Codex :
Eldar Armoured War Host
By MacDeath, in Franglish.
en cours de développement
QG
Avatar
Autarch
( Indépendant mais intégré à une unité adéquate )
Prophète / Conseil
( Transport obligatoire serpent, Falcon, Jetcycle ou indépendant mais intégré à une unité )
BoneSinger
( escorte de Techniciens et transport ou indépendant et intégré à une autre unité )
Seigneur Fantôme Archonte
( pouvoirs, spirite, psyk lance )
PsykoFalcon
( Psyk Lance, chassis Falcon, spirite, pouvoirs, pas de transport car le psyker est dans la tourelle )
ELITES
Seigneur Fantômes
Gardes Fantômes ( transport ou pas, peut compter en élite ou troupe si il n'a pas de transport ).
TROUPES
Falcon : Troupes transportées en option parmis :
Vengeurs, dragons, scorpions, banshees, faucheurs.
Serpents : Troupes transportées obligatoires parmis :
Gardiens Chocs, Gardien Défenseurs ( remplacent la plateforme par 2 options armes spéciales ).
vengeurs, dragons de feu, scorpions, banshees, faucheurs.
Motojets gardiens
Gardes Fantômes ( pas de transport ).
RAPIDES
Marcheurs de Combat ( Squad 1-3 )
Vypers ( Squad 1-3 )
Lances de Lumières ( non définitif )
Aigles Chasseurs ( non définitif )
Warp Spiders ( non définitif )
SOUTIENS
( Chassis Falcon )
Fire Prism ( Prism )
Fire Storm ( Anti-Air ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Night Spinner ( twin-linked Tisseur ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Warp Hunter ( twin-linked D-Canon ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Wawe Shaker ( twin-linked V-Canon ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Machines de Guerre
Détachement Anigrav ( 1-3 véhicules ) ( Soutien )
SHGT Cobra, SHGT Scorpion, SHGTStorm Serpent, SHGT Avenger, SHGT Tempest.
Détachement Titan Scout ( 1-3 véhicules ) ( Rapide )
Revenant Titan.
Détachement Knight ( 1-3 véhicules ) ( Troupes )
Fire Gale, Bright Stallion, Towering destroyer.
Titan fantom ( Elite )
Titan Archonte ( QG )
Aériens
Nightwing
Phoenix / Void Dragon Phoenix ( variante )
Vampyre Raider
Ce Codex, largement inspiré par les suppléments ForgeWorld, du système Epic et du receuil 2004 Chapter Approved, est la version Eldar des Compagnies Blindées de la Garde Impériale.
L'idée est la même que pour la garde impériale :
Faire du Blindé l'unité de base.
Un problème se pose :
quasiment tous les véhicules Eldars sont dotés d'une capacité de transport...
La solution est donc que les soldats deviennent des options pour les chars, et non l'inverse.
Les options de troupes pour les chars sont des escouades normales du Codex Eldar, avec certaines limitations, et parfois quelques modifications.
Il n'y a pas vraimment d'élite en char à proprement parler.
Il m'a semblé que les unités de type « fantôme » étaient les plus appropriées pour cela.
Machines de Guerre et Soutiens aériens sont indiqués à titre de référence, mais ne sont pas nécessaires si l'adversaire n'en utilise pas.
Les seuls choix de « piétaille » possibles sont :
Les guerriers aspects avec un système de transport intégré comme les aigles et les araignées, mais je ne suis pas encore sûr du bien-fondé de leur présence.
Les gardes fantômes, dont le concept en font des troupes capables d'endurer les rigueurs des manoeuvres militaires en milieux mécanisé.
Il m'a semblé que le garde fantôme serait judicieux en tant que choix Troupe ET/OU Elite. Par contre, si ils sont pris avec un transport, il doivent être un choix élite. Sinon; il convient de le mettre dans telle ou telle catégorie selon vos choix stratégiques.
Les « sacrifiés » du codex Eldar sont : les rangers, les Harlequins et les plateformes antigrav.
En effet, je vois mal comment les intégrer là dedans...
Les rangers restent cachés quand il y a trop de véhicules et préfèrent harceler les piétailles adverses, saboter les installations et infiltrer en vue de renseignements.
Les Harlequins sont rares et s'en prennent aussi surtout aux troupes ennemies.
Eventuellement une petite troupe d'harlequin sur un transport Venom ( Vyper sans tourelle pourvant porter 6 figs à la manière des transports Eldars Noirs )... Pourquoi pas.
Quand aux plateformes, elles ne sont pas trop adaptées à la guerre de mouvement des armées blindées.
De plus, les armes qu'elles proposent sont disponibles sur des variantes du Falcon qui sont de fait leur version lourde.
Une armée typique selon moi serait composée de :
2 falcons, 2 serpents ( troupe ), 1 ou 2 seigneur fantôme ( élite ), 1 squadron de vyper, 1 squadron de Marcheur ( rapide ), 1 ou 2 Chars antigravs de soutien, et 1 ou 2 QG.
Les Unitées de ma création sont :
Wawe Shade : un falcon avec deux Vibro-Canon jumelés, à la manière du Night Spinner.
Warp Hunter : Un falcon avec deux canon à distorsion jumelés, à la manière du night spinner.
C'est la version réduite du char super lourd Cobra ( qui lui utilise un chassis de scorpion )
PsykoPrism : un falcon avec des archontes/prophètes en équipage, permettant l'installation d'une lance-psychique, version réduite de l'arme disponible sur les Titan Archontes.
Concrètement il s'agit d'une espèce de FirePrism, car il n'as pas de capacité de transport et une grosse arme. Le servant dans la tourelle est un puissant psyker Eldar, et des PsykoRelais lui permettent de lancer des pouvoirs.
Seigneur Fantôme Archonte : l'équivalent seigneur fantôme du titan Archonte, avec des Armes Psyk, voire des pouvoirs psyker.
BoneSinger : Chanteur de Moelle Spectrale. Sa présence dans une telle armée est logique puisqu'il est capable de réparer et construire les véhicules.
Techniciens Eldars : ce sont des Gardiens Eldars techniciens/ingénieurs dans le civil, équipés avec des armes variées ( pistolet et coutelas, catapult shuriken, lasblaster ), et en petites unitées.
Ce sont eux qui d'habitude gèrent les plateformes d'armes lourdes et de soutiens, pilotent des véhicules, font de la réparation et de l'entretien.
Ils sont un choix de transporté possible pour les véhicules de soutiens, qui restent généralement en arrière, voire une escorte pour le Bonesinger. Ils sont là pour entretenir les véhicules de l'armée et en pilotes de secours.
Limitations des choix de transportés :
Il convient de limiter les troupes transportées d'une manière comparable au Codex Eldar.
Ainsi les limitations sont les suivantes, concernant les options de remplissage des véhicules :
3 unitées maximum parmis : Dragons, Banshees, Scorpions.
2 unitées maximum parmis : Faucheurs.
Vengeurs et gardiens de toute sorte ( Choc, Défenseur, Techniciens ) ne sont pas limités.
Les autres troupes sont naturellement limitées de par la nature du choix qu'elle constitue.
Personnages indépendant :
Vous pouvez en choix QG prendre des personnage indépendant comme l'autarch ou le prophète.
Ces derniers rejoignent alors automatiquement une unité avec une place libre dans son transport.
Bien sûr, c'est à vous de faire qu'il y ai une place libre pour eux.
Sinon, vous pouvez lui mettre une option de transport individuel, mais seulement si une autre escouade de l'armée en possède aussi :
Motojet : Lance de lumière ou motojets gardiens.
Ailes : aigles chasseur.
Générateur de saut warp : araignées spectrales.
Personnages avec une escorte :
Un prophète et sa clique doivent prendre une option de transport adéquat, en fonction de leur nombre.
Ils peuvent choisir les véhicules suivants :
Falcon
Serpent
JetCycle
Nouvelle option de véhicule :
RelaisPsykoTransmetteur :
Il s'agit d'un apareillage qui prend un emplacement d'arme lourde, et qui permet à un Psyker d'utiliser ses pouvoir à l'intérieur d'un véhicule.
Il est Disponible uniquement sur l'option transport d'un prophète ( Falcon ou Serpent ).
Pour un Falcon, il prend la place de l'arme lourde standard de tourelle, et laisse le Pulsar.
Pour un serpent, il prend la place d'une deux deux armes de la tourelle, qui n'est donc plus jumelée.
Un seul psyker du véhicule peut utiliser ses pouvoirs par le biais du RelaisPsykoTransmetteur et seulement un seul pouvoir ciblant une unité autre que le véhicule même du psyker peut être utilisé dans le même tour.
Ainsi, avec une pierre esprit, un prophète peut cibler sa propre unité et une autre, ou deux foix sa propre unité, mais pas deux autres unitées.
Pour les pouvoir psyk s'utilisant comme un tir, les limitations sont les même que pour les tirs normaux de la tourelle du véhicule, dépendent de sa vitesse, doivent cibler la même unitée, etc...
Les pouvoirs de tirs sont considérés comme une arme défensive.
Les pouvoirs du psyker sont limités de la même manière qu'une arme du véhicule, concernant les cibles.
Le véhicule est considéré comme ayant la rêgle d'un spirite tant que les psykers sont dedans.
Eldar Armoured War Host
By MacDeath, in Franglish.
en cours de développement
QG
Avatar
Autarch
( Indépendant mais intégré à une unité adéquate )
Prophète / Conseil
( Transport obligatoire serpent, Falcon, Jetcycle ou indépendant mais intégré à une unité )
BoneSinger
( escorte de Techniciens et transport ou indépendant et intégré à une autre unité )
Seigneur Fantôme Archonte
( pouvoirs, spirite, psyk lance )
PsykoFalcon
( Psyk Lance, chassis Falcon, spirite, pouvoirs, pas de transport car le psyker est dans la tourelle )
ELITES
Seigneur Fantômes
Gardes Fantômes ( transport ou pas, peut compter en élite ou troupe si il n'a pas de transport ).
TROUPES
Falcon : Troupes transportées en option parmis :
Vengeurs, dragons, scorpions, banshees, faucheurs.
Serpents : Troupes transportées obligatoires parmis :
Gardiens Chocs, Gardien Défenseurs ( remplacent la plateforme par 2 options armes spéciales ).
vengeurs, dragons de feu, scorpions, banshees, faucheurs.
Motojets gardiens
Gardes Fantômes ( pas de transport ).
RAPIDES
Marcheurs de Combat ( Squad 1-3 )
Vypers ( Squad 1-3 )
Lances de Lumières ( non définitif )
Aigles Chasseurs ( non définitif )
Warp Spiders ( non définitif )
SOUTIENS
( Chassis Falcon )
Fire Prism ( Prism )
Fire Storm ( Anti-Air ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Night Spinner ( twin-linked Tisseur ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Warp Hunter ( twin-linked D-Canon ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Wawe Shaker ( twin-linked V-Canon ) ( Faucheurs, Vengeurs, Techniciens Eldars )
Machines de Guerre
Détachement Anigrav ( 1-3 véhicules ) ( Soutien )
SHGT Cobra, SHGT Scorpion, SHGTStorm Serpent, SHGT Avenger, SHGT Tempest.
Détachement Titan Scout ( 1-3 véhicules ) ( Rapide )
Revenant Titan.
Détachement Knight ( 1-3 véhicules ) ( Troupes )
Fire Gale, Bright Stallion, Towering destroyer.
Titan fantom ( Elite )
Titan Archonte ( QG )
Aériens
Nightwing
Phoenix / Void Dragon Phoenix ( variante )
Vampyre Raider
Ce Codex, largement inspiré par les suppléments ForgeWorld, du système Epic et du receuil 2004 Chapter Approved, est la version Eldar des Compagnies Blindées de la Garde Impériale.
L'idée est la même que pour la garde impériale :
Faire du Blindé l'unité de base.
Un problème se pose :
quasiment tous les véhicules Eldars sont dotés d'une capacité de transport...
La solution est donc que les soldats deviennent des options pour les chars, et non l'inverse.
Les options de troupes pour les chars sont des escouades normales du Codex Eldar, avec certaines limitations, et parfois quelques modifications.
Il n'y a pas vraimment d'élite en char à proprement parler.
Il m'a semblé que les unités de type « fantôme » étaient les plus appropriées pour cela.
Machines de Guerre et Soutiens aériens sont indiqués à titre de référence, mais ne sont pas nécessaires si l'adversaire n'en utilise pas.
Les seuls choix de « piétaille » possibles sont :
Les guerriers aspects avec un système de transport intégré comme les aigles et les araignées, mais je ne suis pas encore sûr du bien-fondé de leur présence.
Les gardes fantômes, dont le concept en font des troupes capables d'endurer les rigueurs des manoeuvres militaires en milieux mécanisé.
Il m'a semblé que le garde fantôme serait judicieux en tant que choix Troupe ET/OU Elite. Par contre, si ils sont pris avec un transport, il doivent être un choix élite. Sinon; il convient de le mettre dans telle ou telle catégorie selon vos choix stratégiques.
Les « sacrifiés » du codex Eldar sont : les rangers, les Harlequins et les plateformes antigrav.
En effet, je vois mal comment les intégrer là dedans...
Les rangers restent cachés quand il y a trop de véhicules et préfèrent harceler les piétailles adverses, saboter les installations et infiltrer en vue de renseignements.
Les Harlequins sont rares et s'en prennent aussi surtout aux troupes ennemies.
Eventuellement une petite troupe d'harlequin sur un transport Venom ( Vyper sans tourelle pourvant porter 6 figs à la manière des transports Eldars Noirs )... Pourquoi pas.
Quand aux plateformes, elles ne sont pas trop adaptées à la guerre de mouvement des armées blindées.
De plus, les armes qu'elles proposent sont disponibles sur des variantes du Falcon qui sont de fait leur version lourde.
Une armée typique selon moi serait composée de :
2 falcons, 2 serpents ( troupe ), 1 ou 2 seigneur fantôme ( élite ), 1 squadron de vyper, 1 squadron de Marcheur ( rapide ), 1 ou 2 Chars antigravs de soutien, et 1 ou 2 QG.
Les Unitées de ma création sont :
Wawe Shade : un falcon avec deux Vibro-Canon jumelés, à la manière du Night Spinner.
Warp Hunter : Un falcon avec deux canon à distorsion jumelés, à la manière du night spinner.
C'est la version réduite du char super lourd Cobra ( qui lui utilise un chassis de scorpion )
PsykoPrism : un falcon avec des archontes/prophètes en équipage, permettant l'installation d'une lance-psychique, version réduite de l'arme disponible sur les Titan Archontes.
Concrètement il s'agit d'une espèce de FirePrism, car il n'as pas de capacité de transport et une grosse arme. Le servant dans la tourelle est un puissant psyker Eldar, et des PsykoRelais lui permettent de lancer des pouvoirs.
Seigneur Fantôme Archonte : l'équivalent seigneur fantôme du titan Archonte, avec des Armes Psyk, voire des pouvoirs psyker.
BoneSinger : Chanteur de Moelle Spectrale. Sa présence dans une telle armée est logique puisqu'il est capable de réparer et construire les véhicules.
Techniciens Eldars : ce sont des Gardiens Eldars techniciens/ingénieurs dans le civil, équipés avec des armes variées ( pistolet et coutelas, catapult shuriken, lasblaster ), et en petites unitées.
Ce sont eux qui d'habitude gèrent les plateformes d'armes lourdes et de soutiens, pilotent des véhicules, font de la réparation et de l'entretien.
Ils sont un choix de transporté possible pour les véhicules de soutiens, qui restent généralement en arrière, voire une escorte pour le Bonesinger. Ils sont là pour entretenir les véhicules de l'armée et en pilotes de secours.
Limitations des choix de transportés :
Il convient de limiter les troupes transportées d'une manière comparable au Codex Eldar.
Ainsi les limitations sont les suivantes, concernant les options de remplissage des véhicules :
3 unitées maximum parmis : Dragons, Banshees, Scorpions.
2 unitées maximum parmis : Faucheurs.
Vengeurs et gardiens de toute sorte ( Choc, Défenseur, Techniciens ) ne sont pas limités.
Les autres troupes sont naturellement limitées de par la nature du choix qu'elle constitue.
Personnages indépendant :
Vous pouvez en choix QG prendre des personnage indépendant comme l'autarch ou le prophète.
Ces derniers rejoignent alors automatiquement une unité avec une place libre dans son transport.
Bien sûr, c'est à vous de faire qu'il y ai une place libre pour eux.
Sinon, vous pouvez lui mettre une option de transport individuel, mais seulement si une autre escouade de l'armée en possède aussi :
Motojet : Lance de lumière ou motojets gardiens.
Ailes : aigles chasseur.
Générateur de saut warp : araignées spectrales.
Personnages avec une escorte :
Un prophète et sa clique doivent prendre une option de transport adéquat, en fonction de leur nombre.
Ils peuvent choisir les véhicules suivants :
Falcon
Serpent
JetCycle
Nouvelle option de véhicule :
RelaisPsykoTransmetteur :
Il s'agit d'un apareillage qui prend un emplacement d'arme lourde, et qui permet à un Psyker d'utiliser ses pouvoir à l'intérieur d'un véhicule.
Il est Disponible uniquement sur l'option transport d'un prophète ( Falcon ou Serpent ).
Pour un Falcon, il prend la place de l'arme lourde standard de tourelle, et laisse le Pulsar.
Pour un serpent, il prend la place d'une deux deux armes de la tourelle, qui n'est donc plus jumelée.
Un seul psyker du véhicule peut utiliser ses pouvoirs par le biais du RelaisPsykoTransmetteur et seulement un seul pouvoir ciblant une unité autre que le véhicule même du psyker peut être utilisé dans le même tour.
Ainsi, avec une pierre esprit, un prophète peut cibler sa propre unité et une autre, ou deux foix sa propre unité, mais pas deux autres unitées.
Pour les pouvoir psyk s'utilisant comme un tir, les limitations sont les même que pour les tirs normaux de la tourelle du véhicule, dépendent de sa vitesse, doivent cibler la même unitée, etc...
Les pouvoirs de tirs sont considérés comme une arme défensive.
Les pouvoirs du psyker sont limités de la même manière qu'une arme du véhicule, concernant les cibles.
Le véhicule est considéré comme ayant la rêgle d'un spirite tant que les psykers sont dedans.