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    tactica tau

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    Message par grosse dent Lun 8 Aoû 2005 - 18:03

    ça y est j'y arrive, dsl pour le retard :

    1 . Intro

    les taus sont une race récente découverte, il y a 6000 ans, en 789M35 exactement, et qui a acquis une technologie supérieure à celle de l'Imperium.
    cette race apparue lors de la v3, allie à la fois style et dynamisme à la foisainsi que des armes et des capacités à couper le souffle. en effet ils possèdent l'arme de base la plus puissante du jeuce qui et normale pour un peuple basé sur le tir.

    2 . présentation des figurines
    A QG

    A.1 le commandeur :
    le commandeur tau en exoarmure XV8 crisi est une créature aux caractéristiques très appréciables, il peut prendre jusqu'à trois armes ou système de soutien, ce qui le rend particulièrement dangereux, à prendre absolument...

    - points forts :
    un ct à couper le souffle, ce qui fait que système de visée multiple + 2 armes différentes le rende atroce
    un accès à des armes et à un arsenal impressionnant
    le seul qui peut gérer au cac

    - points faibles :
    dommage qu'il n'ait pas comme o'shovah, une arme de cac énergétique
    mais bon il est fait pour le tir
    le Qg à éviter de prendre lors d'un tournoi, car meiux vaut optimiser les crisis moins cher!!!

    A.2 Escorte
    voir B.1

    A.3 Ethéré

    - points forts:
    ces capacités sont amusantes, il permet de controler les troupes en plus du couteaux de rituel de talisera (je pense que c'est ça)
    le QG le plus rentable car en le mettant au fond de la table et à couvert avecdeux drones provenant d'un devilfish gartuitement !!! il est impossible à tuer car qui se risquerait à aller téléporter son unités aussi près de la forêt mmmh?

    - points fables :
    pas de sauvegarde, ce qui est nul, sauf les drones
    une lance de duel qui est totalement inutile car c'est du suicide de l'envoyer au cac avec une initiative et une svg aussi pourries, il faut impérativement le laisser à couvert et/ou au fond.

    B Elite

    B.1 les crisis

    - points forts:
    une unité puissante et stylée avec des bonnes carac et une très bonne svg ( pour 30 pts de base seulement)avec la possibilité de mettre 4+ inv
    la meilleure combo d'armes de tir est fusil à plasma jumelés contre les armées peu nombreuse et canon à impulsion jumelés contre les autres plus un système de soutien au chois comme aquisition de tir
    capable d'arriver au milieu du champ de bataille et de semer la mort aussitot arrivés.

    - points faibles :
    ahlala une ct faible qui force àprendre des armes jumelées
    ( bon le cac, j'y reviens pas car c'est valable pour tout le monde)
    enfin une initiative de croncron!!!

    B.2 stealth

    - points forts :
    une unité très difficile à tuer du fait de leur capacité de mimétisme acr ils sont mieux que les chevaliers gris.
    ils ont l'infiltration
    ils ont une svg de couvert lorsqu'ils sont chargés
    enfin ils tirent chacun 6 fois chacun!!! avec une arme de force 5!!!

    - points faibles :
    leur cout, bien que je reste encore mitigé sur ce point là
    une ct médiocr, qui fait rater beaucoup de tir
    (mais il y a un truc qui les rend terribles, voir D.2)

    C. Troupes

    C.1 guerriers de feu :

    - points forts :
    cout en points faible malgré le fait qu'ils sont bons mais aussi pour l'arme de base
    possibilité de mettre des carabine à impulsion gratuitement, ce qui est bien pour faire une unité commando fuite dans un devilfish grace au pilonnage

    - points faibles : toujours la même chose, ct et cac et initiative

    C.2 devifish

    - points forts :
    le rhino des tau qui est mieux pour moi, antigra, un canon à la place d'un fulgurant et rentable
    capacité d'éviter l'immobilisation et donc la destruction

    - points faibles :
    un cout qui dissuade beaucoup de joueurs de le prendre, même je le trouve bien

    C.3 Kroots

    - points forts :
    des bonnes figurines de cac même si la svg est pourrie
    cependant bien utilisés, ils peuvent poutrer une escouade de SM entière grace au fusil qui confère +1 en attque au cac
    forestiers : ils peuvent tirer à travers la forêt, ah bien, j'adore cette capacité surtout par ce que j'aime les batailles en forets

    - points faibles :
    nécrophage, la règle la plus bête que j'ai vu dans le codex et pire avec le mentor
    l'infiltration est perdue avec des krootox
    enfin svg inexistante

    D Attaque Rapide

    D.1 Drones :

    - points forts :
    carabines jumelées
    un soutien qui n'intéresse personne et je les comprends
    je les déteste et ils servent à rien avec un ct pareille
    dsl je viens de faire les pts faibles en fait

    D.2 Cibleurs :

    - points forts :
    mes préférés et les plus dangereux après les broadside
    les meilleurs unités à pied des taus
    carabines et désiganteur pour 12 petits points seulement
    à prendre par 8 absolument , c'est les unités obligatoires des taus
    perso j'en fais 2 escouades.
    embarqués à bord du devilfish, ils sont très mobiles

    - points faibles :
    la ct, c'est tout
    ah oui ils sont en première ligne

    D.3 chiens kroots

    - points forts :
    ils sont forts, très forts (mieux que ceux des EN)
    la règle de blessure supplémentaire lors de la fuite de l'ennemi est géniale
    à prendre par 8 (faut pas se géner car ils coutent que dalle)

    - points faibles :
    pareils que les kroots

    E Soutien

    E.1 Broadside

    - points forts :
    enfin les plus bourrins
    un gros bill vous mettra 3 escouade tellement ils sont bien bourrins et efficace
    ils ont la meilleure arme lourde de w40k qui a 72 pas de portée, et jumelée en plus !!!
    pour 20 pts seulement possiblité d'avoir fusil à plasma jumelés et visée multiple donc tir avec les 2 armes dans le même tour
    coute 70 points de base !!! avec une svg 2+
    ils sont tellement bourrins que vous pouvez les prendre par 3 (et résistants)
    tout simplement excellent et bourrin comme je les aime
    seul les retributors menés par un gros bill peuvent dominer cette unité

    - points faibles :
    leur prix, ils coutent 35€!!!! affraid
    aucun

    E.2 hammerhead

    - points forts :
    un char avec des armes ultrabourrines
    et possibilité de continuer le carnage avec des armes secondaires
    un blindage qui se respecte, digne d'un vindicator

    - points faibles :
    cher à la fin

    E.3 Krootox

    pas de description, juste envie de dire qu'il faut éviter de les acheter
    ils servent à rien et ennuie les escouades de kroots qui ne servent plus à rien
    voila la tactica maintenant


    Dernière édition par le Sam 7 Oct 2006 - 9:31, édité 2 fois
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    Message par grosse dent Lun 8 Aoû 2005 - 18:45

    3. tactiques taus

    j'aimerais d'abord vous dire qu'il est imporatnt de savoir utiliser les compétences de ces unités comme l'infiltration et la frappe en profondeur
    car si vous observez bien 75% de l'armée ont une de ces capacités.
    il est donc primordial des bien les utiliser, les taus ont un grand potentie, il suffit de l'exploiter.

    1) contre des armées peu nombreuses et fortes au tir

    cela s'adresse aux SM, chaos, CG, Nécrons
    il faut absolument détruire le plsu de fig avant qu'elles arrivent au cac
    les exoarmures doivent avoir la capacité de tuer sur le coup, c'est pourquoi elles doivent le plus de fusil à plasma jumelés pour tuer tout de suite en plus vous bénéficier de la règle de tir rapide, ce qui rentabilise très vite le sous nombre, à 12 pas, une unités de trois tirent... 6 fois avec une arme ayant un pa de 2 à 12 pas!!!
    le problème avec les SM et le chaos, c'est qu'ils forment un front infranchissable et solide.
    comment faire?
    il faut prendre l'ennemi par surprise grace à la frappe en profondeur des exoarmures qui pourraient très facilement rompre les lignes ennemies voir de les mettre en fuite!
    ainsi il vous faut former un nouveau front pour les détruire en rigolant
    il faut les téléporter là où ils ont démarré!
    ainsi ils seront pris en étau et ne sauront plus où aller enfin ils subiront des pertes impressionnantes, en plus s'ils sont en fuite, ils peut y avoir un feu croisé eventuel, ce qui peut toujours aider.
    les stealth doivent être soutenus par les cibleurs (ma combo terrible)
    les cibleurs cibleurs le plus de figurines possibles et ainsi on attribue chaque touche à chaque cibleur qui tirera et touchera toujours sur 2+
    sur 18 tirs deforce 5, je peux vous dire qu'ils ont très mal à chaque fois.
    enfin couvrez les guerriers avec les kroots sans modifications (ça sert à rien)
    qui bloqueront les lignes de vue, et ainsi vous feront gagner du temps.
    voici la première stratégie amusante et qui marche énormément bien.
    si vous gérez bien la victoire est dans la poche! king

    ps : les broadside doivent être sur la table le plus au fond possible (donc pas de modification à apporter), ils servent à détruire les blindés les plus dangereux comme un land raider ou un basilisk IW voire des retributors dès le début.

    2) armées nombreuses fortes au tir et au cac

    alors là il faut préconiser les tirs multiples,car la sauvegarde est en moyenne de 5+ donc il faut préconiser le canon impulsion, lance missile, fusil et carabines à impulsion, donc ici il faut absolument des crisis avec canon jumelés, deux escouades de stealth (c'est mieux) grace à l'infiltration, vous allez faire du ménage chez l'autre.
    donc si vous avez bien suivi, je ne veux pas de fusil à plasma aar inutile, la cadence de tir est trop faible
    les hammerhead avec railgun et canon sont magistrauxpour tirer de loin, je vous propose dans mettre deux (toujours pas de krootox)
    surtout ne pas oublier une escouade de broadside, obligatoire pour détruire un prince, tyty, ou un seigneur fantome dès le premier tour (bah ce sont les seul qui peuvent blesser sur 2+, isls ont bien les taus quand même)
    sans parler des éventuels ravageur qui sont très durs à joueurs
    (là j'aime voir la tête de l'ennemi gros bill avec ses 3 ravageurs, whoa moi je mela pète j'ai 3 ravageurs et je vais destroy moi, et paf premier tour à plus les 3 ravageurs lol)
    donc obligatoire de mettre un escadron sinon ils vont douiller
    sinon la frappe en prfondeur est inutilisable (c'est du suicide)
    imaginez l'ennemi a nettoyé la table et au tour 4, les autres arrivent enfin (là vou vous sentez très ridicule)
    donc tout sur la table,c'est l'infiltration ici qui est bien
    en mettant les stealth sur les flancs (vous augmentez le stress de l'adversaire après qu'il ait fait son déploiement)
    les kroots toujours en couverture
    (par contre un petit truc à moi contre les tyty et ork àpied, mettre les kroots derrière la forêt s'il y en a : forestiers, n'oubliez pas)
    donc on récapitule, les exoarmures et les guerriers avec les chars derrière pour faire mordre la poussière à plusieurs unités
    vous faites deux flancs avec deux escouades de kroots et chiens accompagnés par les stealth pour refermer le piège dès que l'ennemi passe devant ainsi vous le bloquez et lui continue de se faire pilonner par derrière
    enfin vous pouvez faire un pressing avec des cibleurs qui foncent droit sur l'ennemi pour les pilonner

    voila c'est tout, je n'ai pas le talent de mourzik et je pense que vous allez me dire des trucs pour critiquer (allez y d'ailleurs), j'ai surement fait des erreurs
    mais je pense avoir dit de très bonnes choses
    a+
    ps : supkevomi, j'y suis arriver

    gd : version relue et corrigée


    Dernière édition par le Dim 6 Nov 2005 - 12:14, édité 1 fois
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    Message par mourzik Lun 8 Aoû 2005 - 23:09

    Oulha, je suis pas du tout d'accord sur certains trucs (cibleurs, drones, éthéré, devilfish ...), faut qu'on en parle.
    ah aussi, les canons impulsions tirent 3 fois (assaut3) par tour pas 6 fois!
    oui mais les stealth oui, ils ont 2 attaques

    ex l'étéhré, à 1500 pts, c'est le Qg le plus rentable car l'autre est trop cher à ce niveau de jeu malgré ce que l'on croit au premier abord.

    devilfish, trop cher en l'état pour tirer à 18 pas ...

    je finirai plus tard (dodo!)
    a+
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    Message par Barbarus/Torg Mar 9 Aoû 2005 - 8:47

    Euh, l'éthéré... Un choix de QG à 1500?
    L'autre choix QG est peut-être cher (encore que..., tu peux le prendre dans sa version "soft"), mais il est beaucoup plus rentable que l'éthéré... Qui est certes, fort pratique pour les teste de Cd... Mais c'est tout...
    Et moi, perso, je préfère raté un test de cd avec des troupes moyennes que de me passer d'un QG très très interessant...
    Enb plus, l'éthéré devra rester planqué et reste trop vulnérable (sa mort entraînant un test de CD)...
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    Message par grosse dent Mar 9 Aoû 2005 - 9:10

    barbarus a écrit:Euh, l'éthéré... Un choix de QG à 1500?
    L'autre choix QG est peut-être cher (encore que..., tu peux le prendre dans sa version "soft"), mais il est beaucoup plus rentable que l'éthéré... Qui est certes, fort pratique pour les teste de Cd... Mais c'est tout...
    Et moi, perso, je préfère raté un test de cd avec des troupes moyennes que de me passer d'un QG très très interessant...
    Enb plus, l'éthéré devra rester planqué et reste trop vulnérable (sa mort entraînant un test de CD)...

    totalement d'accord avec barbarus
    à moins que tu m'expliques, je ne vois pas en quoi il est rentable
    il est trop peu utile pour moi.
    sinon les tactiques ça va
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    Message par mourzik Mar 9 Aoû 2005 - 10:49

    Bonjour
    Ah, nous ne jouons pas pareil alors. je m'explique :

    A 1500 pts optimisés, le choix de l'éthéré planqué en coin de table derrière une escouade s'impose car il dope votre moral et n'est pas cher. un Qg en armure crisis est très cher pour son manque de polyvalence car au corps à corps, juste un petit coup de gantelet ou même un canon laser à disatnce et pshit, plus de chef à plus de 150 pts bien équipé. Si on lui met des drones, il devient une unité et peut être facilement pris pour cible. Avec les règles de svg et d'endurance majoritaire, c'est un désastre! Mieux vaut récuperer ces points (100 environ) et prendre deux crisis (capable de prendre un objectif au moins) ou autre chose.

    Un stealth ne tire pas 6 fois par tour avec son arme, ou as tu lu cela,?Indiques moi la page du codex ou des règles stipulant qu'un stealth double la cadence de tir de son arme?

    Concernant les cibleurs, cette unité est l'une des plus mauvaise du codex tau car vous avez des figurines devant être immobiles pour utiliser leur matériel et embarquées obligatoirement dans un véhicule de transport peu armé, qui ne peut même pas bloquer les lignes de vue (antigrav) qui n'a aucune utilité en V4 pour les conditions de victoire. Si tu joues la gagne, je ne vois pas quoi faire des cibleurs avce devilfish.
    - Utiliser leurs armes à courte portée incapable de tuer un marines? Amusant, au tour suivant, le marines te charge et tu es mort (bolter+cac).
    - Les envoyer charger un véhicule à la PEm, inutile car on ne peut charger en descendant d'un vehicule.
    - Utiliser le désignateur pour améliorer le tir des colègues?, difficile car tu n'as que 50% de chance.
    Bref : sans espoir. ce n'est pas le rail rifle qui améliore cela. C'est même encore pire car c'est une arme lourde donc toujours pas de mouvement ...ne parlons pas de la possibilité payante de surchauffe!
    Vraiment mettre des armes nécéssitant l'immobilité à une unités d'attaque rapide peu solide et incapable de corps à corps dans un véhicule de transport inutile de surcroit en v4, c'est bien trop cher en points.

    a+
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    Message par redemptus Mar 9 Aoû 2005 - 11:28

    je suis d'accord sur le probleme des cibleurs. Par contre l'ethere est une technique a double tranchant car si tu te le fais pas buter par des frappes en profondeur il permet a tn armée de rester en ligne mais dans l'autre cas c'est la cata. Le delvifish est super nul. Ce que je prefere c'est la rail gun du hammer car la gallette qui ne devie pas DE F6 PA4 sur du 72PS ca fait mal.
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    Message par mourzik Mar 9 Aoû 2005 - 11:40

    non, on ne peut qusasiment pas tuer un étheré avec une frappe en prodondeur s'il est au coin extrème de la table (trop risquéa vec la dispersion), de plus, on met devant lui 2 drones d'un véhicules qui sont considérés comme une escouade donc si leurs socles se touchent, ils bloquent les lignes de vue et donc aucun tir (personnage indépendant à moins de 6 pas et derrière une escouade ) ni charge (écrantage des drones) sur l'éthéré. Simple et de mauvais gout pour l'adversaire!
    Il faut tout vous expliiquer quand même!
    a+
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    Message par redemptus Mar 9 Aoû 2005 - 11:50

    qu'est ce que tu fais si j'arrive avec des motos avec la regle turbobooster et balise de teleportation, des termis et 2 canons d'assaut et une capacite de relancer mes jets de reserve. pas de dispersion, je tir avec les motos au tour d'apres sur tes drones souvent y en plus ensuite ton ethere a pas moins de 8 tirs de canon d'assaut et 6 de fulgurant donc il y passe. certes mes termis risquent de se faire tirer au tour d'apres mais si j'envoie un module ta ligne de vue est bloquée sur eux.
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    Message par mourzik Mar 9 Aoû 2005 - 12:08

    Bonjour
    Une chose à dire, tu bloques au bas mot 400 pts de troupes pendant deux ou trois tours (le temps que la frappe arrive) dans un coin de table pour un éthéré à 50 pts et deux drones gratuits qui viennent d'un devilfish. Félicitations, tu es l'exemple à ne pas suivre! Pendant ce temps, le reste de mes 1450 pts se battent avec tes 1100 pts pendant trois tours (résultat prévisible et favorable en ma faveur) et je m'éloigne tranquillement de tes canons s'assaut à très courte portée qui seront visibles au fond dans le coin pour se faire sulfater par une escouade broaside (là, c'est net et sans bavures avec force10, pa1, portée 72ps). Si tu bloque ma ligne de vue (et les tiennes) avec un drop pod, c'est encore mieux, je n'ai même plus à me préoccuper de tes termliantors à pieds et je laisse ce sac à points de terminators contourner lentement l'obstacle que tu lui a mis devant!! pendant ce temps mes 1450 pts continue d'avoiner le reste de ton armée...
    Au fait avec turbobooster on ne tire pas sauf erreur de ma part.
    Dis, on joue quand ensemble?
    a+
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    Message par grosse dent Mar 9 Aoû 2005 - 16:15

    mourzik a écrit:non, on ne peut qusasiment pas tuer un étheré avec une frappe en prodondeur s'il est au coin extrème de la table (trop risquéa vec la dispersion), de plus, on met devant lui 2 drones d'un véhicules qui sont considérés comme une escouade donc si leurs socles se touchent, ils bloquent les lignes de vue et donc aucun tir (personnage indépendant à moins de 6 pas et derrière une escouade ) ni charge (écrantage des drones) sur l'éthéré. Simple et de mauvais gout pour l'adversaire!
    Il faut tout vous expliiquer quand même!
    a+
    pascal

    aïe aïe, mais tu oublie un détail
    imagine tu joues contre l'inquisition qui a des missiles traqueurs
    là l'éthéré est mort, et ce n'est pas le couvert qui vont le sauver
    moins probable et plus difficile, l'utilisation d'un lictor, mais bof car personne ne le joue

    ps : je ne savais pas pour les drones, il est bien avec ça
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    Message par redemptus Mar 9 Aoû 2005 - 16:28

    je te decris la sequence

    Mon premier tour
    -turbo booster avec les motos au plus pres de ton ethere
    -phase de tir sm sachant que contre du tau y en aura du canon laser et du vindicator

    Ton tour avec mon inv sur mes scouts et toutes mes unites de close en frapp

    mon deuxieme tour
    -je joue beaucoup la ravenguard qui peut relancer ses jets de frappes en profondeur donc il y a des dreadnoughts, des escouades d'assaut des qg des lands speeders des tactiques qui arrivent, qui debarquement bougent te tir dessus avec du bolter fuseur plasma tout comme mes motos sur tes drones et mes termis sur ton ethere plus ma phase de tir normal. si tu subit beaucoup de pertes au tir plus l'ethere qui est mort tu va peut etre te barer non?????? OK il te reste des points d'armées mais je peux avancer au moins de 12 pas par tour tirer avec du canon d'assaut avec mes termis et te charger apres si je veux sans compter sur la partie tir de mon armée de l'autre cote. Or tu as une CT 3 meme si tu as des armes jumeles si je suis bien planque tu auras peut etre du mal mais si tu joue sur table rase c'est un autre probleme

    voila comment je butte du tau
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    Message par grosse dent Mar 9 Aoû 2005 - 16:34

    bah j'étais sur que ça allait suscité des remarques
    donc je corrige des trucs mourzik ?
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    Message par mourzik Mar 9 Aoû 2005 - 17:35

    bonjour
    pour grosse dent : à toi de voir
    pour redemptus, tu joue quelle liste et en combien de points? tu crois vraiment que tes trois soutiens (vindicator, ...) sur la table survivront à une armée tau entière deux tours avant que tes réserves arrivent?
    sinon ta théorie est normale mais dépend d'avoir le premier tour (une chance sur deux, je te rappelle) puis d'avoir un scénario avec frappe puis de reussir tout tes dés de réserve au deuxième tour (50% ou 75%), pour vaincre un éthré à poil à 50 pts, bigre! est-ce bien raisonnable de perdre tout tes soutiens pour 50 pts, nous n'avons donc pas les memes valeurs .
    ps : en tournoi, (ce que j'aime) la frappe est limitée à trois unités et est interdite pour presque la moitié des scénarii...
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    Message par redemptus Mar 9 Aoû 2005 - 18:58

    je joue toujours en format 2000 pts et en tournoi mais pas avec cette regle limitant les frappes en profodeur
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    Message par mourzik Mar 9 Aoû 2005 - 22:58

    alors c'est normal. Un tournoi officiel (il y en 6 ou 7 en France par an) c'est 1500 pts, 3 frappe, 1 galette, aucun soutien identique, aucun allié et 3 infiltrations.

    au fait, crois-tu qu'un adversaire normalment compétent laissera tes motos avec balise pendant deux tours de ta zone juqu'au coin extrème latéral de son bord de table? a mon avis, tes motos seront largement visées aec les armes légères (force 5 chez les tau à 30pas, ça fait mal en salve) pour ne pas avoir de souci avec la save invulnérable !
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    Message par Barbarus/Torg Mer 10 Aoû 2005 - 0:14

    Le problème est aussi que beaucoup de joueur (la grande majorité en fait) ne joue ni en tournois, ni optimisé...
    Donc, tes conseil pour 1500 et les tournois, c'est super, mais quand on joue à 5000 point( contre des arlequins, ca le fait carrément moins bien...
    Alors, oui, à si peu de point, l'éthéré peut avoir son utilité (même si moi, je persiste à lui préférer une exo-armure), mais monte un peu le nombre de point, et tu verras qu'il devient très vite inutile...
    Tu nous parle des piètres performance au CaC des exo-armure, mais tu penses vraiment que l'éthéré les vaut "largement" mieux?
    Alors, certes, tu vas le jouer en le plaquant... Lui tout seul? Ou au sein d'une unité...
    Car s'il est tout seul, un tir indirect, et zou, couvert ou pas, ca va faire mal...
    De plous, les FeP (Frappe en Profondeur), même si tu le place dans la zone la plus reculer de ta table, ca peux lui faire mal...
    "oui, mais la déviation?"
    A moins de jouer comme un manche, tu placde ton point de chute pas loin... En calculant les dis^persion possible... La porté du CA (Canon d'assaut) est certes "faible", mais elle est pas de 6ps non plus... Donc, en gros, non seulement, tu te retrouveras avec un test de Cd pour TOUTE larmée, mais en plus, avec des troupes dans ta zone de déploiement (ce qui est rarement bon)...
    Enfin, et pour finir, je pense que jouer un éthéré, c'est priver son armée d'une formidable plate-forme de tir archi mobile (l'exo), et si tu joue une armée, il vaut mieux augmenter ses points forts que chercher à pallier ses défauts : les Tau sont au tir, autant donner un vrai coup de massue à l'adversaire dès le départ...
    Non?
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    Message par mourzik Mer 10 Aoû 2005 - 8:51

    bonjour
    Barbarus, pourquoi me reprocher de choisir un aspect du jeu (tournoi à 1500 pts optimisé), certes limitatif, mais que je revendique pourtant clairement.
    si tu penses qu'en jouant et organisant des tournois (depuis 10 ans soit dit en passant) on n'en retient rien pour le jeu fun, tu te trompes (tactiques, placement, choix des unités, astuces en tout genre, ...).
    A mon sens, peu de joueurs jouent avec 5000 pts de tau ou d'arlequins (non officiels en passant). généralement les jeunes ont 1000 à 2000 pts maxi. Avec 5000 pts d'armées, l'éthéré est bien sur ridicule mais pourquoi ne parles tu pas de titan bien plus adapté alors ou du manta tau. Là encore toutes les stratégies peuafinées en tournoi ou pas sont inutiles car ce n'est plus le même jeu (titan, création de véhicules, alliés, ...) et il faut penser à modifier les schémas d'armée pour éviter le style : chaos à 5000, ok, 4 schémas avec 4 démon majeurs de kh, 4 gros prince-démons rapides à 200 pts et 8 defilers. on l'a fait avec à un copain contre un autre lui pour montrer le ridicule de multiplier les schémas. en 4 tours, table rase des 5000 marines en ayant perdu 3 princes et deux buveurs de sang + 1/3 de nos troupes. ce n'était même pas drole.
    Pour revenir aux tau, j'ai déjà expliqué avant comment parer en partie à la frappe en prifondeur.
    ps ; à mon club de toulon (43 membres dont 20 sur w40k), il y a deux bourrins de service!
    ps2 , ou as tu lu que je dis qu'un éthéré est bon au cac? JEe maitiens qu'avec l"éthré on gagne 100 pts sur le qg obligatoire, ce qui est bien pratique à 1500 pts voire 1000 pts pour prvilégier les tireurs ou les unités capables de prendre un objectif. Enorme nuance, non?
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    Message par grosse dent Mer 10 Aoû 2005 - 9:59

    mourzik a écrit:bonjour
    JEe maitiens qu'avec l"éthré on gagne 100 pts sur le qg obligatoire, ce qui est bien pratique à 1500 pts voire 1000 pts pour prvilégier les tireurs ou les unités capables de prendre un objectif. Enorme nuance, non?
    aaaaah, tu veux dire qu'il occupe le choix obligatoire
    ok mais moi je préfère prendre un qg utile au combat
    mais si tu dis que c'est bien

    ps : c'est ça qui est bien avec ce jeu, c'est que chacun a ses convictions pour créer une liste d'armée cheers
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    Message par mourzik Mer 10 Aoû 2005 - 10:15

    Hourrah, la nuance est comprise ! Pour ceux qui ne suivent toujours pas, je dis que lorsque que l'on a un choix de Qg non polyvalent (pas de cac ici) alors qu'un bon qg sert à cela en général, il vaut mieux essayer de limiter les points du non polyvalent en prenant le moins cher des choix obligatoire afin d'avoir plus de points pour le très bon à prendre : (crisis en escouade, broadside stealth, équipements des véhicules, ...). C'est le meme principe pour toute choix obligatoires. On doit s'interroger,calculatrice et statistiques à la main de sa parfaite rentabilité.
    Cela reste , je le répète encore , valable pour les parties dures ou chaque point d'armée compte, surtout à 1500 pts oumoins et à plus forte raison en tournoi. Après pour le jeu fun entre potes, c'est autre chose ... surtout à grosse échelle, hein barbarus!
    Cet après-mlidi et ce we, je commence la photo de mes armées (argh, tout débaler, !!!)
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    Message par grosse dent Mer 10 Aoû 2005 - 11:11

    tout compte fait je crois que je vais t'écouter, tu as raison mourzik, il ne faut pas perdre un point dans une liste optimisée
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    Message par Barbarus/Torg Sam 13 Aoû 2005 - 15:27

    Barbarus, pourquoi me reprocher de choisir un aspect du jeu (tournoi à 1500 pts optimisé), certes limitatif, mais que je revendique pourtant clairement.
    si tu penses qu'en jouant et organisant des tournois (depuis 10 ans soit dit en passant) on n'en retient rien pour le jeu fun, tu te trompes (tactiques, placement, choix des unités, astuces en tout genre, ...).
    A mon sens, peu de joueurs jouent avec 5000 pts de tau ou d'arlequins (non officiels en passant). généralement les jeunes ont 1000 à 2000 pts maxi.

    Je ne te reproche pas de jouer en tournois (y'en a à qui ca plait...).
    MAIS : l'immense majorité des joueurs joue en milieu "mou", hors tournois, entre potes...
    Mais, en toute logique, on en va pas à un tournois avec une armée optimisée "pour perdre".... D'où une perte très sensible de la qualité de jeu (on joue pour gagner, pas pour jouer... Sinon, à quoi servent les places?)...
    Mais là, c'est une autre discussion...
    Ques les jeunes joueurs aient entre 1000 et 2000 points de fig, ca n'empêche pas de voir aussi qu'on peux jouer à beaucoup plus (3000, c'est le minimum avec mes potes...).

    On reparle de l'éthéré?
    Bon, moi, je maintient le général en exo-armure est toujours bon à prendre... Certes, les crisis sont sympa, mais une crisis avec CT5... Ca le fait aussi...

    un choix de Qg non polyvalent (pas de cac ici) alors qu'un bon qg sert à cela en général, il vaut mieux essayer de limiter les points du non polyvalent en prenant le moins cher des choix obligatoire
    Beinh, là, je suis pas tout à fait du même avis...
    Prendre le plus cher, s'il est inutil, je suis d'accord... Mais là, certes, il ne va pas combler un manque dans ta liste d'armée, mais, bien au contraire, enfoncer un peu plus le clou là où elle est justement puissante... Et deux tirs en plus qui touche dur 2+, à chaque tour, ca peut changer pas mal de chose... Surtout quand ces tirs proviennent d'une "unité" bien bien mobile...
    Après, moi, ce n'est pas sur le choix QG que je rognerais des points, mais sur certaines troupes (exemple : les stealth ne me plaise pas, donc j'économie pas mal de points.... Wink ).
    idem : équipement des véhicules... Qué véhicules... Un seul hammer suffit amplement, et couplé ) des broadside, il n'y en a pas besoin de plus de véhicule (et hop, des points économisés...).


    il faut penser à modifier les schémas d'armée pour éviter le style : chaos à 5000, ok, 4 schémas avec 4 démon majeurs de kh, 4 gros prince-démons rapides à 200 pts et 8 defilers
    Euh, les schéma n'ont pas tant besoin que ca d'être modifié... Pour une bataille à 5000 points, si déjà tu remplis toutes les cases troupes + soutient+elites "convenablement", tu verras qu'il ne te resteras pas grand chose à mettre dans un second schéma.... Wink
    Faut arrêter de se fier à tout ce que dis GW (au-delà de 2000 point, on utilise un second schéma... Beinh voyons...).

    pourquoi ne parles tu pas de titan bien plus adapté
    Wink
    Les titans, c'est à Epic (sauf FW)... Si je veux jouer mes titans, je réduit l'échelle...
    à 5000 point (passons à 6000, histoire de facilité les calculs, ca fait 200 SM tious nus sans le moindre équipement, le moindre char ou le moindre QG.... Une fois tout celà pris en compte, il te reste, aller, 100 gars... Tu sort un titan pour 100 gars toi?), on peux jouer une grosse bataille de 40k, sans forcément avoir besoin de faire appelle à de telle monstruosités....

    Cet après-mlidi et ce we, je commence la photo de mes armées (argh, tout débaler, !!!)
    Bon courage.... Wink
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    Message par Sephiroth Dim 6 Nov 2005 - 16:27

    Ouais! Je suis d’accord les pièces ultra chères genre titan, hierophant, ou baneblade et compagnie sa sert à rien, tu choisis sa ou 50 à 100 SM, alors même si avec ta grosse bébête tu cumule 14 ou 15 tirs, vaut mieux en faire 50 avec des gus de base, surtout que ta grosse bestiole à pas 50PV.
    Suffit de regarder les terminators, t'en prend 1 avec sa 2+ et un fulgurant, en générale sa s'équipe un terminators, ou à la place 3 ou 4 SM, soit 4Pv et grosso modo 2 fulgurant ( les 4 bolter) .
    Bref les masse de petite bestiole valles mieux qu'une grosse.
    De plus pour l'éthéré vous ne payer pas la lance de duel? Parce que moi je trouve sa minable.
    Et je trouve que un QG avec 1 commandeur qui à 5 en CT et peut tirer avec deux armes c’est bon sa!
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    Message par folken Mar 8 Nov 2005 - 22:26

    petit interlude pour sortir un peu plus et inexorablement du sujet:
    Suffit de regarder les terminators, t'en prend 1 avec sa 2+ et un fulgurant, en générale sa s'équipe un terminators, ou à la place 3 ou 4 SM, soit 4Pv et grosso modo 2 fulgurant ( les 4 bolter) .
    eh oui, sauf que pour 4 SM, ton termi, il a canon d'assaut, et le canon d'assaut, ya que ça de vrai... en plus, un sm de base, c'est sans gantelet, il peu pas tirer avant de charger, et il a que 1A. en plus, il a pas d'armus face aux obusiers et autres canons ioniques, et contre un lascan il a pas une inv5+. donc le termi, c'est quand meme sympa.

    sinon je retourne un peu sur le sujet, histoir de pas avoir un message taxé de HS:
    je suis d'accord pour dire que le commandeur est plus sympa que l'éthéré, qui est trop fragile à mon gout. bien sur, on peut le protéger, mais bon... je dirait presque que de s'occuper de gus à 50 pts, ça va bien 5 minutes, mais on a pas que ça à faire. évidemment, sans le revers de la médaille...
    et puis comme dit barbarus, une crisis avec ct 5, c'est cool, et en plus, on peut trouver d'autres utilités aux commandeurs(shas'el tueur de char avec fuseurs et frappe en profondeur). bien sur, je m'y connais pas ne dur...

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    Message par Sephiroth Mar 8 Nov 2005 - 22:44

    Non il y a beaucoup de joueur qui te le diront, les terminators c'est beaucoup trop cher, en plus tu parle du canon d'assaut, certes bien, mais pas pour tuer des grosses pièces, parce que la avec Pa4 tu ne fais pas grand chose, de plus maître des armes lourdes sur des terminators qui sont essentiellement des unités de corps à corps, c'est le monde à l'envers, heureusement ils peuvent tirer et bougé, en plus à la place d'un canon d'assaut tu mets 1 space marine avec épée énergétique pour le même coup, certes il double pas la force, mais bon doubler la force c'est pas utile pour une escouade entière, vaut mieux mettre sa sur des sergents ou des capitaine pour battre les gros dures des Armées d'en face. Enfin l'armure en elle-même, certes 2+, oui mais avec cela, un coût de canon laser, de fusil à plasma, de canon stellaire ( très répandu chez les eldars d'ailleurs) et tes terminators, c'est fini, cela fait chère pour une unité qui va se faire tabasser en 1 voir 2 tours, en plus avec leur armure ils sont lents, ils ne peuvent pas poursuivre, une capacité pourtant si utile à des unités de corps à corps, que cela soit pour tué son adversaire, ou enfoncé encore plus l'escouade dans les lignes ennemies? Alors on peut dire qu'il détruise des chars avec leur point tronçonneur? Il vaut mieux mettre des canons lasers.
    Bref terminators à mort!!!

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