Archives de la V1 du WFF

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    A connaitre : Blood Bowl 40000

    grosse dent
    grosse dent
    créateur tout puissant


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    Localisation : dans un trou perdu au fond de la bretagne verdoyante / Rennes
    Années de jeux : 6 années bien remplies
    Jeux pratiqués : elfes sylvains, tyty, tau, confront, epic
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    A connaitre : Blood Bowl 40000 Empty A connaitre : Blood Bowl 40000

    Message par grosse dent Mar 26 Sep 2006 - 10:29

    Chose promise, chose due, préparez-vous à voir les équipes de BloodBowl 40.000 fouler le terrain...

    Un petit conseil cependant, évitez de mêler ces équipes avec celles de BloodBowl, les technologies ayant "légèrement" évoluées, ca ne serait pas vraiment drôle pour les équipes du Vieux Monde... Notez aussi que ces règles sont contemporaines de la fin de la V2 et du début de la V3 de Warhammer 40.000 (où, par exemple, les Scraab n'étaient pas joué en nuées, où les Tau n'existaient pas...). Sauf mention contraire, les règles normales de BloodBowl s'appliquent...

    Rosters Officiels
    parut dans les Trolls n°20 et 21 (Décembre 1998 et Janvier 1999), règles de Phiphi Eudes, Troll chez GW.France

    Equipe des Soeurs de Bataille :
    Combattant pour la gloire de l'Ecclésiarchie, les Soeurs de Bataille compte comme l'une des équipes les plus farouches de Blood Bowl 40.000.

    0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale
    0-2 Prêcheur 60.000 6 3 3 7 Frénésie, Intrépidité / Générale
    0-6 Soeur de Bataille 70.000 5 3 3 9 Blocage / Générale
    0-4 Soeur Supérieure 110.000 5 4 3 9 Blocage, Garde / Générale, Force
    Pions de relance : 50.000

    Equipes de Nécrons :
    Pratiquant le Blood Bowl avec tout l'acharnement mécanique acoutumé, les nécrons compensent leur manque de finesse par une résistance à toute épreuve. Les équipe Nécrons n'ont pas le droit aux apothicaires.

    0-12 Guerrier Nécron 90.000 4 4 2 10 Régénération / Générale, Force
    0/6 Scraabs 40.000 8 2 3 10 Régénération, Minus / Agilité
    0/4 Immortel* 120.000 3 5 1 10 Régénération, Crâne Epais / Force
    Pion de relance : 70.000
    *Création de feu la Bloodbowl-fr.com Team


    Equipes Impériales
    Défendant les couleurs de l'humanité, les équipes de l'Imperium sont parmis les plus populaires de la galaxie.

    0-12 Garde Imperial 40.000 6 3 3 7 - / Générale
    0-6 Space Marines 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
    04 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocagen Crâne Epais / Force
    Pion de relance : 50.000



    Equipes Orks
    Toujours à l'affut d'une bonne grosse baston, les orks figurent parmis les équipes les plus brutales de BloodBowl 40.000.

    0-12 Boy 60.000 5 4 2 9 - / Générale, Force
    0-4 Gretchin 40.000 6 2 3 7 Poids Plume, Esquive, Minus / Agilité
    0-4 Nob 120.000 5 5 2 9 Crâne Epais / Générale, Force
    Pion de relance : 60.000



    Equipes Eldars :
    Là où d'autres équipes privilégient la violence, les Eldars se distingue par la subtilité et la finesse de leur jeu.

    0-12 Gardien 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
    0-2 Banshee 110.000 7 3 4 8 Esquive, Regard Hypnotique / Général, Agilité
    0-2 Arlequin 110.000 7 3 4 7 Saut, Répulsion / Générale, Agilité, Passe
    0-2 Garde fantôme 90.000 5 4 3 9 - / Générale, Force
    Pion de relance : 50.000


    Equipes d'Eldars Noirs :
    D'une cruauté sans égale, les Eldars Noirs trouvent dans BloodBowl 40.000 matière à assouvir leurs soif de sang...

    0-12 Guerrier 70.000 6 3 4 8 - / Générale, Agilité
    0-4 Céraste 110.000 7 3 4 7 Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée / Générale, Agilité
    0-2 Gorgone 90.000 6 3 3 9 Répulsion, Frénésie / Générale
    0-2 Tourmenteur 80.000 6 3 4 8 Joueur Vicieux / Générale, Agilité
    Pion de relance : 50.000


    Equipe du Chaos :
    Les équipe chaotique dédient leurs victoires sanglantes aux terribles Dieux du Chaos. En récompense, un joueur chaotique obtienant un double lors de son jet d'expérience peut choisir une Aptitude Physique.

    0-12 Adorateur 40.000 6 3 3 7 - / Générale, AP
    0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe, AP
    0-4 Terminator 120.000 3 5 1 10 Blocage, Crâne Epais / Force, AP
    Pion de relance : 70.000


    Equipe Tyranides :
    Les équipes tyranides sont les pires cauchemars des joueurs de Blood Bowl 40.000. Les joueurs tyranides peuvent choisirune Aptitude Physique lorsqu'il obtiennent un double sur leur jet d'expérience. Les tyranides n'ont pas droit aux apothicaires.

    0-12 Termagaunt 50.000 6 3 3 7 Bras Supplémentaires / Générale, AP
    0-6 Hormagaunt 100.000 8 3 4 8 Pince, Saut / Générale, Agilité, AP
    0-4 Genestealer 120.000 7 4 3 9 Pinces, Crocs acérés / Générale, Force, AP
    0-2 Prince Tyranide* 120.000 6 5 3 9 Bras Supplémentaire, Chef / Générale, Force, AP
    Pion de relance : 70.000
    * Pour coller au Fluff, il serait interressant de mettre le Prince Tyranide en choix 1-2




    Création Maison :




    Equipes Tau :
    Arrivés depuis peu au BloodBowl 40.000, et bien que réfractaire à la violence de ce jeu, les Tau n'en restent pas moins efficaces... Voir dangeureux...En cas de double sur leur jet d'expérience, les Kroots peuvent choisir certaines Aptitudes Physiques

    0-6 Kroots 50.000 6 4 2 6 Frénétique, Crocs Rasoirs / Force, AP (à choisir parmis celles-ci : Griffes, Crâne Epais, Corne, Répulsion)
    0-10 Guerrier de feu 60.000 5 3 3 8 Passe / Générale
    0-1 Ethéré 70.000 5 3 3 7 Chef / Agilité
    0-2 Exo-Armure Shealt 110.000 7 3 4 8 Sprint, Esquive / Générale, Agilité
    0-4 Exo-Armure Crisis 130.000 6 5 3 9 Passe, Sprint / Générale
    0-2 Exo-Armure Broadside 140.000 3 6 2 10 Passe, Blocage / Force
    Pion de Relance : 70.000
    Spéciale :
    * Si un Ethéré est présent dans une équipe Tau dès sa composition, l'équipe pourra être liée par le rituel de la Ta'lissera, pour un coût de 60.000. Ce rituel doit être effectué dès le début de la ligue, on ne peut donc pas liée une équipe après son premier match. Si une équipe est ainsi liée, elle ne sera pas obligée de payer ses relance au double du prix une fois la ligue commencée... Et oui, l'entraînement et l'esprit d'équipe, ca peut aider parfois...
    * Une équipe Tau peut acheter jusqu'à deux drônes.
    Drônes : Utilisable une fois par match, il permet de réussir automatiquement une interception (à condition, bien sûr, qu'un de vos joueur se trouve sur la trajectoire du ballon).Un drône compte comme un membre de votre staff et doit être représenté par une figurine adéquate. Le Drône souffre d'un jet de pénalité de 10 , qui doit être résussi AVANT son utilisation : l'arbitre n'appréciant guère de voir des machins voler pour arrèter le ballon...). Un drône coûte 30.000.



    Equipes de Chasseurs de Démons :
    Malgré leurs manières hautaines, les Inquisiteurs ne rechignent jamais à entrer sur un terrain de Blood Bowl... Après tout, n'est-ce pas dans ces arènes dédiées à la violence que l'on trouve le plus d'Hérétiques?

    0-8 Garde Impériaux 40.000 6 3 3 7 - / Générale
    0-6 Space Marine 100.000 5 4 3 9 Blocage / Générale, Force, Passe
    0-4 Space Marine Chevalier Gris 140.000 5 5 3 9 Blocage, Arme Némésis / Générale, Force, Passe
    0-2 Possédés*130.000 4 5 2 10 Blocage, Régénération, Spécial / Générale, Force, AP
    0-2 Terminator Chevalier Gris 160.000 3 6 1 10 Blocage, Crâne Epais, Arme Némésis / Générale, Force
    0-4 Serviteur 50.000 6 3 2 7 Spécial / Générale
    0-2 Inquisiteur 120.000 5 4 3 9 Blocage, Chef, Glissade Contrôlée / Générale
    0-1 Seigneur Inquisiteur 190.000 5 5 3 10 Blocage, Chef, Pro, Arme Némésis / Général, Force
    Pion de relance : 50.000
    Règles spéciales :
    * Arme Némésis : accorde un bonus de 1 en Force d'un blocage contre un démon et annule les Sauvegardes Démoniques et éventuels Crânes épais du démon. Si le porteur d'une telle arme blesse un démon (résultat supérieur à "KO"), ce dernier est automatiquement détruit. Une Arme Némésis souffre d'un jet de pénalité de 9 .
    * Lutte entre Radicaux et Puritains : Si l'équipe inclue des Possédés, elle ne peut inclure de Chevalier Gris.
    * Mutation des possédés : Lorsque vous recrûter un possédé pour votre équipe, lancez 1D6 au début de chaque mi-temps et regardez de quelle manière votre possédé s'est transformé (lors de la seconde mi-temps, il perd sa "première" compétence) :
    1- Il acquiert la Compétence Châtaigne
    2- Il acquiert les compétences Sprint et Equilibre
    3- Il acquiert la compétence Esquive
    4- Il acquiert les compétences Dextérité et Passe
    5- Il acquiert les compétences Ecrasement et Stabilité
    6- Il acquiert 1 en F, -2 en Ar et une Sauvegarde Démoniaque.
    Les Possédés comptent comme étant des démons et nécessitent la présence d'un Seigneur Inquisiteur pour pouvoir être recrutés au sein d'une équipe.
    * Spécialisation des serviteurs :
    Lorsque votre équipe engage un Servant, lancez 1D6 pour voir de quelle manière les Frabricators de Mars vous l'ont spécialisé. Ce jet ne se fait qu'une seule fois, lors de l'achat du serviteur :
    1- Il acquièrt, au choix, la compétence Passe ou Dextérité
    2- Il acquiert la compétence Blocage
    3- Il acquiert la compétence Passe ou Reception (au choix du coach)
    4- Il acquiert 1 en Ag, 1en M et -1 en Ar.
    5- Il acquiert Sprint et Equilibre
    6- Il gagne 1 en F.
    * Les équipes de Chasseur de Démon ne peuvent inclure le moindre champion à l'exeption d'éventuels assassins, si, et seulement si, l'équipe contient déjà un Seigneur Inquisiteur.
    LES CHAMPIONS :

    Ulghur KHROM (Ogryn)
    Coût : 160.000

    6 6 3 9
    Compétences : Chataîgne, Crâne Epais, Blocage, Lancer un Coéquipier
    Equipes : Orks/Impériales
    Spécial : Rien
    Ezhequius III (Dreadnought Impérial)
    Coût : 180.000
    4 7 1 10
    Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Esquive en Force, Blocage Multiple
    Equipes : Impériales
    Spécial : Dreadnought

    Sergent Nemelius (Légion des Damnés)
    Coût : 140.000
    5 5 3 9
    Compétences : Blocage, pro, répulsion
    Equipes : Impériales, Soeur de Bataille
    Spécial : Rien

    Evangelius KANE (Archiconfesseur)
    Coût : 120.000
    5 4 3 7
    Compétences : Blocage, Frénésie, Ingrépidité, Chef
    Equipes : Soeur de Bataille
    Spécial : Rosarius

    Haxxan SKELL (Mandragore)
    Coût : 120.000
    7 3 4 8
    Compétences : Esquive, saut, poursuite
    Equipes: Eldars Noirs
    Spécial : Lames empoisonnées

    Khal le LACERATEUR (Voïvode Eldar Noir)
    Coût : 120.000
    6 3 4 8
    Compétences : Blocage, Chef, Esquive, Joueur Vicieux
    Equipes : Eldars Noirs
    Spécial : Lames empoisonnées

    Sch'torn GORASH (Prince Démon)
    Coût :180.000
    6 6 3 9
    Compétences : Chataîgne, Cornes, Joueur Vicieux
    Equipes : Chaos
    Spécial : Svg Démoniaque

    Grodegh (Marine de la Peste)
    Coût :130.000
    4 5 2 9
    Compétences : Blocage, Stabilité, Répulsion, Régénération
    Equipes : Chaos
    Spécial : Rien

    Atoth-RA (Seigneur Nécron)
    Coût : 160.000
    5 5 3 10
    Compétences : Blocage, Régénération, Chef
    Equipes : Nécron
    Spécial : Rien

    Xtchz'Wzfg (Lictor)
    Coût : 180.000
    6 6 4 9
    Compétences : Blocage, Pinces, Répulsion
    Equipes : Tyranides
    Spécial : Rien

    Ghrkl'Krz (Carnifex)
    Coût : 180.000
    4 7 1 10
    Compétences : Chataîgne, Blocage, Stabilité, Pinces
    Equipes : Tyrannides
    Spécial : Rien

    Ishua Nenqa Khaine (Avatar)
    Coût : 200.000
    6 7 4 10
    Compétences : Chataîgne, Blocage
    Equipes : Eldars
    Spécial : Rien

    Akeliar (Aigle Chasseur)
    Coût :150.000
    7 3 4 8
    Compétences : Blocage
    Equipes : Eldars
    Spécial : Aîles

    Ugrut KASSKAD (Chokboy)
    Coût : 120.000
    6 4 3 9
    Compétences : Nerf d'acier
    Equipes : Orks
    Spécial : Réacteurs dorsaux

    Règles spéciales :



    Dreadnought : Lorsqu'un Dreadnought tente de se relever, lancer 1D6 : sur 4 , il y parvient ; de 1 à 3, il reste au sol (ce qui ne provoque pas de Turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider s'ils se trouvent dans une case adjacente et hors de toute zone de tacle adverse. Dans ce cas, le Dreadnought reçoit un bonus de 1 par coéquipier pour son jet pour se relever (un 1 reste toujours un échec).
    Le Dreadnought est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8 .

    Sauvegarde démonique : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué : sur 4 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonnée" sont quand à elle traîtée normalement.

    Lames empoisonnées : Cf. règles de Blood Bowl

    Carnifex : Suit les même règles que le Dreadnought mais n'est pas considéré comme une arme secrète.

    Réakteur dorsaux : Utilisés par les Chokboyz orks. Un ork équipé de cette machine peut être considéré comme ayant la compétence "saut" et une agilité de 4 pour utiliser cette compétence. Après chaque utilisation, lancez 1D6 : sur un 1, le réakteur est à cours de carburant et ne peut plus être utilisé avant le prochain engagement. En tant qu'arme secrète, les réakteurs dorsaux souffre d'un jet de pénalité de 10 .

    Aîles : Arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 10 . Le coatch doit décidé au début du déplacement si le joueur utilise ou non ses aîles. S'il les utilise, il peut alors se déplacer dans la limite de sa capacité de mouvement. Cependant, le joueur n'est pas obliger d'effectuer tout son déplacement en vol. Lors de son mouvement en vol, le joueur ne se soucie pas des Zones de Tacles et peut même passer au-dessus de case occupée par un joueur adverse. Pour chaque case parcourue en vol, lancez 1D6 : sur un 1, le joueur tombe (celà ne provoque pas de Turnover sauf si la case sur laquelle il tombe est déjà occupée par un autre joueur, auquel cas ce dernier est repoussé et les deux joueurs sont plaqués) et attérit dans la case où il se trouve, ce qui met fin à son mouvement. Une fois qu'il a atterrit, il ne peux plus voler (pour ce tour). Il est cependant interdit de mettre le paquet en vol, d'atterrir volontairement sur une case occupée par un autre joueur et le joueur est obligé d'atterir pour effectuer un blocage, pour attraper, récupérer ou transmettre le ballon.

    Rosarius : Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grievement blessé ou tué : sur 5 , la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonné" sont traîtées normalement. A cause de la lumière sacrée qui émane du Rosarius, tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases autour du porteur subissent un malus de -1 à toutes leur tentatives de passe et de réception. Le Rosarius est une arme secrète qui souffre d'un jet de pénalité de 10 .

    Auteur Originel : Philippe Eudes
    Auteurs des règles additionnelles : Feu l'équipe de Blood-Bowl-fr.com et Barbarus
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    A connaitre : Blood Bowl 40000 Empty Re: A connaitre : Blood Bowl 40000

    Message par MacDeath Mar 26 Sep 2006 - 13:04

    Salut, le concept de BloodBowl 40k est sympathique, de prime abord, mais je trouve l'interprétation fluffique bizarre et peu adaptée.

    Je tiens a rappeler que le BloodBowl V2-3 anglaise ( la deuxième VF, avec le terrain en astroganit ) était un univers Warhammer battle/ jdr alternatif, et mixé entre le médiéval et le moderne, et que les figurines d'alors étaient d'un concept plutot 40.000.
    Souvenez vous, les nains étaient des squats sans bolters ( alors que dans leur dernière édition, les squts étaient des nain avec des bolters... bof...). les elfes des sado-mazo jenre la crampe, et les armures faisaient vraimment football US...
    Mais là, je trouve que mettre des équipes de l'inquisition, de soeur de Bataill, nécron ou tyrannides, bof!!!
    a mon avis, il faudrait plus mettre l'accent sur les race / faction.

    Impérium :
    humain : la base, mais avec des options pour :
    Space Marines ( personnage spéciaux ou stars pour les humains, sinon, une équipe pure devrait avoir moin de perso, compte double, etc... )
    Ogryn ( morght'n throgg !!!!!)
    Ratling ( fastball spécial )
    Soeur de bataille ( car il faut quand même des amazones bien roulées )

    Tau : seulement Tau ou équipes mixtes avec un peu de kroot.
    Chaos : comme pour l'impérium basique, mélange d'adorateurs et marines

    Tyrannides : bin là je vois pas trop, si peu etre des genestealers hybrides, pustrain et gaunt, mais les gros monstres géants ailés, franchement, faut pas abuser.

    Nécrons : des Scarab ? c'est kwa ce binnss ! ta liste doit dâter du temps ou l'armée nécron se résumait au guerriers de base et aux scarabs....

    Eldar et leur sombres cousins : des garde fantômes pour remplacer les treemens de BB V2.... yup... des furies sérastes berserk ? yesssss.

    Bref, il faudrait revoir un peu tout cela, histoire de faire un truc plus mieu, le but n'est pas de faire une liste d'équipe pour chaque sous variations des listes d'armées
    ( nan, il n'y a pas de rêgles spéciales pour chaque chapitre de marines, et l'inquisition à autre chose a foutre que de jouer a Blood Bowl !!!)
    Il vaut mieu rester dans l'esprit Blood Bowl, avec les équivalences suivantes :
    Amazones : soeur de batailles / eldar au féminin ( pourkwa pas )
    Humain : humains
    Space Marines : Blitzer / blockeur star humain
    Ogre : ogrynn
    halfling : ratling
    Nécron : momies ( et les dépeceurs avec moin de griffes en zommbies )
    Orks et grots : bin la, komm les z'orque et gobboz.
    Tau et kroots : deux équipes séparées, avec possibilitée de mixer...
    TyTyTyranhideux : génestealer et hybrides genstealers ( mais avec des griffes limées ), termagants, peut être un guerriers tyty ou deux, encore que je pense pas le blood bowl compatible avec l'esprit de la ruche, ni avec des créatures ailées...alors que éloignés de la ruche, genestealers et termagant retourne a l'étaty sauvage ! donc sont parfait pour jouer au Blood Bowl...

    a oui, concernant les ailes et autres réacteur dorsal, il faut que cela reste comme une machine de guerre ( genre rouleaucrabouilleur des nains ) : trés limité, (ou alors généralisé.).
    cheers scratch Mr. Green
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    A connaitre : Blood Bowl 40000 Empty Re: A connaitre : Blood Bowl 40000

    Message par Barbarus/Torg Mar 26 Sep 2006 - 13:58

    Alors, ce serait VRAIMENT bien de lire l'ensemble de l'article avant de répondre... Ne serait-ce que le premier paragraphe avant de s'insurger que :
    des Scarab ? c'est kwa ce binnss ! ta liste doit dâter du temps ou l'armée nécron se résumait au guerriers de base et aux scarabs
    ...
    Ca m'éviterais des réponses inutiles...

    Ensuite, on est dans un "délir", créer par un Troll (les vendeurs online de GW.fr) en 1999... Tu vois, ca date un peu... Mais en revanche, le délir est là : proposer des rosters pour toutes les races de 40k... On demande pas si les tyty savent jouer, on propose des règles pour les jouer...
    Tu imagine un peu le truc : "bon, on va jouer à BB 40k, mais si vous voulez jouer Tyty, beinh, vous pouvez pas...."
    Pas très "fun" pour les tyty... Non?


    Il vaut mieu rester dans l'esprit Blood Bowl, avec les équivalences suivantes :
    Amazones : soeur de batailles / eldar au féminin ( pourkwa pas )
    Humain : humains
    Space Marines : Blitzer / blockeur star humain
    Ogre : ogrynn
    halfling : ratling
    Nécron : momies ( et les dépeceurs avec moin de griffes en zommbies )
    Orks et grots : bin la, komm les z'orque et gobboz.
    Tau et kroots : deux équipes séparées, avec possibilitée de mixer...
    La, je ne suis absolument pas d'accord... Surtout que les SdB sont assez loin du profil humain (garde impérial) avec "juste" esquive en plus. Elles sont à mi-chemin entre les SM et les GI... Donc bon... Et les voir avec moins d'AR qu'un GI de bse, faut pas pousser non plus...


    oui, concernant les ailes et autres réacteur dorsal, il faut que cela reste comme une machine de guerre ( genre rouleaucrabouilleur des nains ) : trés limité, (ou alors généralisé.)
    Quelle équipe à accès, de base, à ces équipement?
    Aucune, pour la bonne raison qu'il s'agit d'une arme secrète, présente chez les personnages (stars) de BB40k...


    nan, il n'y a pas de rêgles spéciales pour chaque chapitre de marines
    C'est vrai qu'ils sont TOUS identiques et qu'ils n'ont aucune différences...
    Enfin, moi,je dis ça...


    Pour conclure : j'aime le débat, mais pas lorsqu'il remet à plat la travail, vieux, testé par de multiple partie, sur le simple fait que ca ne plait pas... Ce n'est pas MON travail, ni celui d'une quelconque bande de pote... Il a été créé par un joueur passionné de BB (Phiphi Eudes), publié dans un Troll Mag.(donc oui, ne t'étonne pas si des règles semblent datées) pour que nous autre, joueur de BB, puissions aussi nous amuser avec nos fig de 40k...
    Si des rosters ne semblent pas trouver leur place d'un point de vu fluffique, il n'en est rien d'un point de vue strictemet ludique...
    Et ce n'est pas QUE pour les tyty que je réagit : pourquoi ne pas jouer une force de l'inquisition? Des Chasseurs de démons... Oui, dans le fluff, ils ont sûrement autre chose à faire, mais d'un point de vue ludique, pourquoi exclure des armées/rosters permettant à un maximum de personne de jouer?
    Voilà donc mon point de vue...
    Pour finir, teste le jeux tel quel, tu verras si c'est aussi abhérant que tu le penses...

    Torg : "du san sur une armur' énèrgitiqu'... Cè bô"
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    A connaitre : Blood Bowl 40000 Empty Re: A connaitre : Blood Bowl 40000

    Message par MacDeath Mar 26 Sep 2006 - 14:13

    houlà, le prend pas mal, tu as raison, je ne voulais pas tout remettre a plat, et puis cela constitu une base de travail...
    Mais Il serait plus cool que nous fassions notre propre version de BB40k, même si cela prend du temps...plus adapté aux figs et gammes actuelles...
    Mais bon, je me douteque pour BB, le WYSIWYG compte moin et qu'un joueur inquisiteurs ne vas pas couper ses bolters pour faire une partie de BB.
    Ceci dit, ou esqu'on peut DL tout cela :
    ces rêgles, les rêgles de BB récentes, etc ???
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    Message par Barbarus/Torg Mar 26 Sep 2006 - 14:29

    Vas donc jetter un coup d'oeil ici.

    Pour le reste, ces règles sont assez diffusées (et oui) pour que, à mon avis, on y touche plus... On peut en revanche, les mettre à jour (je pense aux scraabs).

    Pour le reste, je le prend pas mal (pas trop mal en tout cas), juste c'est ce que repproche certains joueurs à ce BB40k : la manque de logique fluffique... Cependant, ils mettent du temps à comprendre que ce n'est pas ce que recherche ce jeu, juste à proposer une base de jeux commune pour toçutes les fig de 40k...
    Après, on peut, bien entendu,k créer une base fluffique, mais on va priver certains joueur de ce jeu parceque les tyty jouent pas au BB... Et ça, moi, ca me gène plus que le manque de fluff...


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