Archives de la V1 du WFF

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    Flotte-Ruche SITH (Armée Tyranide de 1500 pts)

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    Flotte-Ruche SITH  (Armée Tyranide de 1500 pts) Empty Flotte-Ruche SITH (Armée Tyranide de 1500 pts)

    Message par Arkayn Mer 3 Mai 2006 - 21:33

    Voilà la liste d'armée de ma chère Flotte-Ruche SITH (dont les créatures sont en gestation hibernative, faut préciser)

    Les Biomorphes ont été pris en compte dans les profils.

    Rappels sur les Armes Symbiotes :
    Pour la force, F désigne la force de la créature
    Cadence de tir : des armes symbiote ont la règle Assaut/X. X désigne le nombre d'attaque de la créature, non modifiée par les armes symbiotes de corps à corps.
    Munitions vivantes = permet de relancer les jets pour blesser ratés

    Etrangleur
    Portée Force PA Type
    36PS F-1 (max F=8 ) 5 Assaut 1/Grand gabarit d'explosion, Blocage

    Crache-Mort
    Portée Force PA Type
    24PS F+1 (max F=7) 5 Assaut 1/Petit gabarit d'explosion

    Ecorcheur
    Portée Force PA Type
    12PS F+1 (max F=6) 5 Assaut X, Munitions vivantes

    Poing épineux
    Portée Force PA Type
    12PS F (max F=6) 5 Assaut X, Arme jumelée

    Canon Venin
    Portée Force PA Type
    36PS F-1 (max F=8 ) 5 Assaut 1/Grand gabarit d'explosion, Blocage

    Griffes Tranchantes : ajoute +1 attaque au profil

    Pinces Broyeuses : bénéficient de la règle Armes perforantes.



    Prince Tyranide 168 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    6 4 6 6 4 6 3+1 10 3+
    Biomorphes : Sens accrus, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC+1), Glandes Surrénales (I+1), Crochets
    Armes Symbiotes : Canon-Venin et Griffes Tranchantes
    Pouvoirs Psychiques : Hurlement Psychique (Malus de -1 à tous les tests de Cd dans un rayon de 18 PS)

    + Suite : 2 Gardes Tyranides +2*45 = +90 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    5 3 5 6 2 5 2+1 10 3+
    Armes Symbiotes : Pinces Broyeuses et Griffes Tranchantes



    5 Guerriers Tyranides 5*37= 185 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    5 2 5 4 2 5 2+1 10 4+
    Biomorphes : Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC+1), Glandes Surrénales (I+1), Crochets
    Armes Symbiotes : Pinces Broyeuses et Griffes Tranchantes


    5 Guerriers Tyranides 5*36= 180 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    4 3 5 4 2 4 2 10 4+
    Biomorphes : Sens Accrus, Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines
    Armes Symbiotes : Crache-Mort et Griffes Tranchantes


    15 Gaunts épines 15*5= 75 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    3 3 3 3 1 4 1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Poings épineux

    15 Gaunts épines 15*5= 75 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    3 3 3 3 1 4 1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Poings Epineux

    16 Hormagaunts 16*10= 160 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes

    16 Hormagaunts 16*10= 160 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes

    3 Rôdeurs 3*40= 120 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    5 3 4 4 2 5 3+1 10 5+
    Armes Symbiotes : Griffes Tranchantes et Pinces Broyeuses

    2 Zoanthropes 2*65 = 130 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    3 3 4 4 2 4 2 10 2+/[6+]
    Armes Symbiotes : Petites griffounettes
    Biomorphes : Miasme Toxique
    Pouvoirs Psychiques : Eclair Warp et Créature Synapse

    1 Carnifex 165 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    4 3 9 6 4 1 2+1 10 3+
    Biomorphes : Sens accrus, Glandes Surrénales (CC+1), Carapace renforcée
    Armes Symbiotes : Canon-Venin et Griffes Tranchantes


    TOTAL : 1500 points

    Voilà une force Tyranide typique avec un peu de tout.
    La méthodologie d'assaut se passe globalement en 3 vagues.

    D'abord les Gaunts épines sont placés en première ligne et jouent le rôle de bouclier vivant (de toute façon, il seront recyclés plus tard, yêk yêk yêk !!!). Viennent ensuite les Hormagaunts puis les Guerriers et les Créatures Monstrueuses. Les Rôdeurs et les Zoanthrope avancent sur les flancs de l'ennemi. Bien sûr, mes petites bébêtes se débrouillent pour courir un maximum et si possible à couvert (L'Esprit de la Ruche n'est pas stupide au point de se dire qu'ils tiendront avec leur Svg 6+).

    Arrivés à proximité du-dit ennemi, les Gaunts épines tirent pour descendre du monde (avec un peu de chance, ils seront à portée), puis les hormagaunts et les rôdeurs chargent : c'est la première vague. Cette vague est chargée d'empêtrer l'adversaire dans les corps à corps (où les Tyranides sont bons) pour le démonter, et surtout pour l'empêcher de tirer.

    La deuxième vague est constituée des Gaunts épines restant qui viennent combler les brêches.

    La troisième vague est constituée des Guerriers Tyranides et des Créatures Monstrueuses qui dépottent tout sur leur passage et jouent aux ouvre-boîtes.

    Bon, alors comme çà sur le papier, çà a l'air évident. Mais l'armée Tyranide est tout de même assez fine à manier. C'est un peu une armée "extrême", soit çà se passe bien et l'adversaire n'arrive pas à concentrer ses tirs sur les bonnes cibles (d'où l'idée de lui en mettre plein la tête jusqu'à ce qu'il soit complètement déstabilisé et qu'il fasse des erreurs de stratégie parce qu'il ne sait plus où donner de la tête).
    Soit, les Créatures Synapses se font démontées et l'armée part en vadrouille dans tous les sens.

    Ah, lors de la charge de la première vague il faut laisser des hormagaunts dans le rayon d'action des créatures synapses, donc il faut avoir un essaim qui "sème" ses petits derrière lui pour avoir une espèce de chaîne synaptique. Du coup il faut prévoir les Mouvement de 6PS obligatoires après chaque phase de corps à corps pour engager un maximum de troupes (cela vaut pour votre phase + celle de votre adversaire et néanmoins ami).

    L'armée peut également être scindée en deux forces d'assaut équilibrées afin de mieux bénéficier des couverts.

    Voili voilà, si vous avez des commentaires, ne vous génez surtout pas, ils sont les bienvenus.


    Dernière édition par le Jeu 4 Mai 2006 - 14:28, édité 3 fois
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    Flotte-Ruche SITH  (Armée Tyranide de 1500 pts) Empty Re: Flotte-Ruche SITH (Armée Tyranide de 1500 pts)

    Message par folken Mer 3 Mai 2006 - 21:39

    Etrangleur
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    36PS F-1 (max F= 5 Assaut 1/Grand gabarit d'explosion, Blocage

    gne? f max 5 Shocked

    pas plutot 8 scratch
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    Message par Arkayn Mer 3 Mai 2006 - 21:45

    Oui tu as tout à fait raison, mais c'est parce qu'il prend le 8 suivi d'une ) donne le smiley suivant Cool. Donc y a eu décallage dans les données et tu lisais le chiffre de la PA à la place du max en force.

    Si ce n'est pas clair, tant pis pour vous, j'ai édité mon message lol!
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    Message par Sergent Aurélius Sam 6 Mai 2006 - 13:23

    ça fait un sacré paquet de bebètes tout ça Mad!! en 3 vagues outchhhh!!!!! Shocked bref!! lool!! tout est basé sur le Cà C ça peut faire un max de dégats tout ça.
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    Message par Perturabo Sam 6 Mai 2006 - 14:57

    Woah j'aimerai bien jouer contre cette armée Very Happy
    Surtout en phase de tir Mr. Green
    Grosse galette powaaaaaaaa !
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    Message par Arkayn Sam 6 Mai 2006 - 15:19

    Cà, c'est bien digne des Iron Warriors.

    Ils se planquent en fond de table et posent 15 galettes Force 10 PA 2 par tour.

    Mais une fois qu'il faut aller au charbon, y a plus grand monde (en face non plus peut être...).

    Et je crois que le mieux pour contrer les Iron Warriors, c'est soit l'armée d'infiltrateurs, soit une armée qui tirent plus mieux (qui as dit Tau ?), soit une armée de type horde (avec tellement de cibles qu'on sait même plus où donner de la tête et même si les mecs tombent par paquets entiers, il en reste encore et encore).


    Bon petite boutade sarcastique :les iron warriors ont de drôle de goûts en matière de femmes, ils considèrent les grosse bertha comme des canons ! ! !

    Bon ok, je sors compress Arrow


    Dernière édition par le Sam 6 Mai 2006 - 16:08, édité 1 fois
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    Message par grosse dent Sam 6 Mai 2006 - 16:03

    salut, ça me fais plaisir de voir un autre joueur de tyty !
    déja pour 10 petits points et pour être sur de toucher avec le carni :
    miasmes toxiques
    sinon ton armée me plait énormément, il manque plus qu'à mettre des voraces lol!
    (si t'en a ça m'intéresse d'ailleurs)
    l'idée des vagues c'est bien n'empêche, tu pourrais même concrétiser par des rodeurs au fond ! avec pinces et griffes, ils seraient cachés par les gaunts et whof, ils plongent après
    a+

    ps : je retire ce que j'ai dit Boulet
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    Message par Perturabo Sam 6 Mai 2006 - 16:47

    héhé tu serait surpris que je te dise que je n'ai qu'une seule galette ? Razz
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    Message par folken Sam 6 Mai 2006 - 19:36

    non et ça s'appelle un basilisk :p

    sinon arkayn t'as oublié le prine démon...
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    Message par Perturabo Sam 6 Mai 2006 - 21:07

    Même pas ! j'ai pas d'basilisk Very Happy
    Et puis j'fais c'que j'veux vous pouvez dire c'que vous voulez je joue Iron Warriors et Personne ne pourra me faire changer !
    Mad
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    Message par Arkayn Sam 6 Mai 2006 - 22:40

    Ce qu'il y a c'est que les Iron Warriors ont droit à 4 choix soutiens et peuvent prendre de l'équipement impérial.

    Ce qui résulte très souvent en 4 galettes par tour (via 1 basilisk, 2 Defiler, etc...). Et ce sont des GROSSES galettes. Donc çà intéresse les bourrins et on en retrouve pas mal. Mais je n'ai pas dit que c'était une généralité...

    A côté de çà, j'aime bien leur thématique / background et si tu n'as qu'une galette, c'est très louable à toi (IMMENSE RESPECT salut ).
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    Message par Perturabo Sam 6 Mai 2006 - 22:49

    Enfaite quand j'ai comencé les warhammer le ne conaissais rien de tout Very Happy
    J'ai lu le Fluff des Iron Warriors et je suit tombé sous le charme Razz
    Ca ma navré de voirs que beaucoup de joueurs idiots voulant a tout prix gagner jouait Iron Warriors Sad
    Et puis je ne joue mon défiler qu'a 2000 points.
    Et comme je joue beaucoup a 1500 points je ne joue pressque pas mon Défiler Smile Enfaite, a ce jours je ne l'ai jouer que 2 fois lol! lol! lol!
    ( par contre j'ai jamais fais de concours... )
    Bon je m'égard la Very Happy
    On parlait pas Tyrannyde a la base ? Wink
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    Message par mourzik Mar 9 Mai 2006 - 9:50

    Bonjour
    J'ai deux observation sur ta liste :
    1- le prince n'est pas volant et c'est regrettable.
    2- le carnifex ne doit pas être utilisé comme unité plyvalent (tir + cac), tu dois mieux le spécilaser au tir ou il est plus rentable avec deux armes.
    a+
    pascal

    ps : au tir les deux meilleures armées sont iron warriors et eldars en mode stellaire. je mettrai les Tau après malgré tout car ils n'ont que très peu d'armes pa2 ou pa3 capables de tuer des marines en masse à longue portée. leur escouades de base n'ont pas l'équivalent du canon laser ou du canon stellaire ... par contre du tyty, c'est ravageur tant que les tyty n'arrivent pas au contact car après, c'est ... gore ...
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    Message par grosse dent Mar 9 Mai 2006 - 10:18

    mourzik a écrit:
    1- le prince n'est pas volant et c'est regrettable.
    2- le carnifex ne doit pas être utilisé comme unité plyvalent (tir + cac), tu dois mieux le spécilaser au tir ou il est plus rentable avec deux armes.
    écoute mourzik arkayn, il dit la vérité, croit moi
    un carni est bien avec deux armes identiques comme le CV ou l'étrangleur (attention c'est plus difficile)
    par contre le prince volant ça dépend contre quoi ! mais il est hyper rapide ...

    par contre du tyty, c'est ravageur tant que les tyty n'arrivent pas au contact car après, c'est ... gore ...
    mais vu comment la vitesse a été préconisé dans le new codex tyty, en fait en prenant du recul, c'est là qu'on voit qu'est ce qui est mieux avec les tyranides Wink (et le codex donc)

    en effet, il y a plus d'unités capable de faire 24 pas :
    - hormagaunts
    - genestealers (l'horreur !)
    - gargouilles (j'aime bien)
    - rodeurs ! (à utiliser en fond de table avec les autres)

    voila ça laisse quand même sur le cul normalement après tu optimise avec des monstres plus lents mais tout aussi puissants :
    prince, carni (close ou tir) et lictors (toujours pratiques) enfin les zozos (quand ils ratent pas leurs tirs >_<)

    donc voila : tant qu'ils arrivent au close, ils arrivent au maxi au 2 e tour au moins chez un petit joueur mon cher pascal! mais un bon, c'est le premier tour Wink , et je bloque facilement le tir à ce moment là, et je facilite mon avancée, et surtout ça dépend la table, mais le mouvement à couvert peut aider ....
    a+
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    ps : j'oubliais les voraces qui peuvent submerger les unités adverses
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    Message par Barbarus/Torg Mar 9 Mai 2006 - 12:46

    mais un bon, c'est le premier tour
    Tout dépend de... la largeur de la table (et donc, du nombre de points...)

    Barbarus, faut jouer aussi à plus de 4000 points parfois...
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    Message par mourzik Mar 9 Mai 2006 - 13:42

    Bonjour
    Pour ton carnifex, je suis pas convaincu de son utilité au corps à corps. Mieux vaut lui mettre deux armes de tir, surtout face à une armée de tir mobile (eldars anti-grav gavés de stellaires !)
    a+
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    Message par Arkayn Mar 9 Mai 2006 - 14:06

    Alors plusieurs choses :

    - merci à tous pour vos commentaires / critiques / appréciations

    - pour le prince tyranide : je vais le garder comme çà pour l'instant et quand j'aurai monté ma force de frappe complète je verrai comment incorporer le prince tyty volant (celui avec 2 paires de Griffes tranchantes de Forge World) et une escorte de gargouilles (ok c'est moins bourrin que des guerriers tyty volants mais le but est de garder une armée principalement terrestre)

    - pour le carnifex : ben si je lui ai pas mis 2 canons-venin c'est pour 2 raisons.
    D'abord, il a de la classe avec 1 canon-venin et 1 paire de Griffes tranchantes.
    Ensuite c'est pour qu'il ne me coûte pas trop cher en points. Mais je me rends compte que si je l'oriente full tir, la différence en points avec la version actuelle n'est pas si énorme. N'empêche, çà fait cher la plate-forme de tir pour seulement 2 tirs jumelés force 10 qui ne peuvent que faire du superficiel.


    Pour Mourzik, j'ai bien noté mais attention, tu te répètes dans tes posts Wink Mr. Green .

    La version à 2000 pts incluera les petites choses que j'adore comme les infiltrateurs (Lictors et genestealers), gargouilles et toujours plus de rôdeurs. Après tests je verrai s'il me faut un 2ème carni anti-véhicule (l'anti-véhicule, c'est ce qui manque dans l'armée tyty malgré les pinces broyeuses...)
    Je suis en train de voir pour corriger mes Guerriers Close Combat pour qu'ils aient Saut (pour pouvoir accompagner les Hormagaunts + Rôdeurs et assurer le contrôle synaptique).
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    Message par grosse dent Mar 9 Mai 2006 - 15:12

    Arkayn a écrit: N'empêche, çà fait cher la plate-forme de tir pour seulement 2 tirs jumelés force 10 qui ne peuvent que faire du superficiel.

    euh nan, c'est 4 tirs What the fuck ?!?
    oh tu rajoute un crache épine pour 5 misérables points et vala

    @ mourik : je suis ok avec toi, mais ça dépend aussi des décors, et des couverts, mais face à toi vaut mieux 2 carni full tirs voire trois
    a+
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    Message par Arkayn Mar 9 Mai 2006 - 15:42

    Eh non.

    Page 30 du codex Tyranide :

    "[...] Une créature ne peut utiliser qu'une seule bio-arme de tir par phase, à moins qu'il ne s'agisse d'une créature monstrueuse, auquel cas elle peut en faire tirer deux. Un tyranide portant deux exemplaires du même symbiote de tir, elles comptent comme étant jumelés."


    Et pour être bien sûr, j'en mets une deuxième couche :

    Page 46 du codex tyranide :

    Il y a en bas de la page, l'exemple du Crache-venin, un carnifex full tir doté de 2 canons-venin.

    Il est spécifié entre parenthèses que "[...] les deux canons venin comptent comme une arme jumelée[...]"

    Résultats : le carni ne peut tirer qu'avec 2 armes symbiotes par phase et si elles sont du même type elles comptent comme une seule arme jumelée.

    Comme si je ne savais pas lire, sacré Grosse Dent Mr. Green ... Mais c'est pas grave, c'est un effet secondaire des études de médecines et des révisions à outrances (si tu veux j'ai des lictors qui te vident la tête en moins de deux Wink )
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    Message par grosse dent Mar 9 Mai 2006 - 16:43

    Arkayn a écrit:Eh non.

    Page 30 du codex Tyranide :

    "[...] Une créature ne peut utiliser qu'une seule bio-arme de tir par phase, à moins qu'il ne s'agisse d'une créature monstrueuse, auquel cas elle peut en faire tirer deux. Un tyranide portant deux exemplaires du même symbiote de tir, elles comptent comme étant jumelés."

    nan nan moi aussi je vais en rajouter une nouvelle ! Mr. Green
    apparemment t'es pas au courant !
    la v 4 stipule que les monstrueux peuvent tirer avec leurs 2 armes de tir, c'est pour ça qu'on te parle de carni full tir
    a+
    manu Wink

    (héhé j'ai gagné barba j'ai gagné, ..., hum t'as raison, je vais bosser Boulet ...)
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    Message par Arkayn Mar 9 Mai 2006 - 17:44

    Ah, nous sommes dans un cas de règles contradictoires... ou presque.

    Même si la V4 stipule que les monstrueux peuvent tirer avec leurs 2 armes de tir, le codex stipule que les monstrueux peuvent tirer avec 2 bio-armes de tir. Donc là, aucune contradiction.

    Mais le codex ajoute à cette règle que si le tyranide (monstrueux ou pas) porte 2 exemplaires du même symbiote elle compte comme une seule arme de tir jumelée.

    Comptes que le codex est sorti après le bouquin de règles de la V4 donc les règles du codex sont des ajouts ou priment par rapport aux règles "de base".


    Donc si le carni porte 2 canons venin, il compte comme 1 seul canon venin jumelé.
    Par contre s'il porte 1 canon venin et 1 etrangleur, il peut tirer avec ses 2 armes.


    note : je dois avoir des gênes Dark Angel vu comment ch'uis obstiné, ah là là...
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    Message par mourzik Mar 9 Mai 2006 - 22:17

    Bonjour
    Bien sur que je me répète, c'est du à mon age avancé What the fuck ?!?
    Sinon je confirme bien l'utilité des carnifex full tir qui tirent chaque tour avec deux armes différentes.
    Grosse dent, tu es dur avec moi en affirmant qu'il en faut 2 ou 3 contre moi !
    a+
    pascal, bourrin, un peu beaucoup, passionnement, à la folie !!! lol!

    GD : ouais comme toi mon cher mourzik Razz
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    Message par Léviathan Ven 12 Mai 2006 - 21:41

    15 Gaunts épines 15*5= 75 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    3 3 3 3 1 4 1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Poings épineux

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    16 Hormagaunts 16*10= 160 points
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    4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes

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    4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
    Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes


    C'est pas bon.
    Regroupe tes guerriers tyrannides dans une escouade de 9 ( trois boites )
    Et met 2 escouades de 32 hormagaunt ( en virant tes gaunt épines, leurs tirs ne serviront à RIEN. )
    Au second tour, 64 paires de griffes sur ton adversaire.

    Héhé.

    C'est mon avis, évidemment.
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    Message par Arkayn Sam 13 Mai 2006 - 1:20

    Je préfère garder la possibilité de scinder ma force en deux pour pouvoir mieux profiter des couverts et occuper les objectifs plus facilement (en plus j'ai eu un Guerrier Tyty gratuitement donc çà me fait toujours 3 boîtes).

    Pour les Gaunts épines, je préfère les garder. Oh bien sûr, leurs tirs ne servent à rien. Par contre, ils me servent d'écran et augmente la masse de créatures sous mon contrôle (1 Gaunt épine = 5pts, 1 Hormagaunt = 10 pts).
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    Message par Sephiroth Sam 13 Mai 2006 - 4:08

    VIVE le gautn épines !!
    oui sur sotn tire ne serd a rien, encore que statistiquement 100 pts de gaunts epines tue :
    20 (nb de gaunts)X 3/4 ( ct 3 jumelée) X 1/3 (force 3 face a endurance 4) X 1/3 (sauvegarde 3+) = 1.666 space marines.
    plus en une phase de charge il tue
    40 (20 gautns qui charge)X 1/2 (CC 3 contre 4) X1/3 (force 3 face a endurance 4) X 1/3 (sauvegarde 3+) =2.222

    alros que 100 points d'hormagaunts ne tue rien au tir, et inflige en une charge
    30 ( 10 horma qui charge) X1/2 (CC 3 contre 4) X1/3 (force 3 face a endurance 4) X 1/3 (sauvegarde 3+) = 1.666 space marines

    donc tu a moin de pv au total, moni de puissance de frappe, mais par cotnre tu bouge plus vite, pour ma part je trouve sa pas rentable l'hormagaunts, il vaut mieux le gautns epines qui est la meilleur troupes des tyty, beaucoup de pv pour pas chère et qui peut tuer quelques figurines.
    Pour les guerriers, scynder les escouades permets de couvrire une plus grosse surface de troupe tyty avec des synapse, sa reste plus polyvalent mais moin résistant.

    pour la règle, uen créature monstreuse (chez les tyty hein) disposant de 2 armes IDENTIQUE, comtpe comme ayant une arme jumelée, d'ou l'inutilité de mettre 2 canon venin, vaux mieux étrangleur plus canon venin.
    bon demain je psote une liste 1500 sur ce topic si sa gêne pas arkhay histoire de débattre Very Happy
    ps: perso les rodeur en fond de table je comprend pas, m'en serd soit en frappe soit au milieu des gaunts, qui évidemment charge!

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