Furial Altazar de Naggarond : 450 pts (que pensez-vous des points? Je ne suis pas sûr), compte comme un choix de seigneur et un autre de héro.
Furial M:5/CC:7/CT:6/F:4/E:3/PV:3/I:8/A:3/Cd:10
Oriourkython (un serpent) M:2/CC:3/CT:0/F:4/E:3/PV:1/I:4/A:1/Cd:5
Sang-Froid M:7/CC:3/CT:0/F:4/E:4/PV:1/I:4/A:1/Cd:3
Armes (voir description):
Arhathalu épée des Altazar, Thanlakh armure des Altazar, Senlukhae lance des Altazar, Couronne d'illusion, anarin bouclier des Altazar
Options:
-peut enlever sa lance et de ce fait les pouvoirs qui lui sont alloués pour la remplacer par l'urathein des Altazar une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. +15pts
-peut montr un pégase noir au lieu d'un sang-froid. +55pts
Monture:
Sang-froid dont les la description est faite là-haut. Ce sang-Froid est le descandant des qu'utilisaient les aïeux de Altazar depuis qu'ils se sont installés dans les contrées de Naggaroth. Il est aussi stupide que ses congénères mais tous les Altazar ont un sens des traditions de la lignée et pour rien au monde Furial ne montrait un autre Sang-Froid.
Compagnon:
Orouirkython est un serpent qui monta dans le lit de Altazar le jour de sa naissance. Furial, étant plus malin que Gargantua ou Hercule ne tua pas le serpent mais le sauva de la fureur de ses parents et l'éduqua. Depuis la naissance de Furial, les deux êtres ne se sont jamais quittés et il exisrte netre eux une compréhension, une confiance toutes deux mutuelles mais dépassant l'entendement.
Règles spéciales:
-Oriourkython:
Orouirkython est doué d'une intelligence et d'un sens de la fidélité très fort. Oriourkython se fait comprendre par son maître par une simple pression sur l'épaule de celui-ci ou un petit sifflement, Furial peut faire de même aves un simple petit geste invisible pour l'ennemi, pas assez subtile pour comprendre le dialogue entre Furial et son compagnon. Oriourkython est donc un ami de choix, il se met sur l'épaule de Altazar et vaut bien une deuxième paire d'yeux et d'oreilles ainsi qu'un combattant de choix.
Oriourkython est un ennemi redoutable et effectue donc une attaque empoisonnée à chaque tour de corps à corps. Le serpent, a tout le temps d'observer l'adversaire tandis que son maître le combat, Furial gagne donc +6 en sauvegarde d'armure invulnérable. Le reptile ne peut être attaqué puisqu'il est fort rapide et peut se dissimuler entre les plaques de l'armure de Furial, Le serpent ne meurt donc que si Furial est lui-même tué.
-harnais de lance et fourreau : Furial utilise son épée la plupart du temps, cependant, lors d'une charge, il peut se saisir de sa lance. Même si la lance est rangée dans son harnais ou l'épée dans son fourreau, Furial peut tout de même utiliser les pouvpoirs de ces deus dernières.
-Peau écailleuse: c'est bien le sang-Froid qui a une peau écailleuse, et non comme le dise les mauvaises langues son maître.
-Haine des Hauts-Elfes
-Stupidité: Vous aurez tout de suite deviné je suppose, du moins, je l'espère que c'est ni Furial ni Oriourkython qui ne sont stupides mais bien le Sang-Froid.
-Force des Altazar :
A travers les objets que portaient à la guerre ses ancêtres, Furial ressent une très grande force. Furial peut donc utiliser la force d’un seul de ses objets par tour, mais peut utiliser la force de ses objets autant de fois qu’il le veut. Voilà donc les pouvoirs dont Furial dispose à travers ses objets. L’épée lui procure +1 en force, la lance +1 attaque, l’armure +1 en endurance, le bouclier +1 en capacité de combat et l’arbalète +1 en capacité de tir.
-Coup spécial de sire Kael :
Un coup spécial me direz-vous ? Quel est donc ce fameux coup ? Ce coup fut inventé par un ancêtre de sire Furial, sire Kael. Ce dernier lors d’une guerre lança un duel à cavalier Haut-Elfe. Sire Furial arborait sa belle armure tachée de sang, il riait même d’un beau rire sadique qui aurait fait craquer n’importe quelle mignonne Elfe. Cependant, au lieu d’apprécier le beau rire de Sire Kael, l’elfe se mit à blanchir et à trembler. Sire Kael s’apprêtait à charger quand son Sang-Froid se mit à baver atteint de stupidité. L’ennemi se mit donc à rire. Sir Kael cachait bien des ressources : il prit un des nombreux crochets qui garnissent son armure et le planta dans le postérieur du Sang-Froid. Le Sang-Froid chargea droit devant lui et Sire Kael eut juste le temps de sauter à terre. Sire Kael dut combattre à pied mais tua sans mal son ennemi tombé de son cheval.
pour ton coup ancestral, laisse moi te donner une alternative(qui serait plus dans l'idée):
Furial peut, si son sang froid est sujet à la stupidité,utiliser des crochets pour le faire foncer sur l'adversaire, exactement comme une charge (donc sur une unité adverse à 14" maximum). cette unité doit se trouver en face du sang froid(dans un angle de 90°). le sang froid effectue donc un mouvement de charge, et l'ennemi ne peu que maintenir sa position(on considère en effet qu'ils sont tellement surpris qu'ils se contentent de regarder le sang froid d'un air ébeté alors qu'il fonce sur eux). étant donné la rage du sang froid, il est difficile de prévoir sa trajéctoir. pour chaque unité adverse à coté de laquelle il passe à moin de 2", et pour chaque unité ennemie à 2" ou moin de l'unité cible, attribuez à chacune un chiffre et lancez un d6. si vous obtenez un de ces chiffre, le sang froid charcge l'unité indiquée à la place. pour tout autre résultat, il charge la cible initiale. notez que si ce mouvement l'ammène hors de sa distance normale de charge, le résultat est ignoré. lors du premier tour de combat, il inflige d6 touche d'impact au lieu d'attaquer normalement. s'il gagne le combat, il continue à chaque tour d'avancer de 14" et charge ainsi toute unité sur son passage, amie ou ennemie(et inflige à nouveau des touche d'impact dans ce cas) jusqu'a etre tué ou sortir de la table. altazar peut utiliser cette capacité meme si sa monture n'est pas sujette à la stupidité, mais doit dans ce cas effectuer un test d'endurance sous peine de subire une blessure(les sauvegardes de tous types fonctionnent normalement). notez que dans ce cas, le sang froid charge meme si son cavalier à raté son test, et meme s'il est tué à cause de cet échec. une fois cette capacité utilisée, altazar ne peut en aucun cas remonter sur sa monture.
Armes Magiques, description:
-Couronne d'illusion:
Cette couronne magique trompe l'ennemi en faisant apparaître de faux démons pour le moins agressifs. L'ennemi tente donc de les tuer. Chaque ennemi en contact avec Furial est désigné par un chiffre. Ensuite on lance un Dnombre d'ennemis. L'ennemi dont le numéro est choisi par le dé perd une attaque pendant la phase de corps à corps. La couronne est obligatoirement utilisée à chaque phase de corps à corps.
-Arhathalu épée des Altazar:
Règle spéciale "force des Altazar". De plus, lorsque Furial prononce une formule magique, une rune de son épée se met à briller et une aura violette entoure Furial. Cette aura le protège d'un seul jet quel qu'il soit, magique ou non. C'est à activer au début de son tour et cela fonctionne pendant le tour prochain de l'adversaire. Sinon, cette épée compte comme une épée normale. Règle spéciale "harnais de lance et fourreau".
-Senlukhae lance des Altazar:
Règle spéciale "Force des Altazar" et "harnais de lance et fourreau". Sinon, la lance compte comme une lance de cavalerie normale.
-Thanlakh armure des Altazar:
Règle spéciale "Force des Altazar". Cette armure possède une malédiction qui touchent tout ceux qui osent trouver une faille en elle. Pour chaque blessur ennemie infligée à Furial et non sauvegardée au corps à corps, l'ennemi doit effectuer un test de commandement. Elle confère +2 de sauveagarde d'armure.
-Anarin bouclier des Altazar:
Règle spécial "Force des Altazar". Ce bouclier possède lui aussi une malédiction qui est combinée à celle de l'armure. Pour chaque blessure ennemie effectuée au corps à corps infligée à Furial et sauvegardée, l'ennemie perd 1 en commandement jusqu'à la fin du corps à corps. Il confère +1 de sauveagarde d'armure.
-l'urathein des Altazar:
une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. Règle spéciale "Force des Altazar".
Que pensez-vous du personnage, ne soyez pas trop méchant, c'est mon premier. Sinon, je pense que le coût est un peu bas, mais vous me direz ce que vous en pensez. L'arbalète et le pégase Noir sont une option pour faire ce qu'on appelle de la chasse aux sorcières me semble-t-il. Dans une armée à combien de point pensez-vous que l'on puisse insérer ce personnage et dans quel type d'armée?
Amicalement,
Altazar.
Furial M:5/CC:7/CT:6/F:4/E:3/PV:3/I:8/A:3/Cd:10
Oriourkython (un serpent) M:2/CC:3/CT:0/F:4/E:3/PV:1/I:4/A:1/Cd:5
Sang-Froid M:7/CC:3/CT:0/F:4/E:4/PV:1/I:4/A:1/Cd:3
Armes (voir description):
Arhathalu épée des Altazar, Thanlakh armure des Altazar, Senlukhae lance des Altazar, Couronne d'illusion, anarin bouclier des Altazar
Options:
-peut enlever sa lance et de ce fait les pouvoirs qui lui sont alloués pour la remplacer par l'urathein des Altazar une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. +15pts
-peut montr un pégase noir au lieu d'un sang-froid. +55pts
Monture:
Sang-froid dont les la description est faite là-haut. Ce sang-Froid est le descandant des qu'utilisaient les aïeux de Altazar depuis qu'ils se sont installés dans les contrées de Naggaroth. Il est aussi stupide que ses congénères mais tous les Altazar ont un sens des traditions de la lignée et pour rien au monde Furial ne montrait un autre Sang-Froid.
Compagnon:
Orouirkython est un serpent qui monta dans le lit de Altazar le jour de sa naissance. Furial, étant plus malin que Gargantua ou Hercule ne tua pas le serpent mais le sauva de la fureur de ses parents et l'éduqua. Depuis la naissance de Furial, les deux êtres ne se sont jamais quittés et il exisrte netre eux une compréhension, une confiance toutes deux mutuelles mais dépassant l'entendement.
Règles spéciales:
-Oriourkython:
Orouirkython est doué d'une intelligence et d'un sens de la fidélité très fort. Oriourkython se fait comprendre par son maître par une simple pression sur l'épaule de celui-ci ou un petit sifflement, Furial peut faire de même aves un simple petit geste invisible pour l'ennemi, pas assez subtile pour comprendre le dialogue entre Furial et son compagnon. Oriourkython est donc un ami de choix, il se met sur l'épaule de Altazar et vaut bien une deuxième paire d'yeux et d'oreilles ainsi qu'un combattant de choix.
Oriourkython est un ennemi redoutable et effectue donc une attaque empoisonnée à chaque tour de corps à corps. Le serpent, a tout le temps d'observer l'adversaire tandis que son maître le combat, Furial gagne donc +6 en sauvegarde d'armure invulnérable. Le reptile ne peut être attaqué puisqu'il est fort rapide et peut se dissimuler entre les plaques de l'armure de Furial, Le serpent ne meurt donc que si Furial est lui-même tué.
-harnais de lance et fourreau : Furial utilise son épée la plupart du temps, cependant, lors d'une charge, il peut se saisir de sa lance. Même si la lance est rangée dans son harnais ou l'épée dans son fourreau, Furial peut tout de même utiliser les pouvpoirs de ces deus dernières.
-Peau écailleuse: c'est bien le sang-Froid qui a une peau écailleuse, et non comme le dise les mauvaises langues son maître.
-Haine des Hauts-Elfes
-Stupidité: Vous aurez tout de suite deviné je suppose, du moins, je l'espère que c'est ni Furial ni Oriourkython qui ne sont stupides mais bien le Sang-Froid.
-Force des Altazar :
A travers les objets que portaient à la guerre ses ancêtres, Furial ressent une très grande force. Furial peut donc utiliser la force d’un seul de ses objets par tour, mais peut utiliser la force de ses objets autant de fois qu’il le veut. Voilà donc les pouvoirs dont Furial dispose à travers ses objets. L’épée lui procure +1 en force, la lance +1 attaque, l’armure +1 en endurance, le bouclier +1 en capacité de combat et l’arbalète +1 en capacité de tir.
-Coup spécial de sire Kael :
Un coup spécial me direz-vous ? Quel est donc ce fameux coup ? Ce coup fut inventé par un ancêtre de sire Furial, sire Kael. Ce dernier lors d’une guerre lança un duel à cavalier Haut-Elfe. Sire Furial arborait sa belle armure tachée de sang, il riait même d’un beau rire sadique qui aurait fait craquer n’importe quelle mignonne Elfe. Cependant, au lieu d’apprécier le beau rire de Sire Kael, l’elfe se mit à blanchir et à trembler. Sire Kael s’apprêtait à charger quand son Sang-Froid se mit à baver atteint de stupidité. L’ennemi se mit donc à rire. Sir Kael cachait bien des ressources : il prit un des nombreux crochets qui garnissent son armure et le planta dans le postérieur du Sang-Froid. Le Sang-Froid chargea droit devant lui et Sire Kael eut juste le temps de sauter à terre. Sire Kael dut combattre à pied mais tua sans mal son ennemi tombé de son cheval.
pour ton coup ancestral, laisse moi te donner une alternative(qui serait plus dans l'idée):
Furial peut, si son sang froid est sujet à la stupidité,utiliser des crochets pour le faire foncer sur l'adversaire, exactement comme une charge (donc sur une unité adverse à 14" maximum). cette unité doit se trouver en face du sang froid(dans un angle de 90°). le sang froid effectue donc un mouvement de charge, et l'ennemi ne peu que maintenir sa position(on considère en effet qu'ils sont tellement surpris qu'ils se contentent de regarder le sang froid d'un air ébeté alors qu'il fonce sur eux). étant donné la rage du sang froid, il est difficile de prévoir sa trajéctoir. pour chaque unité adverse à coté de laquelle il passe à moin de 2", et pour chaque unité ennemie à 2" ou moin de l'unité cible, attribuez à chacune un chiffre et lancez un d6. si vous obtenez un de ces chiffre, le sang froid charcge l'unité indiquée à la place. pour tout autre résultat, il charge la cible initiale. notez que si ce mouvement l'ammène hors de sa distance normale de charge, le résultat est ignoré. lors du premier tour de combat, il inflige d6 touche d'impact au lieu d'attaquer normalement. s'il gagne le combat, il continue à chaque tour d'avancer de 14" et charge ainsi toute unité sur son passage, amie ou ennemie(et inflige à nouveau des touche d'impact dans ce cas) jusqu'a etre tué ou sortir de la table. altazar peut utiliser cette capacité meme si sa monture n'est pas sujette à la stupidité, mais doit dans ce cas effectuer un test d'endurance sous peine de subire une blessure(les sauvegardes de tous types fonctionnent normalement). notez que dans ce cas, le sang froid charge meme si son cavalier à raté son test, et meme s'il est tué à cause de cet échec. une fois cette capacité utilisée, altazar ne peut en aucun cas remonter sur sa monture.
Armes Magiques, description:
-Couronne d'illusion:
Cette couronne magique trompe l'ennemi en faisant apparaître de faux démons pour le moins agressifs. L'ennemi tente donc de les tuer. Chaque ennemi en contact avec Furial est désigné par un chiffre. Ensuite on lance un Dnombre d'ennemis. L'ennemi dont le numéro est choisi par le dé perd une attaque pendant la phase de corps à corps. La couronne est obligatoirement utilisée à chaque phase de corps à corps.
-Arhathalu épée des Altazar:
Règle spéciale "force des Altazar". De plus, lorsque Furial prononce une formule magique, une rune de son épée se met à briller et une aura violette entoure Furial. Cette aura le protège d'un seul jet quel qu'il soit, magique ou non. C'est à activer au début de son tour et cela fonctionne pendant le tour prochain de l'adversaire. Sinon, cette épée compte comme une épée normale. Règle spéciale "harnais de lance et fourreau".
-Senlukhae lance des Altazar:
Règle spéciale "Force des Altazar" et "harnais de lance et fourreau". Sinon, la lance compte comme une lance de cavalerie normale.
-Thanlakh armure des Altazar:
Règle spéciale "Force des Altazar". Cette armure possède une malédiction qui touchent tout ceux qui osent trouver une faille en elle. Pour chaque blessur ennemie infligée à Furial et non sauvegardée au corps à corps, l'ennemi doit effectuer un test de commandement. Elle confère +2 de sauveagarde d'armure.
-Anarin bouclier des Altazar:
Règle spécial "Force des Altazar". Ce bouclier possède lui aussi une malédiction qui est combinée à celle de l'armure. Pour chaque blessure ennemie effectuée au corps à corps infligée à Furial et sauvegardée, l'ennemie perd 1 en commandement jusqu'à la fin du corps à corps. Il confère +1 de sauveagarde d'armure.
-l'urathein des Altazar:
une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. Règle spéciale "Force des Altazar".
Que pensez-vous du personnage, ne soyez pas trop méchant, c'est mon premier. Sinon, je pense que le coût est un peu bas, mais vous me direz ce que vous en pensez. L'arbalète et le pégase Noir sont une option pour faire ce qu'on appelle de la chasse aux sorcières me semble-t-il. Dans une armée à combien de point pensez-vous que l'on puisse insérer ce personnage et dans quel type d'armée?
Amicalement,
Altazar.
Dernière édition par le Lun 24 Oct 2005 - 11:57, édité 5 fois