REGLEMENT TOURNOI WARHAMMER BATTLE FUN
22 avril 2006 à Toulon
1 – DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 10, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls (sauf les trolettes et autres orquettes…) acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56, Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 4 parties de 2h00 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. après la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer la plus belle armée.
Horaires :
Samedi de 9h00 à 19h00, repas vers 13h
2 – MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (livre d’armée, mise à jour, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.
3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 1500 points stricts en un seul détachement.
Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités optimisées et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré les limitations suivantes
- Pas de choix de héros identiques
- Pas de choix de troupes rares identiques.
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits.
- Les alliés et mercenaires sont interdits
- Pas d’objets magiques en double à part le parchemin de dissipation.
Chaos, y compris homme-bêtes
Toutes les figurines doivent posséder la même marque (universelle, khorne, …) ou aucune marque
Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : unités de 10 porte peste (160), musicien (7) et étendard (14) soit 181 pts
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur n’est pas assez fair-play ou illisible les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée ou de l’exclure.
4 – FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes, les armures et les montures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de playmobils pour faire un char, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieur à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire
5 – SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de quatre et dépendent de la table :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2 h 00.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités non démoralisées ou en fuite à l’intérieur à la fin de la partie.
5-1-3 -Prise d’un objectif central (la tour du sorcier)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre la tour du sorcier, il suffit d'avoir le plus de points d'unités non démoralisées ou en fuite dans les 6 pas autour de l'objectif. Si un héros est au sommet de la tour, sa valeur est doublée. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table, même pour les éclaireurs. Pour les héros non volants, il suffit d'être devant la porte d'entrée pour être considéré au sommet.
5-1-4- Prise d’un village
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides dans les 3 pas autour d'une maison.
5-2 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels éclaireurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des éclaireurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur.
7 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h00.
Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
7-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 100 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 101 et 350 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 351 et 750 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 751 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
7-2 Bonification pour peinture : (20 points au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 2 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 4 pts
- Armée peinte à 75% 7 pts
- Armée peinte entièrement mais de qualité moyenne 9 pts
- Armée peinte entièrement bonne qualité 11 pts
- Armée peinte entièrement et de très bonne qualité 13 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Socles de grande tailles (cavaliers et créatures) avec décor travaillé +1 pts
- Armée à thème (composition) marqué +1 pts
8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
La principale :
le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de victoire de chaque partie et de la note de peinture).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement final
- Meilleur Peintre selon les votes pour la plus belle armée.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet : t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17
22 avril 2006 à Toulon
1 – DEROULEMENT
Nombre maximal de participants: 10, spectateurs, visiteurs et pomp pom girls (sauf les trolettes et autres orquettes…) acceptés.
Lieu : Club AMTL, 56, Rue Felix Mayol (quartier du Pont du Las), 83200 Toulon
Tél : 04.94.62.13.59
La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour. Chaque joueur effectuera 4 parties de 2h00 maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement. Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. après la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer la plus belle armée.
Horaires :
Samedi de 9h00 à 19h00, repas vers 13h
2 – MATERIEL
Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (livre d’armée, mise à jour, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.
3 – COMPOSITION D’ARMEE
La liste d’armée validée par les organisateurs sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
- 1500 points stricts en un seul détachement.
Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités optimisées et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré les limitations suivantes
- Pas de choix de héros identiques
- Pas de choix de troupes rares identiques.
- Pas de personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
- Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits.
- Les alliés et mercenaires sont interdits
- Pas d’objets magiques en double à part le parchemin de dissipation.
Chaos, y compris homme-bêtes
Toutes les figurines doivent posséder la même marque (universelle, khorne, …) ou aucune marque
Présentation des listes d’armées
Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
Ex : unités de 10 porte peste (160), musicien (7) et étendard (14) soit 181 pts
- Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
- Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur n’est pas assez fair-play ou illisible les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée ou de l’exclure.
4 – FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes, les armures et les montures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de playmobils pour faire un char, …)
- Etre peintes
- Etre de taille identique ou légèrement supérieur à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire
5 – SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de quatre et dépendent de la table :
Durée d’une partie : 6 tours ou 2 h 00.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées.
5-1-2 - Contrôle de quart de table
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités non démoralisées ou en fuite à l’intérieur à la fin de la partie.
5-1-3 -Prise d’un objectif central (la tour du sorcier)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre la tour du sorcier, il suffit d'avoir le plus de points d'unités non démoralisées ou en fuite dans les 6 pas autour de l'objectif. Si un héros est au sommet de la tour, sa valeur est doublée. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table, même pour les éclaireurs. Pour les héros non volants, il suffit d'être devant la porte d'entrée pour être considéré au sommet.
5-1-4- Prise d’un village
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides dans les 3 pas autour d'une maison.
5-2 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels éclaireurs) et jouera en premier.
Si les 2 camps possèdent des éclaireurs, les 2 joueurs relancent un dé. C’est le vainqueur qui se déploie en second puis alternance.
6 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur.
7 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 2h00.
Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
7-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 100 pts = égalité : 5 pts aux deux joueurs
Entre 101 et 350 pts = victoire mineure : 10 pts au gagnant, 3 au perdant
Entre 351 et 750 pts = victoire majeure 15 pts au gagnant, 1 au perdant
Plus de 751 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
7-2 Bonification pour peinture : (20 points au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement 2 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement 4 pts
- Armée peinte à 75% 7 pts
- Armée peinte entièrement mais de qualité moyenne 9 pts
- Armée peinte entièrement bonne qualité 11 pts
- Armée peinte entièrement et de très bonne qualité 13 pts
- Conversions notables présentes (+1 pts chacune, maxi +3 pts) +1 pts
- Socles peints +1 pts
- Socles traités (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Socles de grande tailles (cavaliers et créatures) avec décor travaillé +1 pts
- Armée à thème (composition) marqué +1 pts
8 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
Il y a plusieurs catégories :
La principale :
le Grand Vainqueur : meilleur joueur au classement général (addition des points de victoire de chaque partie et de la note de peinture).
Puis deux secondaires :
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement final
- Meilleur Peintre selon les votes pour la plus belle armée.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes, contactez-moi :
Pascal Francqueville, par Internet : t.francqueville@laposte.net, par téléphone de 18h30 à 20h au 04.94.30.60.25 et par fax au 04.94.63.55.17
Dernière édition par le Sam 15 Avr 2006 - 9:24, édité 2 fois