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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par Sephiroth Mer 18 Juil 2007 - 18:59

    Moi je comprend pas, vous êtes des fous, ou vous avez pas WoW

    Bein pour pouvoir tout peindre j'ai du stopper les jeux video, je joue moins de 4H par jour depuis lundi, je devien maboule à force.

    edition de moi:
    Yahou j'ai finit mes figurines, plus que le tiger shark mouahahaha!


    Dernière édition par le Jeu 19 Juil 2007 - 1:00, édité 2 fois
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par Noviceferatu Mer 18 Juil 2007 - 19:04

    Billy a écrit:mais je sais pas comment vous faites... rien que peindre le titan j'y mettrai 3 mois moi... 1 escouade en entier (tiens, de peintes en entier j'en ai aucune...) ça me prendrai plusieurs semaines !!

    Moi je comprend pas, vous êtes des fous, ou vous avez pas WoW...

    Bon je sors...

    tu fais comme moi :
    t'achète burning crusade sans avoir le jeu original lol!
    *t1 mes gardiens sur motojets avencent pas*
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mer 18 Juil 2007 - 22:10

    Bonjour
    Première phase de soclage de l'armée effectuée, reste la deuxième couche de vert et le flocage.
    Prince démon sérieusement entamé.
    a+
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    Message par Sephiroth Mer 18 Juil 2007 - 22:34

    A tu vois, tu y arrive Very Happy


    Dernière édition par le Jeu 19 Juil 2007 - 1:03, édité 1 fois
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mer 18 Juil 2007 - 23:27

    Bonjour
    Je fais le forcing, j'ai mal au dos et aux yeux à force de peindre ... et je vais me coucher maintenant.

    Sephi, l'orthographe ... à demain matin vers 8h30. Oublies pas la clé usb.

    a+
    Pascal, qui jouera thousand sons et (on peut toujours rêver) vaincra dimanche soir.
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    Message par mourzik Jeu 19 Juil 2007 - 8:41

    Bonjour,
    ma femme est partie au travail, les chats et le gamin ont mangé; tout est pret pour une journée de folie, à l'assaut !
    a+
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    Message par Sephiroth Jeu 19 Juil 2007 - 9:32

    j'arriverai que vers 10H, j'ai un truc a faire ce matin, a toute
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    Message par mourzik Jeu 19 Juil 2007 - 17:52

    Bonjour
    - Deathwing soclée pour le prêt à Yann (reste à piendre 3 ctermi, toutes les armes, les finitions et les décalcos)
    - Ponts assemblés et collés (à peindre)
    - Assemblage warhound presque terminé(manque les grilles des moteurs arrières, des tuyaux un peu partout (cela fait toujours joli) et les pointes sur le dos. Après on sous-couche et on peint ... cette nuit.
    - Thousand sons entièrement soclés, plus qu'à faire les pack dorsaux, les ailettes de heaume et les décalcos.
    - Prince démon pas fini du tout, tout comme la bête épinseure et le defiler ...
    - Diorama prêt à 20% ...
    a+
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    Message par Noviceferatu Jeu 19 Juil 2007 - 18:26

    euuuuuh je pense à un truc :

    j'ai ni règle ni dé ni gabarit ... c'est grave docteur ?
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    Message par Sephiroth Jeu 19 Juil 2007 - 18:59

    Bon on te pardonne,....., quoique !
    Non, pour les dès tu partagera avec ton adverssaire idem les gabarit et mêtre, mais bon faut éviter que cela soit le cas de tout le monde.

    Edition: une heure que je rape mon tiger shark à la lime, j'ai mal aux bras ( mais je n'abandonnerais pas)
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    Message par mourzik Jeu 19 Juil 2007 - 20:21

    bonjour
    Titan (enfin) assemblé, plus qu'à le sous-coucher et le peindre ...
    a+
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    Message par Billy Jeu 19 Juil 2007 - 20:39

    moi perso j'ai passé 3-4h cet aprem à faire les robes de mon conseil sur moto, et je suis trop pas content de moi, j'ai trop fait le fou ça ressemble pas du tout à des robes... on dira que c'est un habit rituel pour les psyker quand ils vont sur une motojet...
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    Message par mourzik Jeu 19 Juil 2007 - 22:47

    Bonjour Titan sous-couché....
    demain matin : le miracle doit avoir lieu.
    maitenant, je repasse sur mon prince démon que j'ai pas du tout simplifié avec mes idées de conversions ...
    a+
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par nightbringer Ven 20 Juil 2007 - 1:08

    Un avant gout de ce que j'amène demain.

    Paré à se téléporter et à annihiler quelques mondes vivant ... Euh non, prêts à aller se ranger dans la boite.

    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Img0072zq5.th

    Avouez, z'avez les chocottes maintenant, hein ? Nan ? Ah bon, ben tant pis alors. Smile

    Tout n'est pas finit, mais la, je suis au bout, je vais me coucher: demain, faudrait pas que je rate mon train.
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    Message par Sephiroth Ven 20 Juil 2007 - 1:36

    Ca fait pas beaucoup pour du 2500 points quand même Very Happy.
    Bon moi il me reste à faire une paire de railgun en carton, et a peindre le titan et j'ai finit ( c'est juste juste encore une fois)
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par nightbringer Ven 20 Juil 2007 - 2:20

    Noviceferatu a écrit:euuuuuh je pense à un truc :

    j'ai ni règle ni dé ni gabarit ... c'est grave docteur ?

    T'inquiète, j'ai tout en double, (gabarit, réglettes, livre de règles), un mètre à ruban GW et j'amène un seau de dés.

    Sephiroth a écrit:Ca fait pas beaucoup pour du 2500 points quand même Very Happy.
    Et encore, là, il y a plus de 2500 pts, sur la photo. J'ose même pas imaginer ce que représenterai 2500 pts de GI ou d'Ork !!!

    Sephiroth a écrit:
    Bon moi il me reste à faire une paire de railgun en carton, et a peindre le titan et j'ai finit ( c'est juste juste encore une fois)
    Mais euh, c'est pô juste, les "locaux" ont une journée de plus !!! Smile

    Bon, ça y'est, les figs sont rangées, emmitouflées dans des draps pour éviter les chocs, le sac de voyage est plein, je suis fin prêt. bounce

    Et là, je vais vraiment I don't want that parce que demain, euh non, tout à l'heure, réveil à 7h00. Je vais encore avoir les yeux en forme de rollmops. Enfin, j'espère qu'on dort bien dans les TGV. Rolling Eyes
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    Message par Sephiroth Ven 20 Juil 2007 - 3:02

    Bon, ça y'est, les figs sont rangées, emmitouflées dans des draps

    Dans leur cas on parle plutôt de suaire Very Happy.
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 8:49

    Goooood mooooorning galaxie 40k !
    Encore une journée de boulot ... et la sous-couche du titan qui ne prend pas ...
    Pour demain, n'oubliez pas les sous, de quoi manger/acheter à manger, vos listes d'armées et ... un produit anti-cernes pour plusieurs d'entre nous.
    a+
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 9:00

    Mise à jour des 11 inscrits :

    Locaux:
    - Sephiroth (tau xxl ), 9/20 composition
    - Gualdim pais (marines loyalistes),
    - Mourzik (thousand sons xxl ), 13/20 Sad composition
    - Billy (eldar), 3/20 composition
    - Julien (nécron)
    - Thibault (Black legion)
    - Yann (death wing)

    Club Ajsa (Aubagne-Marseille)
    - Norsca (comp. blindée xxl ), 3/20 composition
    - Krogar (space marines), 3/20 composition

    Envahisseur parisien
    - Nightbringer (croncron xxl) 4/20 composition

    Envahisseur lyonnais
    - Noviceferatu (eldar xxl), 7/20 composition
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 10:30

    Mise à jour règlement
    REGLEMENT CONVENTION FUN WARHAMMER 40000
    21-22 Juillet 2007 chez Mourzik à la Seyne sur Mer (à 10 km de Toulon )







    1 – DEROULEMENT




    Nombre maximal de participants: 16, spectateurs, pomp-pom girls et autres nymphettes acceptées

    Lieu : la Seyne sur mer

    La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour.

    Après la première partie, la note de composition sera intégrée pour le reclassement.

    Chaque joueur effectuera 6 parties de 3 heures maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement . Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi matin, avant la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.

    Horaires :

    Samedi 21 juillet de 9h à 20h00 (trois parties)

    Dimanche 22 juillet de 9h à 20h00 (trois parties)





    2 – MATERIEL




    Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.





    3 – COMPOSITION D’ARMEE




    La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 15 juillet 2007 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :

    - 2500 points stricts en un seul détachement.

    - Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex ainsi que les suivantes :

    - Personnages spéciaux autorisés (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).

    - Pas de véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.

    - Les figurines édités par Forge World sont autorisés, y compris les titans.

    - Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits sauf pour forgeworld qui sont en anglais.

    - Les alliés sont interdits

    - Pas plus de 3 unités en infiltration ou en frappe en profondeur (ex : une unité en infiltration et 2 en frappe, …) sauf si armée intégralement en frappe (drop pods, dreadclaw) ou en infiltration (alpha legion)

    - Les créatures / véhicules ayant des points de structure ou de masse sont considérés comme titanesque dans le règlement. Leur budget ne peut dépasser celui des Troupes + QG.

    Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités lourdes et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré les limitations suivantes et une note de composition :

    3-1 Note de composition



    3-1-1 Optimisation possible du codex (4 points)

    Les codex sont classé en fonction de leur possible optimisation. Un codex utilisé plus modérément pourra être changé de groupe.

    -2 pts : Iron warriors / Black Legion / Blood Angels / Nécrons / Egarés & Damnés / Tyranides

    -1 pts : Night Lords / Emperor’s children / Alpha Legion / Word Bearers / Compagnie blindée

    0 pts : SM (générique) / Eldar / Space Wolves / Black Templars / Dark Angels, Mécha Tau

    +1 pts : Tau / Death Guard / Kulte de la Vitesse /

    +2 pts : Orks / Eldars Noirs / Garde impériale

    +3 pts : World Eaters / 13ème compagnie SW / Chasseurs de Sorcières / Ravenwing

    +4 pts : Thousand Sons / Deathwing / Chasseurs de démons



    3-1-2 Variation des unités (3 points)

    Critère tenant compte des unités doublées ou triplées hors QG. Doit aussi tenir compte de la variation d’équipement des unités (exemple pour les SM : considérer différemment une mini dev et une tactique à 10 SM avec LM et LF qui sont pourtant la même entrée).

    0 pts : Tous les choix sont doublés voire triplés / aucune unité uniques (à part les QG) ou un énorme soutien

    +1 pts : Unités majoritairement doublées / minorités d’unités uniques.

    +2 pts : Majorité de choix uniques, quelques doublons

    +3 pts : Tous les choix sont uniques


    3-1-3 Unités et ou combinaisons rentables (4 points)



    Tient compte du nombre d’unités particulièrement connues pour leur rapport qualité/prix très avantageux. Ce rapport qualité/prix n’est pas évalué par rapport aux autres unités disponible dans le codex de l’armée jugée, mais par rapport à l’ensemble des codex disponibles (exemple : Les cérastes constituent une unités très rentable dans le codex EN mais sont tout de même moins rentable que des démonettes par exemple). Cela tient compte aussi des combinaisons juteuses comme cavalcade+infiltration, …

    0 pts : Tous les choix sont des unités rentables

    +1 pts : Quasiment que des unités rentables et 1 à 2 unités maxi pour faire « mou »

    +2 pts : Majorité d’unités rentables et quelques unités pour faire « mou »

    +3 pts : Majorité d’unités molles. L’essentiel est assuré par 3 ou 4 unités sûres (rentables)

    +4 pts : l’armée entière est constituée d’unités bas de gamme (en terme de rentabilité) comme les gardes fantômes, les kroots, les troupes avec marque de tzeentch, un titan sans arme titan killer,…



    3-1-4 Armement (3 points)

    Reflète le nombre d’armes meurtrières :

    - Armes à F élevée (6 et+) et PA faible (3 et -)

    - Armes à nombreuses (3 mini) attaques / cadence de tir (portée de 24 pas minimale) et de puissance moyenne (F5 et +, armes énergétiques, perforantes).

    -1 pts : la majorité des unités possèdent au moins deux « armes meurtrières »

    0 : Toutes les unités possèdent une « arme meurtrière »

    +1 pts : Majorité d’unités avec « armes meurtrières »

    +2 pts : Minorité d’unités avec « armes meurtrières »

    +3 pts : maximum deux unités avec«armes meurtrières »











    3-1-5 Résistance (3 points)

    Cette notation tient compte de l’endurance des troupes, de leur(s) sauvegarde(s), du nombre de figurine dans l’armée, du blindage de leurs véhicule et de leurs équipement ou règles spéciales (Wee’ll be back, holo-champ, pierre esprit, possession démoniaque,…)

    0 pts: très résistante (nécrons, terminators nombreux, antigravs équipés, Seigneur fantôme, blindés « démoniaques », tyranides avec plus de 5 créatures monstrueuses…)

    +1 pts : plutôt résistante (SoB, tyranides avec 2 à 4 gros, SM et SMC, Tau avec drones de défense, blindés ,…)

    +2 pts: résistance moyenne (orks à pied, KoS, Tau, tyranides…)

    +3 pts : armée en papier (EN, kroots…)



    3-1-6 Mobilité (3 points)

    Cette notation tient compte du MOU des troupes et véhicule et de leurs équipement ou règles spéciales (mouvement scout pour toute l’armée, invocation, pouvoir psy, équipement).

    Attention aux feintes ; par exemple une armée Nécrons peut sembler lente mais avec un voile et un monolithe elle ne peut déplacer certes que deux unités, mais n’importe lesquelles ce qui la rend très mobile.

    0 : très mobile / quasiment toutes les unités peuvent bouger plus vite que le standard*

    1 : bonne mobilité / une majorité d’unités peuvent bouger plus vite que le standard*

    2 : mobilité moyenne / une majorité d’unités ne peuvent pas bouger de + que le standard*

    3 : désespérément lente / à part quelques exceptions les unités ne peuvent pas bouger de plus que le standard*

    *12 ps (mou+charge) piétons (il faut compter les capacités comme les transports alloués, FeP,…)

    12 ps pour les véhicules, il faut aussi tenir compte des capacités globales (téléportations et autres)



    3-2 Limitations particulières à certaines armées



    3-2-1 Chaos :

    - Alpha légion : deux escouades d'adorateurs minimum. Pas de démon majeur. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.

    - Black Legion : pas de démon majeur, pas de démons mineurs, aucune marque autre qu’universelle. Abadon ne peut être pris que dans la black legion …

    - Iron Warriors : aucune marque autre qu’universelle, une escouade d’oblitérator et un dreadnought obligatoire.

    - Night Lords : deux unités de rapace obligatoires. Aucune marque autre qu’universelle
    - World Bearers : trois escouades de démons mineurs minimum. Pas d'unités avec marques rivales.


    Dans toute aréme, si un démon majeur est pris, la présence de deux escouade de démons mineurs du même dieu est obligatoire



    3-2-2 Eldars

    Chaque unité de guerriers aspect prise en double permet d’aligner le seigneur phœnix correspondant qui ne compte pas comme un choix Qg mais comme un choix supplémentaire de même catégorie que les aspects (ex Karandras = scorpions = élite).



    3-2-3 Garde impériale

    Compagnie blindée autorisée et appréciée (si si !).









    3-2-4 Spaces Marines (tous chapitres)

    Une seule unité maxi de landspeeder tornado (sauf raven wing)

    Les restrictions mineures suivantes sont interdites :

    Envers et contre tous

    Marchez au combat

    Mourir plutôt que faillir



    3-2-5 Land raider et Serpent eldar

    De part leur puissance et leur taille, un land raider (de tout type) et un Serpent Eldar pris comme choix de transport comptent comme une unité séparée en dehors du schéma habituel et peuvent donc prendre à eux tout seul un objectif, …



    3-3 Présentation des listes d’armées

    Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.

    Ex : escouade de 5 space marine du chaos (5x14), 1 canon laser (15), 1 aspirant (13) avec gantelet énergétique (15) soit un total de 113 pts.

    Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.

    Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible, fausse, les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée voire de l’exclure.

    N’oubliez pas qu’après le 15 juillet 2007, les dépôts de listes d’armées ne sont plus acceptés, alors préparez-vous à l’avance.





    Dernière édition par le Ven 20 Juil 2007 - 10:33, édité 1 fois
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    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 10:32



    4 – FIGURINES




    Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.



    4-1 Conversions

    Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :

    - Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)

    - Etre peintes entièrement aux couleurs de l’armée, y compris le socle

    - Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’origine

    - Le socle doit être de taille réglementaire (sinon perte de 1 pt de peinture par unité avec mauvais socles)

    - Armement et armure wysiwig





    5 – SCENARII




    5-1 Scénarii

    Les scénarii joués seront au nombre de sept et dépendent des tables :

    Durée d’une partie : 6 tours ou 3h00.



    Nota : Les parties en italique ne seront pas jouées (manque de participants)



    5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique

    Les pertes sont comptabilisées (table désertique)



    5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table (table urbaine)

    La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.



    5-1-3- Prise d’un objectif central avec déploiement en ligne (table jungle)

    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) adjacent à la base abandonnée. Si une unité est dans la base et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas de la base.



    5-1-4- Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table (table avec le temple)

    Points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans le temple . Impossible de se déployer à l’intérieur du temple.



    5-1-5-1 Prise de d'objectifs multiples avec déploiement en ligne classique (table usine et table avec les pylônes)

    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines ou adjacents aux socles des pylônes. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.



    5-1-5-2 Prise de d'objectifs multiples à 3 joueurs. Déploiement en tiers (table usine)

    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines. Chaque usine prise fait gagner 1000 pts de victoire à son possesseur

    Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.



    Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes/réacteurs dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.



    5-1-6- Passage en force de rivière avec déploiement en quart de table (table rivière)

    Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG et Elite doublées) et celles tenant les deux ponts.

    Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur le petit ponts, seul le gros supporte leur passage.

    Nota : Le petit pont a une endurance de 8 et 8 PV, armure 4+. Le gros pont à une endurance de 10 et 10 PV, armure 3+). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de l’eau. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure).

    Seules les créatures monstrueuses / titanesques et les poings tronçonneurs peuvent attaquer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement, pas de déviation non plus.

    Pas d’infiltrateurs sur la rive adverse.



    5-1-7- Passage en force des lignes adverses avec déploiement en ligne (table polaire)

    Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG triplés et Elite doublées).

    Pas de frappe en profondeur. Pas d'infiltration dans la demi table adverse.



    5-2 Règles particulières à certaines tables



    5-2-1 Table désertique et table neigeuse

    Sur ces tables, le mouvement des unités est ralentit en dehors des éventuels chemins :

    - figurines à pieds : - 3 pas, y compris pour la charge.

    sauf : les nuées, les titans, les unités possédant la capacité infiltration ou scout.

    Pour les figs ayant la compétence course, le mouvement normal de 6 pas n'est pas ralenti mais le bonus de course ne s'applique pas.

    Pour la compétence (bête/cavalcade), mouvement de 6 pas puis charge de 6 pas.

    - véhicules à roues, y compris motos : - 6 pas

    - véhicules à chenilles : -3 pas

    Au début du tour de chaque joueur, un jet de dé doit être lancé pour savoir si une tempête de neige ou de sable se lève sur un 6, les ennuis commencent et la visibilité devient comme en combat nocturne. Les volants touchent sur des 6 seulement mais ne peuvent plus être attaqués hormis par les armes AA qui ne toucheront que sur 6. Les armes qui touchent sur 2+ (missiles traqueurs, ...) font un jet de CT normal.

    La tempête cesse sur un 6, lancé au tour de chaque joueur. La tempête peut aussi revenir ...



    Nota : si un joueur a toute son armée (hors volant ou antigravs) soclée avec du sable / neige, ses troupes sont entraînées au combat en zone désertique / polaires et ses ennemis ont un malus de 1 en Initiative et en Cd.

    Par contre en cas de partie en zone inverse, c'est cette armée totalement inadaptée qui subit ce malus.



    5-2-3 Table zamazonie (jungle)

    Constituée de jungles (svg de couvert 5+), elle est infestée de charmantes bestioles de 2m50 de haut particulièrement affamées.

    Les bestioles : CC5, F5, E4, 2PV, I6, 4A, Cd10, svg6+, attaques perforantes, capacité caméléon +2 svg de couvert dans la jungle). Elles sont déplacés aléatoirement au début du tour de chaque joueur (Hit : mouvement au choix de l’adversaire). Mouvement de 2d6 pas (non modifié par la jungle) et charge de 6 pas sur le premier adversaire. Une nouvelle charmante bestiole part du centre de la table à chaque tour. Si une charmante bestiole sort de la table, elle est éliminée.



    5-2-4 Table usine

    Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.

    5-2-5 Tables urbaine

    Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.

    Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.

    Si un tir d’artillerie frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage « théorique » de 11 du toit est pénétré, même superficiellement.

    Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).

    Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.

    Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.

    Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée plus haut que le deuxième étage (troisième niveau).



    5-2-5 Table temple

    Les murs des maisons en ruine fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur).

    Les lignes de vue sont bloquées à travers deux rangées de colonnes sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les colonnes.

    Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée dans le temple.



    5-3 Déploiement

    Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6 modifié par la valeur stratégique de son armée, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier. Pour les infiltrateurs, alternance.

    Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.

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    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 10:32



    6 - ARMES TITAN KILLER.




    6-1 Effets particuliers

    En plus de leurs effets « normaux », les armes possédant la règle « titan killer » infligent la mort instantanée à tout créature vivante sans points de masse, quelque soit son armure ou son équipement / capacités (synapse, runes démoniaque, …). Eh oui, même Mr 888 de FW peut être tué en un seul tir. Les invulnérables fonctionnent normalement. Contre un véhicule au blindage non pénétré, celui-ci subit un dommage superficiel automatique.



    6-2 Limitations aux armes titan Killer

    En contre-partie, sur les unités titanesques ayant le choix de l’armement comme les titans Warhounds par exemple, une seule arme « titan-killer » est autorisée. De plus, hormis la garde impériale, une armée ne peut posséder qu’une unité avec la capacité « titan-killer ».





    7 - ARBITRAGE




    Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa caution ne lui sera pas remboursée.





    8 - CONDITIONS DE VICTOIRE




    Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 3h00. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours (minimum 3)



    8-1 Différence de points de victoire

    Entre 0 et 249 pts = égalité : 10 pts aux deux joueurs

    Entre 250 et 499 pts = victoire marginale : 12 pts au gagnant, 8 au perdant

    Entre 500 et 999 pts = victoire substantielle : 15 pts au gagnant, 5 au perdant

    Entre 1000 et 1499 pts = victoire majeure 18 pts au gagnant, 2 au perdant

    Plus de 1500 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant

    Des modifications pour chaque unité Elite (+1 pts) ou QG (+2 pts) ou titanesque (+3 pts) détruites affinera ce résultat.



    8-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)

    - Figurines montées et sous couchées : 0 pts

    - Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement (pas la sous-couche) :1 pts

    - Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement : 3 pts

    - Armée peinte à 75% : 5 pts

    - Armée peinte entièrement : 8 pts

    - Conversions notables d'unités : +1 pts/unité , maxi +3

    - Marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs ;…) : +1 pts

    - Socles peints : +1 pts

    - Socles traités : (herbes, graviers, neige…) +1 pts

    - Grands socles avec décor travaillé : 2 pts

    - Armée présentée dans un diorama : +1 pts

    - Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)

    - Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)

    - Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)





    9 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION




    - Un lot sera donné aux trois premiers du classement général (addition des points de tournoi de chaque partie, de la note de composition puis de la note de peinture/hobby)

    - Meilleur stratège : le joueur ayant le plus de points hors peinture et hors composition

    - Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement général.

    - Plus belle armée (au vote secret des joueurs).





    10 - PARTICIPATION A LA CONVENTION




    Une caution de 30 euros (chèque à mon nom) est demandée, elle sera rendue au joueur à la fin de la convention. Par ailleurs, chaque participant donnera 3 euros sur place pour participer à l’achat des lots.

    Si un joueur ne se présente pas, quitte la convention ou en est exclu, sa caution et les 3 euros ne lui seront pas remboursés.



    Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes et chèques, contactez-moi :

    Pascal Francqueville

    Apt 23, résidence Tamarines

    Avenue noel verlaque

    83500 la seyne sur mer

    Par Internet : [email]t.francqueville@laposte.net[/email]

    Par téléphone (20h maxi) au 04.89.69.60.25.

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    Message par mourzik Ven 20 Juil 2007 - 15:34

    Bonjour
    Mon gamin vient de casser mon titan (jambes), la colle PVA ne sera jamais sèche pour demain, peinture impossible ... Je jouerai demain sans le titan, snif snif ! reste donc à convertir et à peindre 810 pts de thousand sons d'ici ce soir !
    a+
    pascal, desespéré !
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik - Page 10 Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par Gualdim Païs/Morg Ven 20 Juil 2007 - 19:43

    Hé mais achètes lui des playmobiles à ce petit!!!!

    Faites gaffe les gars: pour le tournoi Pascal a une arme bien plus destructrice qu'un titan killer:

    Il s'appelle Maxime, mesure moins d'un mètre... Smile

    @+
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    Message par Norsca Ven 20 Juil 2007 - 19:51

    aie, pas de bol

    Il faut lui dire de ne pas toucher tes jouets !

    je suis pret pour demain, quelques chars ne sont pas terminé (2 n'ont qu'une couche de base) mais bon, j'ai fait ce que j'ai pu.

    Krogar, je t'amene des dés pour demain

    à demain tous le monde !!!

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