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    Message par Titan Revenant Dim 20 Mai 2007 - 18:42

    Salut tout le monde.Voila j'ai crée une liste d'armée.

    Qg:_GP:Lance chantante
    Malediction,Chance,Guide,Guerre Mentale 188 pts

    Elite:_Scorpions:
    6 scorpions dont un exarque avec pince de scorpion et pouvoir rodeur 143 pts

    _Gardes Fantomes:
    5 gardes fantomes et un serpent eldars avec lances ardentes 310 pts

    Troupe:_ Vengeurs:
    10 vengeurs dont un exarque avec 2 catapultes shuriken et le pouvoir grêle de lames 116 pts

    _Gardiens Défenseurs:
    20 gardiens et canons shurikens 165pts

    Attaque Rapide:_Vyper:
    1 vyper avec lance ardente 75 pts

    Soutien:_Faucheur Noirs:
    5 faucheurs dont 1 exarque avec lance missile eldars et le pouvoir tir éclair 217 pts

    _Seigneur Fantome:
    épée spectrale et lance ardente 140 pts

    _Falcon:
    laser à impulsion avec canon stellaire et canon shurikens 150 pts

    1504 points


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    Message par gorkounet Dim 20 Mai 2007 - 18:55

    Tu pourrais rendre sa plus lisible s'il te plait.
    Sinon j'ai pas de conseil a donné je joue pas eldar...
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    Message par Barbarus/Torg Dim 20 Mai 2007 - 19:48

    Qg:GP:Lance chantante
    malediction,chance,guide,guerre mentale 188 pts
    Pourquoi lui mettre 4 sorts alors que tu n'en utiliseras qu'un par tour?

    SF + garde fantomes... Et pas le moindre archonte et un seul GP pour aider la vue spirituelle? C'est assez léger à mon avis...

    Vengeur... Mouai, bof, contre de l'ork ou de la GI, oui, sinon, non... Pas assez puissant AMHA...

    20 gardiens? Pourquoi pas 30? 10 me semble amplement suffisant... Et le stellaire reste mieux que le shuriken, sauf contre des armée populeuses...

    Faucheurs noirs : un falcon est bien plus utiles qu'eux... A virer donc...

    Voilou, pour un premier commentaire... Contre quoi envisages-tu de jouer?

    Barbarus : plus on a d'info, plus on peu aider..
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    Message par Titan Revenant Dim 20 Mai 2007 - 19:59

    Salut oups j'ai oublié de mettre pierre esprit.
    Ensuite que propose tu de virer dans mon armée ormis le SF et les GF et que propose tu d'ajouter?Ensuite je n'envisage pas de bataille particulière
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    Message par Eldanesh Dim 20 Mai 2007 - 20:56

    Pour le grand prophete, barba a raison, trop de pouvoirs! même avec une pierre esprit, tu sera limité à deux pouvoirs par tour. C'est du point un peu dépensé en l'air. Je suis d'avis pour réduire le nombre de pouvoirs à deux, ceux que tu sera susceptible d'utiliser le plus souvent. Je préconise Malédiction et Guerre mentale, de manière à soutenir efficacement tes troupes tout en étant un terrible tueur de QG adverse.

    Ensuite, je trouve les vengeurs interessants, même si je préfère quelque chose de plus péchu sur l'exarque (genre combo de cc). je n'ai pas eu encore l'occasion de tester grêle de lames, mais je pense que c'est un pouvoir à jouer en combo: Juste avant une charge (et oui, les la catapulte est "assault" faut en profiter!). En cela, un exarque équipé pour le cc (Lame funeste ou bouclier miroitant) sera plsu interessant. Et attention quand même, ca reste de l'eldar et pas franchement superbe au cc, donc à manier doucement!


    Enfin, je te conseil d'échanger la lance ardente sur ta vyper pour la mettre sur le falcon et faire passer le stellaire sur la vyper. Pourquoi? Car le Falcon avec son laser à impulsion est bon chasseur de tank, si besoin il y'a et dans le cas d'un tel usage, se retrouvera avec un stellaire inutile. Qui plus est, la vyper a ct 3 et un seul tir par tir avec une lance ce qui risque de ne pas être très rentable (En gros elle tirera que 3 tours sur les 6 si elle vit tout ce temps!).

    Sinon Barba a bien résumé le reste des changements à apporter! (pour les faucheurs, je leur préfererai même une unité de 5 Dragons de feu (environ 115 pts bien équipés) avec serpent canon stellaire (soit 125 pts) soit en tout 240pts qui seront sans doute plus effiaces que les Faucheurs et offriront, de par leur puissance de feu et mouvemet d'action, plus de doutes dans les possibilités d'action de ton adversaire.

    Elda.
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    Message par Barbarus/Torg Lun 21 Mai 2007 - 13:14

    Ensuite que propose tu de virer dans mon armée ormis le SF et les GF et que propose tu d'ajouter?Ensuite je n'envisage pas de bataille particulière

    Je te propose de virer :
    10 gardiens
    Les faucheurs noirs
    Les sorts en trop du GP
    D'inverser les armes entre la vyper et le falcon (bien vu Elda, je ne m'étais pas focalisé sur les options d'arme de ces véhicules) : en effet, c'est assez mal adapté.

    Les scorpions sont aussi un choix discutable, tout comme les GF... Mais là, c'est aussi une affaire de goût...

    Et je rajouterais :
    - de la troupaille (une seconde unité de 10 gardien avec une arme lourde).
    - du flingueur de tank (dragon de feu, avec ou sans serpent, suivant tes moyens).
    - des archontes avec dissimulation (j'adoore la combo dissimulation + Chance...) ou un autre pouvoir afin d'améliorer ta couverture "spirituelle" et ainsi maximiser l'utilité de tes SF et autre GF...

    Voilou...

    Barbarus : oui, je joue des gardiens... et alors?


    Dernière édition par le Lun 21 Mai 2007 - 18:56, édité 1 fois
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    Message par RATGUT Lun 21 Mai 2007 - 14:19

    Ben je le ferai pas perso:

    Lance ardente -> arme principal

    Laser à impulsion -> arme principal

    Donc si tu bouges de plus de 6ps tu ne tireras qu'avec une des deux.
    Personnellement mes falcons sont avec double canon shuriken ou un stellaire si j'ai envie de pas mal de pa2.

    prophète: exit les pouvoirs en trop. Deux maxi.

    gardiens: en "mini" dev avec rayonneur c'est sympa a jouer en fond de table

    gardes fantômes: avec un archonte. Le serpent avec MPV et pierre esprit.

    falcon: MPV, pierres esprits et holochamp -> falcon limite invincible.

    faucheurs noirs: bien qu'on en dise du mal, a chaque fois que j'ai utilisé le LM tempête avec tireur d'élite il a rentabilisé l'escouade a lui tout seul.

    voila pour le moment.
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    Message par Titan Revenant Lun 21 Mai 2007 - 18:10

    Salut tout le monde.

    Pour la lance ardente de la vyper je l'enleve mais je ne la mais pas sur le falcon a cause des armes principales ok.

    Donc vous dites de virer 10 gardiens pour en faire une 2éme escouade avec arme lourde ok.

    Ensuite pour les faucheurs noirs d'accord a la place je peux metre des canons à distortion?sinon un falcon ok.

    C'est vrai que pour le GP j'ai mis trop de pouvoir mais je voulais être au maximum en amélioration des escouades donc j'enleve chance et guide ok.

    Mais ensuite pour l'antichar les GF sont dévastateurs ou même contre de l'infanterie lourde(blesse sur 2+)donc je garde.

    Pour les scorpions je dois bien avoir du corps à corps nan? Bon c'est vrai j'ai deja le SF mais 2 attaques c'est rien donc et puis avec la capacité infiltration...donc je garde aussi.

    Ensuite pour le combo exarque vengeur j'aime pas trop,les vengeurs doivent être plutôt aux tirs et puis avec le pouvoir grêle de lames ça fait mal!!


    Et bas voila .
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    Message par Barbarus/Torg Lun 21 Mai 2007 - 19:15

    Pour les scorpions je dois bien avoir du corps à corps nan? Bon c'est vrai j'ai deja le SF mais 2 attaques c'est rien donc et puis avec la capacité infiltration...donc je garde aussi.
    Si tu veux avoir de quoi gérer un CaC, je me demande pourquoi tu ne tourne pas vers l'Avatar...

    Donc si tu bouges de plus de 6ps tu ne tireras qu'avec une des deux.
    ...
    On est d'accord, mais bénéficier d'un tir de Stellaire ou de Shu. sur un gros blindage n'est pas ce que j'apelle optimiser les tir... Idem si on se retrouve à tirer avec du laser à impulsion sur de la troupaille...
    Mais perso, la lance ardente est mon choix, sans hésité... Au pire, je ne bouge que de 6ps, mais si c'est pour pouvoir me faire certain blindés lourd adverse, le risque peut en valoir la chandelle...
    Tout dépend en fait de la manière dont tu envisages de te servir de ton falcon...

    Les Faucheurs ne valent pas grand chose de part leur faible résistance : un simple bolter infiltré en viend à bout...Et à 35 pt la fig. de base, je préfère largement prendre un second Falcon à la place...


    a la place je peux metre des canons à distortion?
    mouai, bof bof... La portée le rend trop faible à mes yeux... Et c'est une arme à E, ne l'oublie pas...
    Si tu veux des plate-forme, prends-en avec des gardiens, c'est la meilleure option et en plus, elles sont d'avantage mobiles...


    Mais ensuite pour l'antichar les GF sont dévastateurs ou même contre de l'infanterie lourde(blesse sur 2+)donc je garde.
    Regarde la portée de leur arme... Ca devrait te calmer quadn à leur puissance "dévastatrice".... Pour faire simple, tout ce qui va survivre à ton "déluge" te chergera le tour suivant... Et, OK tu as une bonne E, mais sans archonte (ce qui est le cas dans ta première liste), avec un seul PV et une svg. décente, certes, mais sans plus...
    Valent-ils vraiment le nombre de points qu'ils coûtent?

    Barbarus : les portées des armes sont aussi à prendre en compte : une unité ne tirant pas au delà d'une distance de charge risque de manger bon face à des escouade d'assaut/termi. avec des gantelets et de ne rien faire pendant un paquet de tour, puisque n'ayant rien à porté de tir...
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    Message par Titan Revenant Lun 21 Mai 2007 - 19:22

    Salut oui je crois que je vais refaire toute ma liste vous la montré,dire ses défauts et tout acheté.
    (encore des sous....Qui a des sous??!)
    Mais quand tu dits sans archonte je voulais mettre les gardes accompagnés du GP.
    Au fait dans la nouvelle grappe du falcon y a t'il le canon shuri.de coque? a +
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    Message par Billy Lun 21 Mai 2007 - 19:26

    Je suis assez d'accord avec tes dernières améliorations...

    Les GF embarqués sont une puissance anti-char très intéressante...
    Ton falcon, naturellement tu lui met les améliorations qui le rendent indestructibles, sans ça c'est des points donnés à l'adversaire... ET TU EMBARQUES DES TRUCS DEDANS !!! parce que il a beau être solide il suffit qu'une touche passe le blindage pour qu'il ne tire pas, avec le holo-champ y aura rarement quoi que ce soit de plus grave mais c'est chiant quand même... donc fais le servir à autre chose quedu tir vu qu'il ne pourra pas remplir cette tache. Donc met soit des banshees ou Arlequins, soit des dragons de feu dedans.
    J'aime beaucoup les faucheurs.. mais j'aime moins le lance missile tempête... Il faut savoir qu'il sont dur à rentabiliser vu qu'ils bougent pas. Mais ça fait au moins un bord de table où l'adversaire n'enverra rien si tu mets une ou deux lance ardente devant (avec les gardiens) vu que ça te fera 2 tirs F8 (je met tout le temps le LM à l'exarque) CT5 et encore 2 tirs F8 (de lance) CT3 de gardien... en général le mec évite.
    Si toute foie tu préfères les échanger contre une batterie d'armes lourdes... c'est vibro canon. ça tire plus loin que le canon à distorsion, ça touche tout le temps (3 tirs 4+ en général ça passe) le tout F6 qui fait 1D6 touches et force le test, et fait des dégats superficiels aux tanks... bref ça marche contre beaucoup de choses... en cas le tisseur de ténebre tire très loin sans ligne de vue et le canon à distorsion tire très fort mais pas loin.. de plus le fait que ces 2 armes soient avec le petit gabarit et le fait que finalement on choisit jamais l'endroit où on pose le gabarit fait que en général ya pas un gros impacte...
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    Message par Barbarus/Torg Lun 21 Mai 2007 - 20:05

    Mais quand tu dits sans archonte je voulais mettre les gardes accompagnés du GP
    Un archonte ferait le même boulot pour moins cher et te permettrais de rendre dispo. ton GP qui pourrais rendre des unités chanceuses ou guidées selon son bon plaisir... De plus tu n'as signaler cette "inclusion du GP" nulle part...
    Mais là, ca dépend plus de tes choix stratégiques il faut dire...

    Et dès lors, que devient ton SF (tu en prend un, non?) seul et livré à lui même?

    Barbarus : fan des SF, mais qui n'en joue que 2.... pour l'instant...
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    Message par RATGUT Lun 21 Mai 2007 - 21:58

    Barbarus:

    Pour moi le falcon n'est absolument pas déstiné à être un tank pouvant rivalisé avec leurs homologues adverses et ce, pour la simple raison de sa CT. Donc même avec une grosse arme tu n'as qu'une chance sur deux de touché, puis une chance sur deux de penetré a blindage 12, puis une chance sur 2 de le détruire si tu fais du dégat important et 1 chance sur 6 sur du superficiel...

    Ca laisse un peu trop de place au hasard quand même non?

    Par contre la ou il est interressant c'est:

    1) Equipé avec MPV, holochamps, pierre esprits il est virtuellement indestructible.

    2) Il transporte:

    a) Des arlequins qui n'ont pas le droit au serpent, qui sont parfait pour allé réduire une créature monstrueuse en charpie avec l'aide des tirs du tanks

    b) Des dragons de feu qui sont eux, à même de fumé (oui c'est le cas de le dire) n'importe quel tank adverse, hormis le scandalith.

    3) Il a une bonne capacité anti troupe et anti-véhicule leger: vu qu'il bouge vite et peux tiré avec toutes ses armes ca fait 2 tirs F8(9? me souvien plus) et 6 tirs F6 sur le blindage de flanc adverse pour la modique somme de 185~195 points tout équipé avec options.

    Par contre il est en effet très fragile dans le sens ou il ne se fera presque jamais détruire mais souvent secoué/sonné. Donc payé des armes cher, qui n'ont que très peu de chance de touché c'est un peu de la folie selon moi. scratch

    Ah, et ne pas faire bouger un falcon de plus de 6 ps reste très dangeureux car l'adversaire pourra faire de l'important, et dans cette catégorie même un 2~3 sera affreux pour toi car soit tu perds ton arme soit tu es immobilisé, ce qui signe souvent la fin de la vie d'un falcon.

    En plus de ça, les eldars ne sont pas vraiment une armée en manque d'antichar même sans compté les lances ardentes:

    -double vibrocanons = 100 points = dégats superficiel automatique sur les vehicules sur une ligne de 36 ps sans ligne de vue. Le basil' dans son coin il couine. (wouah le jeu de mot)

    -6 Dragons de feu dans falcon = 80 points = 6 fuseurs CT4 + bombe à fusion. Adieu le tank.

    -6 arlequins avec baiser = 24 attaques perforantes sur le tank. Chaque 6 ca fait 9 de force. Aie.

    Sinon il y a l'option des marcheurs de combat avec lance ardente et lance missile. Ca fait bien peur aux blindés, ca reste correct niveau prix, ca joue en fond de table, la combinaison des deux armes permet d'être polyvalent.

    et y en a encore pas mal d'autres...

    Bref voila en ce qui concerne l'antichar. cheers

    Pour les faucheurs noirs:
    Oui ils ont tendance a creer un veritable couloir du vide, une fois que tu les a placés. D'ou l'utilité du lance missile tempête. (oui on ne bénéficie pas de l'admirable CT5 de l'exarque mais on peut tiré partout sur la table.)

    En ce qui concerne la résistance. Met les dans un couvert, avec un GP a pied qui a guide et chance. Ton adversaire finira par tiré sur autre chose tellement il aura du mal a t'infliger la moindre perte à cette unité. Testé et approuvé. (et guide permet entre autre de relancé le dés de dispersion, ce qui fait passé la chance de hit de 1/3 à 1/2.)

    L'unité reste cependant cher (217 points) je le conçois.

    En ce qui concerne les armes des gardiens je reste mitigé moi même. Personnellement j'ai tendance à employé un lance missile par soucis de polyvalence et de cout. Mais la CT3 reste une gène permanente et les 4 tirs du rayonneurs F6 sont attreyant.

    Après le GP avec les gardes fantômes je dis: NOOOOOON!!!!

    J'y ai moi aussi pensé pendant un temps, mais j'ai fait ma petite recherche (peut être même ici d'ailleurs) et un grand prophète dans un transport ne peut pas utilisé ses pouvoirs psychiques tant qu'il n'a pas débarqué! Les pouvoirs se faisant dans la majorité des cas au tout début du tour: tu passes un tour devant ton adversaire sans que ton prophète ne puisse rien faire! Et je doute que lui, ne saisisse pas sa chance de l'abattre avant qu'il puisse utilisé ses pouvoirs. Mieux vaut utilisé un archonte donc. (et puis un coup de lance flamme lourd avec destruction: ca fait pas vraiment du bien. Ou une save de couvert de 5+ contre les gros tirs adverses qui ne manqueront pas de pleuvoirs sur l'unité, à voir.)


    Pour terminé: le seigneur fantôme. Apparament il semble être remonté pas mal dans l'estime des joueurs dans le domaine de l'antichar. La combinaison lance ardente et lance missile semble être très prisé, mais je n'ai jamais eu l'occasion de la testé encore.
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    Message par Billy Mar 22 Mai 2007 - 0:34

    juste une précision : si ils chargent les arlequins grâce à la charge féroce ont F4, ce qui fait F10 avec un 6 au baiser...
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    Message par RATGUT Mar 22 Mai 2007 - 9:44

    ah oui en effet, j'avais oublié qu'ils ont charge féroce et désengagement.
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    Message par Barbarus/Torg Mar 22 Mai 2007 - 14:34

    Barbarus:

    Pour moi le falcon n'est absolument pas déstiné à être un tank pouvant rivalisé avec leurs homologues adverses et ce, pour la simple raison de sa CT. Donc même avec une grosse arme tu n'as qu'une chance sur deux de touché, puis une chance sur deux de penetré a blindage 12, puis une chance sur 2 de le détruire si tu fais du dégat important et 1 chance sur 6 sur du superficiel...
    Oui, et?
    J'ai pris bonne note que POUR TOI, ce n'ets pas ainsi qu'il faut s'en servir...
    Maintenant, POUR MOI, c'est l'inverse de ce que tu préconnises... Pour faire ce que tu désire faire, un Serpent me semble plus indiqué (meilleure résitance, tout simplement...).
    Ensuite, oui, contre un blidage de 12, c'est limite... Mais contre un supérieur (dans les faits ça revient à 12, mais pas dans les pts dépensé par l'adversaire), shooter un beau 13/14, ca fait toujours zizir...
    Ensuite, "forcément" si tu le bouge de plus de 6ps, il marche comme tu le décris... Mais si tu le bouge que de 6, c'est bonheur, car tes 2 armes lourdes tirent (pour peu qu'il y ait un GP dans les parages...)... Un tank de 150 qui dessoude un tank de 180, c'est rentable à mes yeux et ça a fait ce que j'attendais de lui... Pas besoin d'aller plus loin...
    En bref, on ne parle pas de la même utilisation, je ne dis pas que la tienne est moins bonne ou meilleure que la mienne, elle est différente... On peut donc en parler des heures sans avancer d'une once... Est-ce le but de ces échanges?

    Remplis de gugus, entre les débarquements d'urgence et l'immobilité suite aux Mvt du véhicules, je trouve que, mine de rien, c'est envoyer l'unité au casse pipe, mais bon, ce n'est qu'un point de vue...
    Je joue plus de gardiens que de guerriers aspects (qui ne servent, en gros, qu'à attirer les gtirs à la place de mes gardiens) : forcément, je me fiche un peu de les amener au plus près des tank... Et je laisse à mon falcon cette fonction dans ma liste d'armée, à savoir, chasser du tank... Chose qu'il fait très bien...

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    Message par Billy Mar 22 Mai 2007 - 19:59

    je suis pas d'accord, le falcon est plus solide que le serpent pour la simple et bonne raison que le serpent n'a pas accès au holo-champ... ce qui le rend bien plus fragile que le falcon...
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    Message par vthorrus Mar 22 Mai 2007 - 22:31

    holo-champs c'est quand même 35pts

    sur 3 blindés on paye un choix de soutien en plus (presque), perso c'est ce qui peut me dissuader d'en mettre à tout-va

    on a pas nécessairement besoin que le blindé survive toute la partie, mais qu'il accomplisse sont rôle, faut voir le rapport prix/efficacité

    les prismes et falcons sont sympas, mais pas ultimes même avec une pseudo-invincibilité

    après chacun ses goûts...
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    Message par Billy Mer 23 Mai 2007 - 8:52

    comme je l'ai dit leur principal défaut est la baisse de la pierre esprit qui fait que maintenan quoi qu'il arrive si le blindage est passé ils ne tirent pas... alors qu'avant, sur 4+... il se passait rien...
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    Message par RATGUT Mer 23 Mai 2007 - 14:49

    On peut donc en parler des heures sans avancer d'une once... Est-ce le but de ces échanges?

    On peut aussi en débattre pour que les autres personnes nous lisant se fassent leur propre avis sur la question et ameliorent leurs listes en fonction. (bien que la meilleur solution reste un test dans une partie.)

    Maintenant, POUR MOI, c'est l'inverse de ce que tu préconnises... Pour faire ce que tu désire faire, un Serpent me semble plus indiqué (meilleure résitance, tout simplement...).
    Ensuite, oui, contre un blidage de 12, c'est limite... Mais contre un supérieur (dans les faits ça revient à 12, mais pas dans les pts dépensé par l'adversaire), shooter un beau 13/14, ca fait toujours zizir...
    Ensuite, "forcément" si tu le bouge de plus de 6ps, il marche comme tu le décris... Mais si tu le bouge que de 6, c'est bonheur, car tes 2 armes lourdes tirent (pour peu qu'il y ait un GP dans les parages...)... Un tank de 150 qui dessoude un tank de 180, c'est rentable à mes yeux et ça a fait ce que j'attendais de lui... Pas besoin d'aller plus loin...

    Oui, je comprend mais que fais tu donc des tirs adverses?

    Vu que tu perd déjà l'avantage de la mobilité, que tu n'as pas forcement celui de la puissance de feu, que tu n'as pas celui du blindage (falcon vs pred annihalator par exemple. Il a une meilleur CT, un meilleur blindage, de meilleurs armes et ne coute pas vraiment plus cher: et bien bon courage...) tu te prendras forcement des tirs. Et le moindre dommage, tu ne tirs pas dans le meilleur des cas.

    Hors la lance ardente est une bonne arme antichar je le conçois mais je ne pense pas que cela soit le cas sur ce support qu'est le falcon. Dans une escouade de gardien ils ont la même CT, la même portée, la même mobilité, peut être pas la même résistance (cela depend du nombre de gardien) mais en tout cas ils pourront tiré à chaque tour eux...

    Ensuite quand tu dis que le serpent est plus résistant que le falcon la je ne suis pas d'accord du tout. Le serpent prendra moins de dégats, ça c'est sur car le bouclier est la. Mais dès qu'un dégat est pris les risques de déstruction sont bien plus grand que dans le cas d'un falcon.

    serpent prenant un dégat superf: 1 chance sur 6 d'obtenir détruit au premier tir. (je ne parle pas d'immobilisé)

    falcon prenant un dégat superf: 1 chance sur 36 d'obtenir détruit au premier tir. (je ne parle pas d'immobilisé)

    Le serpent prend donc moins de dégats dans leur nombre mais plus dans la gravité de ceux ci. Et personnellement je n'ai encore jamais perdu mon falcon une fois qu'il avait commençé à bouger...
    Et même si il est secoué il pourra allé se caché derriere un décor pour revenir au tour suivant.

    Remplis de gugus, entre les débarquements d'urgence et l'immobilité suite aux Mvt du véhicules, je trouve que, mine de rien, c'est envoyer l'unité au casse pipe, mais bon, ce n'est qu'un point de vue...

    Les débarquements d'urgence il n'y en a pas (dans mon utilisation je parle) car il bouge de plus de 6 ps donc: dégats superf.

    L'immobilisation peut arrivé mais l'équipage est toujours a l'interieur et donc a l'abris jusqu'a ce qu'il sorte au prochain tour.

    Dans le cas d'une destruction (chanceuse...) du véhicule j'utilise la plupart du temps 6 dragons de feu (80 points). Ils sont blesser sur 4+ puis ont leurs sauvegardes a 4+. Au final il y a donc deux morts. La ou c'est plus genant c'est qu'ils sont "choqués".
    Mais dans le cas ou je les perd (et une fois débarqué ils sont en general perdu) ils ne reprensentent que 80 points.

    Cependant ces 80 points détruiront à coup sur leur cible dans le cas ou ils arrivent à bon port (ce qui est presque à chaque fois le cas) et cette cible s'avere souvent être un gros blindé adverse ou une créature monstrueuse qui vaut ses ~180 points. La rentabilité est donc plus grande que dans le cas d'une lance ardente sans parlé qu'elle est plus efficiente. (à partir du moment ou j'ai débarqué, s'en est fini.)

    Ensuite pour répondre à vthorrus.

    on a pas nécessairement besoin que le blindé survive toute la partie, mais qu'il accomplisse sont rôle, faut voir le rapport prix/efficacité.

    Alors je te demanderai: quel genre de partie fais tu?
    Je te rappel que dans une très grande partie des scenarios, la victoire se compte en points de victoire. Et l'autre partie de ces scenarios se fait en prise d'objectifs.
    Hors, 3 falcons holochamp+MPV+PE qui bougent de 6 ps à chaque tour c'est ~550 points de sauvé à la fin de la partie dans le cas ou les 3 falcons survivent ce qui est très souvent le cas en plus de pouvoirs débarqué des troupes qui prennent les objos...

    Pourquoi croyez vous que les 3 falcons sont au 3/4 responsable des 0 en note de composition en tournoi? C'est tout simplement parce que ce char est probablement le plus résistant de tout 40k en plus d'être hyper flexible.

    Enfin bon, je ne donne juste que mon avis par rapport a cette unité. Je ne vous oblige en aucun cas a partager ma vision des choses. Chacun a ses gouts et à 40k rare sont ceux qui ne sont pas satisfait. Wink
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    Message par Titan Revenant Mer 23 Mai 2007 - 16:23

    Salut tout le monde après vos débats j'ai refais ma liste:
    QG:
    GP:_Lance chantante,Pierre esprit,Rune de protection
    _Guerre mentale,Malédiction 138 pts

    Elites:
    Scorpions:
    _6 scorpions dont un exarque avec pince de scorpion
    _Pouvoir rodeur 143 pts

    Dragons de feu:
    _6 dragons de feu dont un exarque avec pique de feu et le pouvoir chasseur de tanks 131pts

    Troupes:
    Vengeurs:
    _10 vengeurs dont un exarque avec 2 catapultes shuri.et le pouvoir grêle de lames + un serpent avec lances ardentes et canon shuri. de coque 216 pts

    Gardiens:
    _10 gardiens avec rayonneur laser 95 pts
    _10 gardiens avec canon stellaire 105 pts

    Attaque Rapide:

    Vyper:
    _1 vyper avec canon stellaire et canon shuri.
    _holo champs et moteurs a poussé vectorielle 135 pts

    Soutien:

    seigneur fantome:
    _ épée spectrale et lance ardente 140 pts

    Falcon:
    _laser a impulsion lance ardente et canon shuri de coque
    _holo champs avec pierre esprit 200 pts

    _laser a impulsion canon stellaire et canon shuri de coque
    _Holo champs avec pierre esprit 195 pts


    1498 pts voila.
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    Message par vthorrus Mer 23 Mai 2007 - 17:40

    Pour répondre à RATGUT, je dis cela parce qu'avec ou sans holo-champ un falcon/prisme n'a jamais eu l'occasion de faire beaucoup de choses face à moi (même si faut persévérer), mais c'est mon opinion personnelle seule qui parle dans mon commentaire sur le prix du holo-champs..


    Pour Grey-Knights, ta liste semble plus optimisée, mais ton GP accompagne quelle escouade? Ce détail me semble assez crucial, je crains que son rôle ne soit limité
    Au fait, la seconde escouade de gardiens avec canon stellaire, est-elle nécessaire? Je me dis qu'avec 100 pts tu peux faire d'autres modifications.
    Et ta vyper est assez lourdement équipée pour l'éfficacité qu'elle aura, d'un autre côté il est possible que ton adversaire se concentre sur d'autres éléments de ton armée, mais la vyper va pas beaucoup servir, surtout qu'avec ou sans holo-champ, les bolters/bolters lourds et autres armes anti-personnelles pourront te la flinguée sans trop de problèmes
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    Message par folken Mer 23 Mai 2007 - 18:19

    En effet la vyper me parait très chère... Pour 60pts, une vyper avec rayonneur me parait plus facile à rentabiliser et plus sacrifiable... holochamp c'est c'est très bien, mais je trouve que quand ça coûte presque aussi cher que le véhicule de base...
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    Message par Billy Mer 23 Mai 2007 - 19:38

    pareil.. les Vypers ça se joue par 2 avec des lances ardentes et TOUTES NUES !!! ça coute pas cher et ça chasse les tanks (ça c'est pour moi, tu peux bien sur mettre rayonneur laser et canon shuriken, ça fait 7 tirs F6 par tête de pipe, la tête en question coutant moins de 80pts me semble-t-il...)...

    Sinon ça me parait bien... seulement peut-être un armement un peu trop éparse... je vois pas pourquoi tes falcons ont pas le même équipement, comme les gardiens.. mais bon, pas grave... ça rend polyvalent... mais je suis pas fan.
    Après faut test
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    Message par Titan Revenant Mer 23 Mai 2007 - 20:00

    Salut.
    (Vthorrus)Je pensais accompagné le Sf ou alors une escouade de gardien avec le GP.
    Ensuite deux escouades de gardiens c'est polyvalent et puis pas cher(10 gardiens avec canon stellaire pour 105 pts!)
    Enfin pour terminer j'ai mis holo champs sur la vyper car je ne savais pas quoi mettre quoi d'autres.

    (Billy et Folken)La vyper était faite au départ pour tirer l'infanterie.
    Donc vous me conseiller de mettre lance ardente et deux vypers.
    Je change quoi dans l'armée pour introduire deux lances ardentes et une autre vyper?
    Ensuite pour les falcons,je mets les dragons de feu dans l'un où il y a la lance ardente.
    Enfin pour l'armement des falcons je trouve ça plus "polyvalent".

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