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    Tactica Khemri : ou comment une momie peut jouer la balle...

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    Tactica Khemri : ou comment une momie peut jouer la balle... Empty Tactica Khemri : ou comment une momie peut jouer la balle...

    Message par Barbarus/Torg Jeu 26 Oct 2006 - 13:49

    Tout d'abord, je vous inviterais à aller voir le tactica Mort-vivant : une partie de ce qui a été énnoncé dans cet article est aussi valable pour les Khemri...

    "ouai, beinh pourquoi il tape un article si c'est pour nous dire que c'est comme l'autre?? L'est naze le gars...."
    Comment ça? J'ai même pas commencer à taper mon article que j'en entends déjà certains ronchonner?

    Aller, trève de plaisanteries : passons aux choses sérieuses...

    1) coup d'oeil sur le roster :

    Qu'y voyons nous?
    Avant même d'entrer dans les détails, une chose me saute aux yeux personnelement : AG : 2;2;2;1
    Ca veut dire que le jeu de balle et le jeu d'esquive va être... Comment le dire sans être vulgaire? Problématique?
    Beinh oui, avec une esquive à 4+, c'est dur... Et s'il y a des Zones de Tacles (ZdT), c'est impossible...
    Bon, voilà, le décors est planté! A la différence d'une équipe de Mort-vivant classique, le jeu de balle (et ne parlons même pas du jeu de passe) est très très difficile à mettre en place...
    Que voyons-nous ensuite?

    Des squellettes : "à pas, cher, ils sont beaux, ils sont frais (euh...), viendez tous, y'en a revendre"
    Et oui, vous pouvez en prendre jusqu'à 16... Et à 30.000 po, autant vous tout de suite qu'ils sont... nuls? Beinh oui : mouvement pas top, F de base, Ag (a...quoi?), Ar de base... Ils ont régénération (un bon point, enfin!)...
    Ils coûtent moins cher que des gob (la honte) et ne vallent guère mieux sur le terrain... Sauf...
    beinh, sauf que F3, contre 70% des joueurs, ca fait blocage à 1D... Ar 7, faut toujours la passer... Et M5, c'est pas ce qu'il y a de plus lent... Et en mettant le paquet, on arrive assez vite à M7! Ag2... Bon, là, j'ai beau chercher, j'arrive pas à trouver de points positifs (ah, si, c'est mieux que Ag1... Mais à part ça???).
    Et donc voilà bien l'intéret de nos squelettes si souvent décrier : ils sont là pour se faire taper dessus, un peu comme les 3/4 des autres races (humain & co), mais vu leur prix, ce n'est pas une grande perte s'ils sont sortis... Dîtes vous bien qu'ils sont là pour prendre des coups, pour en donner parfois, et puis... c'est tout... Mettre des ZdT, être pénibles grace aux compétences qu'ils pourraient amasser (si, sur un malentendu...). Ils forment l'épine dorsale (de verre) de votre équipe : n'ayez pas peur de les envoyer au charbon, au pire, ils se ramasseront (logique), au mieux, ils vous épaterons (souvenir d'une partie ou mon squelette à réussi 3 esquive de suite, et un blocage... le tout, sans relance...).
    "Beinh ouai, il est cool le gars : ils nous dit que la base de l'équipe est nulle... Pourquoi la jouer alors?"
    Pour les joueurs "spécialisés"? Oui!

    2) Les spécialistes... non spécialisés...

    Thro-râ... Ou l'autre base de l'équipe...
    A 70.000 po, ils font un peu pitier : M6, F3, Ag2 (arrrgh), Ar 7... Rendez-vous compte : le receveur humain coûte le même prix... Pour une Ag 3 et une Ar8! Des compétences semblables...
    Oui, c'est vrai...
    Le joueur spécialisé est HORS DE PRIX chez les khemri... Oui oui, hors de prix! Mais est-ce une raison pour ne pas le prendre?
    Je m'explique : si vous ne prenez pas ou qu'un seul Thro-ra, avec qui allez vous jouer la balle (si, vous savez bien, le truc ovale qui r'bondit dans tous les sens...). Le tro-ra rattape la balle, dans le meilleur des cas, sur un 4+... Oui, mais dextérité lui permet de relancer ce jet! Et ce "gratuitement"... Ce ne vous coûte aucune relance d'équipe! Idem : si le jeu de passe est très limité chez les Khemri (voyons les choses en face un minimum), le seul joueur de votre équipe capable d'en faire une à peu près correctement si le besoin s'en fait sentir, c'est lui!
    Il vous faut donc en prendre le maximum autorisé, et ce afin de donner une option supplémentaire de jeux...
    En général, ils vont être placé au milieu de votre moitié de terrain, afin de pouvoir taper si le besoin devient pressent (F3 qd même...) mais surtout, afin de vous offrir une opportunité de récupérer le ballon si ce dernier se retrouve sans propriétaire grace à leur M6 (pouvant donc aller jusqu'à 8...).
    Ils sont donc INDISPENSABLES malgré leur coût prohibitif... Vous devez en avoir, et je ne vois même pas comment ce choix pourrait être discuter...

    Idem pour les blitz-ra... Ar8 (OUUUUUAAAAAIIIII! Trop fort!) et surtout "blocage" de base... Voilà les empêcheur de tourner en rond qu'il nous manquait! Eux aussi ont un rôle important dans votre équipe : ils sont à la fois vos coureur (bon, ok, M6... c'est léger...), et vos cogneurs empêchant une percée adverse... Ils doivent eux aussi toujours être pris au nombre maximum autorisé et ce, dès la création de votre équipe (comme les Thro d'ailleur) : sans eux, vous risquer de vour retrouver "à poil" lorsqu'il s'agira de tenter des blocages cruciaux...

    N'oublions pas Régénération, commun à ces deux spécialistes : comme dirait le nécromancien Nécro Potter "va falloir bourriner pour les voir dehors ceux-là"... C'est vrai, et c'est tant mieux!

    "mouai, bof, pas très tentante comme équipe" vous entend-je murmurer... Et vous n'avez pas tord... Mais il reste le gros, que dire, l'enorme morceau de l'équipe : les momies !

    3 Mumy, MUmy, MUMY!!!!!
    Voilà le plus de l'équipe... Regarder moi ces athlètes, plein de vigueur (ou presque), empreints de vitalité (oui, je sais : non plus...)... Enfin bref l'amour de tout coach de khemri qui se respecte : les momies...
    Leur coût a augmenter de 10.000 po... Ce qui les rend extrèmement chères... Mais elles le valent bien... Leur F5 fait peur à tous le monde (deux soutient sque. et c'est 3D contre 90% des autres joueurs)...
    La terreur du terrain, la terreur du vieux monde... Enfin, bref, mes amours quoi!
    Bon, c'est vrai : M3... Lamentable... Mais pas de compétence négative! Pas de "solitaire" comme peuvent en avoir certains gros gars...
    Ca veut donc dire possibilité d'utiliser des relances (toujours utile)...
    Châtaigne reste toujours un excellent accelérateur de PE...
    En un mot comme en 100, vous pouvez en prendre 4, prenez en au moins 3 (c'est le minimum vital) lors de la création de votre équipe, voir 4 (c'est mon minimum perso) si leur jeu tendre vous plait...
    Leur placement est simple : deux sur la ligne de front, pour taper et clouer sur place dès que possible des joueurs adverses, et une (ou deux, suivant votre selection de base) plus en profondeurs pour faire des blitz (non non, ne rigolez pas!)sur les joueurs qui voudraient s'incruster...

    Tactiques de jeu :
    - Contre les équipes rapides et/ou agile : multiplier les ZdT. Taper, faîtes leur mordre la poussière, quite à encaisser un TD... Récupérer ensuite la balle et forcer le jeu à votre avantage : on remonte le ballon doucement et on cogne tout ce qui passe à porté...
    Avec vos momies comme bélier, vous aller et avoir du temps (M5 max) et faire TRES mal avec vos blocage F5...
    - Contre les lourdeaux (Chaos, MV, Orques suivant certaines configuration de jeu, NdC, HL) : faîtes vous plaisir! Si on veux jouer avec votre équipe à "kikicolleleplussdebaf", vous parter avec une bonne longeur d'avance grace à vos momies... Servez-vous de sque. pour mettre des ZdT (les forte F n'aime pas en général) et préserver vos joueurs spéciaux des contacts (sauf s'il n'y a pas d'autre solution) : que votre adversaire s'échigne sur vos squelettes et laisser vos momies se régaler... Agresser avec vos squelettes, faîtes mal et re-mal! Enfin, bref, lachez vous! Et vos 4 momies : lachez les!
    - Contre les équipes "pénibles" comme les nains : beinh, vous allez presque plus vite qu'eux, servez vous donc de votre rapidité pour mettre des TD et baffer avec vos momies... Attention aux intrépides : à vous de la baffer en premier, avec des F3... Et laisser des F3 autour, comme ça, Intrépidité sera inutile!

    Niveau compétences :
    - Pour les sque., toute amélioration de caractéristique est bonne à prendre... Idem pour les compétences... Blocage est un must, garde est très sympa... Esquive, sur un double, c'est fun! Intrépidité aussi d'ailleur...
    - Pour les momies : écrasement est marrant, juggernaut devient très puissant... Sur un double, blocage en priorité (même face à une augmentation de caractéristique... sauf peut-être contre la F)! Le F6 est un bonheur total!
    - Pour les joueurs spécialisés : esquive en cas de double, sinon, c'ets suivant votre inspiration. Essayer de dévelloper un Blitz-ra receveur si les dés sont cordiaux avec vous...
    - Chef est une compétence très utile! A prendre assez vite donc...

    Voilà, je pense avoir tout dit (ou presque)... N'oubliez pas de prendre aussi pas mal de relance (1, c'est le minimum, deux c'est mieux, trois, c'est top)...
    Et bon jeux avec vos morts!

    Torg : grumph!

      La date/heure actuelle est Jeu 2 Mai 2024 - 8:22