Et voici le retour des plus petits minus qu'un terrain de Bloodbowl ai jamais vu....
Vous trouverez ici les règles en VO ainsi que des conseils de jeux...
Equipes snotlings :
0-12 snotling 20.000 5 1 3 5 Microbe, Poids Plume, Glissade Contrôlée / Agilité
0-4 Troll 100.000 4 5 1 9 Gros Gars, Châtaîgne, Lancer un Coéquipier, Régénération, Toujours Affamé, Gros Débile / Générale, Force
Pion de relance : 80.000 po.
L'équipe peut engager un apothicaire ou un sorcier et peut engager n'importe quel champion près à jouer pour une équipe gobeline.
Microbe :
Un joueur avec une telle compétence est incroyablement petit (même comparé à un Halfling ou à un gobelin). Pour représenter cela, il bénéfécie d'un bonus de 1 lorsqu'il tente une esquive (soit un total de 2) et ignore les zones de tacles sur la case vers laquelle il se rend, aussi longtemps qu'il n'est pas équipé d'une arme secrète. Les Microbes doivent augmenter de deux crans la portée lorsqu'ils tentent une passe et les coach adverses peuvent ajouter 2 sur le jet de blessure pour un tel joueur. Les Microbes n'exercent pas de -1 de pénalité lorsqu'un adversaire esquive dans leur zonde de tacle. De plus, il est quasiment impossible à un arbitre de savoir exactement combien de microbes se trouvent sur le terrain en même temps. Pour représenter ceci, lancez 1D6 avant chaque mi-temps ou après qu'un TD ait été marqué ; sur un résultat de :
1 - Aucun snotlings en plus n'est près à entrer sur le terrain pour l'instant
2-5 : Le coach peut aligner un snotling supplémentaire (si son équipe en possède suffisement)
6 : le coach peut aligner 2 snotlig supplémentaire (si son équipe en a la capacité).
Vous trouverez ici les règles en VO ainsi que des conseils de jeux...
Equipes snotlings :
0-12 snotling 20.000 5 1 3 5 Microbe, Poids Plume, Glissade Contrôlée / Agilité
0-4 Troll 100.000 4 5 1 9 Gros Gars, Châtaîgne, Lancer un Coéquipier, Régénération, Toujours Affamé, Gros Débile / Générale, Force
Pion de relance : 80.000 po.
L'équipe peut engager un apothicaire ou un sorcier et peut engager n'importe quel champion près à jouer pour une équipe gobeline.
Microbe :
Un joueur avec une telle compétence est incroyablement petit (même comparé à un Halfling ou à un gobelin). Pour représenter cela, il bénéfécie d'un bonus de 1 lorsqu'il tente une esquive (soit un total de 2) et ignore les zones de tacles sur la case vers laquelle il se rend, aussi longtemps qu'il n'est pas équipé d'une arme secrète. Les Microbes doivent augmenter de deux crans la portée lorsqu'ils tentent une passe et les coach adverses peuvent ajouter 2 sur le jet de blessure pour un tel joueur. Les Microbes n'exercent pas de -1 de pénalité lorsqu'un adversaire esquive dans leur zonde de tacle. De plus, il est quasiment impossible à un arbitre de savoir exactement combien de microbes se trouvent sur le terrain en même temps. Pour représenter ceci, lancez 1D6 avant chaque mi-temps ou après qu'un TD ait été marqué ; sur un résultat de :
1 - Aucun snotlings en plus n'est près à entrer sur le terrain pour l'instant
2-5 : Le coach peut aligner un snotling supplémentaire (si son équipe en possède suffisement)
6 : le coach peut aligner 2 snotlig supplémentaire (si son équipe en a la capacité).
Texte orignial : Tom Anders
Traduction : Barbarus
Traduction : Barbarus