hello, je commence à connaitre pas mal de monde sur nancy depuis que j'y monte de temps en temps faire des tournois (et me placer dans le top5 avec mon pote pour représenter les vosges niark niark ). Enfin bref j'ai fait circuler l'adresse là bas et un ami pour qui je vais peindre une armée de la deathwing m'a dit qu'il avait des articles sympas à me passer.
Il s'agit ici d'une tactica nécron assez longue, j'aimerai que vous me donniez vos avis sur son travail et voir si on peut le mettre sur le site.
Il s'agit ici d'une tactica nécron assez longue, j'aimerai que vous me donniez vos avis sur son travail et voir si on peut le mettre sur le site.
Tactica nécron :
Hello,
Alors les nécrons comment ça marche ?
Ce petit article a pour but de vous montrer mes pérégrinations pour arriver à une liste d’armée compétitive en tournoi à 1500pts.
On ne peut avoir deux fois le même QG ou/et SOUTIEN, ni trois fois la même ELITE ou/et ATT.RAP. Il n’y pas de restrictions pour les TROUPES. Ce sont des limitations qui ont été reprises d’un des tournois officiels français.
Toutes les missions ont les règles spéciales « frappe en profondeur » et « infiltration ».
Tout d’abord pourquoi j’ai voulu jouer nécron. En premier lieu pour l’historique. Le codex nécron était le premier ouvrage sur une armée qui enrichissait l’historique de 40K depuis la V2. J’ai adoré leurs origines liées aux conflits qu’ils avaient eus avec les anciens et les eldar (entre autres). Cela laisse présager de bonnes choses pour la suite même si ça n’arrive pas vite…
Le deuxième motif était l’aspect de l’armée. Je n’étais pas fan des toutes premières figurines sorties « comme essai » auparavant mais le travail fait par la suite m’a tout de suite conquis. Originale et inquiétante de mon point de vue, c’est une des armées qui suscite le plus de polémique quand on en parle entre joueurs.
Le troisième et dernier motif est le style de jeu. Cette armée est unique en son genre. Très difficile à manier pour parvenir à ses fins, elle n’a pas de punch qui puisse rivaliser avec les autres races, que ce soit au tir ou au contact. Son atout reste dans ses règles spéciales et sa résistance. Il n’est pas rare d’entendre pester les joueurs adverses des nécrons contre les « we’ll be back » ou le monolithe malgré que ça n’apporte pas forcément la victoire.
Je reste convaincu que cette armée est bien pensée et est même en dessous de ce qu’on pourrait en attendre niveau performances.
J’attends un prochain codex avec impatience.
Un petit tour d’horizon des choix :
QG :
Il n’y a que le seigneur, donc pas beaucoup d’hésitation. J’ai essayé diverses combinaisons plus ou moins couronnées de succès mais pour vraiment être sûr de parer à toute éventualités, je pense qu’il faut prendre le seigneur suivant : destroyer, fauchard, orbe et champ de phase.
L’autre option est un seigneur avec voile des ténèbres, fauchard et orbe.
De toute façon le fauchard est quasiment incontournable. Il fait office de seule arme de contact acceptable de la liste.
ELITES :
Les parias sont ma grosse déception de ce codex. Leur background me plait énormément mais au niveau règle c’est une horreur. Ils sont insortables. Trop chers, ils n’encaissent rien et la misérable attaque qu’ils traînent ne passera jamais avec leur initiative de 3. Ils seront morts bien avant. S’il y a une chose à revoir dans ce codex, c’est bien eux.
En plus on ne peut pas dire que les figurines soient à la hauteur.
Une note d’espoir néanmoins, car avec la sortie du supplément « guerres urbaines » il y a enfin une application mais cela laisse supposer que l’on sait contre qui on se bat, auquel cas on ne parle plus de format tournoi.
Les dépeceurs sont assez mal perçus aussi et il est vrai qu’ils ne sont pas performants en toute circonstance. Leur règle de « visage effrayant » n’affectant que les figurines n’étant pas « sans peur » il vaut mieux les écarter pour les tournois et les réserver pour des batailles où on est sûr de leur impact.
Les immortels sont magnifiques. Leurs armes sont parmi les meilleures de l’armée et leur endurance de 5 fait une belle différence. J’ai un ami qui ne jure que par les destroyers légers mais je soutiens que les immortels sont bien plus intéressants. Evidemment, ils n’ont pas la même mobilité, ni la même portée mais presque deux immortels pour un destroyer, il n’y a pas photo. De plus il y a d’autres choix à prendre en Attaque Rapide.
TROUPES :
Les guerriers sont le seul choix d’une armée nécron et avec leurs armes à « tir rapide » il est délicat de les faire se rentabiliser en cours de partie. Il ne faut pas avoir peur néanmoins d’en rajouter dès qu’on peut. Je pense que deux escouades suffisent mais si on peut les monter à onze ou douze par unité, ça peut le faire. Comme ils doivent tenir, il est important qu’ils soient le plus nombreux possible. Enfin, pour les rentabiliser, il ne faut pas hésiter à les faire avancer à pieds puis via le monolithe ou un seigneur avec un voile des ténèbres.
ATTAQUES RAPIDES :
Les destroyers légers ont déjà été abordés avec les immortels. Ils coûtent bien trop cher pour ce qu’ils peuvent encaisser. Peut-être dans un cadre de campagne pour une situation bien définie mais pour un tournoi je les déconseille.
En plus, avec les règles « we’ll be back » il est nécessaire de prendre chaque type d’unité par deux et là, c’est vraiment trop.
Les spectres sont mon coup de cœur. Je suis fan du look et de leurs règles spéciales. J’en prends deux escouades de trois pour être sûr qu’ils tiennent bien ensemble. Leur mouvement de motojet et leur faculté à ne pas tenir compte des terrains difficiles, leurs permettent de se placer au bon endroit prêts à frapper. Leur force de six permet de faire face quasiment à tout. Evidemment ils n’ont pas d’arme énergétique mais il ne s’agit pas vraiment d’une escouade d’assaut conventionnelle. Il faut les diriger vers des unités de force moyenne ou des véhicules, pas une escouade QG space-marines. J
Les scarabées sont le soutien intéressant des spectres. Ils peuvent venir bloquer des unités de tir ou/et aider des spectres dans leurs bonnes œuvres en dépassant en nombre l’unité ennemie prise d’assaut en la faisant fuir. Il faut faire attention dans cette manœuvre de ne pas mettre les socles à portée d’un gantelet ce qui mettrait à l’eau cette tactique.
SOUTIENS :
Les mécarachnides sont trop chères et trop fragiles. Leur statut de créature monstrueuse les fait être prises pour cible facilement et elles n’encaissent pas assez pour se le permettre. De plus leur rôle sur la table ne permet que d’optimiser les « we’ll be back ». Ca implique une stratégie où le déploiement de l’armée se ferait en formation dispersée ce qui ne sert quasiment jamais pour une armée nécron. Vu le manque d’impact des unités individuellement, il faut forcement que les forces de l’armée se serrent les coudes, se soutenant les unes les autres.
Enfin, au contact ou même au tir, elles ne sont pas assez constantes pour qu’on se risque de perdre des points dedans.
Les destroyers lourds sont un choix dont il est douloureux de se priver mais là encore, c’est trop cher et trop fragile. Pourtant, pour une fois qu’il y a une arme digne de ce nom…
Le monolithe est à mon avis incontournable en tournoi. Peut-être, arrive-t-on à plus de subtilité dans d’autres circonstances mais dans le cas présent, on ne peut s’en passer. Les joueurs adverses se plaignent de ce véhicule et l’accuse d’être trop fort pour son coût. C’est faux. Si des space-marines y avaient accès, je pourrais comprendre mais il s’agit d’une liste nécron et si on regarde bien toutes les limitations d’utilisation qu’on a, on se rend compte qu’il est au contraire bien pensé.
Alors oui, il est TRES résistant mais son impact sur le jeu est très variable et limité. Ce n’est pas parce qu’on prend un monolithe qu’on obtient la victoire. Au bout du compte, c’est ce qu’il faut juger.
Tactiques :
Alors les limitations des règles de régénération des nécrons impliquent que toute unité pouvant s’auto-réparer doit être prise en double et être proche l’une de l’autre.
En conséquence il n’y a qu’une voie, c’est le carré nécron. Après on avance ou non, ça dépend de l’adversaire.
Les guerriers sont en première ligne suivi des immortels assez loin pour ne pas se prendre une poursuite après un assaut. Si les guerriers tiennent au contact, le monolithe téléporte l’unité pour laisser à découvert l’unité qui a chargé. Toute la stratégie est là. Ca permet d’utiliser au maximum les tirs rapides des guerriers.
Si on doit se diriger vers l’ennemi, le monolithe doit forcement se trouver en frappe en profondeur et permettre à une unité de se téléporter (penser à intégrer le seigneur à l’unité à déplacer et faire attention aux « tirs rapides » des guerriers si vous voulez charger une unité).
Les spectres et les scarabées jouent de leur coté. Les spectres devront se passer des effets de l’orbe mais c’est le prix pour les rentabiliser. Ces deux unités devront se placer de façon adéquate pour appuyer l’assaut de l’armée, une fois le monolithe arrivé. Inutile de les faire charger avant, vous risqueriez de les perdre trop vite, faute de soutiens.
Ma liste :
QG :
Seigneur nécron avec fauchard, orbe, champ de phase et corps de destroyer
210pts
TROUPES :
2 x 11 guerriers
2 x 198pts
ATT.RAP. :
2 x 3 spectres
2 x 123pts
6 socles de scarabées
72pts
ELITES :
2 x 6 Immortels
2 x 168pts
SOUTIENS :
1 Monolithe
235pts
Pour un total de 1495pts
Une variante possible avec un seigneur avec voile, orbe et fauchard ou bâton de lumière (et un socle de scarabée supplémentaire)
Amener une armée nécron à la victoire demandera toujours beaucoup de concentration pendant la partie. Je ne dis pas qu’on peut jouer les yeux fermés avec les autres armées mais la gestion me semble plus complexe et moins binaire avec cette armée. Malgré tout, quand ça marche, vous avez la satisfaction d’avoir maîtrisé chaque étape vers la victoire.
A la moisson !
Suite au 13/04/07
Maintenant, il n’y a plus de limitations lors des tournois auxquels je participe. Voici donc ma liste actuelle et les commentaires qui vont avec.
Contrairement à la liste précédente, ce format est un choix de jeu pas une « optimisation »
L’armée ci-dessus constituait pour moi, l’incontournable en tournoi avec les contraintes que l’on m’avait données.
Pour la liste qui suit, mon idée de départ était de faire une armée sans monolithe. Comme ça, j’arrêterais d’entendre rouspéter les joueurs à ce propos et si en plus je pouvais décrocher des victoires, ce serait la fête !
Histoire de vraiment prendre l’armée (ou du moins l’idée que l’on pouvait s’en faire) à contrepied, j’ai décidé d’axer ma stratégie sur la mobilité (enfin, il ne faut rien exagérer non plus)
Dans cette optique, je décidais d’utiliser le voile des ténèbres qui permet un redéploiement en frappe en profondeur pour le seigneur et une unité. Le premier réflexe, lors de l’utilisation de cet équipement est de se faire accompagner par une unité de 10 immortels. A force de pratique, j’en suis arrivé à la conclusion que ce n’était pas la meilleure option. Voici pourquoi :
· Etant limité à 10 figurines, même avec une endurance de 5, les immortels seront beaucoup trop fragiles et susceptibles de ne pas pouvoir utiliser leur « We’ll be back » faute d’unité identique près d’eux.
· Une des stratégies les plus efficaces contre les unités nécron est d’essayer de les détruire lors d’une poursuite après un test de moral raté en assaut (avec leur initiative de 2 c’est plutôt tranquille) On ne peut alors utiliser la règle de WBB. Pour éviter ce cas de figure, il faut absolument avoir une unité très nombreuse pour ne pas subir les malus de surnombre lors des tests de moral.
En fait, cette mobilité est l’occasion de rentabiliser au maximum une unité de guerriers qui de toute façon fait partie des choix obligatoire. J’en prends 18. 36 tirs de force 4 contre 20 de force 5 pour les immortels, ça le fait très bien.
Un bémol mais pas le moindre, c’est la portée. Comme il s’agit d’armes à tir rapide, il faut se trouver à 12ps après dispersion. Ca implique de prendre des risques et cela m’a déjà coûté très cher mais la plupart du temps c’est payant. C’est à la fois la force et la faille de mon armée. J’ai concentré 524pts en une seule unité.
Le seigneur avec le voile garde évidemment son bâton de lumière pour appuyer les tirs des guerriers. Généralement quand la salve part, il n’y a pas grand chose qui tient le choc. Véhicule ou fantassin.
J’ai laissé tomber les scarabées qui sont beaucoup trop fragiles et chers pour l’impact qu’ils peuvent avoir.
La liste :
QG :
Seigneur nécron avec fauchard, orbe, champ de phase et corps de destroyer
210pts
Seigneur nécron avec bâton de lumière, orbe et voile des ténèbres.
200pts
TROUPES :
1 x 10 Guerriers
180pts
1 x 18 Guerriers
324pts
ATT.RAP. :
3 x 2 spectres
3 x 82pts
ELITES :
2 x 6 Immortels
2 x 168pts
Pour un total de 1496pts
Dernière édition par le Jeu 31 Mai 2007 - 0:04, édité 1 fois