Bonjour
comme convenu, voici la note de composition
POTENTIEL THEORIQUE DU CODEX (4 points)
Les codex sont classé en fonction de leur possible optimisation. Un codex utilisé plus modérément pourra être changé de groupe.
-2 pts : Iron warriors / Black Legion / Blood Angels / Nécrons / Egarés & Damnés / Tyranides,
-1 pts : Night Lords / Emperor’s children / Alpha Legion / Word Bearers / Compagnie blindée
0 pts : SM (générique) / Eldar / Space Wolves / Black Templars / Dark Angels, Mécha Tau
+1 pts : Tau / Death Guard / Kulte de la Vitesse /
+2 pts : Orks / Eldars Noirs / Garde impériale
+3 pts : World Eaters / 13ème compagnie SW / Chasseurs de Sorcières / Ravenwing
+4 pts : Thousand Sons / Deathwing / Chasseurs de démons
VARIATIONS DES UNITES (3 points)
Critère tenant compte des unités doublées ou triplées hors QG. Doit aussi tenir compte de la variation d’équipement des unités (exemple pour les SM : considérer différemment une mini dev et une tactique à 10 SM avec LM et LF qui sont pourtant la même entrée).
0 pts : Tous les choix sont doublés voire triplés / aucune unité uniques (à part les QG) ou un énorme soutien
+1 pts : Unités majoritairement doublées / minorités d’unités uniques.
+2 pts : Majorité de choix uniques, quelques doublons
+3 pts : Tous les choix sont uniques
UNITES OU COMBINAISONS RENTABLES (4 points)
Tient compte du nombre d’unités particulièrement connues pour leur rapport qualité/prix très avantageux. Ce rapport qualité/prix n’est pas évalué par rapport aux autres unités disponible dans le codex de l’armée jugée, mais par rapport à l’ensemble des codex disponibles (exemple : Les cérastes constituent une unités très rentable dans le codex EN mais sont tout de même moins rentable que des démonettes par exemple). Cela tient compte aussi des combinaisons juteuses comme cavalcade+infiltration, …
0 pts : Tous les choix sont des unités rentables
+1 pts : Quasiment que des unités rentables et 1 à 2 unités maxi pour faire « mou »
+2 pts : Majorité d’unités rentables et quelques unités pour faire « mou »
+3 pts : Majorité d’unités molles. L’essentiel est assuré par 3 ou 4 unités sûres (rentables)
+4 pts : l’armée entière est constituée d’unités bas de gamme (en terme de rentabilité) comme les gardes fantômes, les kroots, les troupes avec marque de tzeentch, un titan sans arme titan killer,…
ARMEMENT (3 points)
Reflète le nombre d’armes meurtrières : armes à F élevée et PA faible / armes à forte cadence de tir (3 minimum) et F moyenne / armes énergétique
-1 pts : la majorité des unités possèdent au moins deux « armes meurtrières »
0 : Toutes les unités possèdent une « arme meurtrière »
+1 pts : Majorité d’unités avec « armes meurtrières »
+2 pts : Minorité d’unités avec « armes meurtrières »
+3 pts : maximum deux unités avec«armes meurtrières »
RESISTANCE (3 points)
Cette notation tient compte de l’endurance des troupes, de leur(s) sauvegarde(s), du nombre de figurine dans l’armée, du blindage de leurs véhicule et de leurs équipement ou règles spéciales (Wee’ll be back, holo-champ, pierre esprit, possession démoniaque,…)
0 pts: très résistante (nécrons, terminators nombreux, antigravs équipés, Seigneur fantôme, blindés « démoniaques », tyranides avec plus de 5 créatures monstrueuses…)
+1 pts : plutôt résistante (SoB, tyranides avec 2 à 4 gros, SM et SMC, Tau avec drones de défense, blindés ,…)
+2 pts: résistance moyenne (orks à pied, KoS, Tau, tyranides…)
+3 pts : armée en papier (EN, kroots…)
MOBILITE (3 points)
Cette notation tient compte du MOU des troupes et véhicule et de leurs équipement ou règles spéciales (mouvement scout pour toute l’armée, invocation, pouvoir psy, équipement).
Attention aux feintes ; par exemple une armée Nécrons peut sembler lente mais avec un voile et un monolithe elle ne peut déplacer certes que deux unités, mais n’importe lesquelles ce qui la rend très mobile.
0 : très mobile / quasiment toutes les unités peuvent bouger plus vite que le standard*
1 : bonne mobilité / une majorité d’unités peuvent bouger plus vite que le standard*
2 : mobilité moyenne / une majorité d’unités ne peuvent pas bouger de + que le standard*
3 : désespérément lente / à part quelques exceptions les unités ne peuvent pas bouger de plus que le standard*
*12 ps (mou+charge) piétons (il faut compter les capacités comme les transports alloués, FeP,…)
12 ps pour les véhicules, il faut aussi tenir compte des capacités globales (téléportations et autres)