ligne de vue sur une figurine; elle doit inclure la tête ainsi qu'une partie du torse pour être validée. Un intervalle de 1 pas (ou moins) entre deux figurines bloque les lignes de vue.
- Dans le cas d'une ligne de vue pour tirer sur un véhicule, il faut voir une section de sa caisse ou tourelle (mais pas une aile ou toute autre excroissance) d'au moins deux pas de large ou de haut.
- Pour bénéficier d'un couvert, une figurine ou un véhicule doit être à l'intérieur de 1 pas de ce décor et y cacher au moins la moitié de sa surface.
8 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h30. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
8-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 100 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 101 et 350 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 351 et 750 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 751 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
Des modifications pour chaque unité Elites (+1 pts de victoire) ou QG (+2 pts de victoire) détruites ainsi que le bonus/malus Bisounours affinera ce résultat.
8-2 Bonification pour peinture : (20 points au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 2 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 4 pts
- Armée peinte à 75% 7 pts
- Armée peinte entièrement 10 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, …) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Socles avec décor travaillé +2 pts
- Armée à thème visuel original et marqué +2 pts
9 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
La principale : le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de victoire de chaque partie et de la note de peinture).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement final
- Meilleur Peintre selon les votes du samedi pour la plus belle armée.
Les trois premiers de chaque catégorie recevront des prix. Un joueur ne pouvant gagner des lots dans plusieurs catégories, les lots en trop seront distribués selon le résultat du classement général. Par ailleurs, il y aura un prix Bisounours pour l’armée ayant le plus de points Bisounours car il s’agira de l’armée la plus fair-play.
10 - PARTICIPATION A LA CONVENTION
Une participation de5 euros (chèque ou mandat au nom de l’AMTL) est demandée aux membres du club AMTL et 10 euros aux autres participants. Une buvette est prévue pour les assoiffés et les gourmands.
Si un joueur ne se présente pas ou quitte la convention ou en est exclu, sa participation ne lui sera pas remboursée. Pour les mineurs une autorisation parentale signée est nécessaire.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet : t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17
ps : les tables auront plein de jolis décors (jungles, villes en ruines, ...).
a+
pascal
Dernière édition par le Sam 15 Oct 2005 - 23:05, édité 3 fois