Bon bon bon, je suis tout nouveau sur ce forum, et je dois avouer qu'en lisant rapidement certains posts, ça va me changer du warfo et tant mieux, c'est ce que je recherchais!lol
Bon, j'ai vu qu'il manquait pas mal de petits sujets intéressants de ce genre, aussi je vais me lancer là dedans...
Attention, je tiens à préciser que cette sorte de "mini-tactica" repose sur mon expérience personnelle, et ne repose pas sur une théorie déjà pré-établie, aussi c'est pourquoi je ne qualifie pas encore ce post de tactica, mais ce pourrait le devenir lorsque vos expériences personnelles viendront grossir ce post.
Bon je vais arrêter mes balbutiements pour vous faire part de mon expérience personnelle de "tueur d'ogres"(j'ai jamais eu plus que des victoires mineures...mais une victoire est une victoire)
Commençons déjà par analyser les points forts et faibles de l'adversaire:
les points forts des ogres:
-un impact au corps à corps hallucinant
-impossibilité de les tuer par coup fatal
-points de vie multiples
- un tir à courte portée dévastateur
-une machine de guerre somme toute gênante...
les points faibles des ogres
-une infériorité numérique manifeste
-un différentiel de résultat de combat incroyable
-une faible sauvegarde d'armure
A partir de là, je vais vous exposer mon point de vue personnel:
I/ le corps à corps
A/ L'impact au corps à corps
Les ogres sont une armée offensive, il n'y a aucun doute là dessus. C'est d'autant plus vrai si l'on considère le fait que leur impact au corps à corps est incroyable: en effet, avec suelement une unité de 3 membres, ils peuvent potentiellement faire 13 morts. CErtes cela n'est pas non plus extraordinaire, mais il ne faut pas oublier que dans ces 13, je compte l'impact des charges buffles, qui sont une touche automatique de F4,voire 5 si 2 rangs sont présents, or une touche de F4 est en général une figurine de tuée si cette touche parvient à blesser( relativement facile vu que la grande majorité des régiments ont une E de 3). Ensuite, les attaques des ogres à proprement parler se résolvent en général comme ceci: 1 touche=1blesse=1 mort; en effet, si les ogres touchent sur un 4+, ils blessent en grande majorité sur un 2+, ou 3+, et les sauvegardes d'armure sont mises à rude épreuve avec un malus de -2. Aussi une charge d'ogres implique généralement(je dis bien généralement) qu'l n'y ait pas de riposte de la part de l'adversaire, ce qui est facheux pour le résultat de combat!
B/ Le résultat de combat
Cependant, les ogres ont un gros problème lors de ce fameux résultat de combat: même s'ils peuvent avoir la supériorité numérique(et déjà, c'est rarement le cas), il ne faut aps oublier qu'il ne dispose pas de rangs! Aussi leur différentiel lors d'un résultat de combat est conséquent!
Prenons un exemple: une unité de 3 ogres contre une unité de 15 lanciers: l'unité ogre a une PU de 9 , masi ne possède pas de rangs, tandis que les lanciers ont une PU supérieure, et dispose de 2 rangs, ce qui implique que les ogres partent avec un handicap de 3 points pour le résultat de combat! Aussi leur objectif est de faire un maximum de pertes à l'adversaire pour tenter de pallier cet handicap, ou même de le surmonter!
Si une unité d'ogres charge, elle aura de grandes chances de réussir à pallier ce problème, mais si elle se fait charger, c'est une autre histoire! Lors d'une de mes batailles, j'ai chargé une unité de 3 ventre-durs avec mes 15 guerriers saurus: je suis parvenu à abattre un ogre(soit 3 pertes), ce qui a amenuisé ses chances de m'infliger de nombreuses pertes: résultat de combat? 3+1+1=5 pour moi, et lui ne c'est contenté que de 2, les 2 pertes qu'il m'a infligé! Etant donné que la valeur de commandement d'un ogre est moyen(7), il a fui , et comme je l'ai rattrappé, je suis parvenu à empocher des points de victoire précieux!
C/ Comment les vaincre au corps à corps?
Le SEUL problème, c'est que les ogres ont un bon mouvement(6), ce qui fait que ce sont en général eux qui vous chargeront en premier. Cependant, pour remédier à cela, pensez aux skinks!
J'en vois déjà qui vont me dire, "bouh le nul, des skinks au corps à corps ça vaut rien!"...
En effet, les skinks sont nuls, mais ils ne sont pas là pour infliger des pertes, mais faire gagner des points pour la résolution de combat: si une unité de saurus est parvenue à tenir face à une unité d'ogres, leur sort est quand même scellé, car leurs chances d'abatres ces gros bouffis sont faibles, c'est là que les skinks interviennent! SI vous chargez de flanc les ogres, vous gagnerez un préciuex point, voire même 2 points, si vous parvenez à obtenir la supériorité numérique!
Sinon l'autre méthode, et c'est celle qui prévaut, c'est de les charger! POur ma part, j'ai trouvé une unité bien utile contre ces gros balourds! Il s'agit d'avoir une unité de saurus marquée par Sotek; ainsi, quand vous chargez, vous essayez d'infliger le maximum de pertes afin de vous assurer que l'unité ogre fuira
Une autre idée est d'utiliser la cavalerie saurus, car avec 3 attaques par tête de pipe, ce n'est pas du luxe contre ce type d'adverdsaires!
En tout cas, la phase de corps à corps est malgré tout à éviter, car ils dominent.
II/ le tir
A/ les crache-plombs
Sincèrement, j'ai jamais eu aucun problème avec les crache-plombs: pourquoi? Tout simplmeent parce que je me suis débrouillé pour les faire fuir le plus rapidement possible, et je vous conseille d'en faire autant. Pour parvenir à faire cela, rien de plus simple! Prenez un simple prêtre skink, un éclair fourchu(ou tout autre projectile magique infligeant des touches de F4) et vous faites fuir ces canons ambulants. A chaque partie, dès le premier tour, une des deux unités de crache-plombs de mon adversaire s'enfuit, mais pas uniquement à cause des projectiles magiques, non, mais aussi avec...
B/ les skinks!
mouahaha!! Les skinks!! Ils sont déjà réputés pour être de vraies plaies, mais contre les ogres, ce ne sont pas des plaies, ce sont de véritables fléaux!!
Les ogres sont faiblement protégés, leur sauvegarde n'excèdent pas plus de 4+: c'est du tout bon pour les skinks! Le but des skinks est de toucher l'adversaire sur du 6+, c'est d'autant plus vrai ici, car en blessant automatiquement , vous pouvez être quasiment sûr qu'une blesse inflige une perte!
Aussi je n'ai qu'un conseil à vous donner: posez du skink!!!
SInon, une autre arme bien méchante est la salamandre: avec leur possibilité d'infliger de nombreuses touches, et leur modificateur de -1 à la svg d'armure, elles peuvent s'avérer utiles, et de surcroit, peuvent s'occuper des gnobblars qui se feront une joie de vous bloquer...
III/ la magie
A/ Quels sorts?
Pour ma part, je préconise tous les projectiles magiques, en particulier ceux qui infligent des touches de F4 ou supérieur. Cela vous permettra de prolonger votre phase de tir déjà meurtrière...
Sinon, si vous avez décidé de lui rentrer dans le lard, alors quels gentils petits sorts vous seront utiles, mais ils vous faudra un slann dans ce cas:
dans le domaine de la lumière, 2 sorts peuvent être efficaces: éblouissement tout d'abord, qui vous donnera la possibilité de toucher sur du 3+, chose appréciable, puis aveuglement, qui permettra de réduire le champ d'action d'une unité, et, au cas où vous la chargereriez, de conférer le même bonus qu'éblouissement
dans le domaine de la mort, fatalitas, est comme son nom l'indique, fatal! car faire un test à 4, c'est pas top....
B/ la dissipation
La magie ogre est très caractéristique car le cout de lancement des sorts de gastromancie est de 3+, ce qui fait que un seul dé est requis. Pour contrer cette magie, il faut tout simplement avoir un bon nombre de dés de dissipation , et pour cela la diadème de puisssance est idéal. De même les bonus de dissipation(la baton de sorcellerie ou le slann) sont très appréciés pour dissiper ces sorts...
Voilà ma vision des choses, à vous maintenant de donner les vôtres
Bon, j'ai vu qu'il manquait pas mal de petits sujets intéressants de ce genre, aussi je vais me lancer là dedans...
Attention, je tiens à préciser que cette sorte de "mini-tactica" repose sur mon expérience personnelle, et ne repose pas sur une théorie déjà pré-établie, aussi c'est pourquoi je ne qualifie pas encore ce post de tactica, mais ce pourrait le devenir lorsque vos expériences personnelles viendront grossir ce post.
Bon je vais arrêter mes balbutiements pour vous faire part de mon expérience personnelle de "tueur d'ogres"(j'ai jamais eu plus que des victoires mineures...mais une victoire est une victoire)
Commençons déjà par analyser les points forts et faibles de l'adversaire:
les points forts des ogres:
-un impact au corps à corps hallucinant
-impossibilité de les tuer par coup fatal
-points de vie multiples
- un tir à courte portée dévastateur
-une machine de guerre somme toute gênante...
les points faibles des ogres
-une infériorité numérique manifeste
-un différentiel de résultat de combat incroyable
-une faible sauvegarde d'armure
A partir de là, je vais vous exposer mon point de vue personnel:
I/ le corps à corps
A/ L'impact au corps à corps
Les ogres sont une armée offensive, il n'y a aucun doute là dessus. C'est d'autant plus vrai si l'on considère le fait que leur impact au corps à corps est incroyable: en effet, avec suelement une unité de 3 membres, ils peuvent potentiellement faire 13 morts. CErtes cela n'est pas non plus extraordinaire, mais il ne faut pas oublier que dans ces 13, je compte l'impact des charges buffles, qui sont une touche automatique de F4,voire 5 si 2 rangs sont présents, or une touche de F4 est en général une figurine de tuée si cette touche parvient à blesser( relativement facile vu que la grande majorité des régiments ont une E de 3). Ensuite, les attaques des ogres à proprement parler se résolvent en général comme ceci: 1 touche=1blesse=1 mort; en effet, si les ogres touchent sur un 4+, ils blessent en grande majorité sur un 2+, ou 3+, et les sauvegardes d'armure sont mises à rude épreuve avec un malus de -2. Aussi une charge d'ogres implique généralement(je dis bien généralement) qu'l n'y ait pas de riposte de la part de l'adversaire, ce qui est facheux pour le résultat de combat!
B/ Le résultat de combat
Cependant, les ogres ont un gros problème lors de ce fameux résultat de combat: même s'ils peuvent avoir la supériorité numérique(et déjà, c'est rarement le cas), il ne faut aps oublier qu'il ne dispose pas de rangs! Aussi leur différentiel lors d'un résultat de combat est conséquent!
Prenons un exemple: une unité de 3 ogres contre une unité de 15 lanciers: l'unité ogre a une PU de 9 , masi ne possède pas de rangs, tandis que les lanciers ont une PU supérieure, et dispose de 2 rangs, ce qui implique que les ogres partent avec un handicap de 3 points pour le résultat de combat! Aussi leur objectif est de faire un maximum de pertes à l'adversaire pour tenter de pallier cet handicap, ou même de le surmonter!
Si une unité d'ogres charge, elle aura de grandes chances de réussir à pallier ce problème, mais si elle se fait charger, c'est une autre histoire! Lors d'une de mes batailles, j'ai chargé une unité de 3 ventre-durs avec mes 15 guerriers saurus: je suis parvenu à abattre un ogre(soit 3 pertes), ce qui a amenuisé ses chances de m'infliger de nombreuses pertes: résultat de combat? 3+1+1=5 pour moi, et lui ne c'est contenté que de 2, les 2 pertes qu'il m'a infligé! Etant donné que la valeur de commandement d'un ogre est moyen(7), il a fui , et comme je l'ai rattrappé, je suis parvenu à empocher des points de victoire précieux!
C/ Comment les vaincre au corps à corps?
Le SEUL problème, c'est que les ogres ont un bon mouvement(6), ce qui fait que ce sont en général eux qui vous chargeront en premier. Cependant, pour remédier à cela, pensez aux skinks!
J'en vois déjà qui vont me dire, "bouh le nul, des skinks au corps à corps ça vaut rien!"...
En effet, les skinks sont nuls, mais ils ne sont pas là pour infliger des pertes, mais faire gagner des points pour la résolution de combat: si une unité de saurus est parvenue à tenir face à une unité d'ogres, leur sort est quand même scellé, car leurs chances d'abatres ces gros bouffis sont faibles, c'est là que les skinks interviennent! SI vous chargez de flanc les ogres, vous gagnerez un préciuex point, voire même 2 points, si vous parvenez à obtenir la supériorité numérique!
Sinon l'autre méthode, et c'est celle qui prévaut, c'est de les charger! POur ma part, j'ai trouvé une unité bien utile contre ces gros balourds! Il s'agit d'avoir une unité de saurus marquée par Sotek; ainsi, quand vous chargez, vous essayez d'infliger le maximum de pertes afin de vous assurer que l'unité ogre fuira
Une autre idée est d'utiliser la cavalerie saurus, car avec 3 attaques par tête de pipe, ce n'est pas du luxe contre ce type d'adverdsaires!
En tout cas, la phase de corps à corps est malgré tout à éviter, car ils dominent.
II/ le tir
A/ les crache-plombs
Sincèrement, j'ai jamais eu aucun problème avec les crache-plombs: pourquoi? Tout simplmeent parce que je me suis débrouillé pour les faire fuir le plus rapidement possible, et je vous conseille d'en faire autant. Pour parvenir à faire cela, rien de plus simple! Prenez un simple prêtre skink, un éclair fourchu(ou tout autre projectile magique infligeant des touches de F4) et vous faites fuir ces canons ambulants. A chaque partie, dès le premier tour, une des deux unités de crache-plombs de mon adversaire s'enfuit, mais pas uniquement à cause des projectiles magiques, non, mais aussi avec...
B/ les skinks!
mouahaha!! Les skinks!! Ils sont déjà réputés pour être de vraies plaies, mais contre les ogres, ce ne sont pas des plaies, ce sont de véritables fléaux!!
Les ogres sont faiblement protégés, leur sauvegarde n'excèdent pas plus de 4+: c'est du tout bon pour les skinks! Le but des skinks est de toucher l'adversaire sur du 6+, c'est d'autant plus vrai ici, car en blessant automatiquement , vous pouvez être quasiment sûr qu'une blesse inflige une perte!
Aussi je n'ai qu'un conseil à vous donner: posez du skink!!!
SInon, une autre arme bien méchante est la salamandre: avec leur possibilité d'infliger de nombreuses touches, et leur modificateur de -1 à la svg d'armure, elles peuvent s'avérer utiles, et de surcroit, peuvent s'occuper des gnobblars qui se feront une joie de vous bloquer...
III/ la magie
A/ Quels sorts?
Pour ma part, je préconise tous les projectiles magiques, en particulier ceux qui infligent des touches de F4 ou supérieur. Cela vous permettra de prolonger votre phase de tir déjà meurtrière...
Sinon, si vous avez décidé de lui rentrer dans le lard, alors quels gentils petits sorts vous seront utiles, mais ils vous faudra un slann dans ce cas:
dans le domaine de la lumière, 2 sorts peuvent être efficaces: éblouissement tout d'abord, qui vous donnera la possibilité de toucher sur du 3+, chose appréciable, puis aveuglement, qui permettra de réduire le champ d'action d'une unité, et, au cas où vous la chargereriez, de conférer le même bonus qu'éblouissement
dans le domaine de la mort, fatalitas, est comme son nom l'indique, fatal! car faire un test à 4, c'est pas top....
B/ la dissipation
La magie ogre est très caractéristique car le cout de lancement des sorts de gastromancie est de 3+, ce qui fait que un seul dé est requis. Pour contrer cette magie, il faut tout simplement avoir un bon nombre de dés de dissipation , et pour cela la diadème de puisssance est idéal. De même les bonus de dissipation(la baton de sorcellerie ou le slann) sont très appréciés pour dissiper ces sorts...
Voilà ma vision des choses, à vous maintenant de donner les vôtres