4 – FIGURINES
Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.
4-1 Conversions
Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
- Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)
- Etre peintes entièrement aux couleurs de l’armée, y compris le socle
- Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’origine
- Le socle doit être de taille réglementaire (sinon perte de 1 pt de peinture par unité avec mauvais socles)
- Armement et armure wysiwig
5 – SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de sept et dépendent des tables :
Durée d’une partie : 6 tours ou 3h00.
Nota : Les parties en italique ne seront pas jouées (manque de participants)
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées (table désertique)
5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table (table urbaine)
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-3- Prise d’un objectif central avec déploiement en ligne (table jungle)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) adjacent à la base abandonnée. Si une unité est dans la base et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas de la base.
5-1-4- Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table (table avec le temple)
Points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans le temple . Impossible de se déployer à l’intérieur du temple.
5-1-5-1 Prise de d'objectifs multiples avec déploiement en ligne classique (table usine et table avec les pylônes)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines ou adjacents aux socles des pylônes. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-5-2 Prise de d'objectifs multiples à 3 joueurs. Déploiement en tiers (table usine)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines. Chaque usine prise fait gagner 1000 pts de victoire à son possesseur
Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes/réacteurs dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-1-6- Passage en force de rivière avec déploiement en quart de table (table rivière)
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG et Elite doublées) et celles tenant les deux ponts.
Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur le petit ponts, seul le gros supporte leur passage.
Nota : Le petit pont a une endurance de 8 et 8 PV, armure 4+. Le gros pont à une endurance de 10 et 10 PV, armure 3+). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de l’eau. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure).
Seules les créatures monstrueuses / titanesques et les poings tronçonneurs peuvent attaquer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement, pas de déviation non plus.
Pas d’infiltrateurs sur la rive adverse.
5-1-7- Passage en force des lignes adverses avec déploiement en ligne (table polaire)
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG triplés et Elite doublées).
Pas de frappe en profondeur. Pas d'infiltration dans la demi table adverse.
5-2 Règles particulières à certaines tables
5-2-1 Table désertique et table neigeuse
Sur ces tables, le mouvement des unités est ralentit en dehors des éventuels chemins :
- figurines à pieds : - 3 pas, y compris pour la charge.
sauf : les nuées, les titans, les unités possédant la capacité infiltration ou scout.
Pour les figs ayant la compétence course, le mouvement normal de 6 pas n'est pas ralenti mais le bonus de course ne s'applique pas.
Pour la compétence (bête/cavalcade), mouvement de 6 pas puis charge de 6 pas.
- véhicules à roues, y compris motos : - 6 pas
- véhicules à chenilles : -3 pas
Au début du tour de chaque joueur, un jet de dé doit être lancé pour savoir si une tempête de neige ou de sable se lève sur un 6, les ennuis commencent et la visibilité devient comme en combat nocturne. Les volants touchent sur des 6 seulement mais ne peuvent plus être attaqués hormis par les armes AA qui ne toucheront que sur 6. Les armes qui touchent sur 2+ (missiles traqueurs, ...) font un jet de CT normal.
La tempête cesse sur un 6, lancé au tour de chaque joueur. La tempête peut aussi revenir ...
Nota : si un joueur a toute son armée (hors volant ou antigravs) soclée avec du sable / neige, ses troupes sont entraînées au combat en zone désertique / polaires et ses ennemis ont un malus de 1 en Initiative et en Cd.
Par contre en cas de partie en zone inverse, c'est cette armée totalement inadaptée qui subit ce malus.
5-2-3 Table zamazonie (jungle)
Constituée de jungles (svg de couvert 5+), elle est infestée de charmantes bestioles de 2m50 de haut particulièrement affamées.
Les bestioles : CC5, F5, E4, 2PV, I6, 4A, Cd10, svg6+, attaques perforantes, capacité caméléon +2 svg de couvert dans la jungle). Elles sont déplacés aléatoirement au début du tour de chaque joueur (Hit : mouvement au choix de l’adversaire). Mouvement de 2d6 pas (non modifié par la jungle) et charge de 6 pas sur le premier adversaire. Une nouvelle charmante bestiole part du centre de la table à chaque tour. Si une charmante bestiole sort de la table, elle est éliminée.
5-2-4 Table usine
Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-2-5 Tables urbaine
Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.
Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.
Si un tir d’artillerie frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage « théorique » de 11 du toit est pénétré, même superficiellement.
Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).
Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.
Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée plus haut que le deuxième étage (troisième niveau).
5-2-5 Table temple
Les murs des maisons en ruine fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur).
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux rangées de colonnes sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les colonnes.
Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée dans le temple.
5-3 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6 modifié par la valeur stratégique de son armée, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier. Pour les infiltrateurs, alternance.
Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.