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    Liste d'armée HL 2500 pts

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    Message par Le PL Dim 16 Oct 2005 - 21:40

    Voila ma liste d'armée HL 2500 pts, SVP dites-moi ce que vous en pensez, je suis débutant ça m'éviterai de faire des erreurs.
    Voila:

    Seigneur et héros:

    Un pretre mage slann
    2e Generation, plaque de protection divine, plaque de tepok, diademe de puissance, Grande Banniere -> étendard de prophétie
    660 pts

    1 Kurak Saurus
    marque de sotek, de quetzl, amulette du guerrier jaguar, aura de quetzl, arme lourde, bouclier, armure légere
    178 pts

    1 Pretre skink
    Nivo 2, 2 PAM
    150 pts
    Total seigneur et héros: 988 pts


    Unités de base

    11 skinks
    sarbacanes, éclaireurs
    77 pts

    10 skinks
    javelots, arme de base, bouclier
    60 pts

    2 nuée de la jungle
    120 pts

    16 gardes du temple
    bouclier, porte-étendard
    288 pts
    total unités de base: 545 pts

    Unités Spéciales

    3 kroxigor
    apu-kroxigor
    194 pts

    16 saurus
    marque de quetzl, porte-étendard
    234 pts

    16 saurus
    marque de quetzl, porte-étendard
    234 pts

    3 téradons
    105 pts
    Total unités spéciales: 767 pts

    Uniés rares:

    3 Salamandre
    195 pts
    Total unités rares: 195 pts

    TOTAL: 2495 pts

    Voila, pour la tactique tt simple les salamandres restent derriere les nuée pour tirer, au centre je mets les Gdt et les blocs de saurus, une unités de skinks pour le harcelement et l'autre pour écranter les kroxigors dans la mesure du possible.
    Les kroxigors sont placés sur le flanc.
    Le kurak et les téradons vont pourrir les magos et les machines de guerres.
    Le pretre skink va se cacher nimporte ou du moment qu'il peut lancer ses sorts et qu'il est a l'abri

    Voila voila, dites-moi ce que vous en pensez pour que je puisse améliorer cette liste

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    Message par Barbarus/Torg Dim 16 Oct 2005 - 22:47

    Total seigneur et héros: 988 pts
    Soit près de la moitié du nombre de points totals de ton armée... Tu n'as pas peur toi...
    Fait un choix entre le Kurak et le slann... Mais pas les deux, à si peu de points... En plus, ca te libère de la place pour prendre un second prêtre skink moins cher, et plus efficace...
    2 PAM sur un seul perso, c'est lui faire porter toute la responsabilité de la défense magique de ton armée... Ce qui est lourd pour un perso aussi faible qu'un skink...

    Sinon, mais là, je suis pas sûr du tout : les saurus compte comme des unité rare et les garde des templs comme des unités de base... J'ai pas accès au LA HL dasn l'immédiat, mais ca me parait franchement illogique... En même tps, tu me diras, la logique et GW...

    Voilà, sinon, ta liste à l'air de se tenir... Assez résistante, bien axée sur la magie... Juste cette histoire de coût des perso que je trouve très élevé par rapport au reste de ton armée... Pas de grosses bête pour ton Kurak, histoire de faire la chasse aux éventuels dragons?
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    Message par Le PL Dim 16 Oct 2005 - 23:50

    Merci beaucoup pour tes conseils
    Bon je suis parfaitement d'acord: le nb de pts des persos est tres élévé, mais je prefere garder le kurak, sinon je n'ai que les téradons et les skinks pour chasser les machines de guerre et les magos.
    Je peux aussi enlever un PAM de mon pretre skink et mettre une banniere de guerre a mon unité de GdT.
    Les GdT sont des unités de bases, les saurus des unités spéciales car ils ont une marque sacrée, exact pas tres logique...

    Je rajoute que les armée contre lesquelles je jouerais le plus souvent sont les RdT, les EN, et les HE (en amical), c'est pour ça que je pense que le speedy kurak est vital pour tuer les magos, les machines de guerres mais également détruire les chars(surtout contre les RdT).

    Sinon qu'est-ce que vous pensez de la tactique mise en place?
    Et aussi, quel sont les domaines de magie que vous me conseillez pour mon slann?

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    Message par Barbarus/Torg Lun 17 Oct 2005 - 16:08

    Contre du RdT (que je joue depuis pas mal de temps)gaffe à la magie (très puissante, pas de fiasco ni d'échec lors d'une tentative de lancer un sort...). Même constat pour les HE et le EN qui ont qd même l'une de smeilleure magie du jeu (sauf contre slann 1ère géné).

    Les GdT sont des unités de bases, les saurus des unités spéciales car ils ont une marque sacrée, exact pas tres logique...
    Rolling Eyes Rolling Eyes
    Puff, GW et la logique... N'importe nawak... Et tant mieux pour toi, rmq...

    c'est pour ça que je pense que le speedy kurak est vital pour tuer les magos, les machines de guerres mais également détruire les chars(surtout contre les RdT).
    Bof...
    Oui, bof, car rare sont les armée qui laissent leur mago se trimbaler tout seul (en général, on les mets dans une bonne unité).
    Y'a que le prêtre liche avec cape des dunes qui utilise ce genre de méthode... Il est alors aussi rapide que les volant...).
    Même si ca semble une bonne idée, je vais te montrer que les RdT n'ont pas besoin de char pour gagner en t'exposant une partie de ma stratégie... Je joue avec 2 unité de 3 char, avec un bon Roi des Tombes dessus et un prince dans l'autre (oui, on joue à beaucoup de point...).
    J'ai un prêtre liche à côté de ma catapulte à crânes hurlant sur son arches des âmes damnées, et un autre avec la capde des dunes, hitoire de faire mumuse et d'énerver mon adversaire...
    Deux unité de 20 squelettes, sur un seul rang (soit 20 tir*2, lors de la phase de magie), 2 unité de squelettes de base, un scorpion et quelques nuées, des cavaliers...
    Je ne me sert que des chars pour toujours charger et non pas l'être (avec les invoc du prince et du Roi, c'ets rare qd je rate tout...), et au pire, mon prêtre est toujours pas loin... Mes cavaliers font diverstion, et je laisse mes archers et mon arche+ma cata faire le boulot... Les 2 régiments de sque n'étant là QUR pour les défendre, ils ne bouge quasiement pas...
    Tout ca pour te dire que, suivant l'armée de RdT mise en place contre toi, tu va peut-être te retrouver avec un kurack qui ne pourra pas taper sur les chars... Car les RdT, contrairement à ce qu'un grand nombre de joueur pense avant de les avoir affronter est l'une des armée les plus mobiles de Warhammer (grâce à sa magie)...
    Mais si ton adversaire joue ses chars comme une brute, sans le moindre perso avec, là, oui, effectivement, ta stratégie est bien pensée... A voir sur le terrain donc...
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    Message par Le PL Lun 17 Oct 2005 - 22:58

    Oui je comprend le kurak ne sert pas toujours mais bon a mon avis, il y a (quasiment) toujours moyen de lui trouver une occupation relativement rentable... non?
    Je sais que j'ai plein de point sur mes perso mais j'ai fais attention a ce que le slann(qui vaut le plus de points) soit bien protégé : 2eme genration, plaque de protection, ce qui fait 8 PV, E 5, svg inv 2+
    Avec l'unité de GdT et les deux de saurus je pense que ça devrait le faire, mais la encore je peux me planter.
    Sinon est-ce que tu crois que ça vaudrais le coup de mettre une banniere de guerre sur les GdT a la place d'un PAM du pretre skink?

    Et tu n'as rien a dire sur la stratégie?
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    Message par Barbarus/Torg Mar 18 Oct 2005 - 11:54

    Sinon est-ce que tu crois que ça vaudrais le coup de mettre une banniere de guerre sur les GdT a la place d'un PAM du pretre skink?
    Honnètement, non... Après, c'est à voir en fonction des liste de tes adversaires, mais le PAM est toujours utile (contrer le sort idoine au bon moment, c'est parfois la différence entre la victoire et la défaite...).

    Je sais que j'ai plein de point sur mes perso mais j'ai fais attention a ce que le slann(qui vaut le plus de points) soit bien protégé : 2eme genration, plaque de protection, ce qui fait 8 PV, E 5, svg inv 2+
    Avec l'unité de GdT et les deux de saurus je pense que ça devrait le faire, mais la encore je peux me planter.
    C'est sûr qu'il va être bie protéger ton bougre...
    Mais la meilleur protection ne serait-elle pas de ne pas l'exposer du tout et de te servir de la règle des Ligne de vue propre aux slann (si ma mémoire est bonne, ils peuvent se servir d'un prêtre skink pour voir...).
    Pour les carac. de ton slann, c'est, à mon avis, vraiment abusé pour si peu de point... 8PV + svg 2+... C'est, à mon avis, "un peu" abusé... Du coup, il peut presque se passer de l'aide de tes saurus (mais laisse toujours un régiment pas loin, avec les coup fatal et autre poison, c'est jamais très bon de laisser un perso seul...).

    Pour les machines de guerre, en particulier, des caméléons seraient plus rapides que le Kurac, non?

    Sinon, comme je l'ai dit, ta stratégie semble viable (toutes le son en fait), reste juste à savoir comment elle va survivre sur le champ de bataille (et ca, ca dépend, entre autre, de ton adversaire...)
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    Message par folken Mar 18 Oct 2005 - 13:10

    c'est vrai que cette liste d'armée semble bonne... je suis pas tout à fait d'accord sur l'inutilité du kuraq. je m'explique: selon son équipement, ton kuraq paeut soit être le garde du corps du crapaud, ou être un petit imprévu dans les plan de l'adv(amulette du jaguar et avec d'autes saurus==> "bon, ben finalement le kuraq charge ton char à 18" tout seul comme un grand." tete de l'adversaire: affraid )

    ensuite, c'est vrai que pour 3 persos, 1000 pts, c'est cher... tout dépend si tu veut un crapaud de 2e géné... imagine de le mettre un peu plus jeune, tu peut prendre 3 autes salamandre(et si tu joue contre de l'elfe ou autre race à endurance 3, tes chance de faire des régiments grillés sont bons...) si tu prend un de la 4e tu peut meme prendre un skinks en plus, donc plus de seconds signes et d'éclairs...

    pour les domaines du slaan, les cieux sont très bons(meme si les skinks peuvent suffire). sinon, vu qu'il va aller au close avec ses bons petits gardes, tu peut mettre le feu ou autre domaines agressifs. les premier sort du domaine de l'ombre est très bien(je reviens au kurak==> imagine ton kurak avec amulette. avec ce sort, tu charge sans probleme une machine adverse au premier tour, avec 18" de marche forcée et 20" de charge volante...)

    voila pour le moment thumright
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    Message par Le PL Mar 18 Oct 2005 - 22:00

    Pour les carac. de ton slann, c'est, à mon avis, vraiment abusé pour si peu de point... 8PV + svg 2+... C'est, à mon avis, "un peu" abusé... Du coup, il peut presque se passer de l'aide de tes saurus
    Eh bien les stats sont bien réelles, mais est-ce que tu veut dire que je pourais le mettre en dehors de l'unité de GdT?Si oui, je ne pense pas que ce soit une bonne idée.
    De toute facon, je n'ai pas mis 2 unités de saurus uniquement pour proteger le slann. Je placerais les unités cote a cote pour beneficier des relance de la GB, mais c'est surtout pour avoir un noyau de l'armée resistant et efficace au CaC.

    Pour le slann, je pense qu'il vaut mieux le slann de la 2nde plutot qu'un slann de la 4e et un pretre skink.Ca fait d'un coté +2 PV pr le slann, le drain de magie qui est toujours utile, et +1 D de pouvoir par sort donc environ +3/4 D de pouvoir, de l'autre +2 D de pouvoir, 1 de dissip, mais un fragile pretre skink de + a proteger...pas facile

    Autrement, les skinks caméleons, ont'ils vraiment le droit de se deployer DANS la zone de deploiement de l'ennemi?
    Et pour le pretre skink, vous me conseillez de le mettre tt seul ou dans mon unité de salamandre?
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    Message par folken Mar 18 Oct 2005 - 23:50

    voila un truc que j'avais oublié:
    8PV + svg 2+
    svg 2+ uniquement avec une plaque à 50pts, et que contre les tirs, tu crois que c'est suffisant pour laisser le crapaud sans surveillance? tu crois que risquer de rendre 650pts inutilisables dès le début de la partie à cause d'un démon, d'un petit perso sur pégaze ou meme la moindre unité volante vaut le coup? alors qu'en le protégeant tu peut avoir par la meme occasion une unité bourrine au close?

    sinon la principale raison pour laquelle je disais de prendre un slaan plus jeune était la possibilité d'avoir plus de salamandres, et je n'ait pas dit forcément la 4e géné, la 3e est très bien si tu veut le drain de magie... enfin, à toi de voir


    Autrement, les skinks caméleons, ont'ils vraiment le droit de se deployer DANS la zone de deploiement de l'ennemi?
    ça dépend, est-ce que dans les règles éclaireurs il est précisé "en dehors de la zone de déploiement ennemie", il me semblait que la seule restriction était la distance...
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    Message par Le PL Mer 19 Oct 2005 - 13:12

    Bien sur je sais que c'est nul de laisser le slann tt seul.
    L'idée des salamandres est bonne, seulement il faudrait mettre mon slann a la 5eme generation et a se moment la ça me ferait 2 salamandres.
    Par contre je peux toujours rajouter une nuée et augmenter l'effectif de mes unités de saurus (passer de 16 à 20)ou de mes GdT avec les points economisé.
    Sinon pour les caméleons effectivement la seule restriction est la distance donc ca doit etre possible de se placer tres pres des machines de guerres histoire d'etre a portée de tir des le premier tour, l'idéal étant une flaque d'eau pas loin...
    A ce moment la je pourrais envisager de remplacer le kurak par des caméleons, le probleme est que je devrais enlever un de mes unités spéciales(surement enlever une marque sacrée de saurus)pour en avoir.
    A ce moment la, vous me conseillez de prendre cmb de caméléons?
    Moi je dirais 5/6 pour avoir une unité facile a cacher, qu'en pensez vous?

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    Message par folken Mer 19 Oct 2005 - 13:47

    je pense pas que les caméléons en remplacement du kurak soient super... si tu veut en mettre, met en peu parce qu'ils reviennent très cher... n'oublie pas qu'un kurazk qui accompagne un slaan(et qui bénéficie donc de la peur) ou utilisé avec des bonnes combinaisons(slaan avec sort destrier de l'ombre ou aute) peut faire très mal....... à toi de voir...

    rajouter une nuée
    c'est nécessaire à mon avis... cette unité est vraiment monstrueus( quand on joue face à l'empire c'est très marrant... avec 3 nuées j'ai déja réussi à récolter près de 400pts de victoire à 1500pts, c'est dire...)
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    Message par Du Sunadavar Frehor Jeu 20 Oct 2005 - 12:27

    perso j' adore, ya un mix saurus/skinks, ta de bonnes unités de corps à corps, ta une bonne magie avec le slann, soutenue par le prêtre, ta de quoi harceler l' adversair (téradons, skinks)....
    bref, j' aime bien cette armée....
    J' enlèverai peut être juste le kuraq et mettrai un 2ème prêtre, comme l' a dit barbarus je crois....
    Mais 1000 points de héro, avec un slann 2ème génération, je trouve normal...
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    Message par elteo Lun 31 Oct 2005 - 0:33

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    3 téradons
    105 pts
    Total unités spéciales: 767 pts

    Uniés rares:

    3 Salamandre
    195 pts
    Total unités rares: 195 pts

    TOTAL: 2495 pts

    De un, par mille pts je préfère mettre qu'une seule salamandre
    tu gaspille 200 pts de téradon, mets plutot un stégadon
    C'est tout thumright
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    Message par Le PL Lun 31 Oct 2005 - 22:02

    De un, par mille pts je préfère mettre qu'une seule salamandre
    tu gaspille 200 pts de téradon, mets plutot un stégadon
    C'est tout

    Je ne voit pas pourquoi ne mettre qu'une seule salamandre, 3 ça fait beaucoup plus mal et il ne faut tuer que les trois coureurs skinks pour faire tester, avec 3 il faut en tuer 9

    je gaspille 200 pts de teradons?Et pourquoi s'il te plait?Deja il coute 105 pts et il se rentabilisent facilment, il suffit de detruire une machines de guerre!
    Le stégadon je ne peux pas car tout mes choix de rares sont pris, et de plus j'aurai du mal a caser 235 pts
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    Message par folken Mar 1 Nov 2005 - 23:53

    je gaspille 200 pts de teradons?Et pourquoi s'il te plait?Deja il coute 105 pts et il se rentabilisent facilment, il suffit de detruire une machines de guerre!

    tout à fait d'accord. contre du chaos, c'est sur que tu les perd souvent, mais contre l'empire ou autre, c'est plus que rentable! en plus t'as oublié le role de chasse magos... faut pas l'oublier ça...^^

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