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    Tactica : Les Elfes "pro"

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    Tactica : Les Elfes "pro" Empty Tactica : Les Elfes "pro"

    Message par Barbarus/Torg Dim 31 Déc 2006 - 17:30

    Bonjour et bienvenu dans cet humble Tactica réserver aux Elfes et, en particulier, aux elfes "pro" (pour reprendre leur ancienne dénomination), c'est-à-dire, les Elfes "normaux"...

    Bon, avant toute chose, intéressons nous au roster de cette équipe et observons quelque peu les forces et les faiblesses de cette équipe…


    1) Le Roster :

    En tout premier lieu, ce qui saute aux yeux, c’est la relative fragilité des joueurs… Ar 7… Y’a pas à dire : vous voilà au même niveau que les Skaven ou les gob, ca fait très « light » comme espérance de vie… Mais PIRE, regarder le coût des joueurs : 60.000 pour le moindre ¾ et jusqu’à 110.000 pour un blitzeur ! Avec ça, inutile de vous dire que vous n’aurez pas six relances et, si vous souhaitez engager un apothicaire, ça risque de faire très très juste… La solution la plus simple que je vois, à ce niveau là de mes explications est de ne pas jouer Elfes… Si ? Vous insitez, bon, ok…
    Bon, passons sur ces mauvaises nouvelles (coût exorbitant et relative faiblesse des joueurs) pour nous interresser à des nouvelles un peu plus intéressantes. Tout d’abord l’Ag de vos joueurs va en faire baver plus d’un… Penser donc, la moindre passe longue sur 4+, c’est pas ces maladroits d’orques ou ces vulgaires humains qui auraient une telle chance ! Ensuite, leur Mvt., bien que pas « fantastique » reste dans une bonne norme (là, c’est le joueur MV que je suis qui va s’exprimer : « Quoi ? M6 ! C’est quoi ce délire ! Sont trop rapides les bougres !!!… Hum hum, bon, Ok, je me calme… »). Et oui, avec un tel mouvement, lancer de bonnes contre-attaque sur un porteur de balle isolé ou se placer dans une bonne position d’attaque, c’est « assez » facilement réalisable (pour peu que vous mettiez le paquet, c’est encore plus réalisable…). Et ce ne sont pas les quelques misérables ZdT que votre adversaire tentera de vous mettre qui risque de vous arrêter (et oui, la joie des esquive sur un 2+… c’est pas injuste ?).
    Bon, avant de nous préoccuper de chaque poste, nous voyons donc ici que nous avons à faire à une équipe typiquement Elfique : fragile, mais vive et agile… Reste à voir ce qu’on va pouvoir faire avec ça et comment gagner un match avec elle…


    2) Les joueurs…

    Et oui, votre équipe va se composer de courageux gars qui vont tenter d’arrêter avec leur petites mimines faiblardes un Minotaure lancé au galop… Comment faire pour éviter la boucherie dans ces moments là ? C’est ce que nous allons essayer de voir…



    - Les trois-quart : la base de votre équipe… Peu qualifiés comparé au reste de votre équipe, pour 60.000 po (soit à peine plus qu’un ¾ humain), vous avez une meilleur agilité. Il va vous falloir un maximum de ces gars, tant vous aurez besoin de joueur après les inévitables sorties… Comment les joueur ? Comme chaire à canon de luxe… Je m’explique : ce sera à eux de se sacrifier lorsque il va falloir mettre les poings dans un orques, qui vont devoir mettre des ZdT auprès de ce colosse du chaos pour protéger vos pressssssieux autres joueurs… Alors, oui, chair à canon… Mais de « luxe »… Vous ne pouvez pas vous permettre de les jouer n’importe comment non plus : ils coûtent cher pour des ¾, et l’absence de compténce couplée à leur faible Ar en fait des cibles de choix pour les gros balourds traînant le regard avide de sang au milieu du terrain… Et puis, avec AG 4, ils restent capable de très bien jouer le ballon, et surtout de servir de receveur de fortune (enfin, avec leur Ag, on a déjà vu pire comme receveur de fortune, non ?) pour marquer un TD en fin de match. Utilisez donc extrêmement précautionneusement tant ils vous seront utiles…

    - Les Blitzeurs, où comment une main de velours dans un gant de velours essaye de percer une armure de métal… Bon, je pense avoir tout dit dans cette seule phrase : F3, limite ridicule sans soutient pour espérer faire jeu égal avec les équipes plus « rugueuses » du jeu… Oui, MAIS, ce sont vos seuls joueurs avec blocage de base (glissade contrôlée reste plus anecdotique). Il vous en faut donc au minimum (et, selon mon expérience, au maximum) 1 dans le roster de départ de votre équipe… C’est le seul joueur capable de bloquer efficacement dès le départ et, couplé à son M assez élevé (comparez une fois de plus avec d’autres équipes, au hasard avec les Khemri… au hasard…). Et son Ar 8 lui donne une meilleur espérance de vie que vos autres joueurs … Et oui, c’ets LE joueur violent (enfin, semi-violent…) de votre équipe et vu qu’il vous faudra bien essayer de récupérer le ballon des griffes d’un joueur méchant un jour au l’autre, il devient nécessaire au bon fonctionnement de votre équipe.

    - Les passeurs… Ou comment enchaîner les passes longues à un rythme effrayant ? Bon, vous pouvez en prendre jusqu’à 2… Je vous conseillerais d’en prendre au moins 1, même si cet investissement n’est pas obligatoire en début de ligue. Mais avoir un joueur capable de relancer gratuitement ces passes, dans des équipes assez chère, en général, c’est une bonne idée ; même si les Elfes peuvent très bien se passer de lui vu leur Ag élevée… Après, a vous de voir : un bon mouvement, couplé un jeu de passe efficace, voilà peut-être une bonne idée de jeu…

    - Les Receveurs… Les STARS de cette équipe… Nerf d’acier, couplé à Réception, si ça, c’est pas que du bonheur, je sais pas ce qu’il vous faut… Et oui, avec eux, le jeu de passe devient extrêmement impressionnant : une passe longue que l’on réceptionne au pire sur 3+, et ce quelque soit les ZdT mise sur votre gugusse, que rêver de mieux ? Si, une bonne Ar et avec Ar 7, pour un receveur, on est assez bien servit… C’est vrai qu’il manque esquive, mais bon, Ag4, ça compense, non ? Je vous conseille d’en prendre au minimum 1, le must étant d’en prendre 3… Pour pouvoir « feinter » des passes (je vous expliquerais tout ça dans la partie stratégie…).



    Voilà, avec tout ça, n’oubliez pas de prendre une relance, deux si vous vous sentez en forme et SURTOUT un apothicaire (si vous ne l’achetez pas dès le départ, dîtes-vous bien que vous risquer de le regretter dès le premier match pour peu que vous tombiez sur une équipe un peu brutale et surtout qu’il vous faudra l’acheter DES QUE POSSIBLE !!!).



    3) Stratégie de jeu : ou quand la passe devient une arme de luxe…



    Et oui, niveau stratégie de jeu, c’est pas très compliqué… Vous n’avez pas le ballon, attendez que votre adversaire commette une erreur pour lui bloquer le joueur possédant le ballon (les Kage risquent cependant de vous poser problème). Evitez de vous castagner sauf si vous n’avez pas le choix… Laissez le marquer, au pire, dans deux tour, vous serez revenu à égalité…

    Dès que vous avez le ballon, mettez en place un jeu à base de « feinte de passe » : je m’explique : sur un côté, vous mettez en position d’aller marquer un TD un de vos receveur, faîtes de même avec un second de l’autre côté du terrain… Avec votre Ag, une relance (ou passe) et Nerf d’acier, vous avez 2 joueurs en position de marquer au tour suivant… Et vu que votre adversaire ne peut en bloquer qu’un avec un blitz, vous en aurez forcément un debout, dans une ZdT ou 2 (m’enfin, vu son Ag, vous devrez vous en extirper facilement) près à marquer au tour suivant dès qu’il aura réceptionné la balle sur un 2+ non-modifiable… Autant dire que le TD semble assuré…

    Dîtes-vous bien qu’il vaut mieux laisser marquer un TD que prendre le risque de predre un joueur inutilement… Et que tant que vous marquer 1Td de plus que l’adversaire, c’est vous qui gagner le match…

    Attention cependant aux adversaires vicieux et/ou méchant (comme moi…) qui vous laisseront marquer un TD puis qui se la joueront « éradication de l’adversaire » sans rien avoir à faire du score et du jeu de balle… Vous ne pourrez pas survivre à un jeu extrêmement brutal comme les joueurs de Khemri ou des Chaotiques pourront vous offrir… Un exemple très simple : avec mes Dead Guys, j’ai déjà réussi à sortir la moitié d’une équipe Elfe en une mi-temps (merci Mumie’s powa !)… Autant vous dire que bien que le score soit de 2/0 à la mi-temps pour l’elfe, j’ai gagné 3/2… Attention donc aux jeux brutal : refusez-le systématiquement, SAUF si vous n’avez pas le choix : empêcher un TD adverse à un tour de la fin est un bon exemple de situation où l’on a pas le choix…



    4) Progressions… Et oui, il en faut…



    Essayez de mettre au plus vite esquive à vos joueurs… Ca vous permettra d’avoir un jeu de passe/réception moins tendu… De là à dire que c’est la compétence de base pour cette équipe, il n’y a qu’un pas… Un +1Ag, et c’est le Jackpot pour vous… Idem, un +1F pour votre Blitzeur est un très bon jet… Mais bon, c’est pas tous les joueurs que ça arrive… Essayez aussi de dégoter Dextérité pour vos passeurs, c’est toujours utile pour éviter l’inévitable 1 synonyme d’échec et de fin de tour…

    Normalement, vos receveurs et vos passeurs devraient engranger pas mal de PE, n’oubliez pour autant pas les ¾ qui peuvent eux aussi se révéler très intéressant avec quelques compétences.

    Vous pouvez aussi ne prendre que des ¾ et vous passez de passeur afin de garder des sous en réserve et développer un ¾ en passeur : vu son agilité, vous ne verrez pas trop de différence (voir même aucune…).



    5) Conclusion :



    Voilà, on arrive au terme de ce petit tactica : vous avez entre les mains une équipe rapide et agile, mais fragile : à vous de vous servir de ce que j’ai put vous apprendre et de ce que vous découvrirez par vous-même sur le terrain… Mais croyez-moi, entre les figurines et l’efficacité en court de match, adoptez-les et ils ne vous décevront pas….

    Et montrez à toutes ces brutes que les Elfes ne sont pas QUE des lopettes en collant mais une équipe dangereuse pouvant battre n’importe qui….

    Auteur : Torg

      La date/heure actuelle est Ven 17 Mai 2024 - 6:13