Ca va faire quelques années que je joue cette armée, et pour le moment elle m'a comblée, que ce soit sur le champ de bataille ou meme au niveau de la sculture et de la peinture... Bref je vais donner ma vision des choses sur ce qui faut faire ou ne pas faire avec une armée TAU
QG:
Pour commencer, nous allons parler du choix de QG. Vous me direz qu'il y a que deux choix: soit le commandeur, un des meilleurs tireur de tte la galaxie, ou bien l'éthéré qui sera la pour donner du bome au coeur de vos guerriers. J'ai tendance a choisir le commadeur car accompagné d'une escorte de shas'vre l'unité QG s'avere est un véritable probleme pour l'adversaire. Pour ma part je l'équipe de lance missiles jumelés, fusils a plasma jumelées pour les shas'vre tandis que le commandeur est équipé d'un mixte de ces deux armes. Si vous voulez prendre un personnage digne de ce nom, le commendeur est fait pour vous. Par contre si vs etes tentez par l'éthérée cas cela ne tienne, planquez le ds un placard avec une équipe de guerriers de feu en escorte (bien qu'avec les nouvelles regles, il faut que vos unités est une ligne de vue afin de bénéficier de la relance).
En ce qui concerne les gadjets, pas de fioritures: il ne sert a rien de gaspiller vos pts la deds car vs pouvez les utiliser pour augmenter votre puissance de feu en vous offrant quelques guerriers en plus^^
ELITE:
Pour ce qui est de l'élite. L'armée TAU possède d'excellent unités motorisées connues sous le nom d'exo-armures. Ces petits joujou sont les flerons de votre armée alors pensez a les protéger. Pour se faire n'hésitez pas a investir ds des drones de défense. Certes ils sont un peu chers, mais demandez vs si vous préférer perdre 15pts de drone suite a un tir de canon laser ou 60pts de crisis?! Pour ce qui est du nombre par escouade cela reste discutable. 3 crisis ds une unité peu s'avérer bien en ce qui concerne la puissance de feu, mais si vs voulez la protéger des tirs adverses en jouant avec les décors, 2 crisis suffiront car elles pourront optimiser leur chance de se planquer derriere un batiment tt en gardant une bonne puissance de feu.
En ce qui concerne leurs équipements, cela dépendera de votre adversaire. Si c'est des armures énergétiques en face, prenez du plama (et oui les notre sont p-e moins puissant, mais ils ne surchauffent pas ) et lances missiles. Si ce sont des sauvegardes a 5+ ou moins, le canon a impulsion et le lances flammes sont une bonne idée ( 1 shas'ui avec canon a impulsion, lance flammes, tirs multiples, assistance de tir, 1 shas'ui avec canons a impulsion jumelés, 1 shas'ui avec lances flammes jumelés)
Bien sur étant donné que ce sont des armes a courtes portées, il faut investir en des drones de défense, ce qui rend l'escoudes assez cheres, mais si ca peut obliger l'adversaire a reconsidérer ses plans en voyant cette belle unité rutillante s'approcher de ses lignes, c'est deja un pas vers la victoire^^
Enfin les stealths.Beaucoup d'entre a été coulé pour savoir quel etait leur role sur le champ de bataille. Comme vs le savez c'est une unité d'infiltration. Armées de canons a impulsions ou de fuseurs, les stealths sont taillées pour s'approcher au plus pres de l'annemi sans se faire voir afin d'éradiquer un flan de l'ennemi. Bien sur elles sont trop cheres pour les utiliser comme chaire a canon, c'est pour il faut les utiliser avec finesse. Essayez de les combiner avec des kroots: affaiblissez une escouade avec un tir nourri et charger avec les kroots qui se sont inflitrés avec les stealths, et regardez le travail.
TROUPES:
En ce qui concenre les troupes, les TAU n'ont pas vraiment de choix. C'est guerriers de feu, guerriers de feu, ou kroots lol. Le guerrier de base n'est pas tres endurants ni meme agile. Avec une CC et une I de 2, il n'est pas vraiment fait pour le CaC. Mais il est doté une des arme de base la plus destructrice... Avec une F de 5, le fusil a impulsion blesse la plupart des fantassin adverse sur du 2+, et du SM sur du 3+. Vs me diez c'est pas avec une CT de 3 qu'on peut faire du carnage. Combinez une escouade de 12 guerriers de feu avec des designateurs lasers et regardez le carnage.
Vs pouvez aussi préférer l'agressivité plutot a la défense statique qui prédomine avec des shas'la a pieds. Embarqué vos ptits amis ds des devilfish afin de montrer a votre adversaire a ne pas montrer son bout de son nez. Si vous etes a portée de tir rapide en débarquant, cela fait pas moins de 24 tir de F 5 sur une escouade. Ce qui ns donne environ 12 jets pour blessés. Donc on peut deja dire qu'avec un peu de chance, la moitier d'une escouade de SM gis par terre leurs armures énergétiques trouées a plusieurs endroit .
Les kroots sont une exception. Avec une sauvegarde rédicule, ce n'est pas une troupe tt désigner pour faire du fond de table, surtt avec une portée de tir de 24ps. Mais avec une F 4 avec 3 attaques en charge, cela ns fait une unité tte désignée pour la contre-charge. En effet, mettez la derriere une rangée de guerriers de feu. ces derniers tirs sur l'ennemi avant de se faire charger. Cela reduit normalement l'effectif des escouades ennemis. Elles chargent ensuite vos guerriers de feu qui utilisent leurs grenades photoniques. Donc cela fait moins d'attaques, donc moins de morts et c'est apres que vos kroots interviennent. Ils rentrent ds la mélée, et avec un déluge d'attaques de F 4, soit l'ennemi fuit sous la pression du massacre que vs venez de perpétrer soit il est tt simplement détruit.
ATTAQUES RAPIDES:
Avec la nouvelle versions, il y a eu quelques ptites modifications, positives bien sur^^. On s'est vu ajouter une nouvelle unité. Les antigrav Pirana. Vs me direz qu'ils n'ont pas leur place ds une armée lourdement blindée et armée, mais c'est leur vitesse qui fait leur poids. En effet, les TAU n'ont pas de véhicules rapides autre que les Pirana, et comme c'est une armée mobile, elle a besoin d'unités rapides. Les Pirana jouent le role d'harceleur: je mexplique. Envoyez un escadron de 3 Pirana sur un flan ennemi, faites débarquer vos drones. Ceux-ci peuvent bloquer quelques unités adverses pendant que les Pirana réduisent leurs rangs a coups de canons a impulsions. Ils peuvent aussi jouer le role d'antichars. Equipez les de fuseurs ou de missiles a guidages laser (voir meme les deux si vs avez des pts a gaspiller) et placez les sur un flan d'un véhicule. Je pense qu'en une phase de tir, le char n'est plus de ce monde cruel.
L'équipe de cibleurs est celle qui a reçu les plus de modifications. Le désignateur laser est devenu plus rentable, bien qu'il faut tjs que l'unité soit imobile pour l'utiliser. Donc le mieux c'est de la positionner a un endroit stratégique qui domine le champ de bataille, de poser le genoux a terre et d'attendre. Avec une portée de 36ps, il est vrai qu'elle sera souvent en danger, mais vs devez tjs gardez votre devilfish a coté, au cas ou. La possibilité d'y ajouter des fusils rails est plus ou moins une question de gout, bien que je prefere optimiser mon unité en lui laissant ses armes standars. D'une ca coute moins cher et de deux, si vs avez foirez vos jets pour toucher, les 3 dés que vs avez économisé en ne payant pas les fusils rails ne sont pas de trop, vs ne croyez pas^^
L'escadron de drone est tjs l'ombre de lui meme. Bien qu'interessant sur le point de vue stratégique, il reste qd meme trop cher pour ce qu'il apporte sur le champs de bataille. Donc si vs voulez tt de meme le prendre, utilisez au maximum les couverts et évitez de trop l'exposer aux tirs nourris.
SOUTIENS:
Le hammerhead reste mon char préféré. Il a une panelle d'armes d'équipement spécialisés. Bien qu'il soit un peu cher, ses armes lui permettent de rester a l'écart des conflits les plus sanglants et son blindage de face de 13 lui procure une espérance de vie plus longue que certains soutiens humains. Dotez me d'un canon rail, et de lances missiles a tetes chercheuses et il sera capable de s'occuper a la fois des véhicules avec ses munitions solides ou de l'infanterie avec ses munitions a fragmentations et ses missiles a tetes chercheuses. (j'ai meme réussi a tuer 5 chevaliers gris avec des sous-munitions, alors c'est pour vs dire )
Les Broadsides sont tjs des tueuses de chars nées. Toute fois vous pouvez disposer d'une option assez enviable du point de vue adverse. Pouvoir bouger d'1D6ps et tirer avec vos canons rail jumelés. Par contre je trouve un peu chere l'option, car a 15pts le gadjet, autant bien positionner vos exo-armures avant la bataille ce qui vs donne la possibilité d'économiser ces 15pts...
Petite nouveauté une fois encore: l'ajout d'escadron de drones snipers. L'idée me parait tres simpa, mais une fois encore, pour 80pts, il faut savoir la jouer. Car ca a beau etre des drones, ils portent des armes lourdes, donc ne peuvent pas les utiliser s'ils se déplacent. Donc meme principe qu'avec les cilbleurs: les planter ds un endroit stratégique où vs etes sur que l'adversaire passera afin de lui montrer que meme des robots savent viser
Voila c'est a peu pres tt, si y'a des questions, n'hésitez pas j'y répondrais avec grand plaisir
Amicalement, Lodgers
QG:
Pour commencer, nous allons parler du choix de QG. Vous me direz qu'il y a que deux choix: soit le commandeur, un des meilleurs tireur de tte la galaxie, ou bien l'éthéré qui sera la pour donner du bome au coeur de vos guerriers. J'ai tendance a choisir le commadeur car accompagné d'une escorte de shas'vre l'unité QG s'avere est un véritable probleme pour l'adversaire. Pour ma part je l'équipe de lance missiles jumelés, fusils a plasma jumelées pour les shas'vre tandis que le commandeur est équipé d'un mixte de ces deux armes. Si vous voulez prendre un personnage digne de ce nom, le commendeur est fait pour vous. Par contre si vs etes tentez par l'éthérée cas cela ne tienne, planquez le ds un placard avec une équipe de guerriers de feu en escorte (bien qu'avec les nouvelles regles, il faut que vos unités est une ligne de vue afin de bénéficier de la relance).
En ce qui concerne les gadjets, pas de fioritures: il ne sert a rien de gaspiller vos pts la deds car vs pouvez les utiliser pour augmenter votre puissance de feu en vous offrant quelques guerriers en plus^^
ELITE:
Pour ce qui est de l'élite. L'armée TAU possède d'excellent unités motorisées connues sous le nom d'exo-armures. Ces petits joujou sont les flerons de votre armée alors pensez a les protéger. Pour se faire n'hésitez pas a investir ds des drones de défense. Certes ils sont un peu chers, mais demandez vs si vous préférer perdre 15pts de drone suite a un tir de canon laser ou 60pts de crisis?! Pour ce qui est du nombre par escouade cela reste discutable. 3 crisis ds une unité peu s'avérer bien en ce qui concerne la puissance de feu, mais si vs voulez la protéger des tirs adverses en jouant avec les décors, 2 crisis suffiront car elles pourront optimiser leur chance de se planquer derriere un batiment tt en gardant une bonne puissance de feu.
En ce qui concerne leurs équipements, cela dépendera de votre adversaire. Si c'est des armures énergétiques en face, prenez du plama (et oui les notre sont p-e moins puissant, mais ils ne surchauffent pas ) et lances missiles. Si ce sont des sauvegardes a 5+ ou moins, le canon a impulsion et le lances flammes sont une bonne idée ( 1 shas'ui avec canon a impulsion, lance flammes, tirs multiples, assistance de tir, 1 shas'ui avec canons a impulsion jumelés, 1 shas'ui avec lances flammes jumelés)
Bien sur étant donné que ce sont des armes a courtes portées, il faut investir en des drones de défense, ce qui rend l'escoudes assez cheres, mais si ca peut obliger l'adversaire a reconsidérer ses plans en voyant cette belle unité rutillante s'approcher de ses lignes, c'est deja un pas vers la victoire^^
Enfin les stealths.Beaucoup d'entre a été coulé pour savoir quel etait leur role sur le champ de bataille. Comme vs le savez c'est une unité d'infiltration. Armées de canons a impulsions ou de fuseurs, les stealths sont taillées pour s'approcher au plus pres de l'annemi sans se faire voir afin d'éradiquer un flan de l'ennemi. Bien sur elles sont trop cheres pour les utiliser comme chaire a canon, c'est pour il faut les utiliser avec finesse. Essayez de les combiner avec des kroots: affaiblissez une escouade avec un tir nourri et charger avec les kroots qui se sont inflitrés avec les stealths, et regardez le travail.
TROUPES:
En ce qui concenre les troupes, les TAU n'ont pas vraiment de choix. C'est guerriers de feu, guerriers de feu, ou kroots lol. Le guerrier de base n'est pas tres endurants ni meme agile. Avec une CC et une I de 2, il n'est pas vraiment fait pour le CaC. Mais il est doté une des arme de base la plus destructrice... Avec une F de 5, le fusil a impulsion blesse la plupart des fantassin adverse sur du 2+, et du SM sur du 3+. Vs me diez c'est pas avec une CT de 3 qu'on peut faire du carnage. Combinez une escouade de 12 guerriers de feu avec des designateurs lasers et regardez le carnage.
Vs pouvez aussi préférer l'agressivité plutot a la défense statique qui prédomine avec des shas'la a pieds. Embarqué vos ptits amis ds des devilfish afin de montrer a votre adversaire a ne pas montrer son bout de son nez. Si vous etes a portée de tir rapide en débarquant, cela fait pas moins de 24 tir de F 5 sur une escouade. Ce qui ns donne environ 12 jets pour blessés. Donc on peut deja dire qu'avec un peu de chance, la moitier d'une escouade de SM gis par terre leurs armures énergétiques trouées a plusieurs endroit .
Les kroots sont une exception. Avec une sauvegarde rédicule, ce n'est pas une troupe tt désigner pour faire du fond de table, surtt avec une portée de tir de 24ps. Mais avec une F 4 avec 3 attaques en charge, cela ns fait une unité tte désignée pour la contre-charge. En effet, mettez la derriere une rangée de guerriers de feu. ces derniers tirs sur l'ennemi avant de se faire charger. Cela reduit normalement l'effectif des escouades ennemis. Elles chargent ensuite vos guerriers de feu qui utilisent leurs grenades photoniques. Donc cela fait moins d'attaques, donc moins de morts et c'est apres que vos kroots interviennent. Ils rentrent ds la mélée, et avec un déluge d'attaques de F 4, soit l'ennemi fuit sous la pression du massacre que vs venez de perpétrer soit il est tt simplement détruit.
ATTAQUES RAPIDES:
Avec la nouvelle versions, il y a eu quelques ptites modifications, positives bien sur^^. On s'est vu ajouter une nouvelle unité. Les antigrav Pirana. Vs me direz qu'ils n'ont pas leur place ds une armée lourdement blindée et armée, mais c'est leur vitesse qui fait leur poids. En effet, les TAU n'ont pas de véhicules rapides autre que les Pirana, et comme c'est une armée mobile, elle a besoin d'unités rapides. Les Pirana jouent le role d'harceleur: je mexplique. Envoyez un escadron de 3 Pirana sur un flan ennemi, faites débarquer vos drones. Ceux-ci peuvent bloquer quelques unités adverses pendant que les Pirana réduisent leurs rangs a coups de canons a impulsions. Ils peuvent aussi jouer le role d'antichars. Equipez les de fuseurs ou de missiles a guidages laser (voir meme les deux si vs avez des pts a gaspiller) et placez les sur un flan d'un véhicule. Je pense qu'en une phase de tir, le char n'est plus de ce monde cruel.
L'équipe de cibleurs est celle qui a reçu les plus de modifications. Le désignateur laser est devenu plus rentable, bien qu'il faut tjs que l'unité soit imobile pour l'utiliser. Donc le mieux c'est de la positionner a un endroit stratégique qui domine le champ de bataille, de poser le genoux a terre et d'attendre. Avec une portée de 36ps, il est vrai qu'elle sera souvent en danger, mais vs devez tjs gardez votre devilfish a coté, au cas ou. La possibilité d'y ajouter des fusils rails est plus ou moins une question de gout, bien que je prefere optimiser mon unité en lui laissant ses armes standars. D'une ca coute moins cher et de deux, si vs avez foirez vos jets pour toucher, les 3 dés que vs avez économisé en ne payant pas les fusils rails ne sont pas de trop, vs ne croyez pas^^
L'escadron de drone est tjs l'ombre de lui meme. Bien qu'interessant sur le point de vue stratégique, il reste qd meme trop cher pour ce qu'il apporte sur le champs de bataille. Donc si vs voulez tt de meme le prendre, utilisez au maximum les couverts et évitez de trop l'exposer aux tirs nourris.
SOUTIENS:
Le hammerhead reste mon char préféré. Il a une panelle d'armes d'équipement spécialisés. Bien qu'il soit un peu cher, ses armes lui permettent de rester a l'écart des conflits les plus sanglants et son blindage de face de 13 lui procure une espérance de vie plus longue que certains soutiens humains. Dotez me d'un canon rail, et de lances missiles a tetes chercheuses et il sera capable de s'occuper a la fois des véhicules avec ses munitions solides ou de l'infanterie avec ses munitions a fragmentations et ses missiles a tetes chercheuses. (j'ai meme réussi a tuer 5 chevaliers gris avec des sous-munitions, alors c'est pour vs dire )
Les Broadsides sont tjs des tueuses de chars nées. Toute fois vous pouvez disposer d'une option assez enviable du point de vue adverse. Pouvoir bouger d'1D6ps et tirer avec vos canons rail jumelés. Par contre je trouve un peu chere l'option, car a 15pts le gadjet, autant bien positionner vos exo-armures avant la bataille ce qui vs donne la possibilité d'économiser ces 15pts...
Petite nouveauté une fois encore: l'ajout d'escadron de drones snipers. L'idée me parait tres simpa, mais une fois encore, pour 80pts, il faut savoir la jouer. Car ca a beau etre des drones, ils portent des armes lourdes, donc ne peuvent pas les utiliser s'ils se déplacent. Donc meme principe qu'avec les cilbleurs: les planter ds un endroit stratégique où vs etes sur que l'adversaire passera afin de lui montrer que meme des robots savent viser
Voila c'est a peu pres tt, si y'a des questions, n'hésitez pas j'y répondrais avec grand plaisir
Amicalement, Lodgers