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    Un personnage de mon invention...

    Furial Altazar
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    Message par Furial Altazar Dim 23 Oct 2005 - 2:14

    Furial Altazar de Naggarond : 450 pts (que pensez-vous des points? Je ne suis pas sûr), compte comme un choix de seigneur et un autre de héro.

    Furial M:5/CC:7/CT:6/F:4/E:3/PV:3/I:8/A:3/Cd:10
    Oriourkython (un serpent) M:2/CC:3/CT:0/F:4/E:3/PV:1/I:4/A:1/Cd:5
    Sang-Froid M:7/CC:3/CT:0/F:4/E:4/PV:1/I:4/A:1/Cd:3

    Armes (voir description):
    Arhathalu épée des Altazar, Thanlakh armure des Altazar, Senlukhae lance des Altazar, Couronne d'illusion, anarin bouclier des Altazar

    Options:
    -peut enlever sa lance et de ce fait les pouvoirs qui lui sont alloués pour la remplacer par l'urathein des Altazar une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. +15pts
    -peut montr un pégase noir au lieu d'un sang-froid. +55pts

    Monture:
    Sang-froid dont les la description est faite là-haut. Ce sang-Froid est le descandant des qu'utilisaient les aïeux de Altazar depuis qu'ils se sont installés dans les contrées de Naggaroth. Il est aussi stupide que ses congénères mais tous les Altazar ont un sens des traditions de la lignée et pour rien au monde Furial ne montrait un autre Sang-Froid.

    Compagnon:
    Orouirkython est un serpent qui monta dans le lit de Altazar le jour de sa naissance. Furial, étant plus malin que Gargantua ou Hercule ne tua pas le serpent mais le sauva de la fureur de ses parents et l'éduqua. Depuis la naissance de Furial, les deux êtres ne se sont jamais quittés et il exisrte netre eux une compréhension, une confiance toutes deux mutuelles mais dépassant l'entendement.

    Règles spéciales:

    -Oriourkython:
    Orouirkython est doué d'une intelligence et d'un sens de la fidélité très fort. Oriourkython se fait comprendre par son maître par une simple pression sur l'épaule de celui-ci ou un petit sifflement, Furial peut faire de même aves un simple petit geste invisible pour l'ennemi, pas assez subtile pour comprendre le dialogue entre Furial et son compagnon. Oriourkython est donc un ami de choix, il se met sur l'épaule de Altazar et vaut bien une deuxième paire d'yeux et d'oreilles ainsi qu'un combattant de choix.
    Oriourkython est un ennemi redoutable et effectue donc une attaque empoisonnée à chaque tour de corps à corps. Le serpent, a tout le temps d'observer l'adversaire tandis que son maître le combat, Furial gagne donc +6 en sauvegarde d'armure invulnérable. Le reptile ne peut être attaqué puisqu'il est fort rapide et peut se dissimuler entre les plaques de l'armure de Furial, Le serpent ne meurt donc que si Furial est lui-même tué.

    -harnais de lance et fourreau : Furial utilise son épée la plupart du temps, cependant, lors d'une charge, il peut se saisir de sa lance. Même si la lance est rangée dans son harnais ou l'épée dans son fourreau, Furial peut tout de même utiliser les pouvpoirs de ces deus dernières.

    -Peau écailleuse: c'est bien le sang-Froid qui a une peau écailleuse, et non comme le dise les mauvaises langues son maître.

    -Haine des Hauts-Elfes

    -Stupidité: Vous aurez tout de suite deviné je suppose, du moins, je l'espère que c'est ni Furial ni Oriourkython qui ne sont stupides mais bien le Sang-Froid.

    -Force des Altazar :
    A travers les objets que portaient à la guerre ses ancêtres, Furial ressent une très grande force. Furial peut donc utiliser la force d’un seul de ses objets par tour, mais peut utiliser la force de ses objets autant de fois qu’il le veut. Voilà donc les pouvoirs dont Furial dispose à travers ses objets. L’épée lui procure +1 en force, la lance +1 attaque, l’armure +1 en endurance, le bouclier +1 en capacité de combat et l’arbalète +1 en capacité de tir.

    -Coup spécial de sire Kael :
    Un coup spécial me direz-vous ? Quel est donc ce fameux coup ? Ce coup fut inventé par un ancêtre de sire Furial, sire Kael. Ce dernier lors d’une guerre lança un duel à cavalier Haut-Elfe. Sire Furial arborait sa belle armure tachée de sang, il riait même d’un beau rire sadique qui aurait fait craquer n’importe quelle mignonne Elfe. Cependant, au lieu d’apprécier le beau rire de Sire Kael, l’elfe se mit à blanchir et à trembler. Sire Kael s’apprêtait à charger quand son Sang-Froid se mit à baver atteint de stupidité. L’ennemi se mit donc à rire. Sir Kael cachait bien des ressources : il prit un des nombreux crochets qui garnissent son armure et le planta dans le postérieur du Sang-Froid. Le Sang-Froid chargea droit devant lui et Sire Kael eut juste le temps de sauter à terre. Sire Kael dut combattre à pied mais tua sans mal son ennemi tombé de son cheval.
    pour ton coup ancestral, laisse moi te donner une alternative(qui serait plus dans l'idée):
    Furial peut, si son sang froid est sujet à la stupidité,utiliser des crochets pour le faire foncer sur l'adversaire, exactement comme une charge (donc sur une unité adverse à 14" maximum). cette unité doit se trouver en face du sang froid(dans un angle de 90°). le sang froid effectue donc un mouvement de charge, et l'ennemi ne peu que maintenir sa position(on considère en effet qu'ils sont tellement surpris qu'ils se contentent de regarder le sang froid d'un air ébeté alors qu'il fonce sur eux). étant donné la rage du sang froid, il est difficile de prévoir sa trajéctoir. pour chaque unité adverse à coté de laquelle il passe à moin de 2", et pour chaque unité ennemie à 2" ou moin de l'unité cible, attribuez à chacune un chiffre et lancez un d6. si vous obtenez un de ces chiffre, le sang froid charcge l'unité indiquée à la place. pour tout autre résultat, il charge la cible initiale. notez que si ce mouvement l'ammène hors de sa distance normale de charge, le résultat est ignoré. lors du premier tour de combat, il inflige d6 touche d'impact au lieu d'attaquer normalement. s'il gagne le combat, il continue à chaque tour d'avancer de 14" et charge ainsi toute unité sur son passage, amie ou ennemie(et inflige à nouveau des touche d'impact dans ce cas) jusqu'a etre tué ou sortir de la table. altazar peut utiliser cette capacité meme si sa monture n'est pas sujette à la stupidité, mais doit dans ce cas effectuer un test d'endurance sous peine de subire une blessure(les sauvegardes de tous types fonctionnent normalement). notez que dans ce cas, le sang froid charge meme si son cavalier à raté son test, et meme s'il est tué à cause de cet échec. une fois cette capacité utilisée, altazar ne peut en aucun cas remonter sur sa monture.


    Armes Magiques, description:

    -Couronne d'illusion:
    Cette couronne magique trompe l'ennemi en faisant apparaître de faux démons pour le moins agressifs. L'ennemi tente donc de les tuer. Chaque ennemi en contact avec Furial est désigné par un chiffre. Ensuite on lance un Dnombre d'ennemis. L'ennemi dont le numéro est choisi par le dé perd une attaque pendant la phase de corps à corps. La couronne est obligatoirement utilisée à chaque phase de corps à corps.

    -Arhathalu épée des Altazar:
    Règle spéciale "force des Altazar". De plus, lorsque Furial prononce une formule magique, une rune de son épée se met à briller et une aura violette entoure Furial. Cette aura le protège d'un seul jet quel qu'il soit, magique ou non. C'est à activer au début de son tour et cela fonctionne pendant le tour prochain de l'adversaire. Sinon, cette épée compte comme une épée normale. Règle spéciale "harnais de lance et fourreau".

    -Senlukhae lance des Altazar:
    Règle spéciale "Force des Altazar" et "harnais de lance et fourreau". Sinon, la lance compte comme une lance de cavalerie normale.

    -Thanlakh armure des Altazar:
    Règle spéciale "Force des Altazar". Cette armure possède une malédiction qui touchent tout ceux qui osent trouver une faille en elle. Pour chaque blessur ennemie infligée à Furial et non sauvegardée au corps à corps, l'ennemi doit effectuer un test de commandement. Elle confère +2 de sauveagarde d'armure.

    -Anarin bouclier des Altazar:
    Règle spécial "Force des Altazar". Ce bouclier possède lui aussi une malédiction qui est combinée à celle de l'armure. Pour chaque blessure ennemie effectuée au corps à corps infligée à Furial et sauvegardée, l'ennemie perd 1 en commandement jusqu'à la fin du corps à corps. Il confère +1 de sauveagarde d'armure.

    -l'urathein des Altazar:
    une arbalète à répétition suivant des règles normales si ce n'est qu'au lieu de faire deux tirs, elle peut en faire trois avec les même pénalités, de plus les attaques sont empoisonnées. Règle spéciale "Force des Altazar".

    Que pensez-vous du personnage, ne soyez pas trop méchant, c'est mon premier. Sinon, je pense que le coût est un peu bas, mais vous me direz ce que vous en pensez. L'arbalète et le pégase Noir sont une option pour faire ce qu'on appelle de la chasse aux sorcières me semble-t-il. Dans une armée à combien de point pensez-vous que l'on puisse insérer ce personnage et dans quel type d'armée?

    Amicalement,
    Altazar.


    Dernière édition par le Lun 24 Oct 2005 - 11:57, édité 5 fois
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    Message par hark Dim 23 Oct 2005 - 9:00

    Il est balaize ton Mec .... mais je le mettrait au moins a 350 point ,
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    Message par Memric Dim 23 Oct 2005 - 10:32

    Wow c est un fou ton gars!!! T a du passer du temps pour trouver tout ca. Manque peut être une sauvegarde invulnérable parce que si y prend une foudre d uranon il a peu de chances de s en sortir, et pour le prix je trouve ca bien.
    J adore le Coup spécial de sire Kael lol! bien trouvé!
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    Message par Furial Altazar Dim 23 Oct 2005 - 12:31

    Merci, je vais modifier et lui mettre la sauvegarde d'armure invulnérable à 3+, je pense que c'est à peu près ce qu'il lui faut, non? Les malédictions de l'armure et du bouclier fonctionneront assez bien comme ça. Je vais essayer de tester mon personnage prochainement.
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    Message par Barbarus/Torg Dim 23 Oct 2005 - 14:38

    Règles spéciales:

    -Oriourkython:
    Orouirkython est doué d'une intelligence et d'un sens de la fidélité très fort. Oriourkython se fait comprendre par son maître par une simple pression sur l'épaule de celui-ci ou un petit sifflement, Furial peut faire de même aves un simple petit geste invisible pour l'ennemi, pas assez subtile pour comprendre le dialogue entre Furial et son compagnon. Oriourkython est donc un ami de choix, il se met sur l'épaule de Altazar et vaut bien une deuxième paire d'yeux et d'oreilles ainsi qu'un combattant de choix.
    Furial bénificie de la règle "Attention messire" où qu'il soit, dans une unité ou non. De plus Altazar comprend à chaque fois son ami, on ne lance donc pas de dé. Oriourkython est un ennemi redoutable et effectue donc une attaque empoisonnée à chaque tour de corps à corps. Le serpent, a tout le temps d'observer l'adversaire tandis que son maître le combat, Furial gagne donc un en initiative. Le reptile ne peut être attaqué puisqu'il est fort rapide et peut se dissimuler entre les plaques de l'armure de Furial, Le serpent ne meurt donc que si Furial est lui-même tué
    Moi, je ne suis point d'accord avec ce genre de règle spé...
    Non seulement il bénéficie de la règle attention messire "hors d'une unité" (déjà très balaise le truc) mais surtout, ca marche automatiquement! Contre des armée bien fournies en arme à poudre, c'est totalmenent de l'anti-jeu, si tu veux mon avis...
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    Message par Furial Altazar Dim 23 Oct 2005 - 15:15

    Certes. Comment modifier cela? Rétablir la règle du dé?
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    Message par Barbarus/Torg Dim 23 Oct 2005 - 16:11

    Popur avoir créer quelque perso, évite d'inventer des règles spé, qui en général rendent le perso bien plus balaise qu'il n'y parait...
    Il a un serpent qui attaque avec lui, ca déjà pas mal... Popurquoi vouloir lui faire faire autre chose? A la limite, si tu veux vraiment faire ressortir la symbiose entre lui et son animal, dis que le serpent le prévient des attaque et lui fait bénéficier d'une svg inv de 6+ (pas plus, car en combat, c'est dur de se concentrer sur ce que dis un serpent...).
    Voilà...
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    Message par folken Dim 23 Oct 2005 - 16:34

    Comment modifier cela? Rétablir la règle du dé?
    oui

    en plus 450 pts, c'est un peu au rabais( une inv 3+, à part kroak et archaon, j'en connais pas beaucoup) alor tu peut fcilement augmenter sa valeur, surtout qu'avec tout son équipement "familial", il a vrément des super stats(pour un elfe, évidemment).

    pour ton coup ancestral, laisse moi te donner une alternative(qui serait plus dans l'idée):
    cette règle n'est applicable que si altazar est équipé de crochets(+12pts). si c'est le cas, il peu, si son sang froid est sujet à la stupidité, les utiliser pour le faire foncer sur l'adversaire, exactement comme une charge(donc sur une unité adverse à 14" maximum). cette unité doit se trouver en face du sang froid(dan un angle de 90°). le sang froid effectue donc un mouvement de charge, et l'ennemi ne peu que maintenir sa position(on considère en effet qu'ils sont tellement surpris qu'ils se contentent de regarder le sang froid d'un air ébeté alors qu'il fonce sur eux). étant donné la rage du sang froid, il est difficile de prévoir sa trajéctoir. pour chaque unité adverse à coté de laquelle il passe à moin de 2", et pour chaque unité ennemie à 2" ou moin de l'unité cible, attribuez à chacune un chiffre et lancez un d6. si vous obtenez un de ces chiffre, le sang froid charcge l'unité indiquée à la place. pour tout autre résultat, il charge la cible initiale. notez que si ce mouvement l'ammène hors de sa distance normale de charge, le résultat est ignoré. lors du premier tour de combat, il inflige d6 touche d'impact au lieu d'attaquer normalement. s'il gagne le combat, il continue à chaque tour d'avancer de 14" et charge ainsi toute unité sur son passage, amie ou ennemie(et inflige à nouveau des touche d'impact dans ce cas) jusqu'a etre tué ou sortir de la table. altazar peut utiliser cette capacité meme si sa monture n'est pas sujette à la stupidité, mais doit dans ce cas effectuer un test d'endurance sous peine de subire une blessure(les sauvegardes de tous types fonctionnent normalement). notez que dans ce cas, le sang froid charge meme si son cavalier à raté son test, et meme s'il est tué à cause de cet échec. une fois cette ca^pacité utilisée, altazar ne peut en aucun cas remonter su sa monture.


    voila qui me smble plus approprié... j'espère que tu es du meme avis

    folken, qui s'est tué à imaginer une bonne règle pour un coup ancestrale complètement déjanté... thumright
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    Message par Furial Altazar Lun 24 Oct 2005 - 11:37

    Je pense que je vais supprimer la règle de attention messire avec le serpent, histoire de diminuer la surpuissance du personnage et le coût en point. La règle règle du coup spécial que tu as faite est bien mieux que la mienne puisque bien plus précise et plus aléatoire ce qui correspond mieux à un sang-Froid. Par contre cete règle à mon avis, Furial devrait toujours pouvoir en bénificier, en effet, les Elfes Noirs ont toujours des objets pointus, ne serai-ce que leur épée, ils ont pleins de petits crochets attachés à leur armure, de petites amulettes elles aussi pointues qui pourraient éventuelle ment servir. Quant à la sauvegarde d'armure, je vais mettre 6+ et en sauvegarde non-invulnérable et supprimer le +1 en Initiative. Ce +1 en Initiative ne servait pas à grand chose je pense, puisque j'ai calqué son Initiative sur celle des dynastes Elfes Noirs, qui sont parmis les soldats à en avoir le plus, que Furial ne rencontrerait que rarement des ennemis a avoir des Initiatives plus élevées. Un dynaste bien équipé peut avoir avec une armure lourde, un bouclier, une cape en peau de dragon des mers, un sang-froid, 1+ de sauvegarde d'armure au corps à corps, et 0+ avec les attaques à distance de arc et armes de ce genre, 0+ n'existe pas, mais c'est pour vous montrer qu'il en a plus qu'il ne lui en faut. Je n'ai cependant pas de cape en peau de dragon des mers. Ca me fait donc avec le Sang-Froid, l'armure lourde et le bouclier 2+ de sauvegarde non-invulnérable. Je peux réduire cela en mettant une armure légère. Qu'en pensez-vous?
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    Message par folken Lun 24 Oct 2005 - 15:18

    content que ça te plaise^^ c'est vrai que mettre la règle en option était une erreur... maintenant je pense que le seul moyen de voir si c'est vraiment équilibré est de le tester en partie amicale...

    sinon je met une petite règle additionel qui me passe par la tete, qui s'appellerai "rage des altazar ou un truc comme ça: si le pers n'a plus qu'un ponit de vie, il gagne +1A et +1E jusqu'a etre tué. cela représente la rage et l'envie de vivre propre à sa lignée.

    voila une petite suggestion(si tu garde faudra refaire le texte, j'ai pas soigné parce que j'ai pas beacoup de temps)

    folken, toujours heureux de pouvoir aider à la création de persos spéciaux...
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    Message par Furial Altazar Lun 24 Oct 2005 - 16:55

    Bonne idée, je dois dire que j'avais déjà un peu pensé à ce genre de règle lorsque j'ai fait mon perso, mais je n'ai pas exploré les possibilités. Le problème est que ça risque d'augmenter le prix du perso. Je vais tenter de recalculer tout ça. Je vais aussi le tester en chargeant un régiment de lanciers Hauts-Elfes.
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    Message par Furial Altazar Mar 25 Oct 2005 - 12:17

    Mais, c'est vrai que ça correspondrait bien à son caractère ce coup spécial.
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    Message par folken Mar 25 Oct 2005 - 14:50

    bah à mon avis c'est pas monter un peu le prix qui est genant... les persos spé sont fait surtout pour donner du caractères à son armée, sutout pas pour avoir des rouleaux compresseurs au rabais... en tout cas bon courage!
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    Message par Furial Altazar Mar 25 Oct 2005 - 18:08

    J'ai testé mon perso contre un régiment de lanciers Haut-Elfes, ça ne s'est pas fait dans de bonnes conditions et je me suis un peu embrouillé, mais je pense que je gagnais, mais ce n'était pas très clair et je n'ai pas eu de chance aux dés. Par contre, à mon avis en insérant mon perso dans une unité de quelques chevaliers sur sang-Froid, j'aurais enfoncé l'unité sans trop de difficulté...
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    Message par folken Mar 25 Oct 2005 - 18:31

    bah... c'est normal dans un sens... mais à mon avis tu ne pourra voir que dans une vraie partie (pas trop grosse, à la limite meme moin de 2000 pts meme si normalement tu peut pas aligner de seigneurs, comme ça tu verra si l'un des deux camps est déséquilibré par rapport à l'autre)
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    Message par Furial Altazar Mar 25 Oct 2005 - 18:37

    C'est ce que je vais faire, merci.

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