Les Biomorphes ont été pris en compte dans les profils.
Rappels sur les Armes Symbiotes :
Pour la force, F désigne la force de la créature
Cadence de tir : des armes symbiote ont la règle Assaut/X. X désigne le nombre d'attaque de la créature, non modifiée par les armes symbiotes de corps à corps.
Munitions vivantes = permet de relancer les jets pour blesser ratés
Etrangleur
Portée Force PA Type
36PS F-1 (max F=8 ) 5 Assaut 1/Grand gabarit d'explosion, Blocage
Crache-Mort
Portée Force PA Type
24PS F+1 (max F=7) 5 Assaut 1/Petit gabarit d'explosion
Ecorcheur
Portée Force PA Type
12PS F+1 (max F=6) 5 Assaut X, Munitions vivantes
Poing épineux
Portée Force PA Type
12PS F (max F=6) 5 Assaut X, Arme jumelée
Canon Venin
Portée Force PA Type
36PS F-1 (max F=8 ) 5 Assaut 1/Grand gabarit d'explosion, Blocage
Griffes Tranchantes : ajoute +1 attaque au profil
Pinces Broyeuses : bénéficient de la règle Armes perforantes.
Prince Tyranide 168 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
6 4 6 6 4 6 3+1 10 3+
Biomorphes : Sens accrus, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC+1), Glandes Surrénales (I+1), Crochets
Armes Symbiotes : Canon-Venin et Griffes Tranchantes
Pouvoirs Psychiques : Hurlement Psychique (Malus de -1 à tous les tests de Cd dans un rayon de 18 PS)
+ Suite : 2 Gardes Tyranides +2*45 = +90 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
5 3 5 6 2 5 2+1 10 3+
Armes Symbiotes : Pinces Broyeuses et Griffes Tranchantes
5 Guerriers Tyranides 5*37= 185 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
5 2 5 4 2 5 2+1 10 4+
Biomorphes : Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC+1), Glandes Surrénales (I+1), Crochets
Armes Symbiotes : Pinces Broyeuses et Griffes Tranchantes
5 Guerriers Tyranides 5*36= 180 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 5 4 2 4 2 10 4+
Biomorphes : Sens Accrus, Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines
Armes Symbiotes : Crache-Mort et Griffes Tranchantes
15 Gaunts épines 15*5= 75 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Armes Symbiotes : Paire de Poings épineux
15 Gaunts épines 15*5= 75 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Armes Symbiotes : Paire de Poings Epineux
16 Hormagaunts 16*10= 160 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes
16 Hormagaunts 16*10= 160 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 1 4 1+1 5 6+
Armes Symbiotes : Paire de Griffes Tranchantes
3 Rôdeurs 3*40= 120 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
5 3 4 4 2 5 3+1 10 5+
Armes Symbiotes : Griffes Tranchantes et Pinces Broyeuses
2 Zoanthropes 2*65 = 130 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 4 4 2 4 2 10 2+/[6+]
Armes Symbiotes : Petites griffounettes
Biomorphes : Miasme Toxique
Pouvoirs Psychiques : Eclair Warp et Créature Synapse
1 Carnifex 165 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 9 6 4 1 2+1 10 3+
Biomorphes : Sens accrus, Glandes Surrénales (CC+1), Carapace renforcée
Armes Symbiotes : Canon-Venin et Griffes Tranchantes
TOTAL : 1500 points
Voilà une force Tyranide typique avec un peu de tout.
La méthodologie d'assaut se passe globalement en 3 vagues.
D'abord les Gaunts épines sont placés en première ligne et jouent le rôle de bouclier vivant (de toute façon, il seront recyclés plus tard, yêk yêk yêk !!!). Viennent ensuite les Hormagaunts puis les Guerriers et les Créatures Monstrueuses. Les Rôdeurs et les Zoanthrope avancent sur les flancs de l'ennemi. Bien sûr, mes petites bébêtes se débrouillent pour courir un maximum et si possible à couvert (L'Esprit de la Ruche n'est pas stupide au point de se dire qu'ils tiendront avec leur Svg 6+).
Arrivés à proximité du-dit ennemi, les Gaunts épines tirent pour descendre du monde (avec un peu de chance, ils seront à portée), puis les hormagaunts et les rôdeurs chargent : c'est la première vague. Cette vague est chargée d'empêtrer l'adversaire dans les corps à corps (où les Tyranides sont bons) pour le démonter, et surtout pour l'empêcher de tirer.
La deuxième vague est constituée des Gaunts épines restant qui viennent combler les brêches.
La troisième vague est constituée des Guerriers Tyranides et des Créatures Monstrueuses qui dépottent tout sur leur passage et jouent aux ouvre-boîtes.
Bon, alors comme çà sur le papier, çà a l'air évident. Mais l'armée Tyranide est tout de même assez fine à manier. C'est un peu une armée "extrême", soit çà se passe bien et l'adversaire n'arrive pas à concentrer ses tirs sur les bonnes cibles (d'où l'idée de lui en mettre plein la tête jusqu'à ce qu'il soit complètement déstabilisé et qu'il fasse des erreurs de stratégie parce qu'il ne sait plus où donner de la tête).
Soit, les Créatures Synapses se font démontées et l'armée part en vadrouille dans tous les sens.
Ah, lors de la charge de la première vague il faut laisser des hormagaunts dans le rayon d'action des créatures synapses, donc il faut avoir un essaim qui "sème" ses petits derrière lui pour avoir une espèce de chaîne synaptique. Du coup il faut prévoir les Mouvement de 6PS obligatoires après chaque phase de corps à corps pour engager un maximum de troupes (cela vaut pour votre phase + celle de votre adversaire et néanmoins ami).
L'armée peut également être scindée en deux forces d'assaut équilibrées afin de mieux bénéficier des couverts.
Voili voilà, si vous avez des commentaires, ne vous génez surtout pas, ils sont les bienvenus.
Dernière édition par le Jeu 4 Mai 2006 - 14:28, édité 3 fois