Célérité d’Asuryan : tous les Hauts Elfes frappent en premier (mais pas les montures)
Stoïcisme est remplacé par Bravoure Ancestrale : les Hauts Elfes relancent leurs tests de Psychologie ratés contre les Elfes Noirs
Disparition d’Intrigue à la Cour
Disparition du 2 pour 1
Disparition des limitations 0-1
Disparition des Honneurs (certains seraient reconvertis en objets magiques, comme Devin (objet arcanique), Garde Lion (objet enchanté) et Grand Maître Escrimeur (arme magique). En revanche, Catalyseur, Pur de Coeur et Maître du Savoir disparaissent)
Restrictions
2000+ : Base 2+, Spécial 0-6, Rare 0-4
Personnages
Prince – 150 pts
Archimage – peut chevaucher un Dragon de la Lune
Mage Dragon – 350 pts, peut passer au Niveau 2 pour +35 pts (le coût de cette amélioration est peut être déjà comptée dans les 350 pts), chevauche un Dragon du Soleil (dont le coût est inclus dans les 350 pts), génère 1 dé de Pouvoir supplémentaire (on ignore si c'est un par phase de magie ou un pour chaque sort qu'il lance) qu'il DOIT utiliser, n’a accès qu’au Domaine du Feu (peut remplacer Boule de Feu par Épée Ardente), ne procure pas le bonus de +1 pour dissiper, CC4 F3 E3 PV2 A2 Cd8, 50 pts d’objets magiques, porte une armure
Noble (et non plus Commandeur) – ne peut pas chevaucher de Dragon. Le coût aurait été revu à la hausse, comme pour le Prince
Mage – conserve le +1 pour dissiper
3 types de Dragon
Dragon du Soleil – 200/250 pts CC5 F5 E6 PV5 A5 Souffle de F2 Sauvegarde de 5+
Dragon de la Lune – 270/300 pts CC6 F6 E6 PV6 A6 Souffle de F3 Sauvegarde de 4+
Dragon des Étoiles – 340/370 pts CC7 F7 E6 PV7 A7 Souffle de F4 Sauvegarde de 3+
On ignore si une unité subissant une blessure due à une attaque de souffle doit effectuer un test de Panique.
On ignore si les Dragons occupent un choix de Héros. Le Dragon de l'Empire n'occupant pas de choix de héros, certains pensent qu'il en irait de même pour les Dragons hauts elfes.
Personnages Spéciaux
Tyrion – 400 pts, perte de la Feinte et de la sauvegarde invulnérable 2+, Malhandir n’a plus qu’1 PV
Teclis – 475 pts, perte de la sauvegarde invulnéarble 2+, ne peut plus relancer les effets de ses sorts, compte comme ayant le Livre de Hoeth, perte de la portée illimitée, ignore le premier Fiasco de chaque tour, perte des potions, conserve son épée et son parchemin, +1D3 dés de Pouvoir à chaque tour
Alith Anar – Arc de la Lune (Baliste), une unité Elfe Noire blessée par cette arme doit effectuer un test de Panique, -1 pour le toucher au tir (ou l’unité dans laquelle il se trouve)
Eltharion – il correspond à la version ayant combattu Grom la Panse, il peut être monté sur un Griffon (Aile d'Orage)
Korhil – 140 pts, F4(6), peut être monté sur un Char de Chrace à la place d’un membre d’équipage
Caradryan – Résistance à la Magie de 3, arme causant 1D3 blessures enflammées (l’auteur ne se rappelle plus si l’arme confère également un bonus de +2 en Force), la figure qui le tue reçoit 1D6 blessures sans sauvegardes d’armure
Note de Moi
Le Maître Fantôme, dont la sortie est programmée le 14 novembre, soit en même temps que les Guerriers Fantômes, pourrait très bien n'être que le Champion de cette unité, d'autant qu'il est annoncé à 7,5 €, ce qui semble trop peu pour un héros.
Base
Lanciers – 9 pts, armure légère, bouclier, frappent sur trois rangs (État-major : 5-10-10)
Archers – 11 pts
Gardes Maritimes – 12/13 pts (On ignore si le coût inclus le bouclier ou non)
On a longtemps cru que les Archers et les Gardes Maritimes pourraient tirer sur deux rangs, mais cette rumeur a été démentie il y a peu de temps. Pour autant, certains continuent de penser qu'elle figure dans le livre.
Spécial
Patrouilleurs Ellyriens – 17 pts, +2 pour échanger les lances par des arcs, +4 pour ajouter des arcs
Maîtres des Épées – 15 pts, 2 Attaques, taille d’unité de 5+
Gardes Phénix – 15 pts, cause la peur, sauvegarde invulnérable 4+, taille d’unité de 5+
Lions Blancs – 15 pts, armure légère, cape de lion blanc, tenace, coureurs des bois, taille d’unité de 5+ (ne sont pas tirailleurs)
Princes Dragons – 30 pts, 2 Attaques (État-major : 10-20-20) (perte du caparaçon en ithilmar)
Heaumes d’Argent – 21 pts (sauvegarde 3+, l'armure lourde étant remplacée par une armure légère) (perte de Premiers Parmi l’Élite)
Guerriers Fantômes – 16/17 pts, haïssent tout le monde et haïssent les Elfes Noirs à tous les tours (il reste beaucoup de rumeurs à leur sujet telles que CC5, CT5, deux armes de base (et ce malgré les nouvelles figurines qui semble le démentir), -1 pour les toucher au tir)
Char de Tiranoc – pas de changement
Char de Chrace – 140 pts, Mouvement de 7 ou 8, E4, 2 Attaques de F5 par monture (on ignore si les Lions ont CC3 ou CC5) et 1 Attaque de F5 par membre d’équipage, soit 6 Attaques F5 + touches d'impact (pas de roues à faux), sauvegarde d’armure de 4+, cause la peur, tenace (à l'instar des Lions Blancs)
Rare
Grand Aigle
Baliste à Répétition
Haute Magie
0 – Drain de Magie, 7+, dure un tour, la valeur de lancement de tous les sorts, amis et ennemis, est augmentée de 3. Ce sort peut être lancé par plusieurs mages pour des effets cumulateurs
1 – L’unité visée acquiert une sauvegarde invulnérable 5+, 18 ps de portée
2 – Attraction Fatale
3 – L’unité visée devient tenace, 12 ps de portée
4 – Fureur de Khaine
5 – Flammes du Phénix
6 – Anathème de Vaul
Objets Magiques
Le coût des Objets Communs est inchangé.
Les autres objets restent moins chers que les équivalents des autres armées.
Les objets magiques de la Campagne d'Albion disparaissent.
Armes Magiques
+3 en Force en charge et ignore les sauvegardes d’armure (l’actuelle lance d’Imrik), 60 pts ou moins
+2 en Force, Coup Fatal, +2 pour lancer les sorts du Domaine du Feu, 40 pts
Armures Magiques
Sauvegarde d’armure de 2+, 25 pts
Sauvegarde d’armure de 6+, sauvegarde invulnérable de 5+
Objets Enchantés
Anneau de Khaine – ne s’épuise plus sur un 1, 40 pts
Anneau de Corin – une seule utilisation, 25 pts
Le coût de la Pierre de Nuit passerait de 80 à 100 pts
Perte du Cœur du Phénix
Objets Magiques dont la catégorie est inconnue
Fiole magique – une seule utilisation, peut être utilisée au début de la phase de magie adverse. Dans ce cas, celle-ci pend fin immédiatement, tout sort restant en jeu est dissipé, les dés stockés sont perdus, 75 pts
Tout jet réussi de l’Enclume du Destin doit être relancé, malus de -1 sur la table des Incidents de Tir
+1 pour commencer la partie (en plus d’un autre effet), 25 pts
Pendentif du Fraudeur – lorsque l’adversaire obtient un Fiasco, il lance deux fois pour le Tableau des Fiascos et le joueur Haut Elfe choisit lequel des deux effets s’applique
Sauvegarde invulnérable de 4+
Bannières Magiques
Presque les mêmes. Nouvelle Résistance à la Magie de 2 pour 25 pts (N.d.M. : ça semble redondant avec la Bannière de Protrection Mystique)
Bannière de Sorcellerie