Archives de la V1 du WFF

    tyranides 2.0

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Sephiroth le Jeu 12 Jan 2006 - 18:36

    zaver pas compris lol, si je mets des guerrier ailée c'est à la place du pricne volant, il y aurau dans totu les cas de figure 2 escoaude de guerrier qui resterotn avec les betes stupide!

    et puis n'oublié pas que les créature fuit vers le synapse le plus proche, sa peut être une tactique aussi de tous les faire avancé pour que les troupe qui fuit rentre encore dans la bataille!

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    Re: tyranides 2.0

    Message par mourzik le Jeu 12 Jan 2006 - 19:45

    J'ai hate de voire cette tactique sur la table !!


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    Re: tyranides 2.0

    Message par Barbarus/Torg le Jeu 12 Jan 2006 - 22:32

    si je mets des guerrier ailée c'est à la place du pricne volant
    Oui, mais tu pourrais aussi bien mettre 2 Princes, un aîlé et un pas, et ainsi, garder une bonne couverture tout en laissant une bonne option pour le CaC...

    Qd à ta stratégie, j'ai pas mon codex sous les yeux, mais j'éprouve qd même de grosses réserves qd à sa mise en application....
    Le 6 en Cd rendant le regroupement "hors synapse" assez difficile, et qd tu arriveras à porter synaptique, tu auras déjà subit quelque tour...
    De plus, la couverture synaptique limite aussi les mort instantanée, toujours utile...

    et puis n'oubliez pas que les créatures fuient vers le synapse le plus proche
    J'avais en effet oublié ce détail (pourquoi j'ai pas mon codex, einh, poursuoi?), cependant, n'y a-t-il pas une portée maximale pour cette règle (à tout hasard?)...
    Et puis bon, foncer dans le tas, c'est bien, mais pas avec tout...

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Mac Lambert le Jeu 12 Jan 2006 - 22:39

    Par contre, je te dis de te méfier au niveau de la "couverture synaptique " de tes essaims...
    D'où l'intérêt de jouer stealers. Les synapses, on s'en fout. La mobilité ainsi gagnée et les moultes PB sont un régal.

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Barbarus/Torg le Jeu 12 Jan 2006 - 22:53

    D'où l'intérêt de jouer stealers. Les synapses, on s'en fout
    Oui, mais tes bestioles coûtent du coup super cher, et contre certaines armée (au hasard, eldar full Stellaire...), c'est du gachi...

    Barbarus, heureux de jouer Eldar parfois.... Rolling Eyes


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    Re: tyranides 2.0

    Message par Mac Lambert le Jeu 12 Jan 2006 - 23:40

    Oui, mais tes bestioles coûtent du coup super cher, et contre certaines armée (au hasard, eldar full Stellaire...), c'est du gachi...

    Certes.

    Mais un eldar full stellaire n'aime pas du tout les gros gabarits d'étrangleur couplés aux tirs de canon venin sur ses escouades de gardiens stellaires.

    J'ai déjà vu un prince de tir nettoyer une escouade de six d'un seul tir... sans compter les fois où l'escouade fuit ou est bloquée.

    Bref, ça se fait. Et bien plus qu'avec des gaunts où là, les scorpions se régalent en contre charges avec les banshees...

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Sephiroth le Ven 13 Jan 2006 - 12:54

    HO les garsssss
    prenait pas des example assez unique pour une véritée générale, et ne cherchait pas aussi la lsite qui va tuer uen lsite bien spécifique, quand ont fait une liste il faut la faire bien polyvalente et ne pas pensser au cas extrême, sinon ont peut pas faire une bonne lsite qui gêre dnas un maximum de situation!

    pour la portée du synapse c'est 18 ou 12 je sais plus, mais pour la fuite des "crétin" vers un synapse, il n'y à pas de limtie de portée

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Barbarus/Torg le Ven 13 Jan 2006 - 13:15

    il n'y à pas de limtie de portée
    Confused
    Comme quoi ça sert d'avoir son codex sous les yeux...

    @ Mac Lambert
    L'armée Eldar est une armée assez particulière à jouer, sachant que chaque unité ne peux remporter la victoire à elle seule, il convient de bien savoir les jouer...
    Qu'un PT élimine une escouade à lui tout seul, c'est possible, m'enfin, si on prend mes Eldar, 90% des tirs qu'ils recoivent ne font aucun dégats (svg de couvert de 5+, relancable grace au pouvoir du/des GP(s?)...).
    Par contre, avoir en face de moi une armée réduite en nombre, avec une E pas si terrible que ça, c'est un véritable bonheur...
    Et c'est aussi le cas avec des SM...
    Le problème des gene, c'est qu'ils coutent assez chers en points, sans voir forcément une très bonne espérance de vie... Et pour accroitre ladite espérance de vie, il faut leur payer des biomorphes et autres joyeusetés, qui se révèlent au final pas si bien que ça pour le prix que ça coute...
    Une armée full gene, perso, je m'y risque pas...
    Pour ce qui est des gaunts, vu le nombres, ils sont tout à fait apte à se faire des scorpions, même si ces derniers résistent, qd aux Banshee, si elles sont en "contre charge", y'a qd même un gros soucis pour le général Eldar...
    M'enfin bon...

    Barbarus, depuis qd les banshhe, ca résiste?


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    Re: tyranides 2.0

    Message par Mac Lambert le Sam 14 Jan 2006 - 3:20

    Le problème des gene, c'est qu'ils coutent assez chers en points,
    Oui, mais il n'ont pas besoin de synapses. Donc avec des stealers, on paie 16 points 1PV. Point barre. Pas autre chose.

    Si on joue des hormas à 10 points, ils sont obligatoirement escortés de guerriers qui coûtent en gros 40 points pièce. Si on considère le bloc hormas + guerriers et qu'on ramène le coût de ce bloc au coût pour 1PV, je ne suis pas sûr que le stealer revienne si cher.

    On a simplement plus de monde pour le même prix ( et encore, j'aligne 64 stealers et je vois pas mal de listes tyty qui alignent à peine plus de gaunts ), mais pour une fragilité synaptique énorme. Quand les 8 guerriers accompagnateurs sont liquidés, c'est fini.

    Or si le gars en face peut poutrer tranquille 64 stealers, il va s'amuser avec 16 pv de guerriers...

    Et pour accroitre ladite espérance de vie, il faut leur payer des biomorphes et autres joyeusetés, qui se révèlent au final pas si bien que ça pour le prix que ça coute...
    Justement, non. Aucun biomorphe. Comme tu dis, ils sont déjà assez chers comme ça. Il faut juste en prendre le plus possible.

    Pour ce qui est des gaunts, vu le nombres, ils sont tout à fait apte à se faire des scorpions,
    C'est pas gagné. Même en V3 où je jouais une pelletée d'hormas, les scorpions me donnaient bien du mal. Mon adversaire m'empêchait de les charger et eux contrechargeaient derrière.

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Sephiroth le Sam 14 Jan 2006 - 3:43

    oui mais les horma sa coute trop chère, faut joeur des gautns épines t'en joue 2 X plus poru le mêmes cout et en plus il frappe plus fort ( mais oui il charge moin vite) masi c'est compenssé par le tir et largement

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Barbarus/Torg le Sam 14 Jan 2006 - 4:27

    Oui, mais il n'ont pas besoin de synapses. Donc avec des stealers, on paie 16 points 1PV. Point barre

    Si on joue des hormas à 10 points, ils sont obligatoirement escortés de guerriers qui coûtent en gros 40 points pièce. Si on considère le bloc hormas + guerriers

    Or si le gars en face peut poutrer tranquille 64 stealers, il va s'amuser avec 16 pv de guerriers...

    Pas si sûr, après, tout dépend des stratégie...
    Mais selon moi, vaut mieux avoir plein d'unité, dont certaines petite pouvant en masquer d'autre (les guerriers ne sont pas monstrueux (de tête, comme d'hab... Rolling Eyes )).
    De plus, 3 unités = trois cibles distincte qui te permettent de bien jouer avec les couverts...

    Pour finir, 16 pt, pour un truc bon a CaC, mais pas si puissant que ca (les PB, c'est pas automatique non plus...), surtout qd on est pas verni, perso, je suis pas preneur....

    Et pour finir, niveau fluff, les culte gene ont disparu avec la V2, donc une armée uniquement gene, j'ai un peu de mal...

    Mais ça, c'est plus personel que réflechi...


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    Re: tyranides 2.0

    Message par The Curse le Ven 31 Mar 2006 - 15:46

    farao
    salut c'est The Curse le maudit posez en mode attaque !!
    j'ai testé un style de liste que jouez plusieurs fois, cette liste est du genre blasphèmatoire pour tytys
    j'ai bani les stealers,hormagaunt et je joue full tir, prince et carnif devienne des tireurs, les gaunt aussi sans parler des gaunts d'élite, les plus cher (gaunt avec force 4 et dévoreur) malgré sont prix de 10pts (comme un hormagaunts) ils sont capable d'etre hyper chiant en plus avec tout leur tirs ils user de la regle endurance majoritaire lorsqu'il tir sur une unité avec diférente endurance comme la cour du jeune roi (l'avatare blessé sur du 4+ c'est cool et relançable)
    j'ai testé le guerrier de tir dévoeur jumelé c'est balaise. défaut de cette liste au close il on du mal mais au tir ils sont si nombreux !!

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    Re: tyranides 2.0

    Message par mourzik le Ven 31 Mar 2006 - 22:38

    Bonsoir
    Pourquoi pas, c'est une vision du jeu tyty qui doit déstabiliser l'adversaire !
    a+
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    Re: tyranides 2.0

    Message par The Curse le Mer 5 Avr 2006 - 14:53

    hé bien les tau sont vraiment dans le caca face a ce type de liste

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    Re: tyranides 2.0

    Message par cyrius malcor le Mer 5 Avr 2006 - 15:47

    les tau? face à une armée "tir" de tyty, je trouve plutôt qu'ils leur rentrent dans le lard. Les tyty doivent aller à courte et moyenne portée pour leurs armes et aussi méchante qu'elle soit, elle tiennent pas face à une trentaine de fusils à impulsions. l'étrangleur marche moins bien contre les tau, bref, les tau doivent être bloquer au close pour pouvoir bien les massacrer. Donc je veux bien admettre qu'une unité de 20 gaunts avec sacs à toxines et étrangleur ca donne 20 tirs de force 5. mais sans PA et avec une chouette portée de 12 ps. alors que des guerriers de feu qui coûtent à peine 2 points de plus (si je compte bien), ont force 5 PA5 et portée 30 ps! de plus, eux ils ont une armure potable... donc à courte portée, les ptits gaunts se font ni-quer.


    donc j'arrive pas à imaginer ce genre d'armée contre des tau

    mais peut être que je suis très con et que je rate un gros détail? lol

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    Re: tyranides 2.0

    Message par mourzik le Jeu 6 Avr 2006 - 0:06

    Bonsoir
    je pense aussi qu'un telle armée tyty se fait balayer par les taus.
    a+
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    Re: tyranides 2.0

    Message par The Curse le Jeu 6 Avr 2006 - 10:28

    vous pensez? Je l'ai déjà testé dans une partie a 1500pts, dans se genre de partie les taus ont peu d'armes a pa 2 donc carnif,prince, zozo, sont presque tranquille, le tas de gaunts, mais vraiment le tas (gaunt épine) qui arrivent sur les taus ne peut etre arrété qu'avec des véhicules. faite une liste tau et un liste tyty et comparé le nombre de figs (évidement full nombre)
    Voilà, moi j'ai déjà testé cette liste et c'est bien un point faible des tau, je pense meme que une liste ork axé nombre aussi doit les ennuyé mais pas autant que tyty.

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    Re: tyranides 2.0

    Message par grosse dent le Jeu 6 Avr 2006 - 11:03

    The Curse a écrit:vous pensez? Je l'ai déjà testé dans une partie a 1500pts, dans se genre de partie les taus ont peu d'armes a pa 2 donc carnif,prince, zozo, sont presque tranquille, le tas de gaunts, mais vraiment le tas (gaunt épine) qui arrivent sur les taus ne peut etre arrété qu'avec des véhicules. faite une liste tau et un liste tyty et comparé le nombre de figs (évidement full nombre)
    Voilà, moi j'ai déjà testé cette liste et c'est bien un point faible des tau, je pense meme que une liste ork axé nombre aussi doit les ennuyé mais pas autant que tyty.

    oui peut être the curse mais mais les broadside suffisent à fair couler les carni
    et surtout les fusils des guerriers sont très très méchants face aux gaunts qui tombent comme des mouches avec les taus

    non le meilleur moyen reste la charggggggge à 24 pas et donc du rodeurs, des gargouilles (que je commence à aimer) et surtout de l'hormagaunt voire du genestealer (bon à 19 pts chacun quand même)

    ps : les rodeurs ne les mettez pas en frappe en profondeur, parce que là vous les perdez, mais sur la table, ils sont trop bourrins en fait, ils sont chers mais ils en valent la peine
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    Re: tyranides 2.0

    Message par The Curse le Jeu 6 Avr 2006 - 11:07

    le problème c'est qu'il (les taus) ne sont pas assez nombreux pour pouvoir éliminer les tytys au tirs sans compter des tir d'étrangleur tombant sur les tau, ensuite au bout du 2 ou 3 tour c'est l'assaut tyty avec une cc de 3 minimum sa suffit pour les mettre dans le caca ces tau.
    De plus j'ai déjà testé vu les dégats de cette liste. Je vais la recherchez et vous la mettre si je la retrouve.

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    Re: tyranides 2.0

    Message par Barbarus/Torg le Jeu 6 Avr 2006 - 11:11

    Zut, Grosse dent vient de dire ce que je pensais...
    Pour jouer Tau & Tyty moi-même, je peux t'assurer que les Tau sont à la fête contre ce genre d'armée... Bien sûr, c'est pas forcément simple, mais entre les guerriers, les crisis, les broad et les véhicules (hammer), croit-moi (ou pas...), les Tau s'en sortent tranquilou...

    Essayer de battre une armée sur son terrain, c'est RAREMENT une bonne option...

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    Re: tyranides 2.0

    Message par The Curse le Jeu 6 Avr 2006 - 11:28

    je dois peut être mal expliqué ou c'est vous qui ne piger pas.
    Je l'ai testé cette liste, je m'en souviens vaguement de sa composition mais sur la table il y avait tout plein de gaunt épine, il y avait un max de carnif équipé de c. étrangleur et un crache mort, les prince avaient soit canon venin et crachemort ou dévoreur + étrangleur, en attaque rapide y'avaient des spore acide. les guerrier avent tous des crache mort. tout ça dans une partie a 1500 lui si je me souvient n'a pu aligner que des exo armure, des kroot (mort a létrangleur) hammer head (mort a la spore mine ou canon venin je sais pplus) des steals, des guerrrier tau , un commandeur tuer par des gaunt (une vague de 32 dessus )
    voilà la technique consiste a jouer sur le nombre, les gros devienne des plateforme de tir, les gaunt avance et tir quant il peuvent, les guerrier tir,(je croi ke j'avais un ou plusieurs zozo avec synaspes) pour maintenir le relais (le zozo avec 2+ de sav pause souci car soi le tau cache des tir sur une cible tel un zozo ou il le fais sur un autre zozo ou carnif ou prince) les gros élimine l'infanterie énemie a distance , les spore détruise les tank sil elle peuvent les gros aident aussi . voilà je vous rassure le joueur ke j'ai testé est un vétérant tau et lui meme avoue ke ma liste est anti tau. j'ajoute je jou un style low cost qui consiste a avoir des fig a un faible mais vraiment faible cout exemple mon carnif a juste une ct de 3 et ces deux arme de tir et sa sav a 2+.
    je le répète mais la faiblesse de cette armée c'est les tank, les gros blindage qui seront brisé sur du du 10+ a la spore acide et et 5+ au canon venin et etrangleur carnif

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    Re: tyranides 2.0

    Message par mourzik le Jeu 6 Avr 2006 - 11:36

    Bonjour
    ma tactique tau contre de la troupaille adverse comme les tyty :
    on prends 2 ou 3 hammerheads rail gun (vive la galette sur lescafards sans armures ou la force 10 sur les chefs !) , plein de drones sur les véhicules, on met les drones en appat espacé de 7 pas en retrait devant les masses adverse qui les chargent : merci, un tour de gagné à chaque fois pour 2 drones !
    le reste de la masse tau mitraillent à 30 pas, si les monstres arrivent, on rembarque dans les devilfsih (canon à impulsion et drones eux aussi!) qui trouvent enfin leur utilité.
    les stealth et les crise sont sur l'arrière ou les flanc de l'armée adverse et en avant le canon à impulsion et autres plasma. faut pas oublier que 12 trouffions tau, c'est 12 tirs force 5 à 30 pas ou 24 tirs à courte portée et même les guerriers tyranides sont allergiques au force5, ne parlons pas des gaunts qui sont blessés sur 2+ !
    A mon avis, a moins de jouer dans la jungle, les tyty aurait très très mal si les taus ont des lignes de vue avec leur armement à longue portée.
    a+
    pascal


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    Re: tyranides 2.0

    Message par grosse dent le Jeu 6 Avr 2006 - 11:50

    Sad NOOOOOOOOOOOOOOOON
    (il me dégoute Sad ), t'es pas très gentil pascal avec de si gentils bestioles, on veut juste manger , la chaine alimentaire quoi

    @ the curse, il est vrai que les gaunts épine en plus d'avoir des armes jumelées ça peut être bien, il est vrai aussi que le sous nombre est là et enfin il est vrai qu'un gabarit ça se déplace

    mais :
    si tu as un joueurs comme mourzik avec du drone, euh tu douilles ...
    surtout avec les drones sniper et drone marqueur qui font très mal ... as tu lu le codex tau parce que ça vaut le détour quand même !
    pire encore avec les gyrostabilisateurs (je crois) ils peuvent faire comme les araignées spectrales, c'est à dire, ils peuvent avancer ET TIRER AVEC DES ARMES BOURRINES et reculer dans le même tour, et ça c'est pareil c'est extrêmement puissant ...

    par contre comment ça se fait que tu charge au 3e tour What the fuck ?!?
    parce que moi, c'est souvent au premier tour qu'il y a du corps à corps, 24 pas c'est pas négligeable
    a+

    ps : c'est là qu'on se dit que les lictors sont super bourrins, ce sont les fléaux des taus, les broadside sont bloqués et les véhicules sautent comme des canettes ! c'est pas des blagues Wink


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    Re: tyranides 2.0

    Message par cyrius malcor le Jeu 6 Avr 2006 - 12:08

    bon ben tout est dit mais là j'aimerais bien manifester contre une phrase de notre bien-aimé admin:

    les rodeurs pas en frappe en profondeur.

    non seulement ces deux termes sont liés (ils riment ouaaaah) mais en plus, si il y a UNE unité tyranides à faire venir en frappe, c'est bien les rôdeurs.

    je m'explique:

    Les rodeurs atteignent le prix d'un termi, voire plus en fonction de l'armement. Ils vont vite, aussi vite que des horma. ils ont jusqu'à 6 attaques chacun en charge, de force 4, cc.....5 (j'ai pas mon codex là), I5 bref des magnifiques bestioles qui en plus ont deux PV.

    Malheureusement ces bestioles se faisaient déjà massacrer au missile anti-char dans l'ancienne version. puf, un tir, 40 points qui s'en vont. hum

    donc maintenant y a les synapses qui évitent cela, mais ça implique que vous devez les garder près de vos guerriers. et à moins que vous n'ayez des princes/guerriers ailés, ils vont vite les abandonner. surtout que les rôdeurs sont plus efficaces pour attaquer sur les flancs de l'ennemi.

    donc, vous mettez en frappe, rien que 3 rodeurs avec pince broyeuses et griffes ainsi que le devoreur, vous obtenez une unité qui balancera 18 tirs de force 3 (blessures relancables) en arrivant.

    bien sur, ils ne chargent pas tout de suite. donc ils se feront allumer au tour d'après, et bien pour limiter la casse, faites en sorte qu'ils apparaissent à un endroit affaiblis. combinés encore à des lictors et à l'alpha (qui leur fera bénéficier de la protection synapse) ils pourront massacrer les lignes ennemies, ne laissant presque rien à la horde qui tarde.

    bref, les rodeurs en frappe, je suis pour.

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    Re: tyranides 2.0

    Message par mourzik le Jeu 6 Avr 2006 - 12:09

    Bonjour
    Un lictor est très facilmeent maitrisable par les taux qui detectent les déploiment cachés avecx certaines unités et il suffit d'éviter un couvert trop près d'un véhicule. on met une escoude de drones ou de krootss dans les forets dans sa zone ou des drones au sacrifice et les lictor sera bien inutiles ...
    attention au braodside au corps à corps, entouré de drones, c'est intuable par un seul adversaire. J'y ai même perdu un lieutenant du chaos des night lords bien boosté (hein sephi!) , comme quoi !

    a+
    pascal


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    Re: tyranides 2.0

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