bon comme le staff n'a pas l'air de vouloir le lire voila le début et j'espère que j'aurai une opinion, sinon il part aux oubliettes (ce serait bête vu le temps passé dessus !)
par contre désolé pour l'orthographe, j'ai encore eu le temps de terminer la version intégrale et donc les fautes ne sont pas corrigées
TACTICA TYRANIDE
1. introduction
Les tyranides …
Une race qui fait trembler l’Imperium entier ainsi que toutes les autres races qui l’affrontent. (à part les nécrons hum … J)
Des extraterrestres venus de nul part qui se firent connaître la première fois sur Tyran, rasée et vidée de sa biomasse , le but de l’attaque tyranide.
Ce sont des créatures rapides, insensibles à la douleur, incroyablement puissantes au corps à corps (cac pour faire plus vite), et surtout ……….. très nombreuses.
S’attaquer à une vague tyranide est pire que s’attaquer à une waaagh, du fait de leur capacité à ne pas se démoraliser mais aussi à arriver vite au cac et faire de gros dégâts (même chez les eldars, les taus et les iron warriors)
Ce tactica se déclinera en 3 parties :
- un portrait précis de chaque unité avec les avantages et faiblesses,
- les biomorphes et bio-armes les plus importants à jouer
- des cas de figure généraux pour que vous fassiez les bons choix face à une armée précise enfin quelques listes optimisées de façon à à accompagner ce que j’aurai développé
Bon, ça risque d’être long, mais je pense que ça vaut le coup …
---Bonne lecture ---
2. les unités et biomorphes : avantages-faiblesses
A / les unités tyranides :
1. QG :
1.1 Le prince tyranide :
C’est le QG de base des tyranides, il est selon moi le choix QG incontournable qui sait tout faire. Il se bat au cac, il peut tirer (et ça c’est important) et surtout c’est un psyker difficile à atteindre avec l’horreur et il permet aux autres tytys de se sauver d’éventuelles morts instantanées potentielles pour seulement 150-160 pts s’il est ailé et 120 pts s’il est à pied sans gardes … Avouez que cela reste une bêbête fort sympathique
(NB : le prince a le droit aux miasmes toxiques car il y a une faute dans le codex avec deux fois voraces symbiotes ). Ainsi vous avez un monstre de cc5, de force 5, d’endurance 6, 4 pv, et 3+ de svg, il n’a pratiquement pas besoin de se faire booster puisqu’il est déjà ultime …
- avantages : c’est la créature indispensable à mes yeux, elle est polyvalente, maniable et difficile à détruire au tir comme au cac (attention aux canon laser et railgun quand même) puisqu’elle a l’horreur, créature synapse, une bonne initiative, sauvegarde et endurance.
Rentable, préconisez quand même la présence de gardes avec lui (2 au maximum) si vous jouez contre des armées fortes au tir … je vais en parler après…
Grâce à eux, vous tiendrez maximum deux tours, ce qui est suffisant pour arriver au cac. Enfin malgré les bonne caractéristiques de tir, évitez les prince full tir qui sont de vrais sacs à points, prenez un avec une arme de tir et des griffes, c’est suffisant …
Cependant la réciproque elle est valable, un prince full close peut vous surprendre par sa maniabilité et sa rapidité, un double griffes peut faire de gros dégâts mais choisissez le « ailé » dans ce cas …
- inconvénients : d’abord je vais rester un moment sur l’éclair warp, car il y a une salade là-dessus depuis la v4 … Arrêtez de le mettre à un prince avec une arme qu’il a déjà, c’est un bouffe-points, vous ne pourrez pas tirer avec en plus car ça remplacera votre bio-arme de tir. Ensuite il y a le sens accrus qui empêche de tirer avec un tir concentré, ce qui est vraiment dommage car c’était la force du prince dans la v3 (vous avez pas vu, regardez p31 du codex, et vous serez écœuré …). Je conseille de le mettre à un prince ailé qui peut tirer en mouvement et détruire un blindé dans sa ligne de mire au passage du premier coup.
Voilà ce que je voulais exposer, c’est ce que je vous conseille de faire avec le prince pour le rendre le plus agressif possible tout en restant rentable, car la rentabilité est maîtresse dans ce jeu (merci mourzik )
Pour conclure avec lui, ce qu’il faut éviter car c’est important :
- carapace renforcée et champ warp (trop cher)
- voraces symbiotes : inutile
- dard (cher), poings épineux, pinces, dévoreurs et crache mort.
Ce que je conseille : griffes, canon venin (prince à pied), aile (full close) et hurlement psy
1.2 Les gardes :
Les gardes tyranides, la garde rapprochée du prince …
Des monstres ultra-résistants avec des stats de leur protégé pour seulement 45 points (juste 2 pv en moins, si on fait un prince équivalent, celui ci est 2 fois plus cher !!!!)
Dommage qu’il ne forme pas d’unités à part même en 0-1, à mes yeux c’est le seigneur fantôme des tyranides, sans le tir malgré tout mais tout aussi puissant pour très peu de points.
- avantages : une résistance incroyable, endurance 6 ! et svg 3+, il faut vraiment y aller pour le faire mordre la poussière, il n’a pas besoin d’améliorations, et possède les mêmes stats que le prince et est très redoutable s’il arrive au cac car puissant et résistant.
- inconvénients : il n’y en a qu’un seul mais qui gène énormément, c’et que face à un bon joueur, au tour 2, vous n’aurez plus de gardes car l’adversaire va focaliser ses tirs dessus et sur votre carni, c’est aussi un avantage car celui ci va perdre 1 ou 2 tours à dépenser ses armes dessus et vous vous sacrifiez 2x 45 points ce qui est assurément rentable, je crois que ça vaut le coup franchement à vous d’imaginer la scène lors du 2e tour où l’adversaire aura laisser la vague tyranide s’approcher de lui car au tour 2, TOUT DOIT ETRE AU CLOSE. (sauf full tir).
Rajouter un carni full close de 120 points et vous verrez votre adversaire transit de peur en train d’essayer de choisir entre la vague et les monstres … il ne verra plus le reste à votre grand bonheur .
1.3 Le genestealer alpha :
la nouveauté du codex, c’est un monstre du cac capable de mettre à terre à lui tout seul un avatar eldar (plus à la v4 !). Contrairement au prince, il peut rivaliser avec d'autres pros du cac tout en blessant réellement pour peu de points (seigneur EN céraste, seigneur phénix), cependant il est obligé d'arriver au cac...
c'est un synaptique à qui il faut rajouter une carapace renforcée et salive acide éventuellement, mais ce n'est pas important, on arrive à 100 points à une bête impressionnante ... avec les mêmes stats du prince quasiment !
- avantages : c’est une créature synapse qui peut aider vos créatures à ne pas mourir (comme les rôdeurs), il a l’infiltration comme son escorte, ignore les sauvegardes et possède une initiative de bœuf et coûte moins cher que le prince, coûte 100 pts maxi.
- inconvénients : DOIT avoir une carapace renforcée, il est obligé d’arriver au cac car c’est un stealer, il n’a ni pouvoir psy, ni armes de tirs.
Attention il est facilement tuable au tir, malgré l’infiltration car moins rapide que leur cousins
2. Elite :
2.1 Les guerriers
les guerriers sont les grosses bêbêtes les plus communes de l’armée, créatures synapses de base, elles sont incontournables. Peu chers à la base avec des caractéristiques d’orks nettement plus fortes, les booster les rend moins chers qu’à la v3 si on fait attention, mais beaucoup de biomorphes obligent à jouer finement et à choisir intelligemment …
Les choix que je conseille sont :
- guerriers full close : attention à leur mettre le saut pour arrive vite au corps à corps
- guerriers tir et close : sans les charger pour le close, juste des bio-armes et du tir car ils montent très vite en prix
Evitez purement et simplement les full tir car ce sont des sacs à points inutiles …
Donc d’abord les full close, je vous conseille de leur donner des glandes surrénales pour augmenter la valeur de CC, une carapace renforcée (toujours), le saut est très important pour eux car ils restent fragiles avant tout ! de plus vous gardez le contrôle mental sur des troupes qui pourraient être sujettes au « comportement instinctif », ce qui peut changer la donne dans une partie. De même la combo pinces/griffes est très agréable sur le plan de l’efficacité au cac, car vous gagnez une attaque en plus et la règle d’armes perforantes fait d’eux des monstres redoutés, et ils peuvent gagner facilement un cac grâce à ça. Par contre les double griffes sont conseillé pour des armes aux faibles sauvegardes comme les orks, les eldars noirs, …
Vous arrivez à un résultat assez impressionnant pour 37 pts le guerrier si vous le chargez tranquillement (donc carapace, glandes (x2 pourquoi pas !), pinces, saut, griffes, c’est tout !)
Les tir/close sont moins importants sur le plan du cac et donc moins décisifs, donc jouez sur les couverts si vous voulez les conserver longtemps, ils peuvent être capitaux pour détruire des blindés qui peuvent vous bloquer les lignes de vue, donc essayez de les booster au tir uniquement … Donc pensez à leur mettre : sens accrus, carapace renforcée éventuellement, et en bio-armes de tir :
- crache-mort : arme pouvant être intéressantes contre toutes les armées mais il y a une dispersion qui pourrait vous surprendre
- poings épineux : vous êtes sûrs de toucher au moins, pratique contre les faibles endurances
- écorcheur : pour blesser facilement, pour les endurances plus importantes …
Le seul équipement de close que vous pouvez mettre est « pinces broyeuses », car les griffes aident à toucher et non à faire mal …
- avantages : créature synapse INDISPENSABLE (j’insiste lourdement là dessus). Elle est aussi polyvalente que le prince, peu chère lorsque bien équipée (c’est à dire moins de 40 pts par figurine), on peut arriver à 30 pts chacun si on se débrouille bien, créature puissante pouvant être très rapide (18 pas après charge), n’est pas sujette à la mort instantanée. Enfin peut remplacer un QG ! (c’est intéressant si on joue 2000 points car ça peut jouer sur le moral de l’adversaire voire à 1000 points car c’est un choix rentable et on a beaucoup de pv pour peu de points …
- inconvénients : malgré les modifications, ils restent très durs à jouer et fragiles si mal utilisés … (pas les stealth svp !), chers si trop chargés (hein les jeunes !) et surtout plus lents que les gaunts de charge (horma), le truc étant de courir derrière ce qui les cachent en plus des les aider.
2.2 Le lictor
Lui c’est mon chouchou. Trop souvent boudé par les joueurs car mal utilisé.
Il est à lui tout seul le monstre du harcèlement, d’abord indestructible par les aléas de la frappe en profondeur, il est incroyablement puissant, et ces stats le prouvent. Il est très difficile à toucher (moins à blesser bref…), une initiative de bourrin lui permettant de frapper en premier et une force de 6 pour 80 petits points. Bénéficiant en plus d’une sauvegarde de 5+ et 5+ invulnérable grâce au camouflage qu’il possède, celle ci peut passer à 3+ s’il est à couvert, donc il est très résistant.
En fait son rôle est de provoquer un stress inattendu et très utile lorsque votre adversaire croit qu’il tient la partie (face à une armée tyty, la partie n’est jamais finie d’avance), et est excellent pour casser du tank assez embêtant en arrivant par derrière (hé hé) ou en déstabilisant les escouade de tir de soutien genre devastator (oh tu ne pourra pas m’atteindre je suis à 60 pas, boum un lictor, ça fonctionne comme ça les tytys, ça arrive de partout). Ainsi si vous me suivez, l’adversaire est bloquer au cac et donc ne peut pas tirer avec ses canon laser, ou rail gun et j’en passe …
Les sacrifier ??? bah je préfère sacrifier 2x80 points que de perdre la moitié de mon armée en un tour avec les carnis et les guerriers surtout. Voilà ils sont tout simplement impressionnants et utiles et je vous conseille d’en mettre ne serait qu’un seul dans une armée et vous verrez.
- avantages : très lourds à détruire du fait de leur caractéristiques, très puissants et capable de mettre à terre un peu de tout (enfin évitez les terminator quand même, ne dites pas ce que j’ai pas dit), en un petit laps de temps grâce à la fameuse combo pinces/griffes.
A combiner avec les créatures ayant la frappe en profondeur car ils les aident à entrer en jeu.
Comme les séraphines peuvent se désengager et ainsi peuvent passer d’une escouade à une autre sans être poursuivis.
Sauvegarde 5+ invulnérable pouvant passer à 3+, donc jouez avec les couverts, comme les débris de véhicules détruits par des carni full tir.
Sans peur et franchit tous les terrains.
- inconvénients : une faible endurance et sauvegarde, le rendant fragile paradoxalement au cac. Il est puissant mais fragile… Evitez de les envoyer vers des unités qui sont sûr de l’annihiler.
( 1 point de vie en moins par rapport à avant L)
3. Troupes :
3.1 Genestealers :
Les plus puissants et dévastateurs des tyranides parmi les gros essaims. Certains les aiment comme ils sont, comme moi, d’autres préfèrent les charger pour qu’ils montent à 26 pts par figurine, ce qui est inutile évidemment … les deux seuls biomorphes qui valent le coup selon moi sont :
-rampeurs : si vous jouez sur une table XXXL
- tentacules sensitifs à coupler avec les hormagaunts et les voraces (du fait de la taille des essaims, il y a un truc mais je vais vous l’expliquer plus loin …)
Avant pour 16 pts, on avait l’infiltration et 6+ en svg, maintenant 5+ et la course (c’est mieux). Il est tout simplement ultime car l’infiltration était trop risquée à mon gout avec une telle svg. ( mauvais souvenirs d’une attaque d’araignée spectrales, ouch >_<
par contre désolé pour l'orthographe, j'ai encore eu le temps de terminer la version intégrale et donc les fautes ne sont pas corrigées
TACTICA TYRANIDE
1. introduction
Les tyranides …
Une race qui fait trembler l’Imperium entier ainsi que toutes les autres races qui l’affrontent. (à part les nécrons hum … J)
Des extraterrestres venus de nul part qui se firent connaître la première fois sur Tyran, rasée et vidée de sa biomasse , le but de l’attaque tyranide.
Ce sont des créatures rapides, insensibles à la douleur, incroyablement puissantes au corps à corps (cac pour faire plus vite), et surtout ……….. très nombreuses.
S’attaquer à une vague tyranide est pire que s’attaquer à une waaagh, du fait de leur capacité à ne pas se démoraliser mais aussi à arriver vite au cac et faire de gros dégâts (même chez les eldars, les taus et les iron warriors)
Ce tactica se déclinera en 3 parties :
- un portrait précis de chaque unité avec les avantages et faiblesses,
- les biomorphes et bio-armes les plus importants à jouer
- des cas de figure généraux pour que vous fassiez les bons choix face à une armée précise enfin quelques listes optimisées de façon à à accompagner ce que j’aurai développé
Bon, ça risque d’être long, mais je pense que ça vaut le coup …
---Bonne lecture ---
2. les unités et biomorphes : avantages-faiblesses
A / les unités tyranides :
1. QG :
1.1 Le prince tyranide :
C’est le QG de base des tyranides, il est selon moi le choix QG incontournable qui sait tout faire. Il se bat au cac, il peut tirer (et ça c’est important) et surtout c’est un psyker difficile à atteindre avec l’horreur et il permet aux autres tytys de se sauver d’éventuelles morts instantanées potentielles pour seulement 150-160 pts s’il est ailé et 120 pts s’il est à pied sans gardes … Avouez que cela reste une bêbête fort sympathique
(NB : le prince a le droit aux miasmes toxiques car il y a une faute dans le codex avec deux fois voraces symbiotes ). Ainsi vous avez un monstre de cc5, de force 5, d’endurance 6, 4 pv, et 3+ de svg, il n’a pratiquement pas besoin de se faire booster puisqu’il est déjà ultime …
- avantages : c’est la créature indispensable à mes yeux, elle est polyvalente, maniable et difficile à détruire au tir comme au cac (attention aux canon laser et railgun quand même) puisqu’elle a l’horreur, créature synapse, une bonne initiative, sauvegarde et endurance.
Rentable, préconisez quand même la présence de gardes avec lui (2 au maximum) si vous jouez contre des armées fortes au tir … je vais en parler après…
Grâce à eux, vous tiendrez maximum deux tours, ce qui est suffisant pour arriver au cac. Enfin malgré les bonne caractéristiques de tir, évitez les prince full tir qui sont de vrais sacs à points, prenez un avec une arme de tir et des griffes, c’est suffisant …
Cependant la réciproque elle est valable, un prince full close peut vous surprendre par sa maniabilité et sa rapidité, un double griffes peut faire de gros dégâts mais choisissez le « ailé » dans ce cas …
- inconvénients : d’abord je vais rester un moment sur l’éclair warp, car il y a une salade là-dessus depuis la v4 … Arrêtez de le mettre à un prince avec une arme qu’il a déjà, c’est un bouffe-points, vous ne pourrez pas tirer avec en plus car ça remplacera votre bio-arme de tir. Ensuite il y a le sens accrus qui empêche de tirer avec un tir concentré, ce qui est vraiment dommage car c’était la force du prince dans la v3 (vous avez pas vu, regardez p31 du codex, et vous serez écœuré …). Je conseille de le mettre à un prince ailé qui peut tirer en mouvement et détruire un blindé dans sa ligne de mire au passage du premier coup.
Voilà ce que je voulais exposer, c’est ce que je vous conseille de faire avec le prince pour le rendre le plus agressif possible tout en restant rentable, car la rentabilité est maîtresse dans ce jeu (merci mourzik )
Pour conclure avec lui, ce qu’il faut éviter car c’est important :
- carapace renforcée et champ warp (trop cher)
- voraces symbiotes : inutile
- dard (cher), poings épineux, pinces, dévoreurs et crache mort.
Ce que je conseille : griffes, canon venin (prince à pied), aile (full close) et hurlement psy
1.2 Les gardes :
Les gardes tyranides, la garde rapprochée du prince …
Des monstres ultra-résistants avec des stats de leur protégé pour seulement 45 points (juste 2 pv en moins, si on fait un prince équivalent, celui ci est 2 fois plus cher !!!!)
Dommage qu’il ne forme pas d’unités à part même en 0-1, à mes yeux c’est le seigneur fantôme des tyranides, sans le tir malgré tout mais tout aussi puissant pour très peu de points.
- avantages : une résistance incroyable, endurance 6 ! et svg 3+, il faut vraiment y aller pour le faire mordre la poussière, il n’a pas besoin d’améliorations, et possède les mêmes stats que le prince et est très redoutable s’il arrive au cac car puissant et résistant.
- inconvénients : il n’y en a qu’un seul mais qui gène énormément, c’et que face à un bon joueur, au tour 2, vous n’aurez plus de gardes car l’adversaire va focaliser ses tirs dessus et sur votre carni, c’est aussi un avantage car celui ci va perdre 1 ou 2 tours à dépenser ses armes dessus et vous vous sacrifiez 2x 45 points ce qui est assurément rentable, je crois que ça vaut le coup franchement à vous d’imaginer la scène lors du 2e tour où l’adversaire aura laisser la vague tyranide s’approcher de lui car au tour 2, TOUT DOIT ETRE AU CLOSE. (sauf full tir).
Rajouter un carni full close de 120 points et vous verrez votre adversaire transit de peur en train d’essayer de choisir entre la vague et les monstres … il ne verra plus le reste à votre grand bonheur .
1.3 Le genestealer alpha :
la nouveauté du codex, c’est un monstre du cac capable de mettre à terre à lui tout seul un avatar eldar (plus à la v4 !). Contrairement au prince, il peut rivaliser avec d'autres pros du cac tout en blessant réellement pour peu de points (seigneur EN céraste, seigneur phénix), cependant il est obligé d'arriver au cac...
c'est un synaptique à qui il faut rajouter une carapace renforcée et salive acide éventuellement, mais ce n'est pas important, on arrive à 100 points à une bête impressionnante ... avec les mêmes stats du prince quasiment !
- avantages : c’est une créature synapse qui peut aider vos créatures à ne pas mourir (comme les rôdeurs), il a l’infiltration comme son escorte, ignore les sauvegardes et possède une initiative de bœuf et coûte moins cher que le prince, coûte 100 pts maxi.
- inconvénients : DOIT avoir une carapace renforcée, il est obligé d’arriver au cac car c’est un stealer, il n’a ni pouvoir psy, ni armes de tirs.
Attention il est facilement tuable au tir, malgré l’infiltration car moins rapide que leur cousins
2. Elite :
2.1 Les guerriers
les guerriers sont les grosses bêbêtes les plus communes de l’armée, créatures synapses de base, elles sont incontournables. Peu chers à la base avec des caractéristiques d’orks nettement plus fortes, les booster les rend moins chers qu’à la v3 si on fait attention, mais beaucoup de biomorphes obligent à jouer finement et à choisir intelligemment …
Les choix que je conseille sont :
- guerriers full close : attention à leur mettre le saut pour arrive vite au corps à corps
- guerriers tir et close : sans les charger pour le close, juste des bio-armes et du tir car ils montent très vite en prix
Evitez purement et simplement les full tir car ce sont des sacs à points inutiles …
Donc d’abord les full close, je vous conseille de leur donner des glandes surrénales pour augmenter la valeur de CC, une carapace renforcée (toujours), le saut est très important pour eux car ils restent fragiles avant tout ! de plus vous gardez le contrôle mental sur des troupes qui pourraient être sujettes au « comportement instinctif », ce qui peut changer la donne dans une partie. De même la combo pinces/griffes est très agréable sur le plan de l’efficacité au cac, car vous gagnez une attaque en plus et la règle d’armes perforantes fait d’eux des monstres redoutés, et ils peuvent gagner facilement un cac grâce à ça. Par contre les double griffes sont conseillé pour des armes aux faibles sauvegardes comme les orks, les eldars noirs, …
Vous arrivez à un résultat assez impressionnant pour 37 pts le guerrier si vous le chargez tranquillement (donc carapace, glandes (x2 pourquoi pas !), pinces, saut, griffes, c’est tout !)
Les tir/close sont moins importants sur le plan du cac et donc moins décisifs, donc jouez sur les couverts si vous voulez les conserver longtemps, ils peuvent être capitaux pour détruire des blindés qui peuvent vous bloquer les lignes de vue, donc essayez de les booster au tir uniquement … Donc pensez à leur mettre : sens accrus, carapace renforcée éventuellement, et en bio-armes de tir :
- crache-mort : arme pouvant être intéressantes contre toutes les armées mais il y a une dispersion qui pourrait vous surprendre
- poings épineux : vous êtes sûrs de toucher au moins, pratique contre les faibles endurances
- écorcheur : pour blesser facilement, pour les endurances plus importantes …
Le seul équipement de close que vous pouvez mettre est « pinces broyeuses », car les griffes aident à toucher et non à faire mal …
- avantages : créature synapse INDISPENSABLE (j’insiste lourdement là dessus). Elle est aussi polyvalente que le prince, peu chère lorsque bien équipée (c’est à dire moins de 40 pts par figurine), on peut arriver à 30 pts chacun si on se débrouille bien, créature puissante pouvant être très rapide (18 pas après charge), n’est pas sujette à la mort instantanée. Enfin peut remplacer un QG ! (c’est intéressant si on joue 2000 points car ça peut jouer sur le moral de l’adversaire voire à 1000 points car c’est un choix rentable et on a beaucoup de pv pour peu de points …
- inconvénients : malgré les modifications, ils restent très durs à jouer et fragiles si mal utilisés … (pas les stealth svp !), chers si trop chargés (hein les jeunes !) et surtout plus lents que les gaunts de charge (horma), le truc étant de courir derrière ce qui les cachent en plus des les aider.
2.2 Le lictor
Lui c’est mon chouchou. Trop souvent boudé par les joueurs car mal utilisé.
Il est à lui tout seul le monstre du harcèlement, d’abord indestructible par les aléas de la frappe en profondeur, il est incroyablement puissant, et ces stats le prouvent. Il est très difficile à toucher (moins à blesser bref…), une initiative de bourrin lui permettant de frapper en premier et une force de 6 pour 80 petits points. Bénéficiant en plus d’une sauvegarde de 5+ et 5+ invulnérable grâce au camouflage qu’il possède, celle ci peut passer à 3+ s’il est à couvert, donc il est très résistant.
En fait son rôle est de provoquer un stress inattendu et très utile lorsque votre adversaire croit qu’il tient la partie (face à une armée tyty, la partie n’est jamais finie d’avance), et est excellent pour casser du tank assez embêtant en arrivant par derrière (hé hé) ou en déstabilisant les escouade de tir de soutien genre devastator (oh tu ne pourra pas m’atteindre je suis à 60 pas, boum un lictor, ça fonctionne comme ça les tytys, ça arrive de partout). Ainsi si vous me suivez, l’adversaire est bloquer au cac et donc ne peut pas tirer avec ses canon laser, ou rail gun et j’en passe …
Les sacrifier ??? bah je préfère sacrifier 2x80 points que de perdre la moitié de mon armée en un tour avec les carnis et les guerriers surtout. Voilà ils sont tout simplement impressionnants et utiles et je vous conseille d’en mettre ne serait qu’un seul dans une armée et vous verrez.
- avantages : très lourds à détruire du fait de leur caractéristiques, très puissants et capable de mettre à terre un peu de tout (enfin évitez les terminator quand même, ne dites pas ce que j’ai pas dit), en un petit laps de temps grâce à la fameuse combo pinces/griffes.
A combiner avec les créatures ayant la frappe en profondeur car ils les aident à entrer en jeu.
Comme les séraphines peuvent se désengager et ainsi peuvent passer d’une escouade à une autre sans être poursuivis.
Sauvegarde 5+ invulnérable pouvant passer à 3+, donc jouez avec les couverts, comme les débris de véhicules détruits par des carni full tir.
Sans peur et franchit tous les terrains.
- inconvénients : une faible endurance et sauvegarde, le rendant fragile paradoxalement au cac. Il est puissant mais fragile… Evitez de les envoyer vers des unités qui sont sûr de l’annihiler.
( 1 point de vie en moins par rapport à avant L)
3. Troupes :
3.1 Genestealers :
Les plus puissants et dévastateurs des tyranides parmi les gros essaims. Certains les aiment comme ils sont, comme moi, d’autres préfèrent les charger pour qu’ils montent à 26 pts par figurine, ce qui est inutile évidemment … les deux seuls biomorphes qui valent le coup selon moi sont :
-rampeurs : si vous jouez sur une table XXXL
- tentacules sensitifs à coupler avec les hormagaunts et les voraces (du fait de la taille des essaims, il y a un truc mais je vais vous l’expliquer plus loin …)
Avant pour 16 pts, on avait l’infiltration et 6+ en svg, maintenant 5+ et la course (c’est mieux). Il est tout simplement ultime car l’infiltration était trop risquée à mon gout avec une telle svg. ( mauvais souvenirs d’une attaque d’araignée spectrales, ouch >_<
Dernière édition par le Sam 7 Oct 2006 - 11:31, édité 4 fois