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    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels

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    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Empty Re: [CODEX] Bientôt, les Dark Angels

    Message par Banana Mer 17 Jan 2007 - 20:08

    Sur resu (photos d'un WD):

    La grappe Da avec 2 canons d'assaut........pour speeder...
    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Grappedaul0

    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Qgdu2

    Vroum, Vroum...
    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Ravenwingxi6
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    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Empty Re: [CODEX] Bientôt, les Dark Angels

    Message par Banana Jeu 18 Jan 2007 - 22:17

    Grosse news/mise a jour:

    Vétérans Dark Angels:
    http://fr.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=259216
    Détachement Dark Angels:
    http://fr.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=259217

    Escouade de Commandement Dark Angels:
    http://fr.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=259215

    1 - Ravenwing bike front plates.

    2 - Robed Body

    3 - Possibly a loincloth/tabard for a Dread

    4 - Helmets

    5 – Long fluttery purity seals

    6 – Really big purity seals for vehicles

    7 – Vehicle Icons

    8 – Sword Arms

    9 – Dunno. One bit looks like the antenna from a Land Speeder. Possibly a special one for the Master of the Ravenwing.

    10 – More Vehicle icons

    11 – Dread leg armour

    12 – Dunno. Maybe more dread bits

    13 – Bike accessories

    14 – Shoulder pads

    15 – Bike banners

    16 – No idea

    17 – Dread Sarcophagus and angel statue

    18 – Typhoon bits

    19 – Vehicle Icon

    20 – Buggered if I know. Maybe part of the mounting for Master of the Ravenwing weapons.

    21 – TL assault Cannons

    22 – TL Heavy Bolters
    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Rwspruenumbersqi9


    c'est flou mais on s'en fout (ouah la rime!)

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    Message par mourzik Ven 19 Jan 2007 - 9:44

    Bonjour
    Vite ma death wing s'impatiente ...tant qu'on ne m'enlève pas mes chers et tendres canons rotatifs ....
    a+
    Pascal, adepte du canon rotatif comme instrument de persuasion ....
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    Message par RATGUT Ven 19 Jan 2007 - 21:44

    Ah ouai tien je n'avais pas vu le lance plasma lourd sous la jetbike du maître de la Ravenwing...Sympa... What the fuck ?!?
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    Message par Banana Ven 19 Jan 2007 - 22:14

    Le détachement de la raven:

    Niveau prix on a le LS presque gratuis.
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    Message par MacDeath Sam 20 Jan 2007 - 13:47

    Okay, donc si j'ai bien compris, la "toge" pour le dreadnought fera office de "blindage renforcé" ???
    muarf...

    Bon, l'avantage me semble être la sortie d'offres spécialisées, genre full- rapides ou full termi+Dreads ???
    Le problème est que si on veut en fazire des marines d'autres chapitres, bin bonjour les coup de limes, de pince coupante et autres conversions...

    Je suis content qu'ils aient gardé la référence amérindienne pour les Deathwings...
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    Message par Banana Jeu 25 Jan 2007 - 2:51

    Si on regarde bien la grappe spéciale ravenwing et qu'on la compare avec le contenu du détachement raven et bien on constatera qu'on aura 2 (voir 3 si on inclus les éléments pour la moto d'assaut!) grappes! (soit 4(6) CA pour speeder!)

    Razz

    Bonus:
    le ""nouveau"" Azrael:

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    Message par Angel_s_liberty Jeu 25 Jan 2007 - 22:29

    Je ne vois pas en quoi il est différent de l'ancienne version: meme posture, meme arme, peut etre la banniere qui est différente quoi que encore? Sinon l'armé est très belle bien que je sois déçus que les black templars n'ont pas été aussi bien fait.
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    Message par Banana Ven 26 Jan 2007 - 0:05

    Il a tout simplement une zoulie banniere scultper au lieu d'un vulgaire bout de papier.
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    Message par Banana Dim 28 Jan 2007 - 2:29

    On l’attendait depuis longtemps cette grappe la, après la grappe de la ravenwing voici celle des Da a patte!
    Et pour avoir l'avoir vu en vrai je peux vous dire qu'elle est vraiment sympa

    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Attachmentlc2.th
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    Message par Banana Mar 30 Jan 2007 - 0:21

    Vu sur resu:

    Note importante : Ces rumeurs viennent de B&C et proviennent de 2 membres ayant recu le codex (probablement des américains n'ayant-encore- pas respecté les consignes de la maison mère)
    Il se peut que ces gars se montent le bourrichon m'enfin vu la cohérence avec les rumeurs ainsi que l'indépendance des sources, j'en doute fortement.



    Regle escouade de combat : L'unité est composée de 5 figs dont l'une peut porter une arme spé. Vous pouvez ajouter 5 figurines, auquel cas vous pouvez ajouter une arme lourde. Une escouade de 10 figs peut être séparées en 2 escouades de 5. Ces 2 escouades comptent comme opérationnelles. La répartition des armes et perso au sein des 2 escouades est au choix du joueur.

    QG:

    Ils perdent la crux de base et ne peuvent l'acheter seule. Seul moyen de l'obtenir : acheter une armure termi.
    Je rappelle egalement qu'il n'y a pas d'arsenal séparé, les options sont listées dans la presentation du perso.

    Officier :
    * Fourni avec epe tronco, PB grenades frag et antichar et Halo de Fer (par conséquent il n'a pas accés a la cape adamantine)
    *Perd l'accés à l'Epee des secrets qui devient propriété exclu d'Azrael.

    Chapelain :
    * La version à 2PV n'a pas accés à l'armure termi Question

    Archiviste :
    * Pouvoirs psy spécifiques, n'ont pas accés à ceux du codex SM

    Persos spé:
    * Ezekiel a un pouvoir psy sympa : Barriere Psy => svg inv à 6" de rayon. La svg est effectuée non pas sous une valeur de svg mais sous la valeur de Cd de la cible.
    * Azrael est le seul détenteur de l'epee des secrets
    * Belial et Sammael ont quant à eux une Epée energ de maitre.

    ELITE :

    Scouts :
    * Déjà ils changent de place Mr. Green
    * Les fusils ont F4
    * Ont la régle : escouade de combat

    Dread :
    * Peuvent devenir vénérables mais ne peuvent pas avoir de comp de vétérans
    * Ont accés à l'autocanon
    * Augmentation du prix du CA et du CLJ

    Termis :
    * Une seule arme lourde
    * Une escouade = 5 termis, ni plus, ni moins.
    * Peuvent mélanger les armes tactiques et d'assaut
    * 50% des escouades (arrondi au sup) peut faire une FeP dés le premier tour sur 4+
    * Les sgts perdent l'accés aux armes combi
    * Deviennent un choix troupes si vous prenez Belial

    Techmarine :
    * Ne comptent pas dans le schéma d'organisation
    * N'ont pas de signum Question
    * Ont a la place, de base, l'armure d'artificier
    * Perdent le statut de PI

    Escouade de vétérans:
    * Pas de comp de veterans
    * Peuvent avoir pleins de combo d'armes (BT, PP, LM...)
    * Ont la regles : escouades de combat

    TROUPES :

    Escouade tactiques SM :

    * Sgt vet obligatoire
    * AL autorisée seulement dans les escouades de 10
    * Ont la regle : escouades de combat
    * Le sgt vet a accés à : epee energ, gantelet, PP.

    ATTAQUE RAPIDE :

    Escouade d'assaut :
    * Perdent l'accés aux LF
    * Ont la regle : escouades de combat
    * Sgt vet obligatoire
    * Le sgt vet a accés à : epee energ, gantelet, PP, bombes à fusion.

    Escadron de LS de la RW :
    * 1-5 LS/ escadron.
    * Un seul peut être fait tornado et un autre typhoon.

    Escadron de motos d'assaut :
    * Disparaissent purement et simplement Shocked

    Escadron d'assaut :
    * Composé de base de 3 motos qui peuvent être augmentées jusqu'à 6
    * Vous pouvez ajoutez une MA
    * Si l'escadron compte 6 motos, vous pouvez ajouter un LS qui peut devenir tornado.
    * Toutes les composantes se déplacent indépendemment mais n'occupe qu'un seul choix.
    * Un escadron de 6 motos peut être séparé en 2 escadron de 3 motos. Les options d'armes étant réparties au choix du joueur.
    * Passent en choix TROUPES si Sammael est choisi.

    SOUTIEN :

    Devastator :
    * Sgt vet obligatoire
    * Ont la regle escouades de combat

    Whirlwind :
    * Nouvelle munitions : munitions au napalm ignorant les svg de couvert.

    Voilà, voilà, comme vous voyez c'est pas folichon, on perd beaucoup (2 CA pour les termis, mini dev, choix d'armement pour QG) sans en gagner réellement en contre partie. Qui plus est, on nous OBLIGE à prendre certaines choses (termi par 5, escouades par 5 ou 10, sgt vet obligatoire).

    Bien entendu il manque des choses notamment la confirmation de la baisse du cout des transport ainsi que celles des predators... M'enfin bon...

    Et vive les fausses Deathwing et Ravenwing!
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    Message par mourzik Mar 30 Jan 2007 - 11:15

    Bonjour
    une seul arme lourde par escouade terminators, la deathwing, déjà peu efficace et quasi-jamais compétitive est désoramis à ranger dans les cartons !
    a+
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    Message par Banana Mar 30 Jan 2007 - 19:24

    Bon aller, quelque page de ce futur codex:
    http://us.games-workshop.com/games/40k/darkangels/extras/preview/book_popup.htm


    Sinon mourzik y'a toujour moyen de jouer DW et RW avec les traits de chapitre des sm basic:

    DW : trait "ecouter la parole des anciens"

    => termis en elite et pour les escouades QG
    => scouts en troupes (2*5)
    => dreads en soutien

    RW : trait "rapide comme le vent"

    Avec comme restriction pour chacun d'eux (histoire de rester dans le fluff DA) le trait: " mourrir plutôt que faillir"
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    Message par RATGUT Jeu 1 Fév 2007 - 0:29

    Hum, à ce que je vois c'est pas la joie pour les DA ce dex...

    Par contre j'ai du mal à m'y repérer dans toutes les abreviations du texte.
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    Message par Banana Jeu 1 Fév 2007 - 19:16

    Et la ca fait mal (vu sur resu par Master Avoghai):

    Bon alors, je reprend mon post précédent et je mets en gras les rajouts

    Regle escouade de combat : L'unité est composée de 5 figs dont l'une peut porter une arme spé. Vous pouvez ajouter 5 figurines, auquel cas vous pouvez ajouter une arme lourde. Une escouade de 10 figs peut être séparées en 2 escouades de 5. Ces 2 escouades comptent comme opérationnelles. La répartition des armes et perso au sein des 2 escouades est au choix du joueur.

    QG:

    Ils perdent la crux de base et ne peuvent l'acheter seule. Seul moyen de l'obtenir : acheter une armure termi.
    Je rappelle egalement qu'il n'y a pas d'arsenal séparé, les options sont listées dans la presentation du perso.
    De plus un perso appartient à la DW n'est plus obstiné... il est Sans Peur... Ca parait mieux, oui mais il ne confère pas cette compétence à l'unité qu'il rejoint(sauf le chaplain évidemment)... Là, déjà ca pue un peu.
    Ils perdent également l'accés aux armes de maitre... Bah oui, les armes de maitres, c'est rare, ya que les trés grand chefs qui en ont (dixit jervis)


    Officier :
    * Fourni avec epe tronco, PB grenades frag et antichar et Halo de Fer (par conséquent il n'a pas accés a la cape adamantine)
    * Perd l'accés à l'Epee des secrets qui devient propriété exclu d'Azrael.
    * Seul l'officier à 3PV est dispo, chez les DA on est costaud!
    * Ne peut se voir donner une moto ou une armure termi (vous voulez un maitre de la 2eme ou de la 1ere? Prenez Sammael ou Belial!)


    Chapelain :
    * La version à 2PV n'a pas accés à l'armure termi


    Archiviste :
    * Pouvoirs psy spécifiques, : Barrière psychique : svg inv sous le Cd au lieu d'une valeur fixe. Feu ancien : souffle F aléatoire, PA aléatoire. L'autre ca inflige un test de Cd à l'unité visée sauf que ya pas de malus et ca vous empêche de charger.


    Persos spé:
    * Ezekiel a un pouvoir psy sympa : Barriere Psy => svg inv à 6" de rayon. La svg est effectuée non pas sous une valeur de svg mais sous la valeur de Cd de la cible.
    * Azrael est le seul détenteur de l'epee des secrets
    * Belial et Sammael ont quant à eux une Epée energ de maitre (pasque eux ils sont trés trés importants)

    ELITE :

    Scouts :
    * Déjà ils changent de place
    * Les fusils ont F4
    * Ont la régle : escouade de combat
    * Ont accés aux drop pods (probablement déguisé en comète pour rester furtif)

    Dread :
    * Peuvent devenir vénérables mais ne peuvent pas avoir de comp de vétérans
    * Ont accés à l'autocanon
    * Un dread avec canon d'assaut prend 20% par rapport aux SM.

    Termis :
    * Une seule arme lourde (le CA prend 50% d'augmentation dans la bouche en plus)
    * Une escouade = 5 termis, ni plus, ni moins.
    * Peuvent mélanger les armes tactiques et d'assaut
    * 50% des escouades (arrondi au sup) peut faire une FeP dés le premier tour sur 4+
    * Les sgts perdent l'accés aux armes combi
    * N'ont pas accés au land raider en choix transport ni aux drop pods.
    * Deviennent un choix troupes si vous prenez Belial

    Techmarine :
    * Ne comptent pas dans le schéma d'organisation
    * N'ont pas de signum
    * Ont a la place, de base, l'armure d'artificier
    * Perdent le statut de PI
    * Pas de motos ou d'armure termi, les 1ere et 2 eme Cie ils sont tellement balèzes qu'ils les réparent tout seul leur véhicules

    Escouade de vétérans:
    * Pas de comp de veterans
    * Peuvent avoir pleins de combo d'armes (BT, PP, LM...)
    * Ont la regles : escouades de combat
    * Eux ne sont pas Sans Peur... donc ne comptez pas les faire rejoindre par un PI, ils perdrait sa comp... rabattez vous sur l'escouade de Cdt, plus chères.

    TROUPES :

    Escouade tactiques SM :

    * Sgt vet obligatoire
    * AL autorisée seulement dans les escouades de 10
    * Ont la regle : escouades de combat
    * Le sgt vet a accés à : epee energ, gantelet, PP.

    ATTAQUE RAPIDE :

    Escouade d'assaut :
    * Perdent l'accés aux LF
    * Le prix d'un PPlasma est multiplié par 3
    * Ont la regle : escouades de combat
    * Sgt vet obligatoire
    * Le sgt vet a accés à : epee energ, gantelet, PP, bombes à fusion.
    Note : a ce propos, maintenant vous allez devoir représenter les bombes sur CHAQUE fig...

    Escadron de LS de la RW :
    * 1-5 LS/ escadron.
    * Un seul peut être fait tornado et un autre typhoon.
    * le tornado augmente de 25% par rapport a son cout actuel (si-si)

    Escadron de motos d'assaut :
    * Disparaissent purement et simplement Shocked

    Escadron d'assaut :
    * Composé de base de 3 motos qui peuvent être augmentées jusqu'à 6
    * Vous pouvez ajoutez une MA
    * Si l'escadron compte 6 motos, vous pouvez ajouter un LS qui peut devenir tornado.
    * Toutes les composantes se déplacent indépendemment mais n'occupe qu'un seul choix.
    * Un escadron de 6 motos peut être séparé en 2 escadron de 3 motos. Les options d'armes étant réparties au choix du joueur.
    * Passent en choix TROUPES si Sammael est choisi.
    * Je pensait que les motos allaient passer à 37pts... erreur, elles perdent 5 pts par rapport a l'ancien codex seulement.

    SOUTIEN :

    Devastator :
    * Sgt vet obligatoire
    * Ont la regle escouades de combat

    Whirlwind :
    * Nouvelle munitions : munitions au napalm ignorant les svg de couvert (F et PA sont inversées pa rapport aux munitions standards)

    Land raiders standard et Crusader
    * Sont au même prix

    Concernant les véhicules, la baisse du cout est avérée et les rhino et RZB perdent environ 30% en cout par rapport à leurs homoloques vanilla... De plus ils sont fournis de base avec fumigénes et projo.

    OUI MAIS

    La valeur du blindage renforcé est multipliée par 3 pour tout le monde...

    Au final l'économie est donc faible sur un rhino DA avec BR et un rhino SM avec les mêmes options... mais surtout : je vous laisse imaginer le cout d'un dread avec CA et BR...


    Ca vous plait?

    Non?

    C'est normal!

    Ca pue, ya rien pour rattrapper. Non seulement on leur a enlevé des options mais en plus ce qu'on leur a laissé, c'est plus cher, sans exception... Je vous met au défi de me trouver une économie (à part les pauvres 4 pts des options de véhicules offerte).

    Une misère ce codex, à vomir...

    Le pire c'est que le reste est top... sur les 88 pages, ya 83 pages intéressantes. Le probleme c'est les 5 pages finales avec la liste et les couts en points...
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    Message par RATGUT Ven 2 Fév 2007 - 23:24

    Un seul mot: Ouch...

    Je sais pas si ils s'attendent à vendre leurs DA Geuweu mais AMHA ils vont pas convertir beaucoup de nouveaux joueurs (ou du moins, pas des vétérans...)

    Reste la beauté (toute relative pour certaines) des figurines mais bon...Ca le fout mal pour une armée aussi charismatique et joué que les Dark Angels quoi...
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    Message par Billy Sam 3 Fév 2007 - 20:04

    ça reste des rumeurs.. moi je demande à voir.. les DA ça reste les DA !!! ya quand meêm des fonctionnement interessant pour les motos et les LS... il faut voir ça...
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    Message par Banana Sam 3 Fév 2007 - 22:38

    Billy a écrit:ça reste des rumeurs.. moi je demande à voir.. les DA ça reste les DA !!! ya quand meêm des fonctionnement interessant pour les motos et les LS... il faut voir ça...

    Je sais pas si tu a tout lus mais les dernières news viennent d'un gars qui a lut le codex, de plus je ne peux que malheureusement confirmé parce que moi aussi j'ai eu la "chance" de pouvoir le feuilleter
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    Message par Banana Dim 4 Fév 2007 - 3:02

    Belle iniative de games avec le futur archi totors, celui-ci sera fourni avec non seulement sa main "je te balance un pouvoir dans la tronche" mais également avec un fulgu et un combibolter:

    [CODEX] Bientôt, les Dark Angels - Page 4 Newimagejj3

    edit: news de derniere nouvelle, les deva en plastoc seront livrée avec UN lance missile, UN multi fuseur, DEUX bolters lourd, DEUX canons laser et DEUX lance plasma lourd

    que du bonheur...
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    Message par Billy Lun 5 Fév 2007 - 21:03

    moi j'aime bien le fonctionnenement par escouades de combats... deux troupes qui ne prennent qu'un nchoix et dans lesquelles tu alloues tes armes comme tu veux...

    ensuite l'augmentation du CA.. encore heureu... nous on nous a bien baissé le CS... alors bon...

    Je pense que ça reste jouable... augmentent les trucs qui étaient abusés et ils axent el chapitre sur ses caractéristiques (c'est vrai que les officiers sans motos ni armure termi ça peut paraitre zarb.. mais les autres chapitres non plus n'y ont pas le droit... donc finalement c'est pensable)

    Ensuite il n'y a pas qu'une escouade de termi.. ya au moins 2 types normalemnt.. ils doivent se répartir les compétenses à 2.. style le Land.; de tte façon ils peuvent se téléporter...

    ensuite les moto... ben c'est l'autre point fort des DA... ben je les trouve bien... elles perdent 5 points... c'est déjà trop... pour un truc E5 et SVG3+ qui va à la vitesse de la lumière...

    Le seul Hic c'est qu'on soit obligé de prendre un perso spé pour jouer la première ou la seconde compagnie... et avoir accès à ces escouades en troupes... ils auraient pu faire un autre moyen... Style la présence d'un QG de ces compagnie (insigne, coût supérieur, effets particuliers) aurait pu suffire... Mais sans aller jusqu'au perso spé qui sera interdit en tournois... En effet le maître de compagnie se déplace pas à chaque escarmouche... (la 1ère compagnie non plus en fait.. il doit en faloir pour leur faire bouger leur vieux cul de vétéran en armure termi...)

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    Message par mourzik Lun 5 Fév 2007 - 23:45

    Comment vais-je vivre avec moins de CA chez la Deathwing?
    a+
    pascal, désesperé !

    Enfin, faudra lire le codex, il y aura peut être des compensations quand même ....
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    Message par Sergent Aurélius Mar 20 Mar 2007 - 17:14

    moins de CA......dans la Deathwings..... je continue malgrès cela!! Ma foi ne sera pas mise en doute.....

    vivement la lecture du Codex Very Happy
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    Message par Barbarus/Torg Mar 20 Mar 2007 - 18:17

    Mais sans aller jusqu'au perso spé qui sera interdit en tournois...

    Pour info (source WD n°154) : les perso spé sont censés être mieux testés et équilibrés, ce qui explique leur non "utilisation si accord de l'adversaire". En conséquence de quoi, aucune règle logique ne devrait les interdire lors des tournois... Après, les organisateurs font bien ce qu'ils veulent, mais rien ne les oblige à les interdire, surtout si cela permet de jouer des listes différente...


    Barbarus : je dis ça, je dis rien...
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    Message par Billy Mar 20 Mar 2007 - 20:58

    je suis d'accord... Games a prévus des personnages pour s'intégrer au jeu... leur cout en point leur permet d'être jouable, au moins pour les perso n'ayant pas besoin de l'autorisation de l'adversaire pour être joué, comme les dieux necrons... les autres Games a mis des restriction.. ainsi il est compréhensible que les tournois les accepte... et aussi pour représenter le fait que les armée necrons sont peu nombreuses et normalement tous sous le commandement de leur Dieu.. et seulement dans de rare cas d'avant garde sous la responsabilité d'un seigneur seul...
    Alors que pour les autres armées les persos doivent rester des exceptions peu joués...
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    Message par mourzik Mar 20 Mar 2007 - 21:03

    Bonjour
    sur un tournoi à 2500 pts, un ctan est envisageable mais à 1500 pts, c'est franchement abusé !
    a+
    pascal

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