Chose promise, chose due, préparez-vous à voir les équipes de BloodBowl 40.000 fouler le terrain...
Un petit conseil cependant, évitez de mêler ces équipes avec celles de BloodBowl, les technologies ayant "légèrement" évoluées, ca ne serait pas vraiment drôle pour les équipes du Vieux Monde... Notez aussi que ces règles sont contemporaines de la fin de la V2 et du début de la V3 de Warhammer 40.000 (où, par exemple, les Scraab n'étaient pas joué en nuées, où les Tau n'existaient pas...). Sauf mention contraire, les règles normales de BloodBowl s'appliquent...
Rosters Officiels
parut dans les Trolls n°20 et 21 (Décembre 1998 et Janvier 1999), règles de Phiphi Eudes, Troll chez GW.France
Equipe des Soeurs de Bataille :
Combattant pour la gloire de l'Ecclésiarchie, les Soeurs de Bataille compte comme l'une des équipes les plus farouches de Blood Bowl 40.000.
0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-2 Prêcheur 60.000 6 3 3 7 Frénésie, Intrépidité / Générale
0-6 Soeur de Bataille 70.000 5 3 3 9 Blocage / Générale
0-4 Soeur Supérieure 110.000 5 4 3 9 Blocage, Garde / Générale, Force
Pions de relance : 50.000
Equipes de Nécrons :
Pratiquant le Blood Bowl avec tout l'acharnement mécanique acoutumé, les nécrons compensent leur manque de finesse par une résistance à toute épreuve. Les équipe Nécrons n'ont pas le droit aux apothicaires.
0-12 Guerrier Nécron 90.000 4 4 2 10 Régénération / Générale, Force
0/6 Scraabs 40.000 8 2 3 10 Régénération, Minus / Agilité
0/4 Immortel* 120.000 3 5 1 10 Régénération, Crâne Epais / Force
Pion de relance : 70.000
*Création de feu la Bloodbowl-fr.com Team
Equipes Impériales
Défendant les couleurs de l'humanité, les équipes de l'Imperium sont parmis les plus populaires de la galaxie.
0-12 Garde Imperial 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-6 Space Marines 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
04 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocagen Crâne Epais / Force
Pion de relance : 50.000
Equipes Orks
Toujours à l'affut d'une bonne grosse baston, les orks figurent parmis les équipes les plus brutales de BloodBowl 40.000.
0-12 Boy 60.000 5 4 2 9 - / Générale, Force
0-4 Gretchin 40.000 6 2 3 7 Poids Plume, Esquive, Minus / Agilité
0-4 Nob 120.000 5 5 2 9 Crâne Epais / Générale, Force
Pion de relance : 60.000
Equipes Eldars :
Là où d'autres équipes privilégient la violence, les Eldars se distingue par la subtilité et la finesse de leur jeu.
0-12 Gardien 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
0-2 Banshee 110.000 7 3 4 8 Esquive, Regard Hypnotique / Général, Agilité
0-2 Arlequin 110.000 7 3 4 7 Saut, Répulsion / Générale, Agilité, Passe
0-2 Garde fantôme 90.000 5 4 3 9 - / Générale, Force
Pion de relance : 50.000
Equipes d'Eldars Noirs :
D'une cruauté sans égale, les Eldars Noirs trouvent dans BloodBowl 40.000 matière à assouvir leurs soif de sang...
0-12 Guerrier 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
0-4 Céraste 110.000 7 3 4 7 Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée / Générale, Agilité
0-2 Gorgone 90.000 6 3 3 9 Répulsion, Frénésie / Générale
0-2 Tourmenteur 80.000 6 3 4 8 Joueur Vicieux / Générale, Agilité
Pion de relance : 50.000
Equipe du Chaos :
Les équipe chaotique dédient leurs victoires sanglantes aux terribles Dieux du Chaos. En récompense, un joueur chaotique obtienant un double lors de son jet d'expérience peut choisir une Aptitude Physique.
0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale, AP
0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe, AP
0-4 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocage, Crâne Epais / Force, AP
Pion de relance : 70.000
Equipe Tyranides :
Les équipes tyranides sont les pires cauchemars des joueurs de Blood Bowl 40.000. Les joueurs tyranides peuvent choisirune Aptitude Physique lorsqu'il obtiennent un double sur leur jet d'expérience. Les tyranides n'ont pas droit aux apothicaires.
0-12 Termagaunt 50.000 6 3 3 7 Bras Supplémentaires / Générale, AP
0-6 Hormagaunt 100.000 8 3 4 8 Pince, Saut / Générale, Agilité, AP
0-4 Genestealer 120.000 7 4 3 9 Pinces, Crocs acérés / Générale, Force, AP
0-2 Prince Tyranide* 120.000 6 5 3 9 Bras Supplémentaire, Chef / Générale, Force, AP
Pion de relance : 70.000
* Pour coller au Fluff, il serait interressant de mettre le Prince Tyranide en choix 1-2
Création Maison :
Equipes Tau :
Arrivés depuis peu au BloodBowl 40.000, et bien que réfractaire à la violence de ce jeu, les Tau n'en restent pas moins efficaces... Voir dangeureux...En cas de double sur leur jet d'expérience, les Kroots peuvent choisir certaines Aptitudes Physiques
0-6 Kroots 50.000 6 4 2 6 Frénétique, Crocs Rasoirs / Force, AP (à choisir parmis celles-ci : Griffes, Crâne Epais, Corne, Répulsion)
0-10 Guerrier de feu 60.000 5 3 3 8 Passe / Générale
0-1 Ethéré 70.000 5 3 3 7 Chef / Agilité
0-2 Exo-Armure Shealt 110.000 7 3 4 8 Sprint, Esquive / Générale, Agilité
0-4 Exo-Armure Crisis 130.000 6 5 3 9 Passe, Sprint / Générale
0-2 Exo-Armure Broadside 140.000 3 6 2 10 Passe, Blocage / Force
Pion de Relance : 70.000
Spéciale :
* Si un Ethéré est présent dans une équipe Tau dès sa composition, l'équipe pourra être liée par le rituel de la Ta'lissera, pour un coût de 60.000. Ce rituel doit être effectué dès le début de la ligue, on ne peut donc pas liée une équipe après son premier match. Si une équipe est ainsi liée, elle ne sera pas obligée de payer ses relance au double du prix une fois la ligue commencée... Et oui, l'entraînement et l'esprit d'équipe, ca peut aider parfois...
* Une équipe Tau peut acheter jusqu'à deux drônes.
Drônes : Utilisable une fois par match, il permet de réussir automatiquement une interception (à condition, bien sûr, qu'un de vos joueur se trouve sur la trajectoire du ballon).Un drône compte comme un membre de votre staff et doit être représenté par une figurine adéquate. Le Drône souffre d'un jet de pénalité de 10 , qui doit être résussi AVANT son utilisation : l'arbitre n'appréciant guère de voir des machins voler pour arrèter le ballon...). Un drône coûte 30.000.
Equipes de Chasseurs de Démons :
Malgré leurs manières hautaines, les Inquisiteurs ne rechignent jamais à entrer sur un terrain de Blood Bowl... Après tout, n'est-ce pas dans ces arènes dédiées à la violence que l'on trouve le plus d'Hérétiques?
0-8 Garde Impériaux 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
0-4 Space Marine Chevalier Gris 140.000 5 5 3 9 Blocage, Arme Némésis / Générale, Force, Passe
0-2 Possédés*130.000 4 5 2 10 Blocage, Régénération, Spécial / Générale, Force, AP
0-2 Terminator Chevalier Gris 160.000 3 6 1 10 Blocage, Crâne Epais, Arme Némésis / Générale, Force
0-4 Serviteur 50.000 6 3 2 7 Spécial / Générale
0-2 Inquisiteur 120.000 5 4 3 9 Blocage, Chef, Glissade Contrôlée / Générale
0-1 Seigneur Inquisiteur 190.000 5 5 3 10 Blocage, Chef, Pro, Arme Némésis / Général, Force
Pion de relance : 50.000
Règles spéciales :
* Arme Némésis : accorde un bonus de 1 en Force d'un blocage contre un démon et annule les Sauvegardes Démoniques et éventuels Crânes épais du démon. Si le porteur d'une telle arme blesse un démon (résultat supérieur à "KO"), ce dernier est automatiquement détruit. Une Arme Némésis souffre d'un jet de pénalité de 9 .
* Lutte entre Radicaux et Puritains : Si l'équipe inclue des Possédés, elle ne peut inclure de Chevalier Gris.
* Mutation des possédés : Lorsque vous recrûter un possédé pour votre équipe, lancez 1D6 au début de chaque mi-temps et regardez de quelle manière votre possédé s'est transformé (lors de la seconde mi-temps, il perd sa "première" compétence) :
1- Il acquiert la Compétence Châtaigne
2- Il acquiert les compétences Sprint et Equilibre
3- Il acquiert la compétence Esquive
4- Il acquiert les compétences Dextérité et Passe
5- Il acquiert les compétences Ecrasement et Stabilité
6- Il acquiert 1 en F, -2 en Ar et une Sauvegarde Démoniaque.
Les Possédés comptent comme étant des démons et nécessitent la présence d'un Seigneur Inquisiteur pour pouvoir être recrutés au sein d'une équipe.
* Spécialisation des serviteurs :
Lorsque votre équipe engage un Servant, lancez 1D6 pour voir de quelle manière les Frabricators de Mars vous l'ont spécialisé. Ce jet ne se fait qu'une seule fois, lors de l'achat du serviteur :
1- Il acquièrt, au choix, la compétence Passe ou Dextérité
2- Il acquiert la compétence Blocage
3- Il acquiert la compétence Passe ou Reception (au choix du coach)
4- Il acquiert 1 en Ag, 1en M et -1 en Ar.
5- Il acquiert Sprint et Equilibre
6- Il gagne 1 en F.
* Les équipes de Chasseur de Démon ne peuvent inclure le moindre champion à l'exeption d'éventuels assassins, si, et seulement si, l'équipe contient déjà un Seigneur Inquisiteur.
LES CHAMPIONS :
Ulghur KHROM (Ogryn)
Coût : 160.000
6 6 3 9
Compétences : Chataîgne, Crâne Epais, Blocage, Lancer un Coéquipier
Equipes : Orks/Impériales
Spécial : Rien
Ezhequius III (Dreadnought Impérial)
Coût : 180.000
4 7 1 10
Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Esquive en Force, Blocage Multiple
Equipes : Impériales
Spécial : Dreadnought
Sergent Nemelius (Légion des Damnés)
Coût : 140.000
5 5 3 9
Compétences : Blocage, pro, répulsion
Equipes : Impériales, Soeur de Bataille
Spécial : Rien
Evangelius KANE (Archiconfesseur)
Coût : 120.000
5 4 3 7
Compétences : Blocage, Frénésie, Ingrépidité, Chef
Equipes : Soeur de Bataille
Spécial : Rosarius
Haxxan SKELL (Mandragore)
Coût : 120.000
7 3 4 8
Compétences : Esquive, saut, poursuite
Equipes: Eldars Noirs
Spécial : Lames empoisonnées
Khal le LACERATEUR (Voïvode Eldar Noir)
Coût : 120.000
6 3 4 8
Compétences : Blocage, Chef, Esquive, Joueur Vicieux
Equipes : Eldars Noirs
Spécial : Lames empoisonnées
Sch'torn GORASH (Prince Démon)
Coût :180.000
6 6 3 9
Compétences : Chataîgne, Cornes, Joueur Vicieux
Equipes : Chaos
Spécial : Svg Démoniaque
Grodegh (Marine de la Peste)
Coût :130.000
4 5 2 9
Compétences : Blocage, Stabilité, Répulsion, Régénération
Equipes : Chaos
Spécial : Rien
Atoth-RA (Seigneur Nécron)
Coût : 160.000
5 5 3 10
Compétences : Blocage, Régénération, Chef
Equipes : Nécron
Spécial : Rien
Xtchz'Wzfg (Lictor)
Coût : 180.000
6 6 4 9
Compétences : Blocage, Pinces, Répulsion
Equipes : Tyranides
Spécial : Rien
Ghrkl'Krz (Carnifex)
Coût : 180.000
4 7 1 10
Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Pinces
Equipes : Tyrannides
Spécial : Rien
Ishua Nenqa Khaine (Avatar)
Coût : 200.000
6 7 4 10
Compétences : Chataîgne, Blocage
Equipes : Eldars
Spécial : Rien
Akeliar (Aigle Chasseur)
Coût :150.000
7 3 4 8
Compétences : Blocage
Equipes : Eldars
Spécial : Aîles
Ugrut KASSKAD (Chokboy)
Coût : 120.000
6 4 3 9
Compétences : Nerf d'acier
Equipes : Orks
Spécial : Réacteurs dorsaux
Règles spéciales :
Dreadnought : Lorsqu'un Dreadnought tente de se relever, lancer 1D6 : sur 4 , il y parvient ; de 1 à 3, il reste au sol (ce qui ne provoque pas de Turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider s'ils se trouvent dans une case adjacente et hors de toute zone de tacle adverse. Dans ce cas, le Dreadnought reçoit un bonus de 1 par coéquipier pour son jet pour se relever (un 1 reste toujours un échec).
Le Dreadnought est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8 .
Sauvegarde démonique : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué : sur 4 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonnée" sont quand à elle traîtée normalement.
Lames empoisonnées : Cf. règles de Blood Bowl
Carnifex : Suit les même règles que le Dreadnought mais n'est pas considéré comme une arme secrète.
Réakteur dorsaux : Utilisés par les Chokboyz orks. Un ork équipé de cette machine peut être considéré comme ayant la compétence "saut" et une agilité de 4 pour utiliser cette compétence. Après chaque utilisation, lancez 1D6 : sur un 1, le réakteur est à cours de carburant et ne peut plus être utilisé avant le prochain engagement. En tant qu'arme secrète, les réakteurs dorsaux souffre d'un jet de pénalité de 10 .
Aîles : Arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 10 . Le coatch doit décidé au début du déplacement si le joueur utilise ou non ses aîles. S'il les utilise, il peut alors se déplacer dans la limite de sa capacité de mouvement. Cependant, le joueur n'est pas obliger d'effectuer tout son déplacement en vol. Lors de son mouvement en vol, le joueur ne se soucie pas des Zones de Tacles et peut même passer au-dessus de case occupée par un joueur adverse. Pour chaque case parcourue en vol, lancez 1D6 : sur un 1, le joueur tombe (celà ne provoque pas de Turnover sauf si la case sur laquelle il tombe est déjà occupée par un autre joueur, auquel cas ce dernier est repoussé et les deux joueurs sont plaqués) et attérit dans la case où il se trouve, ce qui met fin à son mouvement. Une fois qu'il a atterrit, il ne peux plus voler (pour ce tour). Il est cependant interdit de mettre le paquet en vol, d'atterrir volontairement sur une case occupée par un autre joueur et le joueur est obligé d'atterir pour effectuer un blocage, pour attraper, récupérer ou transmettre le ballon.
Rosarius : Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grievement blessé ou tué : sur 5 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonné" sont traîtées normalement. A cause de la lumière sacrée qui émane du Rosarius, tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases autour du porteur subissent un malus de -1 à toutes leur tentatives de passe et de réception. Le Rosarius est une arme secrète qui souffre d'un jet de pénalité de 10 .
Auteur Originel : Philippe Eudes
Auteurs des règles additionnelles : Feu l'équipe de Blood-Bowl-fr.com et Barbarus
Un petit conseil cependant, évitez de mêler ces équipes avec celles de BloodBowl, les technologies ayant "légèrement" évoluées, ca ne serait pas vraiment drôle pour les équipes du Vieux Monde... Notez aussi que ces règles sont contemporaines de la fin de la V2 et du début de la V3 de Warhammer 40.000 (où, par exemple, les Scraab n'étaient pas joué en nuées, où les Tau n'existaient pas...). Sauf mention contraire, les règles normales de BloodBowl s'appliquent...
Rosters Officiels
parut dans les Trolls n°20 et 21 (Décembre 1998 et Janvier 1999), règles de Phiphi Eudes, Troll chez GW.France
Equipe des Soeurs de Bataille :
Combattant pour la gloire de l'Ecclésiarchie, les Soeurs de Bataille compte comme l'une des équipes les plus farouches de Blood Bowl 40.000.
0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-2 Prêcheur 60.000 6 3 3 7 Frénésie, Intrépidité / Générale
0-6 Soeur de Bataille 70.000 5 3 3 9 Blocage / Générale
0-4 Soeur Supérieure 110.000 5 4 3 9 Blocage, Garde / Générale, Force
Pions de relance : 50.000
Equipes de Nécrons :
Pratiquant le Blood Bowl avec tout l'acharnement mécanique acoutumé, les nécrons compensent leur manque de finesse par une résistance à toute épreuve. Les équipe Nécrons n'ont pas le droit aux apothicaires.
0-12 Guerrier Nécron 90.000 4 4 2 10 Régénération / Générale, Force
0/6 Scraabs 40.000 8 2 3 10 Régénération, Minus / Agilité
0/4 Immortel* 120.000 3 5 1 10 Régénération, Crâne Epais / Force
Pion de relance : 70.000
*Création de feu la Bloodbowl-fr.com Team
Equipes Impériales
Défendant les couleurs de l'humanité, les équipes de l'Imperium sont parmis les plus populaires de la galaxie.
0-12 Garde Imperial 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-6 Space Marines 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
04 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocagen Crâne Epais / Force
Pion de relance : 50.000
Equipes Orks
Toujours à l'affut d'une bonne grosse baston, les orks figurent parmis les équipes les plus brutales de BloodBowl 40.000.
0-12 Boy 60.000 5 4 2 9 - / Générale, Force
0-4 Gretchin 40.000 6 2 3 7 Poids Plume, Esquive, Minus / Agilité
0-4 Nob 120.000 5 5 2 9 Crâne Epais / Générale, Force
Pion de relance : 60.000
Equipes Eldars :
Là où d'autres équipes privilégient la violence, les Eldars se distingue par la subtilité et la finesse de leur jeu.
0-12 Gardien 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
0-2 Banshee 110.000 7 3 4 8 Esquive, Regard Hypnotique / Général, Agilité
0-2 Arlequin 110.000 7 3 4 7 Saut, Répulsion / Générale, Agilité, Passe
0-2 Garde fantôme 90.000 5 4 3 9 - / Générale, Force
Pion de relance : 50.000
Equipes d'Eldars Noirs :
D'une cruauté sans égale, les Eldars Noirs trouvent dans BloodBowl 40.000 matière à assouvir leurs soif de sang...
0-12 Guerrier 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
0-4 Céraste 110.000 7 3 4 7 Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée / Générale, Agilité
0-2 Gorgone 90.000 6 3 3 9 Répulsion, Frénésie / Générale
0-2 Tourmenteur 80.000 6 3 4 8 Joueur Vicieux / Générale, Agilité
Pion de relance : 50.000
Equipe du Chaos :
Les équipe chaotique dédient leurs victoires sanglantes aux terribles Dieux du Chaos. En récompense, un joueur chaotique obtienant un double lors de son jet d'expérience peut choisir une Aptitude Physique.
0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale, AP
0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe, AP
0-4 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocage, Crâne Epais / Force, AP
Pion de relance : 70.000
Equipe Tyranides :
Les équipes tyranides sont les pires cauchemars des joueurs de Blood Bowl 40.000. Les joueurs tyranides peuvent choisirune Aptitude Physique lorsqu'il obtiennent un double sur leur jet d'expérience. Les tyranides n'ont pas droit aux apothicaires.
0-12 Termagaunt 50.000 6 3 3 7 Bras Supplémentaires / Générale, AP
0-6 Hormagaunt 100.000 8 3 4 8 Pince, Saut / Générale, Agilité, AP
0-4 Genestealer 120.000 7 4 3 9 Pinces, Crocs acérés / Générale, Force, AP
0-2 Prince Tyranide* 120.000 6 5 3 9 Bras Supplémentaire, Chef / Générale, Force, AP
Pion de relance : 70.000
* Pour coller au Fluff, il serait interressant de mettre le Prince Tyranide en choix 1-2
Création Maison :
Equipes Tau :
Arrivés depuis peu au BloodBowl 40.000, et bien que réfractaire à la violence de ce jeu, les Tau n'en restent pas moins efficaces... Voir dangeureux...En cas de double sur leur jet d'expérience, les Kroots peuvent choisir certaines Aptitudes Physiques
0-6 Kroots 50.000 6 4 2 6 Frénétique, Crocs Rasoirs / Force, AP (à choisir parmis celles-ci : Griffes, Crâne Epais, Corne, Répulsion)
0-10 Guerrier de feu 60.000 5 3 3 8 Passe / Générale
0-1 Ethéré 70.000 5 3 3 7 Chef / Agilité
0-2 Exo-Armure Shealt 110.000 7 3 4 8 Sprint, Esquive / Générale, Agilité
0-4 Exo-Armure Crisis 130.000 6 5 3 9 Passe, Sprint / Générale
0-2 Exo-Armure Broadside 140.000 3 6 2 10 Passe, Blocage / Force
Pion de Relance : 70.000
Spéciale :
* Si un Ethéré est présent dans une équipe Tau dès sa composition, l'équipe pourra être liée par le rituel de la Ta'lissera, pour un coût de 60.000. Ce rituel doit être effectué dès le début de la ligue, on ne peut donc pas liée une équipe après son premier match. Si une équipe est ainsi liée, elle ne sera pas obligée de payer ses relance au double du prix une fois la ligue commencée... Et oui, l'entraînement et l'esprit d'équipe, ca peut aider parfois...
* Une équipe Tau peut acheter jusqu'à deux drônes.
Drônes : Utilisable une fois par match, il permet de réussir automatiquement une interception (à condition, bien sûr, qu'un de vos joueur se trouve sur la trajectoire du ballon).Un drône compte comme un membre de votre staff et doit être représenté par une figurine adéquate. Le Drône souffre d'un jet de pénalité de 10 , qui doit être résussi AVANT son utilisation : l'arbitre n'appréciant guère de voir des machins voler pour arrèter le ballon...). Un drône coûte 30.000.
Equipes de Chasseurs de Démons :
Malgré leurs manières hautaines, les Inquisiteurs ne rechignent jamais à entrer sur un terrain de Blood Bowl... Après tout, n'est-ce pas dans ces arènes dédiées à la violence que l'on trouve le plus d'Hérétiques?
0-8 Garde Impériaux 40.000 6 3 3 7 - / Générale
0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
0-4 Space Marine Chevalier Gris 140.000 5 5 3 9 Blocage, Arme Némésis / Générale, Force, Passe
0-2 Possédés*130.000 4 5 2 10 Blocage, Régénération, Spécial / Générale, Force, AP
0-2 Terminator Chevalier Gris 160.000 3 6 1 10 Blocage, Crâne Epais, Arme Némésis / Générale, Force
0-4 Serviteur 50.000 6 3 2 7 Spécial / Générale
0-2 Inquisiteur 120.000 5 4 3 9 Blocage, Chef, Glissade Contrôlée / Générale
0-1 Seigneur Inquisiteur 190.000 5 5 3 10 Blocage, Chef, Pro, Arme Némésis / Général, Force
Pion de relance : 50.000
Règles spéciales :
* Arme Némésis : accorde un bonus de 1 en Force d'un blocage contre un démon et annule les Sauvegardes Démoniques et éventuels Crânes épais du démon. Si le porteur d'une telle arme blesse un démon (résultat supérieur à "KO"), ce dernier est automatiquement détruit. Une Arme Némésis souffre d'un jet de pénalité de 9 .
* Lutte entre Radicaux et Puritains : Si l'équipe inclue des Possédés, elle ne peut inclure de Chevalier Gris.
* Mutation des possédés : Lorsque vous recrûter un possédé pour votre équipe, lancez 1D6 au début de chaque mi-temps et regardez de quelle manière votre possédé s'est transformé (lors de la seconde mi-temps, il perd sa "première" compétence) :
1- Il acquiert la Compétence Châtaigne
2- Il acquiert les compétences Sprint et Equilibre
3- Il acquiert la compétence Esquive
4- Il acquiert les compétences Dextérité et Passe
5- Il acquiert les compétences Ecrasement et Stabilité
6- Il acquiert 1 en F, -2 en Ar et une Sauvegarde Démoniaque.
Les Possédés comptent comme étant des démons et nécessitent la présence d'un Seigneur Inquisiteur pour pouvoir être recrutés au sein d'une équipe.
* Spécialisation des serviteurs :
Lorsque votre équipe engage un Servant, lancez 1D6 pour voir de quelle manière les Frabricators de Mars vous l'ont spécialisé. Ce jet ne se fait qu'une seule fois, lors de l'achat du serviteur :
1- Il acquièrt, au choix, la compétence Passe ou Dextérité
2- Il acquiert la compétence Blocage
3- Il acquiert la compétence Passe ou Reception (au choix du coach)
4- Il acquiert 1 en Ag, 1en M et -1 en Ar.
5- Il acquiert Sprint et Equilibre
6- Il gagne 1 en F.
* Les équipes de Chasseur de Démon ne peuvent inclure le moindre champion à l'exeption d'éventuels assassins, si, et seulement si, l'équipe contient déjà un Seigneur Inquisiteur.
LES CHAMPIONS :
Ulghur KHROM (Ogryn)
Coût : 160.000
6 6 3 9
Compétences : Chataîgne, Crâne Epais, Blocage, Lancer un Coéquipier
Equipes : Orks/Impériales
Spécial : Rien
Ezhequius III (Dreadnought Impérial)
Coût : 180.000
4 7 1 10
Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Esquive en Force, Blocage Multiple
Equipes : Impériales
Spécial : Dreadnought
Sergent Nemelius (Légion des Damnés)
Coût : 140.000
5 5 3 9
Compétences : Blocage, pro, répulsion
Equipes : Impériales, Soeur de Bataille
Spécial : Rien
Evangelius KANE (Archiconfesseur)
Coût : 120.000
5 4 3 7
Compétences : Blocage, Frénésie, Ingrépidité, Chef
Equipes : Soeur de Bataille
Spécial : Rosarius
Haxxan SKELL (Mandragore)
Coût : 120.000
7 3 4 8
Compétences : Esquive, saut, poursuite
Equipes: Eldars Noirs
Spécial : Lames empoisonnées
Khal le LACERATEUR (Voïvode Eldar Noir)
Coût : 120.000
6 3 4 8
Compétences : Blocage, Chef, Esquive, Joueur Vicieux
Equipes : Eldars Noirs
Spécial : Lames empoisonnées
Sch'torn GORASH (Prince Démon)
Coût :180.000
6 6 3 9
Compétences : Chataîgne, Cornes, Joueur Vicieux
Equipes : Chaos
Spécial : Svg Démoniaque
Grodegh (Marine de la Peste)
Coût :130.000
4 5 2 9
Compétences : Blocage, Stabilité, Répulsion, Régénération
Equipes : Chaos
Spécial : Rien
Atoth-RA (Seigneur Nécron)
Coût : 160.000
5 5 3 10
Compétences : Blocage, Régénération, Chef
Equipes : Nécron
Spécial : Rien
Xtchz'Wzfg (Lictor)
Coût : 180.000
6 6 4 9
Compétences : Blocage, Pinces, Répulsion
Equipes : Tyranides
Spécial : Rien
Ghrkl'Krz (Carnifex)
Coût : 180.000
4 7 1 10
Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Pinces
Equipes : Tyrannides
Spécial : Rien
Ishua Nenqa Khaine (Avatar)
Coût : 200.000
6 7 4 10
Compétences : Chataîgne, Blocage
Equipes : Eldars
Spécial : Rien
Akeliar (Aigle Chasseur)
Coût :150.000
7 3 4 8
Compétences : Blocage
Equipes : Eldars
Spécial : Aîles
Ugrut KASSKAD (Chokboy)
Coût : 120.000
6 4 3 9
Compétences : Nerf d'acier
Equipes : Orks
Spécial : Réacteurs dorsaux
Règles spéciales :
Dreadnought : Lorsqu'un Dreadnought tente de se relever, lancer 1D6 : sur 4 , il y parvient ; de 1 à 3, il reste au sol (ce qui ne provoque pas de Turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider s'ils se trouvent dans une case adjacente et hors de toute zone de tacle adverse. Dans ce cas, le Dreadnought reçoit un bonus de 1 par coéquipier pour son jet pour se relever (un 1 reste toujours un échec).
Le Dreadnought est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8 .
Sauvegarde démonique : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué : sur 4 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonnée" sont quand à elle traîtée normalement.
Lames empoisonnées : Cf. règles de Blood Bowl
Carnifex : Suit les même règles que le Dreadnought mais n'est pas considéré comme une arme secrète.
Réakteur dorsaux : Utilisés par les Chokboyz orks. Un ork équipé de cette machine peut être considéré comme ayant la compétence "saut" et une agilité de 4 pour utiliser cette compétence. Après chaque utilisation, lancez 1D6 : sur un 1, le réakteur est à cours de carburant et ne peut plus être utilisé avant le prochain engagement. En tant qu'arme secrète, les réakteurs dorsaux souffre d'un jet de pénalité de 10 .
Aîles : Arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 10 . Le coatch doit décidé au début du déplacement si le joueur utilise ou non ses aîles. S'il les utilise, il peut alors se déplacer dans la limite de sa capacité de mouvement. Cependant, le joueur n'est pas obliger d'effectuer tout son déplacement en vol. Lors de son mouvement en vol, le joueur ne se soucie pas des Zones de Tacles et peut même passer au-dessus de case occupée par un joueur adverse. Pour chaque case parcourue en vol, lancez 1D6 : sur un 1, le joueur tombe (celà ne provoque pas de Turnover sauf si la case sur laquelle il tombe est déjà occupée par un autre joueur, auquel cas ce dernier est repoussé et les deux joueurs sont plaqués) et attérit dans la case où il se trouve, ce qui met fin à son mouvement. Une fois qu'il a atterrit, il ne peux plus voler (pour ce tour). Il est cependant interdit de mettre le paquet en vol, d'atterrir volontairement sur une case occupée par un autre joueur et le joueur est obligé d'atterir pour effectuer un blocage, pour attraper, récupérer ou transmettre le ballon.
Rosarius : Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grievement blessé ou tué : sur 5 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonné" sont traîtées normalement. A cause de la lumière sacrée qui émane du Rosarius, tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases autour du porteur subissent un malus de -1 à toutes leur tentatives de passe et de réception. Le Rosarius est une arme secrète qui souffre d'un jet de pénalité de 10 .
Auteur Originel : Philippe Eudes
Auteurs des règles additionnelles : Feu l'équipe de Blood-Bowl-fr.com et Barbarus