par Throrgak l'ork en boît' Mer 31 Jan 2007 - 17:22
Ceci n’est qu’un court extrait de l’historique de l’armée qui sera détaillé au fur et à mesure.
La WAAGH !! de l’acier naît
Le Kult d’la protec’ est né aux frontières de l’Impérium et de l’Empire Tau. Alors que les Orks dans ce secteur avait la vie dure sous l’expansion de l’Empire Tau et des représailles impériales, un ork particulièrement doué dans la mécanique et fou de technologie fonda son idéologie et devint le maître de ce klan, il se nommait Throrgak. En donnant pour obsession la protection, le métal et la technologie, cet ork créa le klan d’aujourd’hui qui persiste et devient de plus en plus puissant de nos jours. Volant les technologies des autres races et en innovant grâce à la technologie ork, les mondes subissant l’assaut de ces monstres verts voient de nouvelles tactiques de combats apparaître et de nouvelles armes mortelles faire leur office. Ces orks ont également développés une nouvelle « kultur’ » ou ceux du même klan sont des frères et les autres ne sont pas mieux que des grots. Ils acceptent même les humains et les kroots dans leurs rangs pour combattre leurs ennemis et accélérer leur expansion à travers l’espace. De plus, l’esclavage est également extrêmement important car les usines de ce klan sont très performantes et nécessitent toujours et encore plus de main d’œuvre.
L’expansion de la WAAGH !!
Le Kult’d’la protec’ est très expansionniste. Attaquant tous les mondes impériaux et les colonies taus, les orks prennent d’avantages de mondes à ces deux empires devenant de plus en plus nombreux au fur et à mesure de leurs assauts. Les mondes sont notamment choisis pour leurs ressources minières, agricoles etc.
Les mondes tombant sous leur férule deviennent soit des mondes-forges, soit des mondes garnisons soit des « mondes WAAGH !! » où les orks sauvages naissant dans ces milieux sont enrôlés dans les rangs du klan. Au préalable, ce sont les spores d’orks du klan qui donnent naissance à ces orks. Les orks naissant de ce klan sont extrêmement doués en mécanique, en biologie ce qui prédispose nombre de d’orks à être mékano et médiko.
Les forces orks sont très bien fournies en armes et armures, ainsi que gargants et tout autre véhicule ou vaisseaux spatiaux de guerres. L’expansion étant trop importante, les productions sont tellement importantes que les orks du klan sont insuffisants en nombre pour utiliser tout cet équipement et tout le matériel disponible. Néanmoins ceci n’est qu’une question de quelques années avant que la WAAGH !! prenne une importance démesurée…
La Menace est tout de même réelle
Les orks deviennent de plus en plus importants en force et en nombre car ils profitent des évènements actuels pour proliférer. Cependant ils sont encerclés de toutes parts. L’Empire tau désire les détruire mais se butte à de nouvelles tactiques imprévisibles rendant les assauts hasardeux, l’Imperium se replie au fur et à mesure de l’avancée de la flotte ruche tyranide se dirigeant vers Terra et enfin, les orks sont sur la trajectoire de celle-ci…
Le compte à rebours est donc lancé pour ce klan. Si les orks veulent survivre, il faut qu’il s’approprie assez de mondes pour posséder les forces suffisantes pour s’opposer à la marée de monstres biologiques imminentes…
Règles spéciales Orks
Règles sur les bandes Orks :
Une bande ork doit toujours réaliser des tests de moral suite à un pilonnage, un corps à corps désastreux ou un feu trop nourri. Cependant, les orks du Kult d’la protec’ sont si fervents en leurs armures que progresser dans la mort et la destruction ne leur font pas peur. De plus, la présence d’un chef nettement mieux protégé qu’eux les galvanise d’avantage dans leur progression. Si une bande rate un test de moral quelconque, elle peut relancer 2d6 et se « persuader » de continuer. Le résultat à obtenir n’est pas modifiable et correspond à 12-la sauvegarde la plus importante dans l’escouade. Si le test est réussi, les orks n’opèrent pas de retraites mais en cas d’échecs, appliquez les règles normales de moral.
Exemple : Une escouade de blindboyz doit réaliser un test de moral. Leur meilleure sauvegarde d’armure étant de 4+, le test s’élève donc à 12-4=8- pour réussir. Cependant, si cette escouade possède un nob ayant une sauvegarde de 3+, alors le test s’élève à 12-3=9-.
R’mise en band’ :
Les orks battant en retraite peuvent se regrouper pour former une ultime vague d’assaut ou un dernier carré. Ceci n’arrive pratiquement pas vu que les orks doivent être pratiquement tous morts pour qu’une telle chose se produise. Lorsqu’une bande orks rate un test, elle peut se diriger vers une bande en arrière (au lieu du couloir de retraite habituel), ceci à chaque tour. Si la bande en fuite arrive à 6 pas d’une autre bande d’orks, elle peut fusionner avec celle-ci en réalisant un test de commandement. Si ce test est réussi, alors les deux bandes fusionnent et additionnent leurs effectifs. Si le test est raté, les orks continuent de fuir et sont soumis aux règles de morals habituelles.
Une bande fuyante et fusionnante avec une autre compte comme étant détruite dans les points de victoire.
Le pouvoir de la WAAGH !! du Kult’ d’la protec :
La psyché des orks de ce kulte étant très différent, l’énergie de la WAAGH !! produit des effets très différent de ceux des orks communs. Il n’est nulle différence dans le fait que ces orks chargent frénétiquement en détruisant tout sur leur passage en essayant d’être chacun le premier. Ainsi, lorsqu’une bande d’orks du Kul’t dl’a protec’ subit des pertes que ce soit au tir ou au corps à corps ou par n’importe qu’elle autre effet, elle peut tenter un test à 2d6 similaire aux règles précédemment cités. Si le test est réussi, l’escouade entière gagne une sauvegarde de 5+ ne pouvant être annulée et comptant comme une sauvegarde invulnérable (les armes comme les fauchards nécrons ne fonctionnent pas). Si le test est raté, les orks ne gagnent aucun bonus. De plus, un test WAAGH !! ne dure qu’une phase, ce qui signifie que si l’escouade d’orks subit des pertes pendant la phase de tirs et de corps à corps, elle doit tenter un test à chaque phase pour bénéficier des bonus à cette règle.
Les dreadnoughts et les chars bénéficient également de cette règle ! Pour les orks du Kult d’la protec’ il est tout aussi bien et sympathique que d’être recouvert de métal et de bonnes plaques de blindages car on ne sent pas les coups et qu’on en rend énormément ! Effectuez un test à 3d6 en prenant comme résultat à obtenir ou à faire en dessous, le blindage le moins important du véhicule. Si le test est réussi, le psyché ork transforme tout dégât important ou d’artillerie en dégâts superficiels. Notez que si c’est un dégât d’artillerie, celui-ci gagne un bonus de +1 sur la table des dégâts superficiels.
Bande de gretchins (Voir codex ork)
L’énergie WAAGH !! :
Nombre d’orks dans le Kult d’la protec réceptionne d’importantes quantités d’énergie WAAGH !!, étant l’essence même de l’orkitude. Les bizarboyz sont donc courants et l’avancée technologique de ces orks permet de canaliser ces énergies. Cependant le risque qu’une surcharge d’énergie est courante et les démons du warp ont appris à ne pas s’approcher des lumières « vertes » dans le warp. Les démons ont vite appris que les orks n’aimaient pas être possédés et que les bizarboyz pouvaient exploser…
Les bizarboyz effectuent des tests psychiques comme tout psyker mais leurs pouvoirs leur infligent des malus car ils nécessitent de plus ou moins importantes quantités d’énergie. Les périls du warp ne sont également pas les mêmes et la WAAGH !! est capricieuse. Lorsqu’un bizarboy est sujet aux « périls du WAAGH !! » lancez 1d6 et consulter la table ci-dessous :
1- Le bizarboy explose dans une explosion verte flamboyante. Centrez le gros gabarit sur le bizarboy, toutes les figurines recouvertes sont touchées et celles partiellement sur 4+. Chaque figurine subit une touche de f4 sans sauvegarde d’armure possible. Retirez le bizarboy comme perte. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
2- Le bizarboy voit une mélasse verte être vomis de sa bouche de manière fulgurante. Mettez le gabarit de souffle au niveau du bizarboy. Toutes les figurines recouvertes totalement ou partiellement subissent une touche de f4 sans sauvegarde d’armure. Le bizarboy subit également 1d3 touches de f5 sans sauvegardes d’armures. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
3- Le bizarboy a un trou de mémoire et l’énergie WAAGH !! accumulée disparaît soudainement. Le bizarboy oublie le pouvoir qu’il a lancé ou qu’il voulait lancer durant cette phase.
4- L’énergie WAAGH !! se propage sur tout le champ de bataille de manière impressionnante sous la forme d’arcs d’énergies vertes. Le bizarboy perd automatiquement un point de vie sans sauvegardes d’armures possibles mais 1d3 unités adverses subissent 1d6 touches de f2 sans sauvegardes d’armures.
5- La WAAGH !! part du bizarboy à une cible aléatoire pouvant être de l’armée ennemie ou de l’armée ork. Chaque joueur lance 1d6, celui qui obtient le meilleure score peut sélectionner une de ses unités pour obtenir l’énergie WAAGH !!. Seules les unités autres que des véhicules (à l’exception des dreadnoughts) peuvent recevoir cette énergie. Toute l’unité touchée acquiert +1A et +1F jusqu’à la fin du prochain tour ork. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
6- La WAAGH !! se déchaîne à travers le bizarboy et le transforme en monstre vert extrêmement puissant. Le bizarboy ne peut plus lancer de pouvoirs jusqu’à la fin de la bataille car ces nouvelles capacités requiert toute l’énergie qu’il pourra recueillir. Le bizarboy gagne +2CC, +2F, +1E, +2PV, +2I et +2A. De plus, le bizarboy est sans peur, doit toujours charger l’ennemi le plus proche et doit toujours poursuivre ses ennemis. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
Note : le double 1 permet également de lancer le pouvoir sauf si le contraire est stipulé en plus des effets du « péril du WAAGH !! ».
Arsenal de guerre Ork du Kult d’la protec’Améliorations de véhicules
Protek’ sacré* (un par armée)…………………….100pts
Téléporteur kustom* (un par armée)..………….50/25pts
Peinture bleue*…………………………………….10pts
Peinture rouge*….10pts
Blindage supp’….30pts
Blindage renforcé…5pts
Plaques de blindage supp’….10pts
Champ de force kustom……25pts
Compartiment blindé…….10pts
Grot bidouilleur…..4pts
Protège chenilles…..10pts
Lame de bulldozer….10pts
Turbo booster…5pts
Système de refroidissement…..10pts
Système de survie (permet de sauver l’équipage)…15pts
Pointes et piques….5pts
Projecteur…1pt
Armes à une main
Kikoup’…………………………………………...2pts
Kikoup’ énergétique……………………………..10pts
Automatik’…………………………………………1pt
Gross’pikouz……………………………………...5pts
Armes à deux mains
Canon zapp….40pts
Gro kikoup’ ….10pts
Gro kikoup’ énergétique….20pts
Gro fling’….8pts
Krameur…..8pts
Lance-roquettes…..5pts
Méga-blasta…..20pts
Fling’….1pt
Arme combinée : Fling’karbonizator….5pts
Arme combinée : Fling’lance-roquettes…..5pts
Pouvoirs psychiques Majeures
Tir, Cogne, Krase !.....................................................35pts
Krabouille !................................................................40pts
WAAGH !!.................................................................50pts
Gork et Mork sont avec nous !.................................100pts
Pouvoirs psychiques Mineures
Mork le malin……………………………………….20pts
Gork le fort………………………………………….20pts
On é invincib’ !..........................................................30pts
Gork vien d’me dir’ kon devé pa kourir……………10pts
Kaboom !....................................................................20pts
Kes’ki s’pass ?...........................................................15pts
Esclaves, gardes du corps et animaux de compagnie
Esclave grot………………………………………….3pts
Esclave humain………………………………………6pts
Garde kroot…………………………………………..8pts
Mentor kroot………………………………………..20pts
Petit squig…………………………………………….4pts
Grand squig…………………………………………15pts
Enorme squig……………………………………….35pts
Garde ork……………………………………………13pts
Nob ork……………………………………………..30pts
Mékano ork…………………………………………15pts
Médiko ork………………………………………….15pts
Compétences de vétérans
Contre-attaque……………………………………10/2pts
Charge féroce…………………………………….15/3pts
Infiltrateur………………………………………..15/3pts
Mouvement à couvert……………………………..5/1pts
Spécialiste du siège………………………………..5/1pts
Tueur de chars……………………………………15/3 pts
Equipements Matériel
Arme de maitre………………………………….15pts
Munitions explosives……………………………10pts
Munitions perforantes…………………………...10pts
Munitions plasmas………………………………10pts
Munitions squigoïdes……………………………10pts
Munitions supplémentaires……………………….5pts
Cadence accrue………………………………….10pts
Médi-Squig (méga armure uniquement)………...25pts
Méga-booster……………………………………..5pts
Système de refroidissement………………………5pts
Système d’acquisition de tir……………………..10pts
Système de détection……………………………...5pts
Viseur……………………………………………10pts
Ordinateur de visée……………………………...10pts
Téléporteur kustom……………………………...40pts
Champ de force kustom…………………………15pts
Champ de force réfracteur………………………15pts
Outils d’médiko……………………………………1pt
Outils d’mékano…………………………………...1pt
Medi-pack ork…………………………………...15pts
Emblème………………………………………….3pts
Grenades frags……………………………………..1pt
Grenades anti-char………………………………..2pts
Grenades kass’tanks………………………………3pts
Super grenade……………………………………..5pts
Bomb’kikram (mékano uniquement)……………15pts
Dur’armur………………………………………..15pts
Réacteur dorsal…………………………………..20pts
Equipements bioniques
Bioniques………………………………………….5pts
Système de survie………………………………..15pts
Corps cyborks……………………………………10pts
Corps dur’cyborks……………………………….20pts
Corps métallique………………………………...30pts
Crâne bionik’…………………………………….10pts
Equipements cybernétiques
Paquetage dorsal…………………………………20pts
Paquetage dorsal lourd…………………………..45pts
Bras mécanique…………………………………...5pts
Bras chirurgical…………………………………...5pts
Bras d’assaut au corps à corps…………………..15pts
Bras d’assaut à distance fling’…………………….5pts
Bras d’assaut à distance lance roquettes………...15pts
Bras d’assaut à distance krameur………………..10pts
Bras d’assaut à distance gro fling’………………15pts
Bras d’assaut à distance karbonizator…………...20pts
Bras destructeur …………………………………25pts
Equipements WAAGH !!
Peinture bleue……………………………………10pts
Peinture rouge…………………………………...10pts
Casque de contrôle (bizarboy uniquement)……...20pts
Canaliseur WAAGH !! (bizarboy uniquement)…40pts
Bobines WAAGH !! (bizarboy uniquement)……20pts
Bannière WAAGH !!(une par armée maximum)..40pts
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