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    Codex du Kul't de l'a protec'

    Throrgak l'ork en boît'
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    Codex du Kul't de l'a protec' Empty Codex du Kul't de l'a protec'

    Message par Throrgak l'ork en boît' Dim 28 Jan 2007 - 21:00

    Bonjour à tous, j'aimerais savoir si quelque uns d'entre vous savent comment réaliser un fichier pdf pour pouvoir créer mon codex.
    Si cela s'avère inutile, alors je rédigerais les règles et l'histoire du clan sur ce topic.
    mourzik
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    Codex du Kul't de l'a protec' Empty Re: Codex du Kul't de l'a protec'

    Message par mourzik Lun 29 Jan 2007 - 0:00

    Bonjour
    tu fais ton fichier word puis tu le passe dans le logicel acrobat d'Adobe. Par contre, il te faut aquérir ce logiciel ...
    a+
    pascal
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Mer 31 Jan 2007 - 17:22

    Ceci n’est qu’un court extrait de l’historique de l’armée qui sera détaillé au fur et à mesure.

    La WAAGH !! de l’acier naît

    Le Kult d’la protec’ est né aux frontières de l’Impérium et de l’Empire Tau. Alors que les Orks dans ce secteur avait la vie dure sous l’expansion de l’Empire Tau et des représailles impériales, un ork particulièrement doué dans la mécanique et fou de technologie fonda son idéologie et devint le maître de ce klan, il se nommait Throrgak. En donnant pour obsession la protection, le métal et la technologie, cet ork créa le klan d’aujourd’hui qui persiste et devient de plus en plus puissant de nos jours. Volant les technologies des autres races et en innovant grâce à la technologie ork, les mondes subissant l’assaut de ces monstres verts voient de nouvelles tactiques de combats apparaître et de nouvelles armes mortelles faire leur office. Ces orks ont également développés une nouvelle « kultur’ » ou ceux du même klan sont des frères et les autres ne sont pas mieux que des grots. Ils acceptent même les humains et les kroots dans leurs rangs pour combattre leurs ennemis et accélérer leur expansion à travers l’espace. De plus, l’esclavage est également extrêmement important car les usines de ce klan sont très performantes et nécessitent toujours et encore plus de main d’œuvre.

    L’expansion de la WAAGH !!

    Le Kult’d’la protec’ est très expansionniste. Attaquant tous les mondes impériaux et les colonies taus, les orks prennent d’avantages de mondes à ces deux empires devenant de plus en plus nombreux au fur et à mesure de leurs assauts. Les mondes sont notamment choisis pour leurs ressources minières, agricoles etc.
    Les mondes tombant sous leur férule deviennent soit des mondes-forges, soit des mondes garnisons soit des « mondes WAAGH !! » où les orks sauvages naissant dans ces milieux sont enrôlés dans les rangs du klan. Au préalable, ce sont les spores d’orks du klan qui donnent naissance à ces orks. Les orks naissant de ce klan sont extrêmement doués en mécanique, en biologie ce qui prédispose nombre de d’orks à être mékano et médiko.
    Les forces orks sont très bien fournies en armes et armures, ainsi que gargants et tout autre véhicule ou vaisseaux spatiaux de guerres. L’expansion étant trop importante, les productions sont tellement importantes que les orks du klan sont insuffisants en nombre pour utiliser tout cet équipement et tout le matériel disponible. Néanmoins ceci n’est qu’une question de quelques années avant que la WAAGH !! prenne une importance démesurée…

    La Menace est tout de même réelle

    Les orks deviennent de plus en plus importants en force et en nombre car ils profitent des évènements actuels pour proliférer. Cependant ils sont encerclés de toutes parts. L’Empire tau désire les détruire mais se butte à de nouvelles tactiques imprévisibles rendant les assauts hasardeux, l’Imperium se replie au fur et à mesure de l’avancée de la flotte ruche tyranide se dirigeant vers Terra et enfin, les orks sont sur la trajectoire de celle-ci…
    Le compte à rebours est donc lancé pour ce klan. Si les orks veulent survivre, il faut qu’il s’approprie assez de mondes pour posséder les forces suffisantes pour s’opposer à la marée de monstres biologiques imminentes…


    Règles spéciales Orks

    Règles sur les bandes Orks :
    Une bande ork doit toujours réaliser des tests de moral suite à un pilonnage, un corps à corps désastreux ou un feu trop nourri. Cependant, les orks du Kult d’la protec’ sont si fervents en leurs armures que progresser dans la mort et la destruction ne leur font pas peur. De plus, la présence d’un chef nettement mieux protégé qu’eux les galvanise d’avantage dans leur progression. Si une bande rate un test de moral quelconque, elle peut relancer 2d6 et se « persuader » de continuer. Le résultat à obtenir n’est pas modifiable et correspond à 12-la sauvegarde la plus importante dans l’escouade. Si le test est réussi, les orks n’opèrent pas de retraites mais en cas d’échecs, appliquez les règles normales de moral.
    Exemple : Une escouade de blindboyz doit réaliser un test de moral. Leur meilleure sauvegarde d’armure étant de 4+, le test s’élève donc à 12-4=8- pour réussir. Cependant, si cette escouade possède un nob ayant une sauvegarde de 3+, alors le test s’élève à 12-3=9-.

    R’mise en band’ :
    Les orks battant en retraite peuvent se regrouper pour former une ultime vague d’assaut ou un dernier carré. Ceci n’arrive pratiquement pas vu que les orks doivent être pratiquement tous morts pour qu’une telle chose se produise. Lorsqu’une bande orks rate un test, elle peut se diriger vers une bande en arrière (au lieu du couloir de retraite habituel), ceci à chaque tour. Si la bande en fuite arrive à 6 pas d’une autre bande d’orks, elle peut fusionner avec celle-ci en réalisant un test de commandement. Si ce test est réussi, alors les deux bandes fusionnent et additionnent leurs effectifs. Si le test est raté, les orks continuent de fuir et sont soumis aux règles de morals habituelles.
    Une bande fuyante et fusionnante avec une autre compte comme étant détruite dans les points de victoire.

    Le pouvoir de la WAAGH !! du Kult’ d’la protec :
    La psyché des orks de ce kulte étant très différent, l’énergie de la WAAGH !! produit des effets très différent de ceux des orks communs. Il n’est nulle différence dans le fait que ces orks chargent frénétiquement en détruisant tout sur leur passage en essayant d’être chacun le premier. Ainsi, lorsqu’une bande d’orks du Kul’t dl’a protec’ subit des pertes que ce soit au tir ou au corps à corps ou par n’importe qu’elle autre effet, elle peut tenter un test à 2d6 similaire aux règles précédemment cités. Si le test est réussi, l’escouade entière gagne une sauvegarde de 5+ ne pouvant être annulée et comptant comme une sauvegarde invulnérable (les armes comme les fauchards nécrons ne fonctionnent pas). Si le test est raté, les orks ne gagnent aucun bonus. De plus, un test WAAGH !! ne dure qu’une phase, ce qui signifie que si l’escouade d’orks subit des pertes pendant la phase de tirs et de corps à corps, elle doit tenter un test à chaque phase pour bénéficier des bonus à cette règle.

    Les dreadnoughts et les chars bénéficient également de cette règle ! Pour les orks du Kult d’la protec’ il est tout aussi bien et sympathique que d’être recouvert de métal et de bonnes plaques de blindages car on ne sent pas les coups et qu’on en rend énormément ! Effectuez un test à 3d6 en prenant comme résultat à obtenir ou à faire en dessous, le blindage le moins important du véhicule. Si le test est réussi, le psyché ork transforme tout dégât important ou d’artillerie en dégâts superficiels. Notez que si c’est un dégât d’artillerie, celui-ci gagne un bonus de +1 sur la table des dégâts superficiels.

    Bande de gretchins (Voir codex ork)


    L’énergie WAAGH !! :
    Nombre d’orks dans le Kult d’la protec réceptionne d’importantes quantités d’énergie WAAGH !!, étant l’essence même de l’orkitude. Les bizarboyz sont donc courants et l’avancée technologique de ces orks permet de canaliser ces énergies. Cependant le risque qu’une surcharge d’énergie est courante et les démons du warp ont appris à ne pas s’approcher des lumières « vertes » dans le warp. Les démons ont vite appris que les orks n’aimaient pas être possédés et que les bizarboyz pouvaient exploser…
    Les bizarboyz effectuent des tests psychiques comme tout psyker mais leurs pouvoirs leur infligent des malus car ils nécessitent de plus ou moins importantes quantités d’énergie. Les périls du warp ne sont également pas les mêmes et la WAAGH !! est capricieuse. Lorsqu’un bizarboy est sujet aux « périls du WAAGH !! » lancez 1d6 et consulter la table ci-dessous :

    1- Le bizarboy explose dans une explosion verte flamboyante. Centrez le gros gabarit sur le bizarboy, toutes les figurines recouvertes sont touchées et celles partiellement sur 4+. Chaque figurine subit une touche de f4 sans sauvegarde d’armure possible. Retirez le bizarboy comme perte. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
    2- Le bizarboy voit une mélasse verte être vomis de sa bouche de manière fulgurante. Mettez le gabarit de souffle au niveau du bizarboy. Toutes les figurines recouvertes totalement ou partiellement subissent une touche de f4 sans sauvegarde d’armure. Le bizarboy subit également 1d3 touches de f5 sans sauvegardes d’armures. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
    3- Le bizarboy a un trou de mémoire et l’énergie WAAGH !! accumulée disparaît soudainement. Le bizarboy oublie le pouvoir qu’il a lancé ou qu’il voulait lancer durant cette phase.
    4- L’énergie WAAGH !! se propage sur tout le champ de bataille de manière impressionnante sous la forme d’arcs d’énergies vertes. Le bizarboy perd automatiquement un point de vie sans sauvegardes d’armures possibles mais 1d3 unités adverses subissent 1d6 touches de f2 sans sauvegardes d’armures.
    5- La WAAGH !! part du bizarboy à une cible aléatoire pouvant être de l’armée ennemie ou de l’armée ork. Chaque joueur lance 1d6, celui qui obtient le meilleure score peut sélectionner une de ses unités pour obtenir l’énergie WAAGH !!. Seules les unités autres que des véhicules (à l’exception des dreadnoughts) peuvent recevoir cette énergie. Toute l’unité touchée acquiert +1A et +1F jusqu’à la fin du prochain tour ork. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.
    6- La WAAGH !! se déchaîne à travers le bizarboy et le transforme en monstre vert extrêmement puissant. Le bizarboy ne peut plus lancer de pouvoirs jusqu’à la fin de la bataille car ces nouvelles capacités requiert toute l’énergie qu’il pourra recueillir. Le bizarboy gagne +2CC, +2F, +1E, +2PV, +2I et +2A. De plus, le bizarboy est sans peur, doit toujours charger l’ennemi le plus proche et doit toujours poursuivre ses ennemis. Le pouvoir du bizarboy n’est pas lancé.

    Note : le double 1 permet également de lancer le pouvoir sauf si le contraire est stipulé en plus des effets du « péril du WAAGH !! ».

    Arsenal de guerre Ork du Kult d’la protec’Améliorations de véhicules
    Protek’ sacré* (un par armée)…………………….100pts
    Téléporteur kustom* (un par armée)..………….50/25pts
    Peinture bleue*…………………………………….10pts
    Peinture rouge*….10pts
    Blindage supp’….30pts
    Blindage renforcé…5pts
    Plaques de blindage supp’….10pts
    Champ de force kustom……25pts
    Compartiment blindé…….10pts
    Grot bidouilleur…..4pts
    Protège chenilles…..10pts
    Lame de bulldozer….10pts
    Turbo booster…5pts
    Système de refroidissement…..10pts
    Système de survie (permet de sauver l’équipage)…15pts
    Pointes et piques….5pts
    Projecteur…1pt

    Armes à une main
    Kikoup’…………………………………………...2pts
    Kikoup’ énergétique……………………………..10pts
    Automatik’…………………………………………1pt
    Gross’pikouz……………………………………...5pts

    Armes à deux mains
    Canon zapp….40pts
    Gro kikoup’ ….10pts
    Gro kikoup’ énergétique….20pts
    Gro fling’….8pts
    Krameur…..8pts
    Lance-roquettes…..5pts
    Méga-blasta…..20pts
    Fling’….1pt
    Arme combinée : Fling’karbonizator….5pts
    Arme combinée : Fling’lance-roquettes…..5pts

    Pouvoirs psychiques Majeures
    Tir, Cogne, Krase !.....................................................35pts
    Krabouille !................................................................40pts
    WAAGH !!.................................................................50pts
    Gork et Mork sont avec nous !.................................100pts

    Pouvoirs psychiques Mineures
    Mork le malin……………………………………….20pts
    Gork le fort………………………………………….20pts
    On é invincib’ !..........................................................30pts
    Gork vien d’me dir’ kon devé pa kourir……………10pts
    Kaboom !....................................................................20pts
    Kes’ki s’pass ?...........................................................15pts

    Esclaves, gardes du corps et animaux de compagnie
    Esclave grot………………………………………….3pts
    Esclave humain………………………………………6pts
    Garde kroot…………………………………………..8pts
    Mentor kroot………………………………………..20pts
    Petit squig…………………………………………….4pts
    Grand squig…………………………………………15pts
    Enorme squig……………………………………….35pts
    Garde ork……………………………………………13pts
    Nob ork……………………………………………..30pts
    Mékano ork…………………………………………15pts
    Médiko ork………………………………………….15pts

    Compétences de vétérans
    Contre-attaque……………………………………10/2pts
    Charge féroce…………………………………….15/3pts
    Infiltrateur………………………………………..15/3pts
    Mouvement à couvert……………………………..5/1pts
    Spécialiste du siège………………………………..5/1pts
    Tueur de chars……………………………………15/3 pts

    Equipements Matériel
    Arme de maitre………………………………….15pts
    Munitions explosives……………………………10pts
    Munitions perforantes…………………………...10pts
    Munitions plasmas………………………………10pts
    Munitions squigoïdes……………………………10pts
    Munitions supplémentaires……………………….5pts
    Cadence accrue………………………………….10pts
    Médi-Squig (méga armure uniquement)………...25pts
    Méga-booster……………………………………..5pts
    Système de refroidissement………………………5pts
    Système d’acquisition de tir……………………..10pts
    Système de détection……………………………...5pts
    Viseur……………………………………………10pts
    Ordinateur de visée……………………………...10pts
    Téléporteur kustom……………………………...40pts
    Champ de force kustom…………………………15pts
    Champ de force réfracteur………………………15pts
    Outils d’médiko……………………………………1pt
    Outils d’mékano…………………………………...1pt
    Medi-pack ork…………………………………...15pts
    Emblème………………………………………….3pts
    Grenades frags……………………………………..1pt
    Grenades anti-char………………………………..2pts
    Grenades kass’tanks………………………………3pts
    Super grenade……………………………………..5pts
    Bomb’kikram (mékano uniquement)……………15pts
    Dur’armur………………………………………..15pts
    Réacteur dorsal…………………………………..20pts

    Equipements bioniques
    Bioniques………………………………………….5pts
    Système de survie………………………………..15pts
    Corps cyborks……………………………………10pts
    Corps dur’cyborks……………………………….20pts
    Corps métallique………………………………...30pts
    Crâne bionik’…………………………………….10pts

    Equipements cybernétiques
    Paquetage dorsal…………………………………20pts
    Paquetage dorsal lourd…………………………..45pts
    Bras mécanique…………………………………...5pts
    Bras chirurgical…………………………………...5pts
    Bras d’assaut au corps à corps…………………..15pts
    Bras d’assaut à distance fling’…………………….5pts
    Bras d’assaut à distance lance roquettes………...15pts
    Bras d’assaut à distance krameur………………..10pts
    Bras d’assaut à distance gro fling’………………15pts
    Bras d’assaut à distance karbonizator…………...20pts
    Bras destructeur …………………………………25pts

    Equipements WAAGH !!
    Peinture bleue……………………………………10pts
    Peinture rouge…………………………………...10pts
    Casque de contrôle (bizarboy uniquement)……...20pts
    Canaliseur WAAGH !! (bizarboy uniquement)…40pts
    Bobines WAAGH !! (bizarboy uniquement)……20pts
    Bannière WAAGH !!(une par armée maximum)..40pts


    Dernière édition par le Mer 31 Jan 2007 - 17:29, édité 1 fois
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Mer 31 Jan 2007 - 17:23

    Descriptif de l’arsenal de guerre ork
    Arme de maitre
    Une arme de maitre est un chef d’œuvre d’artisanat lui donnant des attributs exceptionnels rendant l’arme mortelle à toutes créatures. Une arme de maitre peut être appliquée à une arme de corps ou à une arme de tir. Elle permet de relancer un jet pour toucher au tir ou au corps à corps par tour. Une relance ne peut être relancée.

    Arme combinée
    Les armes combinées forment des armes puissantes offrant la possibilité de spécialiser son armement ou de l’utiliser de manière tactique au bon moment au bon endroit. Une arme combinée peut assembler plusieurs armes. Seul le fling’ est illimité, la seconde arme ne peut être utilisée qu’une fois par partie. On ne peut tirer avec les deux armes en même temps.

    Automatik’
    Les automatik’s orks sont les pistolets les plus répandus dans une armée ork. Facile de conception, brutal par sa composition, ces armes de tirs peuvent être améliorées significativement si bien que l’on trouve des versions différentes parsemant les hordes d’orks. Les automatik’s possèdent le profil suivant : Portée 12pas Force 4 Pa 6 Arme Pistolet.

    Bannière WAAGH !!
    Le symbole même de la WAAGH!! incarnée est représentée par cette bannière couvertes d’emblèmes de guerre, de trophées relatant les victoires des orks et d’insultes vis-à-vis de leurs ennemis. Une fois par partie, la bannière peut déclencher son pouvoir lors de la phase de corps à corps (de n’importe quelle joueur). Elle possède une portée de 12pas et seule une bande d’orks ou de dreadnought peut être affectée. La bannière permet à l’unité affectée de relancer tous ses jets pour toucher et blesser ratés. Une relance ne peut être relancée une seconde fois.

    Bioniques
    Les orks ayant subis des blessures sévères mais acceptables sont souvent guéris par une métallisation de cette partie défaillante. Elle leur procure la possibilité de se battre à nouveau et une protection supplémentaire car un membre métallique n’est pas indispensable et la bataille est tellement hasardeuse qu’on ne sait pas où on va être frapper ! Pour chaque blessure subit, jetez 1d6, sur un résultat de 6 la blessure est ignorée. Cependant ceci ne fonctionne pas contre les armes infligeant une mort instantanée ou énergétique.

    Bomb’kikram,
    Par un souci de bruit et de destruction, les mékanos orks innovent toujours et encore pour créer les bombes et explosifs les plus dangereux de l’univers. La bombe kikram est un exemple même de la brutalité ork à l’état pur. Simple et efficace, rares sont les survivants d’une explosion d’une telle bombe !
    La bombe peut être lancée pendant la phase de tir et compte comme l’utilisation d’une arme de tir. Elle possède le profil suivant : Portée 6 pas F8 Pa2 Gros gabarit d’explosion. Cependant, les orks étant patauds et maladroits, un mékano réalisant un jet de 1 pour lancer sa bomb’kikram se trompe en armant la bombe ou autre bêtises. Centrez alors le gabarit sur le mékano et effectuez comme habituellement les jets pour blesser, sauvegardes éventuelles etc…

    Bobines WAAGH !!
    Pour augmenter l’efficacité des bizarboys, les orks du Kult d’la protec ont inventé des champs de forces permettant d’augmenter la réception de l’énergie WAAGH !! et de son envoie sur les ennemis
    Les bobines WAAGH !! augmente la portée de tous les pouvoirs du bizarboy de 6pas supplémentaires.


    QG
    Big boss Gigantesque Points150 CC6 CT2 F6 E6 PV4 I4 A5 Cd10 Svg3+
    Grand Big boss Points110 CC6 CT2 F6 E5 PV3 I4 A4 Cd9 Svg3+
    Big boss Points85 CC5 CT2 F5 E5 PV3 I4 A4 Cd9 Svg3

    Votre armée doit inclure un Big boss de n’importe quel type.

    Options : Un Big boss peut choisir son équipement dans tout l’arsenal ork sauf les équipements réservés aux bizarboys.

    Gardes du corps : le Big boss peut être accompagné par une quinzaine de gardes du corps/esclaves/mercenaires/animaux de compagnie choisis dans l’arsenal de guerre ork. Si ceux-ci sont des orks, ils peuvent recevoir de l’équipement de l’arsenal de guerre ork avec 20 points d’équipements pour les gardes orks et 50 points d’équipements pour les nobz/mékanos et médikos.

    Truk blindée ou Wagon de guerre : Un Big boss et sa garde personnelle peuvent être embarqués dans un truk blindée pour +45points (si le total de figurine ne dépasse pas dix) ou un wagon de guerre pour +130 points.

    Règles spéciales :
    Personnages indépendant : Le Big boss est considéré comme un personnage indépendant sauf si il est accompagné de gardes du corps.

    Big boss Gigantesque :
    Ce boss est tellement grand et puissant que les WAAGH !! qu’il commande non pas besoin de commandants supplémentaires tant sa prestance, sa taille et sa force poussent les orks à la guerre. Il compte comme prenant deux choix de QG et peut être la cible de tirs même si il est dans une escouade ou à 6 pas de celle-ci. Il compte également comme une créature monstrueuse ignorant les sauvegardes d’armures et pénétrant les blindages avec 2d6+sa force.
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    Message par Chef tau Mer 31 Jan 2007 - 17:30

    jtai envoyé un mp, lis le
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Mer 31 Jan 2007 - 23:15

    Maintenant que je met mon codex en pdf, quelqu'un pourrait me dire comment le mettre en ligne sur le forum? :D
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    Message par Chef tau Mer 31 Jan 2007 - 23:48

    tu va sur megaupload, ou alors tu peux le mettre en téléchargement sur Warsite40k
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Ven 6 Avr 2007 - 20:25

    Rebonjour à tous.
    Après pas mal de temps à peaufiner ce codex (merci pour medenor pour la page de couverture) j'en suis venu à une version assez appréciable si bien que si vous le désirez je peux vous le dévoiler. Ainsi j'aimerais que vous m'aidiez à le rendre encore plus attrayant et plus équilibré afin que les joueurs de warhammer 40000 puisse le jouer.

    Si vous voulez le voir il faudrait m'expliquer comment le mettre sur le forum Very Happy
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    Message par Chef tau Ven 6 Avr 2007 - 21:07

    Ben il était sur l'hebergeur Warsite40k, voici le lien:
    ici

    Faut avoir winrar bien sûr


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    Message par grosse dent Ven 6 Avr 2007 - 21:18

    Rhaaaaaaaaa mince faut que je mette un hébergeur de dossier en libre téléchargement sur joomla (le site)
    mais il y a un bug que je n'ai pas encore réglé !
    a+
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    Message par jojo l'inquisiteur Sam 7 Avr 2007 - 7:37

    Gross bill' au niveau du gigantesque big boss!!
    C'est un démon majeur!Ho, c'est de l'abus, pour les même pts t'as un majeur de nurgule moins fort ayant le droit à aucun équipement, et si je regarde l'arsenal...je sen sle pire
    tchao
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    Message par Throrgak l'ork en boît' Sam 7 Avr 2007 - 14:37

    Est il nécessaire de rappeller que le codex est pas finis et que j'attends des "remarques constructives et utiles" et non des "remarques inutiles".
    Oui je sais que plein de choses ne sont pas équilibrées et qu'il faut retravailler mais c'est pas en faisant un simple constat que ça arrangera les choses...
    Si quelque chose ne va pas dites le et proposez quelque chose de plus équilibré.

    Marre des gens qui se
    lamentent sans avoir de solutions...

    La mise à jour est prête, comment puis je la mettre sur le forum?
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    Message par Chef tau Sam 7 Avr 2007 - 23:01

    Mis à jour: nouveau lien car codex mis à jour et problème de mise en upload sur hebergeur Warsite40k

    Le lien: http://www.megaupload.com/?d=SBLCCGHD


    Voila bonne lecture Wink

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