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    TACTICA TYTY [début mis en lecture]

    grosse dent
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    TACTICA TYTY [début mis en lecture] Empty TACTICA TYTY [début mis en lecture]

    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 9:33

    bon comme le staff n'a pas l'air de vouloir le lire voila le début et j'espère que j'aurai une opinion, sinon il part aux oubliettes (ce serait bête vu le temps passé dessus !)
    par contre désolé pour l'orthographe, j'ai encore eu le temps de terminer la version intégrale et donc les fautes ne sont pas corrigées Mr. Green

    TACTICA TYRANIDE

    1. introduction

    Les tyranides …
    Une race qui fait trembler l’Imperium entier ainsi que toutes les autres races qui l’affrontent. (à part les nécrons hum … J)
    Des extraterrestres venus de nul part qui se firent connaître la première fois sur Tyran, rasée et vidée de sa biomasse , le but de l’attaque tyranide.
    Ce sont des créatures rapides, insensibles à la douleur, incroyablement puissantes au corps à corps (cac pour faire plus vite), et surtout ……….. très nombreuses.
    S’attaquer à une vague tyranide est pire que s’attaquer à une waaagh, du fait de leur capacité à ne pas se démoraliser mais aussi à arriver vite au cac et faire de gros dégâts (même chez les eldars, les taus et les iron warriors)
    Ce tactica se déclinera en 3 parties :
    - un portrait précis de chaque unité avec les avantages et faiblesses,
    - les biomorphes et bio-armes les plus importants à jouer
    - des cas de figure généraux pour que vous fassiez les bons choix face à une armée précise enfin quelques listes optimisées de façon à à accompagner ce que j’aurai développé
    Bon, ça risque d’être long, mais je pense que ça vaut le coup …

    ---Bonne lecture ---

    2. les unités et biomorphes : avantages-faiblesses

    A / les unités tyranides :

    1. QG :
    1.1 Le prince tyranide :

    C’est le QG de base des tyranides, il est selon moi le choix QG incontournable qui sait tout faire. Il se bat au cac, il peut tirer (et ça c’est important) et surtout c’est un psyker difficile à atteindre avec l’horreur et il permet aux autres tytys de se sauver d’éventuelles morts instantanées potentielles pour seulement 150-160 pts s’il est ailé et 120 pts s’il est à pied sans gardes … Avouez que cela reste une bêbête fort sympathique
    (NB : le prince a le droit aux miasmes toxiques car il y a une faute dans le codex avec deux fois voraces symbiotes ). Ainsi vous avez un monstre de cc5, de force 5, d’endurance 6, 4 pv, et 3+ de svg, il n’a pratiquement pas besoin de se faire booster puisqu’il est déjà ultime …

    - avantages : c’est la créature indispensable à mes yeux, elle est polyvalente, maniable et difficile à détruire au tir comme au cac (attention aux canon laser et railgun quand même) puisqu’elle a l’horreur, créature synapse, une bonne initiative, sauvegarde et endurance.
    Rentable, préconisez quand même la présence de gardes avec lui (2 au maximum) si vous jouez contre des armées fortes au tir … je vais en parler après…
    Grâce à eux, vous tiendrez maximum deux tours, ce qui est suffisant pour arriver au cac. Enfin malgré les bonne caractéristiques de tir, évitez les prince full tir qui sont de vrais sacs à points, prenez un avec une arme de tir et des griffes, c’est suffisant …
    Cependant la réciproque elle est valable, un prince full close peut vous surprendre par sa maniabilité et sa rapidité, un double griffes peut faire de gros dégâts mais choisissez le « ailé » dans ce cas …

    - inconvénients : d’abord je vais rester un moment sur l’éclair warp, car il y a une salade là-dessus depuis la v4 … Arrêtez de le mettre à un prince avec une arme qu’il a déjà, c’est un bouffe-points, vous ne pourrez pas tirer avec en plus car ça remplacera votre bio-arme de tir. Ensuite il y a le sens accrus qui empêche de tirer avec un tir concentré, ce qui est vraiment dommage car c’était la force du prince dans la v3 (vous avez pas vu, regardez p31 du codex, et vous serez écœuré …). Je conseille de le mettre à un prince ailé qui peut tirer en mouvement et détruire un blindé dans sa ligne de mire au passage du premier coup.

    Voilà ce que je voulais exposer, c’est ce que je vous conseille de faire avec le prince pour le rendre le plus agressif possible tout en restant rentable, car la rentabilité est maîtresse dans ce jeu (merci mourzik )

    Pour conclure avec lui, ce qu’il faut éviter car c’est important :
    - carapace renforcée et champ warp (trop cher)
    - voraces symbiotes : inutile
    - dard (cher), poings épineux, pinces, dévoreurs et crache mort.

    Ce que je conseille : griffes, canon venin (prince à pied), aile (full close) et hurlement psy

    1.2 Les gardes :

    Les gardes tyranides, la garde rapprochée du prince …
    Des monstres ultra-résistants avec des stats de leur protégé pour seulement 45 points (juste 2 pv en moins, si on fait un prince équivalent, celui ci est 2 fois plus cher !!!!)
    Dommage qu’il ne forme pas d’unités à part même en 0-1, à mes yeux c’est le seigneur fantôme des tyranides, sans le tir malgré tout mais tout aussi puissant pour très peu de points.

    - avantages : une résistance incroyable, endurance 6 ! et svg 3+, il faut vraiment y aller pour le faire mordre la poussière, il n’a pas besoin d’améliorations, et possède les mêmes stats que le prince et est très redoutable s’il arrive au cac car puissant et résistant.
    - inconvénients : il n’y en a qu’un seul mais qui gène énormément, c’et que face à un bon joueur, au tour 2, vous n’aurez plus de gardes car l’adversaire va focaliser ses tirs dessus et sur votre carni, c’est aussi un avantage car celui ci va perdre 1 ou 2 tours à dépenser ses armes dessus et vous vous sacrifiez 2x 45 points ce qui est assurément rentable, je crois que ça vaut le coup franchement à vous d’imaginer la scène lors du 2e tour où l’adversaire aura laisser la vague tyranide s’approcher de lui car au tour 2, TOUT DOIT ETRE AU CLOSE. (sauf full tir).
    Rajouter un carni full close de 120 points et vous verrez votre adversaire transit de peur en train d’essayer de choisir entre la vague et les monstres … il ne verra plus le reste à votre grand bonheur .

    1.3 Le genestealer alpha :

    la nouveauté du codex, c’est un monstre du cac capable de mettre à terre à lui tout seul un avatar eldar (plus à la v4 !). Contrairement au prince, il peut rivaliser avec d'autres pros du cac tout en blessant réellement pour peu de points (seigneur EN céraste, seigneur phénix), cependant il est obligé d'arriver au cac...
    c'est un synaptique à qui il faut rajouter une carapace renforcée et salive acide éventuellement, mais ce n'est pas important, on arrive à 100 points à une bête impressionnante ... avec les mêmes stats du prince quasiment !

    - avantages : c’est une créature synapse qui peut aider vos créatures à ne pas mourir (comme les rôdeurs), il a l’infiltration comme son escorte, ignore les sauvegardes et possède une initiative de bœuf et coûte moins cher que le prince, coûte 100 pts maxi.

    - inconvénients : DOIT avoir une carapace renforcée, il est obligé d’arriver au cac car c’est un stealer, il n’a ni pouvoir psy, ni armes de tirs.
    Attention il est facilement tuable au tir, malgré l’infiltration car moins rapide que leur cousins

    2. Elite :
    2.1 Les guerriers

    les guerriers sont les grosses bêbêtes les plus communes de l’armée, créatures synapses de base, elles sont incontournables. Peu chers à la base avec des caractéristiques d’orks nettement plus fortes, les booster les rend moins chers qu’à la v3 si on fait attention, mais beaucoup de biomorphes obligent à jouer finement et à choisir intelligemment …
    Les choix que je conseille sont :
    - guerriers full close : attention à leur mettre le saut pour arrive vite au corps à corps
    - guerriers tir et close : sans les charger pour le close, juste des bio-armes et du tir car ils montent très vite en prix
    Evitez purement et simplement les full tir car ce sont des sacs à points inutiles …

    Donc d’abord les full close, je vous conseille de leur donner des glandes surrénales pour augmenter la valeur de CC, une carapace renforcée (toujours), le saut est très important pour eux car ils restent fragiles avant tout ! de plus vous gardez le contrôle mental sur des troupes qui pourraient être sujettes au « comportement instinctif », ce qui peut changer la donne dans une partie. De même la combo pinces/griffes est très agréable sur le plan de l’efficacité au cac, car vous gagnez une attaque en plus et la règle d’armes perforantes fait d’eux des monstres redoutés, et ils peuvent gagner facilement un cac grâce à ça. Par contre les double griffes sont conseillé pour des armes aux faibles sauvegardes comme les orks, les eldars noirs, …
    Vous arrivez à un résultat assez impressionnant pour 37 pts le guerrier si vous le chargez tranquillement (donc carapace, glandes (x2 pourquoi pas !), pinces, saut, griffes, c’est tout !)

    Les tir/close sont moins importants sur le plan du cac et donc moins décisifs, donc jouez sur les couverts si vous voulez les conserver longtemps, ils peuvent être capitaux pour détruire des blindés qui peuvent vous bloquer les lignes de vue, donc essayez de les booster au tir uniquement … Donc pensez à leur mettre : sens accrus, carapace renforcée éventuellement, et en bio-armes de tir :
    - crache-mort : arme pouvant être intéressantes contre toutes les armées mais il y a une dispersion qui pourrait vous surprendre
    - poings épineux : vous êtes sûrs de toucher au moins, pratique contre les faibles endurances
    - écorcheur : pour blesser facilement, pour les endurances plus importantes …
    Le seul équipement de close que vous pouvez mettre est « pinces broyeuses », car les griffes aident à toucher et non à faire mal …

    - avantages : créature synapse INDISPENSABLE (j’insiste lourdement là dessus). Elle est aussi polyvalente que le prince, peu chère lorsque bien équipée (c’est à dire moins de 40 pts par figurine), on peut arriver à 30 pts chacun si on se débrouille bien, créature puissante pouvant être très rapide (18 pas après charge), n’est pas sujette à la mort instantanée. Enfin peut remplacer un QG ! (c’est intéressant si on joue 2000 points car ça peut jouer sur le moral de l’adversaire voire à 1000 points car c’est un choix rentable et on a beaucoup de pv pour peu de points …

    - inconvénients : malgré les modifications, ils restent très durs à jouer et fragiles si mal utilisés … (pas les stealth svp !), chers si trop chargés (hein les jeunes !) et surtout plus lents que les gaunts de charge (horma), le truc étant de courir derrière ce qui les cachent en plus des les aider.

    2.2 Le lictor

    Lui c’est mon chouchou. Trop souvent boudé par les joueurs car mal utilisé.
    Il est à lui tout seul le monstre du harcèlement, d’abord indestructible par les aléas de la frappe en profondeur, il est incroyablement puissant, et ces stats le prouvent. Il est très difficile à toucher (moins à blesser bref…), une initiative de bourrin lui permettant de frapper en premier et une force de 6 pour 80 petits points. Bénéficiant en plus d’une sauvegarde de 5+ et 5+ invulnérable grâce au camouflage qu’il possède, celle ci peut passer à 3+ s’il est à couvert, donc il est très résistant.
    En fait son rôle est de provoquer un stress inattendu et très utile lorsque votre adversaire croit qu’il tient la partie (face à une armée tyty, la partie n’est jamais finie d’avance), et est excellent pour casser du tank assez embêtant en arrivant par derrière (hé hé) ou en déstabilisant les escouade de tir de soutien genre devastator (oh tu ne pourra pas m’atteindre je suis à 60 pas, boum un lictor, ça fonctionne comme ça les tytys, ça arrive de partout). Ainsi si vous me suivez, l’adversaire est bloquer au cac et donc ne peut pas tirer avec ses canon laser, ou rail gun et j’en passe …
    Les sacrifier ??? bah je préfère sacrifier 2x80 points que de perdre la moitié de mon armée en un tour avec les carnis et les guerriers surtout. Voilà ils sont tout simplement impressionnants et utiles et je vous conseille d’en mettre ne serait qu’un seul dans une armée et vous verrez.

    - avantages : très lourds à détruire du fait de leur caractéristiques, très puissants et capable de mettre à terre un peu de tout (enfin évitez les terminator quand même, ne dites pas ce que j’ai pas dit), en un petit laps de temps grâce à la fameuse combo pinces/griffes.
    A combiner avec les créatures ayant la frappe en profondeur car ils les aident à entrer en jeu.
    Comme les séraphines peuvent se désengager et ainsi peuvent passer d’une escouade à une autre sans être poursuivis.
    Sauvegarde 5+ invulnérable pouvant passer à 3+, donc jouez avec les couverts, comme les débris de véhicules détruits par des carni full tir.
    Sans peur et franchit tous les terrains.

    - inconvénients : une faible endurance et sauvegarde, le rendant fragile paradoxalement au cac. Il est puissant mais fragile… Evitez de les envoyer vers des unités qui sont sûr de l’annihiler.
    ( 1 point de vie en moins par rapport à avant L)

    3. Troupes :
    3.1 Genestealers :

    Les plus puissants et dévastateurs des tyranides parmi les gros essaims. Certains les aiment comme ils sont, comme moi, d’autres préfèrent les charger pour qu’ils montent à 26 pts par figurine, ce qui est inutile évidemment … les deux seuls biomorphes qui valent le coup selon moi sont :
    -rampeurs : si vous jouez sur une table XXXL
    - tentacules sensitifs à coupler avec les hormagaunts et les voraces (du fait de la taille des essaims, il y a un truc mais je vais vous l’expliquer plus loin …)
    Avant pour 16 pts, on avait l’infiltration et 6+ en svg, maintenant 5+ et la course (c’est mieux). Il est tout simplement ultime car l’infiltration était trop risquée à mon gout avec une telle svg. ( mauvais souvenirs d’une attaque d’araignée spectrales, ouch >_<


    Dernière édition par le Sam 7 Oct 2006 - 11:31, édité 4 fois
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    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 9:34

    3.2 les gaunts :

    Voici la vague, le plus gros essaim. De 8 à 32 gaunts, on peut arriver à des masses de tyranides qui ne rendent l’adversaire que rarement indifférent. Du termagaunt au gaunt épines, ils sont incroyablement rentables et sont très variables du fait de la malléabilité du gène gaunt. (je les joue rarement dsl)
    Les biomorphes sont quasi inutiles à part l’écorcheur et les poings épineux et éventuellement rampeurs mais là on monte vite en points, pour un gaunt évitez de dépasser 7 pts.
    La règle innombrables, je vais être sévère, c’est de la daubasse. Encore s’il n’y avait pas la dernière ligne mais mettre ça aux gaunt de tir c’est naze car ils sont tout simplement morts que déjà vous offrez au tour d’après le même nombre de pts de victoires à votre adversaire.

    - avantages : course, c’est la chère à canon de l’armée, votre ligne de couvert pour très peu de points et ainsi pour masquer vos guerriers, rodeurs et stealers, mais ils restent faiblards …

    - inconvénients : trop fragile et un peu difficile à jouer, surtout qu’ils ne jettent pas autant que leurs cousins au cac, car le tri c’est bien mais pour un tyty c’est pas le top.

    3.4 les hormagaunts :

    mes gaunts préférés, ce sont des bêtes, et donc capables de faire 24 pas au tour (excès de vitesse ?). Avec des griffes, ils disposent de 2 attaques de base, imaginez un essaim de 20 qui charge !!! 60 attaques ….
    Le saut permet de toucher plus de figurines et de charger plus loin ( 3 pas au lieu de 2)
    Idem, évitez de les booster car ils sont déjà ultimes, surtout qu’à 10 par figurine c’est déjà beaucoup …
    C’est à eux que la règle innombrables aurait dû être mise … mais ça c’est autre chose

    - avantages : bénéficient de la règle « bêtes » et ainsi ce sont des monstres du cac, un nombre d’attaques incroyable pour pas beaucoup de points personnellement, je trouve qu’il vaut bien son prix …l’association stealers avec tentacules sensitifs et hormagaunts est plus que préférable et terriblement bourrine car grace à la règle des tentacule vous toucher sur 3+ (héhé). Non seulement vous masquez une deuxième (et 3e vague) mais en plus vous touchez beaucoup et fort (oui 60 attaques sur 3+ ça donne statistiquement 40 touches c’est énorme !!!)

    - inconvénients : très fragile, faible sauvegarde et endurance, la règle « tir rapide » ne les aide pas du tout et s’arrêter au pied d’une unités avec des bolters c’est jamais drôle, il faut s’avoir calculer c’est tout …
    un jet de course est vite raté…

    3.5 les voraces :

    mon challenge …
    monter 4*10 socle de voraces soit 120 voraces !!! eh oui GW ne les vend pas à l’unité mais FW le fait par 9 (pour info) à 9£ et des bras à coller, bon bref …
    des créatures plus que respectables avec des stats de nuées, ils sont le fléau de tous les adversaires car on ne sait jamais comment les prendre vu le nombre. Les combiner avec des poings épineux pour 3 pts de plus les rend tout simplement bourrins car 30 tirs par nuées de force 3 avec une relance possible c’est plus que respectable non ? ils sont ultra-résistant (mais moins que leurs cousins croncron et nurgle, c’est con d’ailleurs, mais leurs mettre 5+ n’est pas utile) et très dangereux.
    Enfin j’ajouterai qu’il provoque un stress incroyable sur l’adversaire qui voit défiler 30 PV par escouade pour 100 de base SEULEMENT.

    Bref je vous encourage à les prendre (appel aux tyranides français).

    - avantages : très résistants aux armes de forces inférieures à 6 car pas de morts instantanées et ils ont 3 pv chacun, cependant les mettre à couvert les rend encore plus difficile à détruire et là mettre un railgun ou un stellaire ne peut pas les détruire, car sauvegarde de couvert améliorée de +1, donc 5+ mini en inv s’il vous plait donc en gros toutes les nuées sont pareil et donc les nurglings sont pas à mettre à part …
    créatures insignifiantes et récalcitrantes car sans peur donc pas de problème de comportement instinctif (même le destop ça ne les fait pas reculer).
    Ils peuvent tirer et mordre !!! ce qui en fait les meilleures troupes pour moi, et aussi peuvent avoir le saut !
    A combiner ABSOLUMENT avec des stealers équipés de tentacules car déjà ils prennent de la place (et donc il y a 2 pas facilement entre eux) en plus ils touchent sur 3+, c’est très très jouissif à ce moment là. Je vous le garantis ! lol

    - inconvénients : oui y en a un de taille, ils n’ont pas le bénéfice de la règle synapse, ce qui est dommage mais logique. Donc morts instantanées possibles sauf à couvert, même dans un cratère ça marche …

    4. Attaque rapide :
    4.1 les rôdeurs :

    les rodeurs sont des bêtes faites pour le close, leur donner une arme de tir serait une grave erreur car leur possibilité de frappe en profondeur est certes intéressante mais vous êtes sûr de les perdre juste après et à ce prix là euh, y a pas de cadeau à faire à l’adversaire. La furtivité est leur règle maîtresse, capable de faire 24 pas comme les stealer, les horma, ils sont la 3e espèce à parcourir cette distance, je vous laisse méditer dessus déjà …
    toujours la même combo que je conseille, pinces / griffes qui permet de tuer beaucoup de marounes, et autres grosses svg, ils sont le fléau des boites taus car mobile et terrible au close. Par contre si vous jouez contre de l’eldar noir ou de l’ork, mieux vaut mettre deux griffes car vous ferez plus de dégats vu les sauvegardes …

    -avantages : les rodeurs sont forts s’ils sont utilisés, en effet si vous avez bien lu, chacun coute 38 et surtout et J’INSISTE ne faites pas de frappe en profondeur, vous les perdez avant de les voir arriver au close ce qui est dommage…. Pas d’armes de tirs car là on frole les 50 pts et vu leurs stats, je crois que vous comprenez qu’ils ne tiendront pas longtemps …. Ce sont des bêtes alors profitez de la règle, au lieu de les perdre bêtement (pas fait exprès)

    - inconvénients : peuvent couter très (trop ?) chers et souvent on les retire des listes pour gagner des points
    ils sont fragiles et surtout mieux vaut éviter contre certaines listes spécialisées au close comme les khorneux.

    4.2 les gargouilles :
    dernière unité capable de faire 24 pas par tour, elle peut être intéressante à jouer avec son écorcheur et son bio plasma, mais le cout ayant augmenté à cause de l’écorcheur qui s’est amélioré et sa fragilité me font très peu vibrer, (sans parler du prix à payer pour les acheter)

    - avantages : écorcheur et bioplasma, ce qui fait frapper en premier au close si ils y arrivent, c’est là qu’ils peuvent être drole …

    - inconvénients : trop fragile, assez chers pour pas grand chose et ne se rentabilise pas du tout, c’est dommage car c’est du gachis …

    4.3 les spores mines :
    Peut être le meilleur choix d’attaque rapide . en effet avoir une unité qui arrive par frappe en profondeur pour exploser et faire des gabarits d’explosion n’importe où sur la table quoi de mieux ? vous pouvez chercher mais il y a peu d’unité capable de faire ça…. De plus couplés aux lictors, il y a de quoi surprendre un adversaire même s’il est vétéran, le truc étant de les maitriser malgré la dérive. De plus pour 108 points MAXI, vous avez 9 gabarits et surtout 3 choix d’attaque rapide !!!! ainsi s’il vous reste 100 points plutot que de jouer 3 rodeurs, autant jouer des spores mines en amas. C’est le meilleur moyen pour entamer des unités inaccessibles (éloignées pour un début de partie) et surtout décisives, je m’explique, vous avez 2 escouades devastators avec canon laser ou des plate formes antigrav avec stellaire , vous êtes en tour 2, leur arrivée et leur explosion vous permet de faire des pertes éventuelles et surtout de démoraliser ces unités car avec le schéma de 3 (voire 4) hurlements psy, vous avez loupé votre cible , vous pouvez quand toucher cette unité (eh oui) car il y a une règle spéciale, et ainsi vous pouvez faire jusque 3 pertes, et démoraliser l’unité ainsi elle ne tire plus, vous êtes tranquille pour un tour et même vous pouvez les faire sortir !

    - avantages : très rentables, unités suicide par excellence si bien maitrisées. Fait partie des unités qui provoque un effet de surprise très précieux lors d’une bataille qui a été travaillé par l’adversaire …. A coupler avec les lictors pour les faire entrer plus facilement en jeu … de même avec les synaptiques car ce sont eux le cœur de la stratégie avec les spores mines puisque vous les faites exploser quand vous voulez …

    - inconvénients : peu maniables, car il y a une déviation. Elles risquent de se faire tirer dessus !!! gabarits d’explosion alors qu’auparavant c’était des gabarits d’artillerie (ça m’énerve et alors !), enfin si une meurt tout l’amas aussi.
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    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 9:34

    5. Soutien :

    5.1 les zoanthropes :
    les psykers par excellence des tyranides qui peuvent dorénavant avoir 2 pouvoirs psy (heureusement). Sauvegarde légèrement améliorée avec une 6+ invulnérable qui n’a l’air de rien mais qui aide énormément !
    Il y a 2 combo possibles :
    - synapse / éclair
    - hurlement / éclair
    pour moi l’éclair reste l’indispensable malgré la ct du zozo. Pourquoi , en fait il peut avoir les bénéfices d’une arme de tir tout en ayant la possibilité de jouer ses autres pouvoirs car ce sont des permanents. En plus les caractéristiques de cet éclair sont assez incroyables et plutot utiles face à une armée aux sauvegardes assez élevées ou blindées. Mais la ct rode toujours comme une ombre chez eux, ce qui est dommage …

    NB : bien sur vous pouvez jouer qu’un pouvoir, dans ce cas EVITEZ DE JOUER ECLAIR WARP, parce que là vous avez un sac à points, dans l’autre cas, vous avez un double effet …

    1- Synapse / éclair : c’est une combo qui peut être intéressante car elle a l’intérêt de couvrir les gaunts par un bouclier synapstique qui en l’occurrence forunit une protection aux éventuels rodeurs partis très vite devant, dans ce cas formez un triangle avec 2 devant et un derrière.

    2- Hurlement / éclair : (ma préférée) à jouer dans des armées où vous avez peu de créatures au comportement instinctif. (perso je joue beaucoup de voraces et 2 essaims de stealers ou d’horma), si on compte le prince vous provoquez –4 de cd dans un rayon de 24 pas !!! avec en plus tous les malus normaux… ce qui fait que même une escouade à Cd 10 plient. Ce ci est très efficace pour l’instabilité démoniaque vous vous en doutez bien, (donc les nurglings partent très vite, hein mourzik ?). bien sur contre les croncron et CdD et chaos, ce n’est pas la peine de trop forcer (à part les démons) puisqu’ils sont sans peur.

    - avantages : résistants et puissants, peuvent être synaptique ce qui est pratique si vous ne voulez pas de guerriers. Sont indépendants ce qui permet un meilleur pilonnage de l’armée adverse et surtout de prendre les cibles indépendamment des autres …

    - inconvénients : assez cher, limitation 0-1 et assez aléatoire du point de vue du tir … ce qui fait que les joueurs boudent l’éclair…

    5.2 Les biovores :
    Ce sont les générateurs de spores mines qui sont à mon goût assez faiblards. Un CT trop peu élevée qui fait que leur choix en tournoi est à éviter. Ils sont plus à prendre entre amis …. Quand au choix des spores mines, j’ai moi même du mal à choisir bien que je préfère la bio acide et poison …. Une portée assez importante qui fait les utiliser en fond de table pour pilonner au front mais peu intéressant….

    - avantages : une portée très importante

    - inconvénients : très fragile, une mauvaise CT et une escouade en Frappe en profondeur ne fait plaisir avec eux, dommage mais c’est à éviter de toute urgence ….

    5.3 Le carnifex :
    Voici la bête pour terminer cette (longue) présentation des unités du codex. Première impression, rien à dire, elle est sublime. La deuxième, il y a trop de biomorphes inutiles et est très chère. Une nouveauté dans ce codex, l’utilisation d’un carnifex en élite à moins de 115 points, c’est presque inutile car il n’y a qu’un carni pouvant être mis dans ce choix et c’est un carni full close. (D’ailleurs c’est bête qu’en full tir on ne puisse pas en coller un bref …)
    Pareil là c’est simple :
    - full close
    - full tir (autre nouveauté)
    Le mélange est bien de trop cher et trop peu efficace, surtout que vous le perdrez à coup sûr avant la fin du 2e tour si vous l’envoyez au close ainsi vous perdrez facilement 160 points car il est hyper cher aussi.
    1- le full close :
    A éviter les pinces hypertrophiées, (sauf collection car très jolies), mais plutôt 2 griffes avec des cornes pour passer à 6 attaques, ainsi qu’une queue tranchante pour avoir + 1D3 d’attaques, et enfin miasmes toxiques et glandes surrénales pour pouvoir toucher quasi toujours sur 3+ et blesser sur 2+. Oui je m’explique, en fait j’ai remarqué que la CC adverse est en moyenne de 4 comme le carni lorsqu’il est boosté. OR tout le monde se plaint, mais tout le monde ne voit rien, miasmes toxiques permet de faire –1 à l’adversaire ainsi on passe à une moyenne de 3 et on arrive au minimum pour toucher. La vie est belle non ? et pour 123 points maxi, eh oui, ce n’est pas un carni à 170 pts ….
    Bien sur essayez de raisonner, les miasmes sont là pour les adversaires avec une CC de 4, si vous jouez contre de l’eldar, tau et tout ce qui a 3 de CC, vous pouvez gagner des points en évitant de mettre des biomorphes inutiles. Par contre si vous voulez être embêtant, mettez à la place contre de l’eldar, qui a la facheuse manie de se munir de canon stellaire jusqu’à en avoir les poches pleines, un exosquelette renforcé qui vous permettra de tenir beaucoup plus longtemps et de mettre une pression énorme sur le joueur adverse car une endurance de 7 face à un stellaire (6), c’est plutot pratique … et évidemment évitez contre du marine avec canon laser car là c’est 20 points en l’air …
    Le but n’étant pas d’arriver au close mais d’appater l’adversaire, il croira vous mettre des batons dans les roues alors que vous avons gagner un tour à avancer avec vos troupes.

    2- le full tir :
    vous pouvez faire soi, un antichar, ou un anti-infanterie. L’antichar serait plutot le double canon venin qui fera tomber les véhicules antigrav malgré le fait qu’il ne peut faire que des dégâts superficiels s’ils ne sont pas découverts, donc déjà ne cherchez pas à tirer sur les land raider ou vindicator et razorback qui ont 13 ou 14 de blindage car pour détruire un char comme ça c’est du 5+ pour l’arme et 6 pour le char !!!
    les antigrav sont déjà plus facile à détruire avec leur faiblesse l’immobilisation qui les envoie se crasher lamentablement au sol … (sauf s’ils sont au sol, faites attention !). essayez de les garder à couvert, une sauvegarde 5+ invulnérable est toujours bonne à prendre ….
    L’anti-infanterie, vous avez le choix soit double CV, soit un double étrangleur (jamais de mélange car les armes ne sont pas jumelées). Enfin c’est selon l’adversaire, le double étrangleur étant utile dans un schéma d’armée comportant 4 hurlement psy, le blocage vous aidera à coup sûr, mais attention à la déviation du tir car c’est un gabarit d’artillerie, la PA qui vient d’arriver est plutôt bienvenue car elle peut aider à faire des morts instantanée comme détruire des guerriers eldars noir ou carrément des gardierns avec canon stellaire, 2 galettes en un tour de tir jumelé avec blocage et c’est la fuite assurée …
    Le double CV est plus approprié contre des armées indémoralisables comme les nécrons, le chaos universel (bien que l’étrangleur est bien contre les démon), et des chapitre de marine qui sont sans peur …

    - avantages : c’est un monstrueux, donc sans peur. Il peut dorénavant aller en élite même si je trouve pas ça utile. Très résistant, il peut encaisser des tirs assez incroyables, c’est le SF des tyranides en beaucoup plus cher. La variante full tir permet des listes beaucoup plus intéressantes et surtout de faire d’énormes dégats …

    - inconvénients : le carni full close est rentable que s’il est fait correctement, il n’est pas rare de voir des jeunes venir avec un carni à 190 pts !!! il absorbe les tirs et meurt au premier tour en tournoi ou en milieu dur, c’est à la fois un avantage et un inconvénient car une fois au close, il y a parfois des surprise quant à sa réelle puissance. Beaucoup de biomorphes inutiles …

    voici donc la fin de cette « petite » présentation des unités tyranides. Maintenant afin de vous resituer les choses, nous récapitulons :

    1. vous devez déjà analyser votre adversaire et ne pas le sous-estimer, car un bon joueur ne le fera pas, vous aurez tort de croire que la victoire est assurée si vous pensez que tout se passera comme vous le prévoyez … bien faire votre déploiement comme les rapides devant avec les plus lents derrière les tireurs à couvert, ceux en réserve, bien choisir les emplacements de frappe en profondeur …
    2. au tour 1, foncez dans le tas, il y a 4 unités capable de faire 24 pas, donc réfléchissez et choisissez bien vos unités, je vous ai donné mon avis, à vous de voir …. Ainsi vous bloquez le gros de l’armée soit les lignes de vue (dans ce cas vous protégez ceux de derrière) soit l’unité elle-même au close, si vous si vous y êtes…
    3. bien gérez les écarts entre unités comme les stealers avec tentacules et les voraces ou horma, bien sur faites le derrière et pas devant car là vous allez perdre la stratégie.
    4. les plus lents, les guerriers, les lictors, les spores, le prince arriverons tour 2 ou 3 maxi, ainsi empêchez le joueur d’avoir accès à ces tyranides.
    5. bien visualiser les unités sensibles, chars, escouades en réserve, escouade en fond de table, car vous pouvez frapper où vous voulez, donc réfléchissez bien !

    Voila vos impressions ?
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    Message par abaddon Sam 7 Oct 2006 - 11:27

    Sa c'est un vrai tactica....DE 3000PAGES lol!!
    Il est très bien!!
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    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 11:29

    abaddon 0392 a écrit:Sa c'est un vrai tactica....DE 3000PAGES lol!!
    Il est très bien!!

    merci mais il est pas fini lol!
    mais sinon ça va au niveau technique ???
    parce que je pense que certains ne devrait pas être d'accord
    a+
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    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 11:58

    je double poste mais c'est pour la bonne cause.
    en effet j'ai trouvé très pertinent le mp de leman russ à propos du début !

    Salut,

    J'ai pas trop le temps aujourd'hui, je suis passé par hasard... J'ai lu simplement la partie sur le prince et les gardes.

    J'ai quelques remarques :

    Un prince full tir est ce qui se fait le plus en ce moment dans les grosses listes de tournoi, pour deux raisons :

    - Le canon venin est ne arme antichar indispensable
    - Le dévoreur jumelé est absolument abusé, et sera bien plus efficace au C à C qu'une paire de griffes puisque le Prince aura peu de chance d'arriver au C à C contre un bon joueur (ou alors de façon délibérée pour lui, auquel cas je ne donne pas cher du prince) et que l'arme à un prix dérisoire par rapport à son efficacité.

    Ce n'est pas forcément la seule façon de jouer le prince mais c'est très fort. Même chose pour le carni.
    Ok c'est cher, mais un prince C à C est encore plus cher puisque griffes ou non il ne rentabilisera en général jamais ses points, sans compter que tu pers systématiquement contre toute liste mécanisée ou semi-mécanisée (genre les Tau, au hasard, ou les Eldars).

    Ensuite, Gardes ou carapace renforcée ?

    Pas évident. Je préfère la carapace, bien moins chère, sur toutes les grosses bêbetes.
    C'est le principe de la dilution des tirs : si toutes tes bestioles ont 2+ et tes petites 5+, ton adversaire ne rentabilise pas la fourchette de point qu'il a investi dans les PA3. Bien sûr ce que je dis là vaut dans le cas de listes de tournoi pré-optimisées capables d'affronter théoriquement n'importe qui. (de toutes façon si ton adversaire fait une liste en fonction de la tienne, n'importe quelle liste vaut n'importe quelle autre...)
    Or classiquement, une armée a entre 2-5 armes à PA1-2 (canons lasers, railguns, fuseurs, plasma), 3-8 armes à PA3 (lance missiles à guidage laser, missiles antichar, fusils de sniper Tau, éclair warp etc.), ce qui fait que si tu prend une 2+, la catégorie PA3 soit ne sert à rien, soit cibles des gauts... Alors que si tu prends un carni avec une 2+ et un prince avec une 3+ même gardé, chouette enfin une cible rentable ! Et boum, il va partir très vite garde ou pas. En général, le peu d'armes à PA2 ne suffira pas pour tuer TOUTES tes grosses bestioles, ce qui n'est pas le cas si elles sont secondées par des armes à PA3.

    Tu pourrais aussi décider de faire passer à 3+ la svg de tout le monde en prenant des gardes, ce que tu sembles suggérer. Je voulais juste montrer qu'il y avait une option différente, pas inintéressante. D'après moi, il est plus rentable de payer des 2+ à tout le monde plutôt que des gardes et détruire l'avantage des armes à PA3 chez l'adversaire. En termes de points ça doit être a peu près équivalent, mais je pense que la durée de vie de ton armée s'en trouve considérablement renforcée.

    franchement bravo, nickel rien à dire merci leman russ ... Wink
    je détaillerais un peu plus sur le prince grace à ton message
    a+
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    Message par RATGUT Sam 7 Oct 2006 - 12:18

    *comprend maintenant pourquoi il s'était fait enguelé quand il parlai de guerrier full tir*

    oui je voulais dire tir et close en fait.

    Sinon bonne tactica pour l'aperçu que j'en ai lu.
    Je suis d'accord avec Leman Russ aussi.

    Par contre j'ai toujours été habitué à "bourré" un peu mon prince mais en general il se rentabilise. (j'ai même réussi une fois a presque le rentabilisé sans rien faire...à cause du nombre de lance plasma lourd enemi qui on surchauffé et tué leurs porteurs mwarf...)

    Je suis aussi un habitué des ailes et du champ warp sur le prince alors que oui, c'est hyper chère. La fois ou j'ai réussi 4 ou 5 svg invulnerable à 6+ à suivre doit y être pour quelque chose...[/chanceux]

    (un ancien théoreme prouverai par A+B que la sauvegarde invulnerable à 6+ est la meilleur de tout le jeu mais son inventeur aurait été mis à l'asile recement.)

    Euh, pour les guerriers par contre il ne me semble pas qu'il y est de dispersion pour le crache mort.

    Sinon pour le peu que j'en ai lu je suis d'accord. Je te promet de le lire en entier et de te donné mon avis après ça. Wink
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    Message par Larkin Sam 7 Oct 2006 - 12:21

    Vraiment rien à redire!
    Bravo!
    J'ai hate de lire la suite.
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    Message par grosse dent Sam 7 Oct 2006 - 12:56

    RATGUT a écrit:
    Je suis aussi un habitué des ailes et du champ warp sur le prince alors que oui, c'est hyper chère. La fois ou j'ai réussi 4 ou 5 svg invulnerable à 6+ à suivre doit y être pour quelque chose...[/chanceux]

    Euh, pour les guerriers par contre il ne me semble pas qu'il y est de dispersion pour le crache mort.

    merci les gars du staff étant très occupé c'est mieux comme ça !!!
    donc ah ouais c'était toi Very Happy, j'ai eu vent de l'info par banana !
    donc sinon pour la dispersion, euh tiens je croyais que les gabarits d'explosion avait une dispersion d'un D6
    a+
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    Message par RATGUT Dim 8 Oct 2006 - 15:13

    *à tout lu* x_X

    Bon alors commençons par les petites erreurs que j'ai trouvé. (même si je n'en suis pas sur car j'ai laissé mon dex chez banana.)

    -Déjà il me semble que la combinaison de deux mêmes armes pour un carnifex les font devenir jumelées automatiquement. Ensuite il me semble que se faire un carni léger full tir en élite est possible. (avec la combinaison dévoreur et crache mort jumelées.)

    -Je crois que les biovores n'ont pas besoin de faire de test de CT pour lancer leurs spores mines. (->armes de barrage.)

    voila je crois que c'est tout.

    Ensuite mon avis:

    les voraces: je trouve que le point épineux n'est pas un bon investissement car la CT de base est de 1, 2 si ameliorer. De plus je les trouvent assez lent. La ou l'utilité se ressent c'est lorsqu'on a besoin de quelque chose à sacrifié contre un patron adverse et la ca marche tout seul.

    les gaunts: Je te trouve un peu dur pour eux, l'adversaire les sous estimes souvent et c'est ce qui les rends attractif car l'ecorcheur peut reelement faire mal. (encore hier, des chaoteux de nurgle en ont fait les frais.)

    Pour la règle innombrable, elle est très utile dans les parties du type prises d'objectifs ou les points de victoire ne compte pas. Donc s'assurer que même une fois mort les essaims pourront toujours revenir empetrer l'enemi dans un corps à corps pour l'avoir à l'usure est plutôt une bonne chose non?

    les hormas: Je dois dire que j'ai été pas mal déçu par eux. La combinaison avec les stealers est certes excellente pour toucher mais c'est pour blesser que ca devient difficile...Car la ou le terma a F4 relancable avec son arme de tir. (même si il n'a pas autant de tir c'est vrai.) l'horma lui n'a qu'une force de 3...

    encore que je les trouves très bon contre des armées d'eldars par exemple que contre une armée de marines c'est bien moins efficace...

    Leurs réel avantage consiste en leurs nombres et leurs vitesses pour enliser l'adversaire dans un corps à corps et attendre que des bestioles plus efficace prennent le relais mais même la je ne suis pas sur que cela soit très rentable car l'essaim de 16 coute quand même 160 points...
    ça fait chère pour empecher son adversaire de tiré quand même.

    Pour les rodeurs: oui je suis d'accord.

    les zoanthropes: idem, je suis un adepte du synapse/éclair personnelement.

    les guerriers: ils sont toujours en tir/close pour moi car j'utilise pas mal de gaunts/horma et j'ai toujours peur que ma ligne de front partent en miette si ils se font désinguer. Donc ils suivent la marée juste derrière en s'abritant et en tirant sur l'infantrie légère ou les vehicules legers.

    Le Trygon: ...euh non je m'égare la...

    Le carnifex: Je suis très mitigé sur ses 2 configurations. Personnellement je joue des grosses parties et j'ai tendance à en faire un mega sac à point...

    mais le pire de tout c'est qu'en general il se rentabilise même comme ça car l'adversaire à en general une envie irrepressible de venir le démonter à coup de gantelet et donc amene des unités très chere pour en venir a bout. (J'ai remarqué qu'en fait, étrangement, l'adversaire essaye avant tout de détruire les unités terrifiante, comme le prince, les zoanthropes, les stealers et les rodeurs mais presque jamais mon carnifex allez savoir pourquoi car il est quand même vachement terrifiant...)

    L'autre avantage d'un carni sac à point. (le mien en vaut 230 la plupart du temps.) c'est que contre le joueur moyen, toutes ces stats boosté, ca le décourage vraiment de tiré dessus. (sauf peut être au canon laser.)

    Enfin bref contre un joueur très agerri je ne doute pas qu'il partirait rapidement en miette. (sauf si j'arrive à empetrer ses unités de tir avant.)

    donc une question de gout ici avant tout.

    Les stealers: en general je met seulement le biomorphe carapace renforcer. Griffe parfois. Ils sont un peu plus chère mais je deteste les voirs tombé fasse à du bolter...

    le biovore: biobeurk ouai. Franchement pour rentabiliser ces bêtes la chapeau je dis...
    Je ne les aiment pas du tout.

    les spores mines: Il y aurai encore le gabarit d'artillerie je dis pas, et même si l'option de frappé n'importe ou pour 100 points est interessante je n'aime pas non plus...

    La mine bio acide malgré sa bonne PA a une force ridicule, et blesse donc très rarement.
    La spore mine poison est peut être la meilleur, mais même la ca ne suffit pas non plus je trouve. (du moins contre la plupart des unités que l'on ne peut pas broyer entre ses crocs.) encore que contre des snipers ou des unités très maniable mais peu blindé cela peut s'averer payant.

    Cependant oui la deviation joue la plupart du temps de bien mauvais tour.

    Le lictor: hum...miam? Tout à fait d'accord avec toi, cette bestiole provoque un stress psychologique enorme et empeche l'adversaire d'élaborer un plan convenable ou de tiré le maximum de l'efficacité de sa puissance de feu.
    Je les utilisent par 2 quand je les jouent.

    Voila, si tu veux qu'on en débate via msn pas de prob, mon adresse est dans mon profil. Wink
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    Message par grosse dent Dim 8 Oct 2006 - 16:22

    RATGUT a écrit: Ensuite il me semble que se faire un carni léger full tir en élite est possible. (avec la combinaison dévoreur et crache mort jumelées.)
    euh bien sur mais pour rentabiliser, c'est limite, le meilleur choix étant, double CV et le double étrangleur qui avec 3 hurlements psy sur la table est tout simplement abusé comme disait leman russ !

    les voraces: je trouve que le point épineux n'est pas un bon investissement car la CT de base est de 1, 2 si ameliorer. De plus je les trouvent assez lent.
    bah déja pour buter ces bestioles, c'est chaud, si tu les mets à couvert tu leur files aue svg 5+ invulnérable, donc tu en fais des nurglings, les poings épineux sont certes durs à faire toucher mais sur 30 tirs en jumelés ! euh tu fais en moyenne 15 -16 touches (c'est vrai en plus !), donc déja c'est pas mal pour pas grand chose et 30 PV !!!

    les gaunts: Je te trouve un peu dur pour eux, l'adversaire les sous estimes souvent.
    Pour la règle innombrable, elle est très utile dans les parties du type prises d'objectifs ou les points de victoire ne compte pas. Donc s'assurer que même une fois mort les essaims pourront toujours revenir empetrer l'enemi dans un corps à corps pour l'avoir à l'usure est plutôt une bonne chose non?
    bah joue contre un bourrin et sur une table de 24 pas et tu les utilisera pas une fois ! surtout que s'ils courent, ils ne tirent pas !!!

    les hormas: l'horma lui n'a qu'une force de 3...
    oui mais combien de touches pour un essaims de 160 pts ???
    contre une squad de 10 c'est souvent suffisant, plus les hurlements psy !


    Le Trygon: ...euh non je m'égare la...
    lol!


    L'autre avantage d'un carni sac à point. (le mien en vaut 230 la plupart du temps.) c'est que contre le joueur moyen, toutes ces stats boosté, ca le décourage vraiment de tiré dessus. (sauf peut être au canon laser.)
    euh il est pas normal ton adversaire ! What the fuck ?!?
    BANANA MAIS C'EST N'IMPORTE QUOI !

    Les stealers: en general je met seulement le biomorphe carapace renforcer.
    les stealers sont à utiliser tel quels en général ...
    ils sont déja très bien
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    Message par RATGUT Dim 8 Oct 2006 - 16:36

    grosse dent a écrit:
    bah déja pour buter ces bestioles, c'est chaud, si tu les mets à couvert tu leur files aue svg 5+ invulnérable, donc tu en fais des nurglings, les poings épineux sont certes durs à faire toucher mais sur 30 tirs en jumelés ! euh tu fais en moyenne 15 -16 touches (c'est vrai en plus !), donc déja c'est pas mal pour pas grand chose et 30 PV !!!

    Hum, en general tu peux viser la svg de couvert à 4+ non? enfin la majorité des couverts que je croise c'est du 5+ de base et en ajoutant la règle des petites cibles. Sinon c'est vrai que les 30 PVs sont très acceptables.


    bah joue contre un bourrin et sur une table de 24 pas et tu les utilisera pas une fois ! surtout que s'ils courent, ils ne tirent pas !!!

    Et bien en general ils passent le 1er tour à courir le second aussi si je n'ai pas de chance sur la course et si l'adversaire reste statique sinon en general au deuxieme tours ils peuvent tiré. (6 ps+ course+ tir a 12ps ça fait 19 ps minimum c'est pas mal.)

    les hormas: l'horma lui n'a qu'une force de 3...
    oui mais combien de touches pour un essaims de 160 pts ???
    contre une squad de 10 c'est souvent suffisant, plus les hurlements psy !

    hum en charge ca ferait 48 attaques. Testons sur du marines par exemple: moitié qui touche donc 24, puis 1/3 qui blesse ça fait 8 blessures puis 1/3 qui cause des pertes ca fait 3 ou 2 pertes statistiquement...Mais bon ça à l'avantage d'enliser l'adversaire dans un corps à corps oui.


    euh il est pas normal ton adversaire ! What the fuck ?!?
    BANANA MAIS C'EST N'IMPORTE QUOI !

    Non le pire c'est que c'est quand je fais des parties aux games, quand je joue avec Banane la table est grande donc il a largement de quoi manoeuvré pour l'éviter.(la vile fourbasse.)

    Mais les parties que je fais au GW et contre la plupart du temps des adversaires aussi voir plus experimenté que moi. (bon ca se passe dans des parties a 5000 points aussi.) il arrive à se rentabiliser. Pas tout le temps c'est vrai mais il à toujours une utilité en tout cas.


    les stealers sont à utiliser tel quels en général ...
    ils sont déja très bien
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    Message par MacDeath Dim 8 Oct 2006 - 17:17

    Bon, je n'ai pas tout lu, mais je répond quand même...

    LA rêgle innombrable :
    Tu semble oublier que entre le début de la partie, ou les gaunts se prennent full tir, et le moment ou ils se font réellement exterminer, il se passe plusieurs tours, durant lesquels tu arrive en CàC, ou même tu arrives a réduire les effectifs des units ennemies par quelques tirs biens placés...
    Donc lorsque tes gaunts se renouvellent, ils se retrouvent a nouveau 32 ( par exemple ) et l'armée adverse est assez occupée pour ne pas pouvoir les exterminer a nouveau...ou n'as plus assez de tirs pour le faire...

    Tu n'a pas encore parlé de la réaction des tyty fasse a des armes courantes, comme le lance flammes, par exemple...
    Les socles de ptites ragnolles y sont logiquement vulnérables, et des soeurs de batailles avec des armures 3+, des flight packs et des Flamers, cela peut bien te les exterminer, non ???
    De plus, je n'ai pas vue si tu as abordé le fait ( je crois ) que les armes de tir tyty ne sont pas trop super éfficace contre des Svg 3+...
    Bien sûr, c'est là que le Full Stealer entre en ligne de compte, mais bon...
    Bref, parle un peu des éfficacité relatives en fonction des Svg ennemies, et des armes types ( Gabatits, Flammes, tir rapide24ps, etc...)
    Les Eldars sont assez peu pratique niveau shuriken, mais si le joueur manipule bien, 20 gardien peuvent, a portée, balayer un gros éssain ( mais bon, pour se faire poutrer juste aprés...)
    Sinon, n'oublie pas que les exarch sont une des rares créature a avoir autant d'initiative que les Stealers ( ce qui n'empèche pas qu'ils se fassent massacrer la gueule...), mais une bonne salve de shuriken, suivie d'une charge de banshee peut venir a bout des stealers ( sauf si ils sont full, quoique ? )

    Je continu ma lecture... sinon, bien joué, tu as de la méthode, c'est le principale...

    Edit : a oui, j'oubliais, tu ne choisi pas le même genre d'armée en fonction du budget Pts, donc, pour 1000, 1500, 2000 ou 3000, certaines choses sont envisageables, d'autre moins, non ???
    De même pour les patrouilles 400 pts, avec plein de limitations... lol Mr. Green Wink

    Ah, et quid de la régénération ??? pour les gros trucs, non ? Une abomination Carnifex régénérant, sur de grosses parties, cela peut sauver la mise...
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    Message par RATGUT Dim 8 Oct 2006 - 17:49

    Personnellement pour tiré au mieux de la règle d'innombrables je remplie mes choix de troupes avec des groupes de 8 gaunts.

    ça a l'avantage de partir plus vite, et d'embeter l'adversaire car il devra sacrifié des tirs pour exterminer un essaim entier.

    C'est mieux que des gros pavé de 32 et aussi bien plus maniable.
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    Message par grosse dent Dim 8 Oct 2006 - 17:58

    oui mais là tu envisages déja des gros essaims
    en effet, moi je me base sur des listes de 1500 pts en moyenne (j'ai oublié de le préciser >_<)

    sinon patieeeeeeeeeence mon jeune ami, pour les armes de tir, c'est dans la suite, et les tacticas propremement dit , et un bref listing de mes biomorphes préférés car j'ai fait 3 parties distinctes bien précises qui sont :
    - armée fortes au tir et peu nombreuses,
    - armée forte au tir et nombreuse
    - armée forte au close

    mais je laisse le suspence car j'en ai trop dit déja lol!
    bon bref ce tactica commence à prendre forme ma foi !

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