1 . Intro
les taus sont une race récente découverte, il y a 6000 ans, en 789M35 exactement, et qui a acquis une technologie supérieure à celle de l'Imperium.
cette race apparue lors de la v3, allie à la fois style et dynamisme à la foisainsi que des armes et des capacités à couper le souffle. en effet ils possèdent l'arme de base la plus puissante du jeuce qui et normale pour un peuple basé sur le tir.
2 . présentation des figurines
A QG
A.1 le commandeur :
le commandeur tau en exoarmure XV8 crisi est une créature aux caractéristiques très appréciables, il peut prendre jusqu'à trois armes ou système de soutien, ce qui le rend particulièrement dangereux, à prendre absolument...
- points forts :
un ct à couper le souffle, ce qui fait que système de visée multiple + 2 armes différentes le rende atroce
un accès à des armes et à un arsenal impressionnant
le seul qui peut gérer au cac
- points faibles :
dommage qu'il n'ait pas comme o'shovah, une arme de cac énergétique
mais bon il est fait pour le tir
le Qg à éviter de prendre lors d'un tournoi, car meiux vaut optimiser les crisis moins cher!!!
A.2 Escorte
voir B.1
A.3 Ethéré
- points forts:
ces capacités sont amusantes, il permet de controler les troupes en plus du couteaux de rituel de talisera (je pense que c'est ça)
le QG le plus rentable car en le mettant au fond de la table et à couvert avecdeux drones provenant d'un devilfish gartuitement !!! il est impossible à tuer car qui se risquerait à aller téléporter son unités aussi près de la forêt mmmh?
- points fables :
pas de sauvegarde, ce qui est nul, sauf les drones
une lance de duel qui est totalement inutile car c'est du suicide de l'envoyer au cac avec une initiative et une svg aussi pourries, il faut impérativement le laisser à couvert et/ou au fond.
B Elite
B.1 les crisis
- points forts:
une unité puissante et stylée avec des bonnes carac et une très bonne svg ( pour 30 pts de base seulement)avec la possibilité de mettre 4+ inv
la meilleure combo d'armes de tir est fusil à plasma jumelés contre les armées peu nombreuse et canon à impulsion jumelés contre les autres plus un système de soutien au chois comme aquisition de tir
capable d'arriver au milieu du champ de bataille et de semer la mort aussitot arrivés.
- points faibles :
ahlala une ct faible qui force àprendre des armes jumelées
( bon le cac, j'y reviens pas car c'est valable pour tout le monde)
enfin une initiative de croncron!!!
B.2 stealth
- points forts :
une unité très difficile à tuer du fait de leur capacité de mimétisme acr ils sont mieux que les chevaliers gris.
ils ont l'infiltration
ils ont une svg de couvert lorsqu'ils sont chargés
enfin ils tirent chacun 6 fois chacun!!! avec une arme de force 5!!!
- points faibles :
leur cout, bien que je reste encore mitigé sur ce point là
une ct médiocr, qui fait rater beaucoup de tir
(mais il y a un truc qui les rend terribles, voir D.2)
C. Troupes
C.1 guerriers de feu :
- points forts :
cout en points faible malgré le fait qu'ils sont bons mais aussi pour l'arme de base
possibilité de mettre des carabine à impulsion gratuitement, ce qui est bien pour faire une unité commando fuite dans un devilfish grace au pilonnage
- points faibles : toujours la même chose, ct et cac et initiative
C.2 devifish
- points forts :
le rhino des tau qui est mieux pour moi, antigra, un canon à la place d'un fulgurant et rentable
capacité d'éviter l'immobilisation et donc la destruction
- points faibles :
un cout qui dissuade beaucoup de joueurs de le prendre, même je le trouve bien
C.3 Kroots
- points forts :
des bonnes figurines de cac même si la svg est pourrie
cependant bien utilisés, ils peuvent poutrer une escouade de SM entière grace au fusil qui confère +1 en attque au cac
forestiers : ils peuvent tirer à travers la forêt, ah bien, j'adore cette capacité surtout par ce que j'aime les batailles en forets
- points faibles :
nécrophage, la règle la plus bête que j'ai vu dans le codex et pire avec le mentor
l'infiltration est perdue avec des krootox
enfin svg inexistante
D Attaque Rapide
D.1 Drones :
- points forts :
carabines jumelées
un soutien qui n'intéresse personne et je les comprends
je les déteste et ils servent à rien avec un ct pareille
dsl je viens de faire les pts faibles en fait
D.2 Cibleurs :
- points forts :
mes préférés et les plus dangereux après les broadside
les meilleurs unités à pied des taus
carabines et désiganteur pour 12 petits points seulement
à prendre par 8 absolument , c'est les unités obligatoires des taus
perso j'en fais 2 escouades.
embarqués à bord du devilfish, ils sont très mobiles
- points faibles :
la ct, c'est tout
ah oui ils sont en première ligne
D.3 chiens kroots
- points forts :
ils sont forts, très forts (mieux que ceux des EN)
la règle de blessure supplémentaire lors de la fuite de l'ennemi est géniale
à prendre par 8 (faut pas se géner car ils coutent que dalle)
- points faibles :
pareils que les kroots
E Soutien
E.1 Broadside
- points forts :
enfin les plus bourrins
un gros bill vous mettra 3 escouade tellement ils sont bien bourrins et efficace
ils ont la meilleure arme lourde de w40k qui a 72 pas de portée, et jumelée en plus !!!
pour 20 pts seulement possiblité d'avoir fusil à plasma jumelés et visée multiple donc tir avec les 2 armes dans le même tour
coute 70 points de base !!! avec une svg 2+
ils sont tellement bourrins que vous pouvez les prendre par 3 (et résistants)
tout simplement excellent et bourrin comme je les aime
seul les retributors menés par un gros bill peuvent dominer cette unité
- points faibles :
leur prix, ils coutent 35€!!!!
aucun
E.2 hammerhead
- points forts :
un char avec des armes ultrabourrines
et possibilité de continuer le carnage avec des armes secondaires
un blindage qui se respecte, digne d'un vindicator
- points faibles :
cher à la fin
E.3 Krootox
pas de description, juste envie de dire qu'il faut éviter de les acheter
ils servent à rien et ennuie les escouades de kroots qui ne servent plus à rien
voila la tactica maintenant
Dernière édition par le Sam 7 Oct 2006 - 9:31, édité 2 fois