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    Message par Marneus Calgar Ven 14 Sep 2007 - 22:22

    Voilà, j'ai essayer de constituer une liste GI format 1500 pts dans une optique dur pour tournoi, mais j'ai du mal donc j'attend avec impatience vos conseil et avis.

    QG :

    - Chef de peloton + lance-missiles (55 pts)

    - Seigneur inquisiteur + tarot de l'empereur + arme de corp à corp + pistoler bolter + suite de 3 Mystiques (80 pts)

    ELITE :

    - 5 vétérants + canon laser (70 pts)
    - 5 vétérants + canon laser ( 70 pts)
    - 3 cultistes de parques (120 pts)

    TROUPE :

    - Peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + lance-missiles (55 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    - peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + lance-missiles (55 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    ATTAQUE RAPIDE :

    - hellhound dur qui fume + mitralleuse (135 pts)

    - hellhound dur qui fume + mitralleuse (135 pts)

    SOUTIEN :

    - leman russ dur + full bolter lourd (160 pts)

    - leman russ dur + full bolter lourd (160 pts)

    - basilisk + tir indirect (125 pts)


    Total : 1500 pts


    Dernière édition par le Dim 16 Sep 2007 - 16:16, édité 1 fois
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    Message par tidiweive Sam 15 Sep 2007 - 0:04

    tu peu renforcer ton chef de peloton ou ton seigneur inquisiteur ?


    Dernière édition par le Lun 17 Sep 2007 - 20:33, édité 1 fois
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    Message par colossus Dim 16 Sep 2007 - 22:15

    Salut

    Je vais te donner mon point de vue sur tout ça...

    - Que tu sois en tournoi ou pas, n'oublies jamais de te prendre au moins 2 escouades de Cadets. C'est 40 pts l'escouade (soit peau-de-balle), tu les mets au devant de tes lignes, ils prennent cher et/ou ils endiguent les ennemis que tu ne veux pas affronter tout de suite. N'hésites pas franchement, depuis que je les joue, j'ai plus de temps pour appliquer ma stratégie.

    - Ensuite, si j'étais toi je ne prendrais pas 2 escouades de vétérans en élite.
    J'en retirerai une et je me prendrai 2 commissaires en QG à la place. Les commissaires sont indispensables à une armée de la garde, ils renforcent le commandement, obligent (presque) une escouade d'infanterie à combattre jusqu'au dernier et ce sont les rares fig de la Garde qui soient forts au Cac... sincérement, je te conseille d'en prendre au moins 2.

    - Pour continuer, je ne trouve pas judicieux d'attribuer un lance-missile à ton chef de peloton. Car ça signifie que pour que LM puisse tirer, il faille que ton escouade QG soit à portée de vue de l'ennemi, ce qui n'est pas bon.
    Je retirerai le LM et je mettrais un mortier + un radio de cdt. Etant donné la présence d'un commissaire si tu fais ce que j'ai écris plus haut, ton armée va être bonne niveau cd.

    - Je poursuis:
    3 cultistes de parque, ok. Ce sont effectivement des gars intéressants, balaises et qui peuvent être indépendants. C'est bien beau tout ça mais je vois aussi que tu as rien de moins que 5 tanks dans ton armée!!! Ce qui est énorme... alors que feras-tu si 1, 2 ou même 3 tanks se font ruiner?
    Prends un Technogure avec 2 assistants, prêt à se déplacer au devant de la table, et à la limite un autre avec 1 assistant + un serviteur d'arme avec un Bolter lourd qui reste en retrait et qui pilonne, prêt lui-aussi à se déplacer mais pour s'occuper du basilisk ou des Leman Russ qui resteront (j'imagine) en appui.

    - Comme j'ai dit, je pense que 5 tanks c'est énorme! Tu y gagnerais peut être à retirer un Hellhound (tank génial soit dit en passant) pour un escadron de 8 cavaliers avec lance de chasse, radio, 2 fuseurs et 1 sergent vétéran. Ce qui te remplacerai les cultistes par une escouade mobile, qui va très vite (règle de la cavalerie) et qui est dévastatrice en CaC. 2 fuseurs qui se déplacent jusqu'à 12 pas pour tour, je trouve ça pas mal...


    Voilà ce que je pense de ta liste frère Garde Impérial, y'a moyen pour moi d'optimiser tout ça.

    Ah au fait: défonce-les bien tous de ma part!
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    Message par Marneus Calgar Dim 16 Sep 2007 - 23:56

    Déjà les cadets je ne pense pas que ce soit une bonne combinaison comme sa, moi je jouerai plutot 50x2 cadets avec commissaire indépendant.

    Ensuite, le technogure chère pour ce que c'est. Mais il est vrai que cela peut être interressant, aussi les cavaliers oui mais pas plus de 6 sinon pas magniable et avec fuseur non.

    Les commissaires sont interressants et la radio aussi mais la sa me sert vraiment a rien, regarde je vais payer une radio de cdt + les radio pour les escouade + les commissaires juste pour avoir 9 cdt pour des mec qui coutent rien;
    En plus je peus utiliser formation serré donc je pense que cdt 8 est assez pour l'utiliter que j'en est.

    Tu as raison sur le fait que mes chef de peloton sont vunérable mais bon le mec il va tirer sur sa il a rien a y gagner, a part tuer trois pauvre pélerains Very Happy.

    Avant je jouais une liste full piétons et je peut te dire que la radio sa sert c'est clair mais la cela me coûte trop chère pour l'utiliter que j'en aurai.
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    Message par colossus Lun 17 Sep 2007 - 1:31

    Marneus Calgar a écrit:Déjà les cadets je ne pense pas que ce soit une bonne combinaison comme sa, moi je jouerai plutot 50x2 cadets avec commissaire indépendant.
    C'est bien pour ça que j'avais écrit "au moins 2 escaoudes" Wink

    Ensuite, le technogure chère pour ce que c'est. Mais il est vrai que cela peut être interressant, aussi les cavaliers oui mais pas plus de 6 sinon pas magniable et avec fuseur non.
    Est-ce que tu en as déjà prit un? Sincèrement à chaque fois que j'en prends un il me sert. La bêtise c'est de lui adjoindre + d'un servant d'arme lourde. Sinon, ce n'est pas grand chose en regard de ce qu'il peut faire (remettre sur pied un de tes tanks voire plusieurs, quand même!!).

    Les commissaires sont interressants et la radio aussi mais la sa me sert vraiment a rien, regarde je vais payer une radio de cdt + les radio pour les escouade + les commissaires juste pour avoir 9 cdt pour des mec qui coutent rien;
    En plus je peus utiliser formation serré donc je pense que cdt 8 est assez pour l'utiliter que j'en est.
    Ok. Mais je te conseille quand même les commissaires. Au moins 2 (allez pour me faire plaisir lol! )

    Tu as raison sur le fait que mes chef de peloton sont vunérable mais bon le mec il va tirer sur sa il a rien a y gagner, a part tuer trois pauvre pélerains Very Happy.
    Bah faut pas oublier qu'à 12 pas à la ronde les gars se servent du cd de ton officier. Donc ça dépend, mais tu peux avoir un cd jusque 9... + 1 si tu as un commissaire dans cette unité, soit 10. Moi je dis, pas mal.

    Warrrrrr!
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    Message par Marneus Calgar Lun 17 Sep 2007 - 19:11

    Javou le commissaire serait un bon choix mais je ne vois pas comment le caser car il est sur que je changerai pas mon choix de l'inquisition et mes choix de véhicule donc je vois mal ou je peus placer un et encore moins deux commissaire, même si cela pourrai être assez utile.
    Si j'enlève une escouade de vétérant je n'aurai plus d'antichar surtout que si je joue un commissaire il faudra enlever les lance-missiles pour mettre du mortier pour tirer sans être vue.

    Ici le truc c'est de pouvoir perdre mes chef de peloton sans que cela ne soit trop préjudiciable, en effet avec formation serré j'aurai mes vétérants à cdt 9 et les chef juste 4 escouades a cdt 8.

    Aussi le technogure je le trouve vraiment trop chère car pour 5 pts plus que le commissaire je le trouve un peu nul car il devient interressant avec 4 serviteurs technicien et sa fait vraiment chère pour un truc qui doit être en contact permenant de tes véhicules.

    Donc dit moi ou je peus faire entrer un commissaire sans changer ce que je t'ai dit Very Happy, bonne chance.
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Lun 17 Sep 2007 - 19:13

    La faiblesse de ton armée d'une part c'est son manque d'armes à pa2. Malheur à toi si tu tombes sur une armée de terminators, enfin, toutes les unités à svg2+.

    Contre l'infanterie et les véhicules ton armée est bonne, sa mobilité est médiocre et sa réponse au corps à corps est inexistante.

    Deuxième faiblesse: L'infiltration.
    Si ton adversaire arrive à infiltrer des unités de cac ou chasseuses de chars tu as perdu d'avance.

    Troisième faiblesse : ton moral.
    C'est vrai qu'une armée de la garde impériale est dure à faire tenir, mais ton commandement de 8 au cac ne t'aideras pas beaucoup. Tu seras contre une supériorité numérique évidente et tes escouades morfleront. Tu as généralement un commandement de 7 qui feront que tes unités paniqueront et seront pilloner au moindre tir.

    Pour répondre à ses problèmes :
    L'idée de colossus est bonne sur les commissaires, donner un commissaire aux escouades de commandements est une bonne chose et d'avoir le meilleur général permet donc d'avoir commandement 10 contre les tirs ce qui est non négligeable.

    Les cadets peuvent prendre les tirs et empêcher les infiltrations si bien déployés.

    Pour le corps à corps, la garde n'a rien pour pallier ce problème. Un de mes amis utilisent des terminators chevaliers gris pour résoudre ce soucis et ça marche pas mal.

    Augmente le nombre de canon laser dans ton armée en remplaçant les lances missiles par les lasers.

    Pour ce qui est de la mobilité, il faudrait changer une bonne part de ton armée, mais celle ci est une armée de la garde et est donc en général assez statique. Pour la prise d'objectifs, seuls les chars progresseront pour aller les chercher. Ils leur faut de l'infanterie pour les soutenir.
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    Message par Marneus Calgar Lun 17 Sep 2007 - 19:31

    Il est vrai que mon cdt et un peu ma némésis, mais avec les cultistes de parques en contre attaque je pense pouvoir faire des frayeurs a mon advaisaire quel qui soit (ormis) les eldars peu être faut voir.
    Il serait peut être interressant de changer mes choix d'attaque rapide pour prendre des cavaliers et une chimère pour avancer avec dedans un chef de peloton avec deux fuseurs hmm^^.
    Mais bon le truc c'est que prendre un commissaire + un chef de peloton avec honorifica impérialis cout 105 pts chère pour ce que cela fait.
    Aussi tu parles d'unité qui s'infiltre ben moi aussi je m'infiltre (3 cultistes de parques et les vétérants donc le mec je risque de l'empêcher de pouvoir le faire, aussi j'ai de grande chance d'avoir le premier tour grace au tarot de l'empereur.
    Donc cela ne me fait pas trop peur.

    Donc, en conclusion il faut que j'ajoute de la mobilité et un peu plus de punsh au càc.
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    Message par Banana Lun 17 Sep 2007 - 20:07

    Une liste mi-dure en GI c'est pas bien compliqué:

    -Tout le monde en FeP

    -Quelques doctrines pour ton com' (Discipline de fer par exemple)

    -Formation serrée (bah ouai, on y pense pas souvent mais quand tu Fep, comment sont tes figurines? Toutes coller l'une a l'autre! et hop! +1 en Com' et I au tour ou tu arrive)

    -Plasma/fuseur tout partout

    -Basil'

    -Leman

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    Message par Marneus Calgar Mar 18 Sep 2007 - 0:37

    Voici la liste après modification, je pense avoir fait un bon compromis entre mobilité relative, anti-char (PA 2), et càc.



    QG :

    - peloton de commandement :
    Chef de peloton + mortier + commissaire (90 pts)

    sentinelle canon laser (55 pts)

    - Seigneur inquisiteur + tarot de l'empereur + suite de 3 Mystiques (78 pts)

    ELITE :

    - 5 vétérants + canon laser (70 pts)
    - 5 vétérants + canon laser ( 70 pts)
    - 3 cultistes de parques (120 pts)

    TROUPE :

    - Peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + lance-missiles (55 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    - peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + lance-missiles (55 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    ATTAQUE RAPIDE :

    - sentinelle canon laser (55 pts)

    - sentinelle canon laser (55 pts)

    - escadron de 6 cavaliers impériaux + lance de chasse + sergent vétérant (72 pts)

    SOUTIEN :

    - leman russ dur + full bolter lourd (160 pts)

    - leman russ dur + full bolter lourd (160 pts)

    - basilisk + tir indirect (125 pts)


    Total : 1500 pts
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    Message par colossus Jeu 20 Sep 2007 - 2:29

    Bien joué.
    Je vais encore contrarier tes plans: j'aurai laissé un Hellhound et mit un commissaire de plus! (1 avec épée NRJ, champ refracteur).
    3 cultistes en es-tu bien sûr? 3 sentu)inelles en es-tu bien sûr?
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    Message par mourzik Jeu 20 Sep 2007 - 8:55

    Bonjour
    Une chose : tu comptes jouer des alliés en tournoi, c'est comment dire ... proscrits par 95% des organisateurs de tournois dans leurs règlements.

    Les sentinelles sont des unités très (trop) fragiles en tournoi ...

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    Message par Sephiroth Jeu 20 Sep 2007 - 10:58

    Alors la sentinel c'est certes fragile, mais au moins tu à un canon laser qui se déploit APRES les soutiens , en déploiment classique bien sure, et qui plus est fait un mouvemment scout juste histoire de se repositionner.
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    Message par Marneus Calgar Jeu 20 Sep 2007 - 13:16

    Je pense que ke vais enlever une sentinelle, et les cavaliers, pour prendre une escouade d'appui-feu foule autocanon, ensuite je rajoute 2 vétérants comme sa il passe à 6.
    Il me reste 16 pts donc la je mets une arme énergétique à mon commissaire et une a mon chef de peloton.
    Ensuite il me reste 6 pts a place.
    Si je dois enlever mon inquisition dite moi quoi mettre car je dois aller faire des achat Samedi donc je voudrai avoir ma listes a peut prêts opérationnelle Very Happy.

    Merçie d'avance !!!
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    Message par Marneus Calgar Jeu 20 Sep 2007 - 20:39

    QG :

    - peloton de commandement :
    Chef de peloton + mortier + commissaire + 2 armes énergétique + 2 pistolets bolter + discipline de fer (107 pts)

    escouade d'appui-feu + 3 canon laser (110 pts)

    ELITE :

    - 6 vétérants + canon laser (78 pts)

    - 6 vétérants + canon laser (78 pts)

    - 6 vétérants + canon laser (78 pts)

    TROUPE :

    - Peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + mortier + commissaire + 2 armes énergétique + 2 pistolets bolter + discipline de fer (107 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    - peloton d'infanterie :
    Chef de peloton + mortier + commissaire + 2 armes énergétique + 2 pistolets bolter + discipline de fer (107 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    escouade d'infanterie + bolter lourd (70 pts)

    ATTAQUE RAPIDE :

    - sentinelle canon laser (55 pts)

    - sentinelle canon laser (55 pts)

    SOUTIEN :

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    Message par colossus Sam 22 Sep 2007 - 13:47

    Ca me paraît pas mal du tout, même si j'aurai encore quelques trucs à redire. Mais là déjà, tu risques de bien pouvoir jouer.

    Allez bonne guerre garçon !
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    Message par mourzik Sam 22 Sep 2007 - 16:49

    Bonjour
    deux remarques :
    ton escouade de commandement a un mortier (donc immobile) et des armes énergétiques (qui demande une bonn emobilité pour être utiliées).
    Fais une unité de contact mobile (lance-flammes à la place du mortier) ou une de tir immobile (canon laser ou autocanon+plasma) mais pas au milieu.
    a+
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    Message par Sephiroth Sam 22 Sep 2007 - 18:21

    Effectivemment, un mixe, tir / corps à corps rend très mal dasn l'optique d'un tournoi.
    Dans l'ensemble, il y à pleind d'arme lourde, ça me plait!
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    Message par Marneus Calgar Dim 23 Sep 2007 - 11:55

    Le but étant d'en faire une escouade de contre attaque, pendant les premiers tour elle pilonne les positions, et donne le cdt de l'officier, et lorsque l'adversaire engage mon armée mes escouades de commandement contre attaque avec deux armes énergétique.

    Si je la rend plus mobile elle ne tira pas pendant plusieurs tour et si elle bouge elle ne donnera plus le cdt au autre.
    Donc si je la rend plus mobile mais en la laissant statique sa ne me sert a rien donc je prefère mettre un mortier qui permet de tirer sans ligne de vue, et ainsi protèger mais officier pendant environ 3 tours.
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    Message par tumulus Lun 24 Sep 2007 - 10:00

    En jouant modéré, tu risques de n'avoir aucun impact au tir ou très faibles, ainsi qu'en CàC, de plus, qui te dits que l'ennemi sera là où tu l'attends (perso, je resterais loin de ton mortier, une arme sauvegardable après tout - du moins si je me souviens bien PA4 ou PA5 non?) pour la pilonner de tir que de me rapprocher....

    Tu perds clairement en efficacité sur cette unité, tandis que si tu la joues full CaC ou full tir, elle fera du dégat dans sa phase quoi qu'il arrive.
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    Message par Marneus Calgar Lun 24 Sep 2007 - 19:45

    Tu oublies une chose les chef de peloton avec commissaire sont la pour avant toutes choses fournir du cdt a tous le monde, donc je ne peus pas les exposer au tir.
    Il faut donc les mettre a l'abri, alors le mortier permet de les utiliser quand même pendant un certain temps.
    Ensuite une fois que l'ennemi se trouve dans mes lignes je peus les utiliser comme contre attaque avec deux armes énergétique par escouade.
    Ces escouade de cdt ne seront pas efficace au tir ni même vraiment fort càc mais permettrons de faire la différence face à un ennemi affaiblie, qui se vera arriver une charge de 6 gars avec 8 attaques énergétiques.
    Cela peut être interressant.

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