J'adore les ralequins yaaaaaaaaa !
mourzik a écrit:Bonjour
C'est variment bien, ils ont des baisers d'arlequins, pourvu que ce soit comme en V2!
a+
pascal, joueur nostalgique ...
Avec tout le respect que je te dois, tu peux rêver...
mourzik a écrit:Bonjour
C'est variment bien, ils ont des baisers d'arlequins, pourvu que ce soit comme en V2!
a+
pascal, joueur nostalgique ...
MacDeath a écrit:Nan, les bèbète tyty, CA, c'est abusé...
Alors laisse nous au moin des Seigneurs fantômes qui abusent...pitié...
Le gros gabari F8 PA3 je crois que peut avoir le carni c'est pas abusé ça aussi??
Billy a écrit:j'ai di PA 3 je crois.. mais je suis pas sur.. mais bon un gabari d'artillerie F8 c'est quand même simpa...
News pour les Arlequins:
-Choix élite.
- 18 points par tête de pipe et taille d'unité 5-10
- CC5 CT4 F3 E3 Pv1 I6 A2 Cdt9 Svg5+
- charge furieuse et harcèlement ( danse de la mort)
- ceintures (flip belts) permettent d'ignorer le terrains difficiles, arme de close upgradables en baiser d'harlequin ( arme de close perforante), peuvent acheter jusqu'à 2 "fusions pistols" qui comptent comme des fuseurs tirant à 6 pas.
- un membre upgradable en prophète de l'ombre qui peut acheter des grenades hallucinogènes (compte comme grenades à plasma et affecte toute l'escouade) et a la pouvoir psy "veil of tears" (l'escouade comme étant en combat nocturne), un en chef de troupe qui peut prendre une arme énergétique et a +1 en A et en Cdt et enfin un en bouffon tragique qui a un "shrieker canon" (compte comme un canon shuriken avec la règle blocage). Respectivement 20,30 et 10 points."
D'après French 40K
Et voilà !! Je tiens enfin entre mes mains fébriles l’objet de nos nouvelles attentes, le nouveau Codex : Eldar ! Et alors, que dire du tout nouveau codex de chez GW ? Tout d’abord nous subissons la nouvelle mise en page de GW, commune avec celle des livres d’armée de WHFB. Autant j’ai pu détester ce que cela a rendu pour les ork à WHFB, autant ici la mise en page aérée et lisible de la liste d’armée a pu m’emballer. Les pages couleurs sont efficaces, les dessins (parfois repris de ceux du Codex V2, comme celui l’Avatar) bien choisis, bref un bon travail sur ce plan.
Désormais, les règles spéciales sont présentées avec la description de chaque unité, mais pour les Eldar, cette dernière inclus aussi les équipements spéciaux de chaque troupe. Il n’y a donc plus de pages « Arsenal » et cela a le mérite d’éviter des allers retour entre plusieurs pages afin de savoir quel est la compétence offerte ou les règles de chaque arme (ce qui est une grosse avancée par rapport aux codex antérieurs pour les Eldar dont l’équipement est « bloqué » pour chaque figurine). Les personnages spéciaux sont de plus directement inclus à la liste d’armée.
Maintenant je vais passer en revue les divers changements à apporter par rapport aux rumeurs entendues auparavant. Je ne donnerais par contre ni tous les coûts, ni l’ensemble des caractéristiques, n’attendez donc pas un copier / coller de la liste d’armée…
Quelques petites notes : le coût des exarques est uniformisé (+12 quelque soit l’aspect) et la majorité des compétences à acheter se réfèrent désormais aux règles de compétences génériques, dans un souci de clarté fort bienvenu.
Armement :
Confirmation des modifications :
Canon stellaire : devient lourde 2
Rayonneur Laser : devient lourde 4
QG :
Grand prophète : Rumeurs exactes. Son E baisse bien à 3 et il possède une lame sorcière et casque fantôme de base. Un 5ème pouvoir fait son apparition, malédiction. Une unité ennemie est ciblée et tous les jets pour blesser ratés contre elle peuvent être relancés. Efficace avec des banshees au close ou des vengeurs au tir par exemple. La lance chantante devient PA6 au tir, ce qui lui permet d’infliger désormais des dommages lourds. Peut être rejoint par 3 à 10 archontes (donc plus de conseils avec moults grands prophètes) dont les règles ne changent pas (hormis qu’ils sont équipé de base de lames sorcière et de pistolet shuriken, pour 25pts).
Les archontes peuvent devenir Spirite pour +6pts et étendent leur zone de contrôle des gardes et seigneurs fantômes à 12ps.
Le coût des pouvoirs psy est soit identique, soit revu à la baisse.
Avatar : Tout est confirmé, du coût (155) aux règles spéciales (4 PV et A, immunité fuseur et lance flammes, SVG 3+ invu 4+), plus une mort hurlante utilisable avec des règles identiques à un fuseur.
Autarque : Sa svg invu est de 4+ (et non pas 5+ comme annoncé), et maître stratège : valeur stratégique de 4 et bonus de +1 aux jets de réserve. 3 de force (et non pas 4 comme annoncé). Les équipements réservés sont bien ceux annoncé par The Grifter (voir post correspondant).
Seigneurs phoenix : brutasses à coût élevés (190 pts pour le moins cher) mais avec des caractéristiques qui vont bien : 7 en CC, CT et I, 4 A, immunisés mort auto, svg 2+, course. Je ne parle même pas des règles spé (Karhandras en champion du démontage de tête avec 8A F9 en charge !!). Par contre seuls deux ont des invu : Asurmen (4+) et Fuegan (insensible à la douleur).
Deux autres perso spé : Eldrad et retour du prince Iryel. On s’en fiche, ce sont des persos spé.
Elite :
Dragon de feu : fusil thermique F8 confirmé, la compétence tueur de char s’étend à l’escouade, l’exarque peut avoir en équipement supplémentaire soit une pique de feu soit un lance flammes lourd. Son second pouvoir est réservé à lui seul : tireur d’élite (idem ancien codex eldar)
Scorpions : rumeurs confirmées. Grenades plasma de base, mandibules= +1A, F3 (ce qui fait que l’exarque ne frappe plus qu’avec F6 avec une pince mais en fait 7 car le gantelet remplace le pistolet shuriken et non son épée tronçonneuse…), épée tronçonneuse F+1. Compétences possibles : Infiltration et / ou mouvement à couvert. Artefact : pince (idem qu’avant), Epée tronçonneuse à 2 main (+1 en F et +1 supplémentaire par touche obtenue au close, arme à deux mains), paire d’épées tronçonneuse (+1A, relance jets pour toucher et pour blesser ratés).
Banshees : Règles « frappe en premier » remplacé par « frappe à I de 10 en annulant tous effets de couvert lors du premier tour de chaque corps à corps ». Cri de guerre réduit à 1 la CC de l’ennemi, tandis qu’acrobate fait bénéficier l’unité de la règle universelle Contre-Attaque. Sinon équipement identique à ce qu’il était prévu, hormis le trycècle : F3 PA2 Assaut 3 et arme énergétique au corps à corps.
Gardes fantômes : E6 confirmée, vue spirituelle : en début de tour lancer un dé si aucun archonte ou grand prophète à 6ps. Sur un 1, l’unité ne fait rien et est touchée auto au close. Canon fantôme : blesse sur un 2+, PA2 portée 12 ps. Dommage contre les véhicules : 1-2 : rien, 3-4 léger, 5-6 lourd. 10 Gardes fantômes à pied peuvent être pris en choix de troupe.
Arlequins : brutasses de close confirmés !! CC5 I6 A2 (+2 armes de close), svg 5+ invu, possibilité de doter certains à tous les membres de l’unité d’attaques perforantes (+4 pts / fig), 2 pistolets inferno par escouade, ignorent les terrains difficiles, charge féroce et désengagement… Ouch !! Bon je rassure tout ceci n’est pas gratuit. Possibilité d’ajouter un bouffon tragique (canon shuriken disposant de la règle pillonage), Champion d’escouade et prophète.
Troupes :
Gardiens : inchangés, hormis que les gardiens de choc n’ont plus accès aux grenades. Un archonte peut être acheté par chaque unité, sans qu’un grand prophète soit présent. Les armes sur plate forme ont vu leur coût baisser (30 point la lance ardente par exemple, mais comme il faut payer les 2 gardiens, cela ne représente qu’une économie de 4 points par rapport à l’ancien codex).
Gardiens sur motojet : leur svg reste bien à 3+ (et non 4+ comme annoncé) et le coût descend à 22points ! Ils sont ENFIN jouables !! Les options restent identiques (un archonte et 1 canon shuriken par tranche de trois motojets).
Vengeurs : gros changement. Confirmation de la portée de leur catapulte (18ps), tempête de lame (assaut 3 au tir mais ne peuvent tirer au tour suivant), defense (tous les ennemis au close contre eux subissent -1A, jusqu’à un minimum de 1). L’exarque peut en plus leur donner un svg invu de 5+ au close mais ne peut dans ce cas porter une lame funeste. A la place, il peut aussi avoir deux catapultes qui ne donnent pas une règle jumelés mais un assaut 4 fort sympathique au tir. Bref polyvalent sans être ultimes, leurs règles leur rendent enfin honneur et ils deviennent un choix intéressant.
Ranger : identiques et confirmation des bonus des guerriers mirages, non limités.
TRANSPORT : Serpent. Coût à la baisse (90pts, 100pts avec ses canons shurikens jumelés), peut transporter 12 figs ou 5 gardes fantômes et 2 personnages.
Attaque rapide
Lance de lumière : coût baisse à 35 pts, F6 énergétique en charge, F6 PA4 6ps de portée et arme à rayon au tir. L’arme de l’exarque peut avoir F8 au lieu de F6. Compétence pilotes émérites et désengagement. Bref : jouables enfin, eux aussi.
Araignées spectrales : coût inchangé, règles itou. Arme devient assaut 2 et exarque avec second tisse mort : assaut 4. BAM !! Quand ça tire ça envoi du pâté… Par contre plus de règles débiles de close, les pouvoirs en option étant frappe en profondeur (même si la mission ne l’autorise pas) et désengagement. La fameuse arme « terrible » de l’exarque est F6 PA1 Portée 18ps Assaut 1 pillonage. Bien mais pas ultime non plus. De plus, le passage des araignées en attaque rapide équilibre beaucoup le codex au niveau de ses choix.
Aigles chasseurs : confirmation de toutes les règles annoncées. Frappe en profondeur multiple (et balancent leur grand gabarit F4 PA5 à chaque entrée), PEM de base, touchent toujours les véhicule sur 4+, arme inchangés. Nouvelle arme d’exarque F3 PA5 Assaut 6 pilonnage. Très intéressant dans leur rôle anti véhicule / pose de gabarit anti trouffions. Bref, là encore, unité inutile à la base qui devient jouable.
Vyper : Identique à avant. Par contre le canon shuriken remplaçant les catapultes jumelées est à +10pts au lieu de +20 (idem pour les Falcons, Prismes de feu et serpents), ce qui est une bonne chose. Je reviendrais plus loin sur les options de véhicules.
Soutien :
Arme d’appui : règles identiques mais coût revu à la baisse (90pts les 3 tisseurs de ténèbres !!) et peuvent être désormais accompagnés d’un archonte.
Faucheurs : coût de 35pts confirmé, sinon aucun changement. Le lance missile tempête est E36ps, F4 PA3 assaut 2, petit gabarit.
Seigneur fantôme : Pas de changement de profil mais gros changements internes. 90 pts, vue spirituelle (voir les gardes fantômes), possibilité d’avoir deux armes en plus de ses deux catapultes ou lance flammes (dont son épée permettant de relancer les jets pour toucher ratés), créature monstrueuse (donc peut utiliser ses deux armes de tir – si ces dernières sont identiques, elles deviennent jumelées). Gros changement : il n’est plus considéré comme possédant deux armes de corps à corps ! Le seigneur n’a donc plus que 2A au close et va plus être employé comme soutien aux escouades que seul à mon avis.
Marcheurs de combat : N’ont plus le champ de force mais ne sont plus des véhicules découverts. Bénéficient de la règle universelle scout et ont leurs armes moins cher (80 pts maximum au lieu de 100 auparavant). Peuvent avoir aussi des pierres esprit.
Falcon : Coût identique mais armes un chouilla moins cher. Le laser à impulsion devient lourde 2
Prisme : 115 points, CT 4 et confirmation de ses règles de tir.
Option des véhicules :
Holochamps : Inchangé, l’adversaire jette 2 dés pour les dommages et prends le plus bas.
Pierre esprit : transforme tout résultat équipage sonné en équipage secoué.
Moteurs stellaires : peut se déplacer de 12 ps supplémentaires (soit 36ps !!) mais ne peut ni tirer ni embarquer ou désembarquer de figurines durant le tour.
Moteurs à poussé vectorielle : si le véhicule subit un dommage immobilisé, il compte comme s’il ne s’était pas déplacé au tour précédent (et se pose au lieu d’être détruit).
Donc que dire à l’arrivée ? J’ai refais ma liste néograd à 2000pts et je me retrouve à poser plus de figurines qu’avant. Nous sommes loin d’une armée de masse, je rassure tous de suite les adversaires des Eldar, mais cela donne un peu plus de possibilités tactiques. Désormais, les Eldar seront ainsi en légère supériorité numérique par rapport à une armée de marines contre un rapport d’environ 1 pour 1 auparavant (je parle dans le cas d’armées classiques et équilibrées).
Les gros avantages qui ressortent de suite sont d’abord un équilibrage du codex au niveau des choix (choix d’Elite moins nombreux tandis que ceux d’Attaque rapide et de troupes sont renforcés), la fin du bourrinage du codex vaisseaux mondes tout en permettant des armées à thème de manière simple. Les Eldar ont vu leur puissance offensive revue à la hausse ou sinon devenir stable (et non plus aléatoire comme 1D3 / 1D6 tirs ce qui était une sacré connerie à mon goût), des coûts et des règles plus logiques et plus en accord avec le fluff de chaque unité. Enfin et surtout tous les choix de l’armée ont un intérêt et je dirais même que tout est « utile » sur une table. Néanmoins les faiblesses de l’armée sont gardées : les Eldar ne peuvent toujours pas supporter une guerre d’usure, leurs unités sont très spécialisées, leur coût (bien que parfois revu à la baisse) reste élevé.
Ayant mainte fois critiqué certaines sorties GW par le passé (comme le livre d’armée Orques pour WHFB dernièrement), je ne peux que me réjouir du formidable travail de Phil Kelly et de son équipe sur ce livre, qui nous offre « LE » codex Eldar que les joueurs attendaient. Bien sur, il peut y avoir à redire, mais il s’agit du livre le plus complet et le plus équilibré jamais sortie sur cette élégante race.
J’ajouterais que l’attitude très humble de Phil Kelly en tant que personne, qui cite en premier dans la liste des concepteurs « Livre original : Rick Priestley » ne peut que me séduire. Se plaçant dans la continuité directe de la V2 sur le plan du fluff et des règles, reprenant des idées du Rogue Trader sans les revendiquer pour siennes, offrant aux joueurs des livres dans le respect de leurs armées (je pense à la grande réussite qu’est le Codex : Tyrannides à mon goût), s’appuyant sur une V4 équilibrée et rapide, il est certainement le meilleur concepteur qu’ait eu GW depuis bien trop longtemps. Autant je peux trouver le WD de plus en plus insipide, autant les Codex sont de plus en plus réussis.
Mon dernier mot, en tant que joueur Eldar et fan de cette vieille race, sera :
merci Monsieur Kelly.
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