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    [BB] Des gars au costume rayé

    grosse dent
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    créateur tout puissant


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    Message par grosse dent Mar 26 Sep 2006 - 10:08

    Règles des arbitres




    Salut et bien venu à vous, fan de Blood Bowl… Aujourd’hui, nous allons voir comment intégrer des arbitres à vos matchs palpitants. Les règles originelles se trouvent sur le site de Specialist Games, et plus précisément ici. Pour plus de simplicité, j’ai pris la liberté de ne traduire que les règles (ainsi que celles des arbitres de légende).

    Vous êtes près ? C’est parti, enfilez les crampons, les tee-shirts blancs rayés de noir et soyez près à souffrir (vous êtes un arbitre, non ?)…

    Les règles qui vont suivre sont optionnelles et vont vous permettre de jouez des arbitres dans votre ligue de Blood Bowl. Comme indiqué plus loin, les arbitres pourront eux aussi gagner des P.E., afin d’entrer dans la légende du corps arbitral à leur tour… Bien entendu, ils souffriront aussi de diverses blessures et, parfois, ils mouront même sur l’autel de leur passion…
    Il existe plusieurs manières d’incorporer des arbitres au sein de votre ligue, et votre Commissaire de ligue doit choisir quelle manière lui semble la plus adéquate. La première possibilité, lorsque vous participez à une ligue assez ouverte dans laquelle vous ne connaissez pas le nombre de coachs participant à chaque session de match, ou si votre ligue est très petite, la première option disais-je consiste à laisser les arbitres sous la tutelle du commissaire de ligue. La seconde option, bien meilleure si votre ligue comprend un grand nombre de joueurs très motivés (c’est-à-dire présents régulièrement à chaque session de match) consiste à autoriser chaque équipe à sponsoriser un arbitre. Le coach n’aura cependant pas de réelle influence sur la manière dont l’arbitre arbitrera ses matchs, mais il décidera comment ce-dernier progressera, et, s’il est chanceux, « son » arbitre pourra, occasionnellement, arbitrer un match de son équipe.
    Les deux options, et leurs effets, sont décrites un peu plus loin.

    Peu importe la méthode que vous choisissiez, il doit toujours y avoir autant d’arbitre dans la ligue qu’il y a d’équipes. Ce qui permet de compenser certaines absences lors des week-end de match (enfin, suivant le jour où vous jouez, n’est-ce pas…), où de gérer les blessures des « à mort l’arbitre ». Chaque arbitre doit avoir un nom et une race (à choisir parmi les diverses races de Blood Bowl). Chaque semaine, le Commissaire de ligue alloue un arbitre parmi ceux pouvant jouer (les arbitres manquant le prochain match pour cause de blessures ne compte pas parmi ceux pouvant arbitrer leur match). Effectuez ensuite les jets de blessure pressantes, et déterminez de manière aléatoire les remplaçants des arbitres ne pouvant arbitrer le match à cause de leur rhumatisme (ou autre problèmes de santé liés à leur blessures…).
    Les arbitres pouvant arbitrer leur match le font comme d’habitude, si ce n’est que toutes les modifications dues à leur progression et à leur expérience doivent être appliquées.



    Les arbitres contrôlés par la ligue :


    Le Commissaire de ligue doit commencer avec le nombre appropriés d’arbitre, chacun d’eux devant avoir un nom différent et une race variable. Il doit aussi essayer de s’assurer d’avoir un panel représentatif des diverses races de Blood Bowl parmi ses arbitres, ainsi, s’il le peut, qu’avoir une figurine pour représenter chacun de ses arbitres. A chaque fois qu’un arbitre gagne une compétence (voir plus loin), le Commissaire doit déterminer en lançant 2D6 quelle compétence gagne l’arbitre. Il peut aussi rajouter ou retirer un arbitre de la ligue à n’importe quel moment (NDT : entre deux matchs, c’est mieux quand même), tant qu’il s’assure qu’il reste, au moins, autant d’arbitre qu’il y a d’équipe dans la ligue. Il doit aussi s’assurer qu’il n’y ait jamais moins de 4 arbitres dans une ligue, même si celle-ci ne comporte que deux équipes !).



    Les arbitres sponsorisés :


    Chaque coach est autoriser à choisir un arbitre : il doit lui donner un nom et lui choisir une race (en général, parmi celles accessibles à l’équipe, bien que cela ne soit pas nécessaire). Il doit aussi fournir une figurine pour représenter son arbitre. Quand l’arbitre gagne de l’expérience (et des compétences), alors le coach qui lui sert de sponsors peut choisir pour lui la compétence qu’il obtient (ce qui inclus le choix d’un groupe racial si la compétence « haineux » est choisie). Le coach est libre de retirer son arbitre de la ligue à n’importe quel moment, mais il doit alors en ramener un nouveau afin d’assurer la pérennité de la ligue. Notez que s’il y a peu d’équipe dans la ligue (un bon repère étant le chiffre 6), alors il est conseillé au commissaire de ligue d’apporter deux arbitres supplémentaires et de la coacher comme décrit ci-dessus.



    Expérience des arbitres :


    Un arbitre gagne 2PE à chaque fois qu’il expulse un joueur lors d’un match qu’il arbitre. Ses jets d’expérience suivent ceux des joueurs (il effectue donc son premier jet lorsqu’il obtient 6PE, et ainsi de suite…). A chaque fois qu’il gagne un jet de progression, celui-ci doit être effectué de manière aléatoire (en cas d’arbitre sous contrôle de la ligue) ou alors ce-dernier est remplacé par un choix de la progression si l’arbitre est sponsorisé par une équipe. Il peut gagner des compétences parmi celles de la liste suivante :

    2D6
    Compétences :
    2-4 Têtu
    5 Corrompu
    6 Sans Peur
    7 Haineux
    8 Traditionaliste
    9 Tueur de Fans
    10-11 Pointilleux
    12 Psychopathe

    Si les compétences sont choisies de manière aléatoire, relancez tous les résultats autres que Haineux et Corrompu si l’arbitre possède déjà cette compétence. Les compétences Haineux et Corrompu peuvent, elles, être prises plusieurs fois.

    Les arbitres doivent bien entendu effectuer des jets Vieillissement lorsqu’ils obtiennent une nouvelle compétence, mais au lieu d’effectuer un jet pour voir les effets du vieillissement, ils souffrent automatiquement d’une blessure persistante au lieu de souffrire d’une réduction de caractéristique. Un arbitre ne peut en aucun cas arbitrer un match s’il obtient un 1 au début du match sur un jet de blessure persistante (NDT : il doit, bien entendu, effectuer un jet pour chaque blessure persistante dont il souffre).
    Un arbitre de remplacement sera fourni si besoin est (comme décrit précédemment).



    Description des compétences :



    Têtu : Les décisions de cet arbitre sont irrévocables ! Un coach ne peut jamais contester sa décision

    Corrompu : Cet arbitre n’a rien contre une petite forme de … persuasion ? Les coachs peuvent payer 10.000po pour annuler une pénalité sifflée contre leur équipe. La compétence Corrompu peut être prise plus d’une fois pour représenter réellement le degré de corruption de chaque individu. Au cour d’un même match, un coach peut soudoyer un arbitre autant de fois que celui-ci possède la compétence Corrompu (mais pas plus !). C’est-à-dire que si l’arbitre possède 2 fois la compétence Corrompu, chaque coach ne pourra lui verser des pots de vin que deux fois durant le match).

    Sans peur : Même si cet arbitre arrive sur le terrain en remplacement suite à un résultat « A mort l’arbitre », il ne sera pas intimidé par le sort de son prédécesseur. Ignorez le résultat « A mort l’arbitre ».

    Haineux : Sélectionnez (ou choisissez, si l’arbitre est sponsorisé), de manière aléatoire, le groupe racial détesté par l’arbitre :




    2D6 Groupe Racial
    2-3 Homme-lézards (Saurus, Skinks, Kroxigor)
    4 Elfes (Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Elfes Pro*)
    5 Nabots (Nains, Halflings)
    6 Gros Gars (Trolls, Ogres, Minotaures, Homme-arbres)
    7 Peaux vertes (Orcs, Gobelins, Hobgobelins)
    8 Humains (Humains, Amazones, Nordiques)
    9 Mort-vivant (tous les Morts Vivant (Equipe de Khemri, de Mort-vivants, de Nécromantiques, Vampires)*)
    10-12 Chaos (Guerrier du Chaos, Homme-bêtes, Nains du Chaos, Centaures Taureaux, Skavens, Equipe de Nurgles*)


    * NdT : ces races ne sont pas présentes sur les règles originelles, je les ais donc rajoutées.


    Un arbitre aura parfois tendance à détourner les yeux lorsqu’une faute sera commise contre une joueur appartenant à une race haïe. Il n’expulsera donc pas un joueur commettant une agression et ayant obtenu un double sur le jet d’armure, même s’il l’expulsera quand même en cas de double lors du jet de blessure.
    Un détail optionnel supplémentaire : les arbitre sponsorisés par une équipe peuvent choisir de ne haïr que certains membres des groupes raciaux (par exemple, un arbitre peut décider de ne détester que les Amazones et les Nordiques au lieu d’haïr tous les humains. Un arbitre Elfe noir peut ne détester que les Hauts Elfes et les Elfes sylvains au lieu de détester tous les Elfes).


    Traditionaliste : Cet arbitre est particulièrement intransigeant avec la présence d’arme secrète sur un terrain de Blood Bowl (la règle, c’est la règle !). L’arbitre gagne un bonus de +1 sur le jet de pénalité lorsqu’il exclue une arme secrète.
    (NdT : avec le LBR5, cette règle doit être à retravailler vu que les jets de pénalité n’existent plus.)

    Tueur de Fans : Lorsque cet arbitre souffre d’un « à mort l’arbitre », les fans l’agressant auraient mieux fait de rester bien sagement sur leur strapontins. Au lieu de ça, ils risquent d’en être pour leur frais et de repartir en morceau… En effet, l’arbitre sort, dès l’invasion du terrain, une charmante tronçonneuse… Le Facteur de Popularité de l’équipe est réduit de moitié (arrondissez au chiffre supérieur) pour le reste du match, et lancez 1D6. Sur un résultat de 6, l’arbitre se défend tellement bien qu’il arrive à calmer la foule en colère et le résultat « à mort l’arbitre » échoue et n’a aucun autre effet que de mettre l’arbitre de fort mauvaise humeur…

    Pointilleux : Cet arbitre à une réputation à défendre et veux que les règles soient appliquées. L’arbitre siffleras une faute lorsqu’il garde un œil sur une équipe sur un résultat de 5 ou 6 au lieu du 6 habituel.

    Psychopathe : En plus d’exclure les joueurs ayant commis une faute, cet arbitre dispense une justice très sommaire aidé dans son action par son arme secrète ou sa force brute... A chaque fois qu’un joueur est exclu par cet arbitre, effectuez un jet de blessure pour ce joueur. Si les résultat Sonné, KO et Sévèrement touché n’ont que peu d’intérêt (le joueur étant de toute manière expulsé), il n’en va pas de même pour les autres résultats qui eux, s’appliquent bel et bien au joueur. Il convient cependant de prévenir les coachs sponsorisant un arbitre : c’est vraiment injuste et horrible (NdT : c’est peut-être ça qui est bon ?) de voir son joueur périr entre les mains d’un arbitre…




    Blessures des arbitres :


    Un arbitre subissant un « à mort l’arbitre » doit être si possible remplacé par un autre arbitre, qui pourra utiliser toute ses compétences, mais qui ne sifflera pas de pénalité contre l’équipe dont les fans ont lynché son prédécesseur jusqu’à la fin de la mi-temps, comme d’habitude (sauf si l’arbitre remplaçant est Sans Peur).
    Vous devez aussi faire un jet de blessure, à chaque fois que ce résultat est obtenu sur la table des coup d’envoie) pour déterminer ce qu’il arrive à ce malheureux arbitre que la foule à pris en grippe. Les résultats Sonné, KO et Sévèrement touché n’auront pas de conséquences sur les prochains match. En revanche, un résultat Grièvement Blessé indique que l’arbitre devra manquer le prochain match. Lancez cependant 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, l’arbitre se remettra sur pied sans souffrir d’autres séquelles. En revanche, sur un résultat de 4+, il souffrira, lors de tous ses prochains matchs, d’une blessure persistante.
    Les arbitres mort sont, quand à eux… Beinh, morts, que voulez-vous de plus ?



    Les arbitres de légende !



    Il arrive parfois qu’un arbitre survive assez longtemps pour arriver à se faire un nom. Ces arbitres, assez recherchés, remportent, en général, un franc succès auprès des fans.
    En voici quelques exemples, avec leurs règles spéciales.


    Nom : Max « Coup’genou » Mittlemann
    Race : Humain
    Règles Spéciales : Blessure persistante
    Compétences : Tueur de Fans, Têtu, Sans Peur, Pointilleux, Psychopathe
    Description : Ancien joueur des Reikland Reavers, Max détient le record du Plus Grand Nombre de Joueurs Démembré par un Arbitre et il a aussi reçu, trois années de suite, le titre de Joueur le Plus Violent décerné par le Magasine Spike ! Etrangement, Max fut exclu du corps arbitral après avoir arbitré ses trois premiers matchs, mais il fut ré-intégré, suite à la pression grandissante des supporters.



    Nom : Mucka Dentdor
    Race : Gobelin
    Règles Spéciales : Aucune
    Compétences : Corrompu, Corrompu, et... Corrompu !
    Description : Muka est réputé pour être l’un des Gobelin les plus riches du Vieux Monde ainsi que pour être l’un des arbitres les plus aimés de ce sport. Ces derniers temps, il semblerait que la NAF l’aie réprimandé pour mauvaise conduite, mais il s’en serait sorti en leur proposant un pourcentage des pots de vin qu’il touche afin de leur faire gagner « du temps et de l’argent », selon ses propres termes…

    Nom : Scuttelspit « l’aveugle »
    Race : Skaven
    Règles Spéciales : Aucune
    Compétences : Haineux (toutes les races, sauf les Skavens)
    Description : Comme aucun autre arbitre, « l’aveugle » apprécie tout particulièrement de voir deux équipes s’étripées, et ce de la manière la plus sordide qu’il soit. Pire, on croirait même qu’il y prend plaisir. S’il lui arrive parfois de signaler une faute, c’est juste pour qu’on ne lui retire pas sa licence d’arbitre. Mais il lui arrive plus fréquemment d’encourager en hurlant une faute que de la siffler une pénalité…



    Auteur : Jim Mawby
    Traduction : Barbarus[center]

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