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    Tactica Nécron

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    Tactica Nécron Empty Tactica Nécron

    Message par Barbarus/Torg Mar 7 Mar 2006 - 21:09

    Tactica Nécron




    Ou comment tirer le meilleur de vos troupes mécanisées?






    Salut, et bienvenu à vous dans mon premier tactica qui traitera de nos amis morts et qui, je l’espère vous permettras d’en tirer le la substantifique moelle… Enfin, si l’on peut dire.

    Tout d’abord, il convient de dire que WD, dans sa grande mansuétude de journal informatif (comment ça? C’est pas le cas?) ne nous apprend rien pour mener nos troupes à la bataille. Et ce n’est pas le grandissime tactica que le codex nous livre p.39 qui risque de vous mener à la victoire. Pour être franc, les brèves explication données sous les photos des fig page 34 et 35 sont presque plus utile… Ce quine est pas peu dire sur le vide que nous offre le codex… Le néant… Pour une armée qui vénère des divinités qui dévorent l’énergie des étoiles, c’est un comble, non?
    Alors, essayons de voir quelles sont les forces et les faiblesses de cette armée, et surtout comment la mener à la victoire (ou à l’éradication de votre adversaire, au choix…).


    1] LA faiblesse de l’armure?

    Commençons par le commencement : la faiblesse la plus flagrante de votre armée : la dématérialisation… Si vous tombez à moins de 25% de votre nombre de départ de figurines nécrons, votre armée engage alors une retraite de bon aloi… En bref, vous avez perdu. Oui, je sais, ça n’arrive pas tout les jours… Il n’empêche que le premier conseil que je donne aux adversaires des nécrons est de viser la dématérialisation qui est l’un des moyens les plus sur de gagner contre un joueur mal préparé… En d’autre terme, si vous avez mal préparer votre liste, ce défaut risque de devenir un véritable talon d’Achille. Voilà, ceci dit, vous ne pourrez pas dire que je ne vous aurais pas prévenu. Bon LA mauvaise nouvelle étant annoncée, on peut peut-être passer aux bonnes, non?

    2] Une armure pourtant bien renforcée…

    Alors, quelles sont-elles ces bonnes nouvelles?

    La première, et la plus importante puisque contrebalançant un peu le défaut majeur de cette armée, c’est la règle We’ll Be Back (abrégé WBB sur pas mal de site). On ne va pas la ré-expliquer ici, faîtes juste attention aux armes à forte F et aux armes ignorant les sauvegarde d’armure… Une caractéristique puissante, donc, mais loin d’être surpuissante, car limité par pas mal de paramètre.

    Une autre bonne nouvelle repose sur les caractéristiques de votre armée : bons profils de base pour l’ensemble de votre armée (sauf pour deux ou trois point peut-être... Enfin bref que de bonnes troupes, mais bien sûr, tout à un prix… M’enfin, à part l’I. de base assez ridicule de 2, sauf pour les dépeceurs? Vous avez une armée assez proche d’une armée SM finalement, avec un armement, à mon avis, bien plus dangereux… Et oui, vous en connaissez beaucoup vous de SM capable avec leur bolter de base de shooter un Land Raider? Bein, là, c’est le cas… Bon, bien sûr, c’est sur un 6 uniquement, m’enfin, dans une unité de 12 gars, vous devriez arriver à un obtenir au moins un, non? C’est peut-être suicidaire, m’enfin, je ne m’en suis servi que quelque fois, mais cela marche plutôt bien… Il suffit juste d’oser, c’est pas grand-chose… Comme dit le proverbe : qui ne tente rien…

    Bon, une fois ceci fait, essayons de voir unité par unité comment doit fonctionner votre armée.

    3] Unité résistante?

    Le moment semble en effet venu de voir un peu ce que valent les unités de votre armée.

    Les Nécrons, comme vous vous en apercevrez très vite en parcourant le Codex, ont une liste d’unité très (trop) réduite : une seule unité de base, sans possibilité de mettre d’équipement spécialisé dessus (pas d’up-grade pourrait-on dire…). En même temps, vous jouez des machines, vous vous attendiez à quoi? La possibilité de leur mettre un tutu et des chaussettes à pois?
    Et puis n’oubliez pas que leur arme de base (et unique) reste cependant d’une diversité sans pareil dans aucune autre armée. Et oui, les armes à fission ont plein de ressources cachées.
    Les troupes dont nous parlons : les Guerriers Nécrons… Votre seul et unique choix de troupe, mais aussi et surtout la plus grosse base de votre armée pour empêcher la dématérialisation.
    Si vous en prenez que 20 pour une bataille à 2000 points, dîtes-vous bien qu’il y aura probablement un retour de bâton avant la fin de la partie. Et ce ne sera pas de WBB qui suffira à vous sauver. Ces troupes restent d’un excellent rapport qualité/prix, sauf s’ils se font engluer au CaC; c’est au tir que l’unité se rentabilisera mieux. Si vous vous faîtes coincer au close, surtout par des unités spécialisées dans cette optique de jeu là, croyez-moi, vos unité ne feront pas long feu sur la table… Ce qui serait dommage vu le prix unitaire de chacune de vos figurine, non?
    Et surtout, vu l’I extrêmement élevée de vos troupe, comptez pas trop taper avant de mourir, et donc, vos troupes n’auraient même pas le temps de se venger des mortels avant de succomber, une véritable honte pour les représentants des vrais dieux qu’ils sont. Dommage, non?
    Évitez donc les CaC avec vos troupes, sauf si vous êtes sûr de l’emporter malgré des pertes initiales.
    N’oubliez pas, non plus, les règles de réserves propres à vos guerriers qui peuvent vous permettre de les déployer dans une relative sécurité plus tard dans la partie, ce qui peut se révéler à double tranchant, surtout si le monolithe est détruit (enfin, on a quand même le temps de voir venir…).
    L’une des clefs de a victoire réside dans votre utilisation de ces troupes: a vous de ne pas gâcher, n’est-ce pas…

    4] Une Élite à part?

    Je vous propose un rapide tour des 3 choix d’élite disponible pour nos troupes d’immortels (ou presque)

    a] Les parias

    Commençons par nos amis les parias… Hum, rien que leur nom me plait, je sais pas pour vous… Seul problème, il n’y a que leur nom de bien.
    Alors, que dire? Que je les aime pas, oui, mais c’est un peu succinct, non? Moi, je trouve… J’aime assez leur fig, ce qui va m’éviter de passer dessus comme si de rien était. Essayons quand même de leur trouver une utilité, d’accord?
    Tout d’abord, la combo Sans-Ame+Abomination, c’est bonheur contre les psyker (qui a dit les Eldars, les CdS ou les CdD?) de tout poil. Le problème étant alors : que faire si mon adversaire ne joue pas de psy?
    Beinh, utiliser les fauchard au CaC… Oui, enfin, faut encore y arriver, et c’est pas E5 qui va les sauver pendant très longtemps! Et ils n’ont pas le WBB! Alors, à moins de savoir bien jongler avec les lignes de vue et les couverts, il semblerait sage de s’en passer… Après, moi, je dis ça, c’est pas moi le général, n’est-ce pas?

    b] Les dépeceurs

    Autant être franc, cette unité ne me convainc pas du tout… A part Visage Terrifiant, et la FeP ou l’Infiltration, je ne leur trouve pas de réels intérêt… Leur I, bien que largement supérieure à la moyenne de l’ensemble de l’armée, n’en reste pas moins faible comparée à celles des autres troupes de CaC…. Et 2A, sans arme énergétique, perso, je trouve ça insuffisant, surtout pour le nombre de points dont-ils priveraient ma horde. Pire leur mouvement, malgré les diverses règles de placement, reste aussi en dessous des autres mouvements des autres troupes d’assaut des autres races. Donc, moi, perso, je m’en passe… A vous de voir…

    c] Les Immortels…

    En voilà de la troupe qu’elle est bonne ! Leur arme est excellente, et c’est l’unité qui accompagne mon Seigneur… L’option de cette unité (Champ Disruptif) est à mon avis négligeable, sauf s’il vous reste des points en rab…
    Enfin, cette troupe est l’une des meilleur troupe niveau rapport qualité/prix, elle compte comme des nécrons (ce qui fait décroître le risque de la Dématérialisation)… L’unité que vous devez avoir si vous jouez Nécron…
    Qd à leur nombre, 5 est amplement suffisant, mais si votre budget vous le permet, n’hésitez pas à vous faire plaisir…
    Leur arme étant Assaut 2, même les gros blindés adverses devraient craindre cette unité…
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    Message par Barbarus/Torg Mar 7 Mar 2006 - 21:11

    5] Une attaque Rapide décevante ?

    Bon, les choix d’élite ayant été abordé, abordons maintenant ceux de l’Attaque Rapide, et commençons par la plus grosse déception du codex (à mes yeux du moins) : les Spectres…

    a] Les Spectres…

    Tout joueur Mort-Vivant aime les Spectres… Autant dire qu’à la sortie du Codex, je les attendais ces bestioles là…
    Dire que j’ai été extrêmement déçu par eux est un doux euphémisme… Je m’explique…
    Ce sont des Nécrons, ce qui est déjà un bon point, car plus vous en avez, moins vous avez de chance de dématérialisé… Donc, ils marquent un premier point… Mais ils coûtent affreusement cher (plus de 40 points pièce). Leur attaques ne sont pas énergétique (ce qui limite grandement leur efficacité au CaC), et ce n’est pas leur règle Antigravité qui va les rendre très très mobile (ils restent parmis les troupes les plus mobile de l’armée, mais ça n’est pas encore tout à fait ça…). Qd à leur « super » Svg de la mort qui tue, (Rupture de phase), elle est très bien sur le papier… Maintenant, dans les faits, ils ont E4 (comme un SM), la même CC et la même CT que les SM (super utile une CT pour des troupes dans armes de tir, non ? Enfin, moi, je dis ça….).
    Le fait de compter comme ayant des grenade à frag. Peut se révéler utile… Mais pour cela, il faut encore arriver au CaC intact… Hors, pour plus de 20 points qu’un SM de base, on a une troupe qui résiste pas mieux que le SM face à une bonne phase de tir (et oui, svg de 3+, inv ou pas, contre 40 tirs de fusils laser, c’est balot, mais ça revient au même… Sauf que l’inv. Ça coûte légèrement plus cher qu’une normale…. Alors, c’est vrai, ca permet à vos spectre de mieux résister contre des armes à forte PA, m’enfin, je serait votre adversaire, je me contenterais de leur tirer dessus à coup d’arme de base… Leur seul et unique PV les rendant aussi résistant qu’un SM pour un coup largement supérieur…
    Donc, pour faire simple : les spectres, vous pouvez vous en passer… C’est loin d’être rentable, et c’est beaucoup trop fragile….

    b] Les nuées de Scarabées…

    LA troupe piège des Nécrons si vous voulez mon avis… Pour 12 points, vous avez une unité sans peur, avec 3PV, avec une bonne petite règle (Petite cible) qu’il ne faut pas oublier… Cette unité, vulnérable aux explosions (dommage….) n’en reste pas moins l’une de mes unité préférée… Envoyer 5 ou 6 socles en FeP et regarder les meilleur troupes de votre adversaires s’engluer dans des CaC démentiels…Mieux encore, charger les troupes de tirs de votre adversaires… Rien de tel pour préserver le reste de votre armée, et croyez moi, 4 tours ou des dévastators SM ne peuvent tirer, c’est du gâchis pour votre adversaire… Notez que cela est tout aussi valable pour les troupes de tirs d’autre race…
    Evaluer l’unité la potentiellement plus dangeureuse pour vos troupes et envoyez-lui vos nuées… Votre adversaire ne devrait apprécier que moyennement ce genre de plaisanterie…

    c] Les Destroyers :

    L’autre très bonne unité Nécron… Capable de s’occuper de tout (ou presque) grâce à leur canon à fission (c’est bon les arme à fission !!! Mangez-en !)…
    Niveau caractéristique, l’E5 est toujours bonne à prendre, tout comme les règles spéciale de déplacement (motojets). N’oubliez pas qu’ils comptent comme étant des nécrons pour la Dématérialisation… Seul petite ombre au tableau, leur coût de 50 points pièce qui est un peu élevé… M’enfin, ils se rentabilise très facilement.
    Prenez-en 2 unités de 3, et laissez-les faire mumuse… Votre adversaire ne devrait pas apprécier d’avoir deux unité rapide et puissantes capable de lui détruire n’importe quel tank… A vous de bien maîtriser cette troupe pour qu’elle vous donne entière satisfaction… M’enfin, vu leur puissance, ça m’étonnerais que vous le regrettiez…

    6] Du soutient lourd ?
    Alors, on arrive à ma section préférée du codex : les choix de soutient…
    Nous avons droit à 3 choix de soutient, lesquels privilégiés ?
    Bon, commençons dans l’ordre, voulez-vous ?

    a] Mecarachnides :

    Alors, que dire de ces bestioles là, à part que beaucoup les jugent indispensable… Et c’est vrai… Entre leur règle spéciale (cf p.13) et sa capacité à pondre des nuées, cette troupe est indispensable pour tout joueur nécron… Sauf moi… Beinh, oui, j’aime vraiment pas les fig ce qui m’empêche de les jouer (je ne me referais pas…). Par contre, il est vrai que donner un projecteur à particule peut être une bonne idée. L’idéal étant d’avoir 2 mécarachnides, une sur chaque flanc et d’en dévouer une à pondre et l’autre au tir…
    F6 E6,2 PV, c’est aussi une bonne troupe d’engluage grâce à ses caractéristiques et aussi par le biais de « sans peur » que l’on sous-estime parfois…
    Accompagnée de nuées, vous avez LA troupe d’engluage ultime de 40k, les nuées absorbant les chocs tandis que la mécha fait du dégât grâce à sa F plus que correcte…
    N’oubliez pas non plus qu’il s’agit du créature monstrueuse.. Un véritable bonheur contre les troupes avec une bonne svg….
    Cette troupe est un des composant de base d’une armée nécron, sa simple règle p.13 y étant pour beaucoup… Pour 110 pts les2, vous en avez largement pour votre investissement… A vous de voir si vous accrochez, ou pas, sur la fig…

    b] Les destroyer Lourd…
    Beinh que dire d’autre par rapport à ce qui a déjà été dit sur les Destroyeur ? Une meilleure arme, toujours aussi mobile… Enfin, bref, par 2 ou 3 (pour bénéficier d’un éventuel jet de WBB)… Un des must pour une armée nécron…
    Petite info : les fig sont assez pénible à montrer, le canon lourd y étant pour beaucoup… Prenez donc bien le tps de la monter, et n’hésitez pas à bien coller le bras du canon…
    Leur règle leur permettant d’utiliser le canon lourd en s’étant déplacé est aussi miraculeuse car cela les rend vraiment mobile…

    c] THE monolithe…

    Tout est dans le titre…. Rine à rajouter… Enfin, si…
    C’est l’unité que tout seigneur nécron doit avoir dans sa troupe ! Surpra-résistant grâce à son blindage, sa règle Métal Organique et sa capacité à survivre mieux que n’importe quel antigrav. (merci Imposant….), sa capacité à effectuer des FeP (parfais pour le placer au centre du dispositif ennemi….), qd à son armement, il est terrible…
    Note : n’oubliez pas non plus que sa matrice peut servir à déployer des troupes ou a re-lancer un WBB (ce qui peut vous éviter une Dématérialisation…).
    Ne tirez donc pas à tous les coups et réfléchissez à ce qui est le plus utile…
    Le Projecteur de Champ de fission est aussi une bénédiction contre des troupes faiblement protégées… Tout ça pour seulement 235 points, on aurait tord de s’en priver…

    7] A tout Seigneur tout honneur…

    J’ai garder la troupe la plus importante, à mes yeux, pour la fin : le Seigneur…
    Il coûte cher (100 point de base), mais il les vaut…
    C’est un nécron, donc il compte dans le total pour la dématérialisation…
    Le fauchard me paraît extrêmement utile, sauf contre des armée à faible Svg ou là, le bâton semble être plus intéressant…
    Que dire de plus ? C’est un perso indépendant, mais il a sa place toute trouvée au sein de mon unité d’Immortels…
    Niveau équipement :
    Le chronométron est quasiment inutile (pour info, les nécrons ne recherchent pas spécialement le CaC…). Idem pour le champ disruptif (préférez tirez avec vos armes à fission…).
    Corps de destroyer ? Alors, là, le cas est plus épineux… Je dirais que si vous jouez 2 Lords, alors mettez-en sur destroyer… +1en E et la capacité à porter un peu de CaC chez l’ennemi si le besoin s’en fait sentir, ça peut le faire…
    Mais si vous ne jouez qu’un Lord, oubliez vitre cette option…
    Vous aurez besoin de votre Lord près de vos troupes…. Pas entrain de vagabonder… Alors, pourquoi lui payer une telle option ?
    Le champ Psycho-electrique est utiles contre les faible troupes… Style gaunt, par exemple… Mais contre les unités bien protégées, cette option est inutile… A vous de voir suivant contre quelle armée vous jouez…
    Linceul du cauchemar : pour être franc, je ne comprend toujours pas à quoi sert cet objet… Contre des unités à fort Cd, ca ne marchera jamais… Et contre des unités à faible Cd, vous aurez aussi tôt fait de les laminer avec vos troupe… De plus, 12ps de portée, c’est assez limité… Après, contre des orks, je peut entrevoir une possibilité d’utilisation (et encore, ils peuvent toujours se compter, n’est-ce pas ?… ).
    Le Champ de Phase : indispensable pour le Lord ! Vous en aurez besoin si vous voulez survivre à certain tir ou à certains CaC… Donc, pour moi, c’est un des équipements prioritaire du Lord… Surtout si vous voulez tenter des WBB en cas d’armée avec à 2 Lords…
    Le phylactère : pour 15 points, d’une utilisation et d’une rentabilité très aléatoire… J’en prend souvent un, mais suis autant de fois déçu que surpris par son comportement… A voir avec l’expérience… Mais gagner 2PV alors qu’on était à 0, ça peut en valoir le coup… Qui ne tente rien n’a rien, n’est-ce pas ?
    L’orbe de Résurrection : Bon, beinh, qu’en dire ? A part que si vous jouez Nécrons et que vous ne la jouez pas, vous avez soit un sang froid et une maîtrise sans faille de votre armée, soit vous n’avez pas tout compris au jeu… C’est THE équipement de base de tout lord qui se respecte… Ne serait-ce que pour ne pas succomber sous les coup d’arme énergétiques sans pouvoir effectuer de WBB…
    A prendre, donc…
    Pour le Flash Aveuglant, je suis aussi très mitigé… Cela relève plus du gadget que de l’équipement à avoir… Sauf, peut-être, dans le cas d’un scénario prévu à l’avance et se déroulant de nuit… M’enfin, ça reste d’une utilité somme toute assez anecdotique… Et vous avez bien plus important à choisir avant…
    Le voile des Ténèbres : je vois l’utilité d’un tel équipement (permettre au Lord de fuir un CaC…). En même temps, si je l’équipe d’un fauchard, c’est pas pour rien… Mais bon, son utilité sur une troupe adjacente n’est plus à démontrer… A vous de voir suivant vos choix personnels…

    8] Stratégie rapide :

    Voilà voilà, on a fait ensemble un tour rapide de chaque choix de troupe… Essayons maintenant de parler stratégie :
    Les deux schéma du Codex sont bien utile, essayez de vous en inspirer…

    L’une de mes stratégie préférée est de déployer mes troupes à couvert, en colonne, et d’avancer petit à petit, tout en laissant toujours une troupe de guerriers nécrons assez loin des combats pour pas trop souffrir (et ainsi, éviter la dématérialisation). Le reste de mon armée avance droit devant elle, mes destroyer sur les flanc cherchant à appâter mon adversaire… Soit il s’en prend au destroyer, et mes troupes l’achèveront, soit il s’en prend à mes troupes à couvert et mes destroyer s’en donne à cœur joie…
    Mon lord veillant au grain en cas de pousser d’une méchante troupe adverse…
    J’envoie dès le début de la partie mes nuée s au plus près de ses troupes de tirs (ou de ses troupes de CaC trop pénible) et je laisse mijoter…
    Je joue aussi un C’Tan (le Nightbringer, pour être précis), ce qui me laisse une grosse option en cas de CaC dans ma zone de déploiement (viendez-y les Termi. de close, viendez, on vous attend…).

    Bon, je croit avoir fait le tour… Reste plus qu’à parler des perso spé. du codex : nos Dieux à nous les nécron…

    9] Les C’Tan, des Dieux fragiles mais tout puissants…

    Paradoxal, n’est-ce pas ?
    Beinh, oui, mais c’est un peu vrai… Ils sont en effet très puissant (regardez un peu leur caractéristiques…), mais de simple scouts SM avec fusils de sniper peuvent leur régler leur compte…
    Ils ne sont pas très très rapide (M6), et coûtent assez cher en points (300 au minimum…). Mais bon, quel joueur nécrons ne rêve pas d’aligner ses dieux sur la table ?
    Attention donc à toutes ces armes méchantes qui blessent toujours sur 4+, c’est un véritable fléau pour nos divinité (qui, vu leur taille, ont du mal avec les couverts… A vous de bien calculer le coup, n’est-ce pas….).
    Par contre, si vous arrivez à les mener au CaC, ils vont faire très très mal (mon Night s’est fait 4 SF en une partie, et sans forcer, c’est vous dire qu’il peut faire mal !)…
    N’oubliez pas leur compétences (un tir F9, ce serait dommage de s’en priver, non ?), qd aux règles spéciale du Deceiver, elles peuvent vous sauvez la mise (et hop, une unité dévastator qui va perdre un tour de tir pour avoir quelque ligne de vue….).
    Enfin, niveau Fluff, faîtes vous des parties Nécrons+Night contre autre Armée + Deceiver… C’est assez amusant…
    N’oubliez pas non plus qu’ils comptent comme étant des démons pour les CdD… Ca peut éviter quelques surprises de mauvais goût…


    10] Conclusion :

    Les nécrons sont l’une des armée qui permet de faire quelque erreurs, mais pas trop car au bout d’un moment, elle va finir par disparaître de la table…
    Elle manque cruellement de diversité, mais bon, vous jouez des robots, vous vouliez quoi ? Qu’ils se montrent créatifs ?
    Pour ceux que ça ne convainc pas, je vous conseillerais de vous plonger dans les règles V2 de cette armée où l’on ne trouvait que : les guerriers, les immortels, les scraabs, les destroyers Légers et le lord… Léger comme liste, non ?
    Elle a en effet beaucoup évoluée, gagnant en cachet et en style
    Si vous jouez cette armée, vous ne pouvez pas perdre : en effet, dîtes-vous bien qu’au pire, votre armée rentrera chez elle, avec ses secrets, alors que votre adversaire lui, devra compter ses morts…
    Quand je vous disais qu’on ne peut pas perdre avec les Nécrons…
    Gnark gnark gnark...
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    Message par Barbarus/Torg Mar 7 Mar 2006 - 21:12

    Si vous désirez parler de ce tactica, c'est ici, merci...

    PS: si un modo/admin pouvait le mettre en post-it, ce serait cool...

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