Barbarus:
Pour moi le falcon n'est
absolument pas déstiné à être un tank pouvant rivalisé avec leurs homologues adverses et ce, pour la simple raison de sa CT. Donc même avec une grosse arme tu n'as qu'une chance sur deux de touché, puis une chance sur deux de penetré a blindage 12, puis une chance sur 2 de le détruire si tu fais du dégat important et 1 chance sur 6 sur du superficiel...
Ca laisse un peu trop de place au hasard quand même non?
Par contre la ou il est interressant c'est:
1) Equipé avec MPV, holochamps, pierre esprits il est virtuellement indestructible.
2) Il transporte:
a) Des arlequins qui n'ont pas le droit au serpent, qui sont parfait pour allé réduire une créature monstrueuse en charpie avec l'aide des tirs du tanks
b) Des dragons de feu qui sont eux, à même de fumé (oui c'est le cas de le dire) n'importe quel tank adverse, hormis le scandalith.
3) Il a une bonne capacité anti troupe et anti-véhicule leger: vu qu'il bouge vite et peux tiré avec toutes ses armes ca fait 2 tirs F8(9? me souvien plus) et 6 tirs F6 sur le blindage de flanc adverse pour la modique somme de 185~195 points tout équipé avec options.
Par contre il est en effet très
fragile dans le sens ou il ne se fera presque jamais détruire mais souvent secoué/sonné. Donc payé des armes cher, qui n'ont que très peu de chance de touché c'est un peu de la folie selon moi.
Ah, et ne pas faire bouger un falcon de plus de 6 ps reste très dangeureux car l'adversaire pourra faire de l'important, et dans cette catégorie même un 2~3 sera affreux pour toi car soit tu perds ton arme soit tu es immobilisé, ce qui signe souvent la fin de la vie d'un falcon.
En plus de ça, les eldars ne sont pas vraiment une armée en manque d'antichar même sans compté les lances ardentes:
-double vibrocanons = 100 points = dégats superficiel automatique sur les vehicules sur une ligne de 36 ps sans ligne de vue. Le basil' dans son coin il couine. (wouah le jeu de mot)
-6 Dragons de feu dans falcon = 80 points = 6 fuseurs CT4 + bombe à fusion. Adieu le tank.
-6 arlequins avec baiser = 24 attaques perforantes sur le tank. Chaque 6 ca fait 9 de force. Aie.
Sinon il y a l'option des marcheurs de combat avec lance ardente et lance missile. Ca fait bien peur aux blindés, ca reste correct niveau prix, ca joue en fond de table, la combinaison des deux armes permet d'être polyvalent.
et y en a encore pas mal d'autres...
Bref voila en ce qui concerne l'antichar.
Pour les faucheurs noirs:
Oui ils ont tendance a creer un veritable couloir du vide, une fois que tu les a placés. D'ou l'utilité du lance missile tempête. (oui on ne bénéficie pas de l'admirable CT5 de l'exarque mais on peut tiré partout sur la table.)
En ce qui concerne la résistance. Met les dans un couvert, avec un GP a pied qui a guide et chance. Ton adversaire finira par tiré sur autre chose tellement il aura du mal a t'infliger la moindre perte à cette unité. Testé et approuvé. (et guide permet entre autre de relancé le dés de dispersion, ce qui fait passé la chance de hit de 1/3 à 1/2.)
L'unité reste cependant cher (217 points) je le conçois.
En ce qui concerne les armes des gardiens je reste mitigé moi même. Personnellement j'ai tendance à employé un lance missile par soucis de polyvalence et de cout. Mais la CT3 reste une gène permanente et les 4 tirs du rayonneurs F6 sont attreyant.
Après le GP avec les gardes fantômes je dis: NOOOOOON!!!!
J'y ai moi aussi pensé pendant un temps, mais j'ai fait ma petite recherche (peut être même ici d'ailleurs) et un grand prophète dans un transport
ne peut pas utilisé ses pouvoirs psychiques tant qu'il n'a pas débarqué! Les pouvoirs se faisant dans la majorité des cas au tout début du tour: tu passes un tour devant ton adversaire sans que ton prophète ne puisse rien faire! Et je doute que lui, ne saisisse pas sa chance de l'abattre avant qu'il puisse utilisé ses pouvoirs. Mieux vaut utilisé un archonte donc. (et puis un coup de lance flamme lourd avec destruction: ca fait pas vraiment du bien. Ou une save de couvert de 5+ contre les gros tirs adverses qui ne manqueront pas de pleuvoirs sur l'unité, à voir.)
Pour terminé: le seigneur fantôme. Apparament il semble être remonté pas mal dans l'estime des joueurs dans le domaine de l'antichar. La combinaison lance ardente et lance missile semble être très prisé, mais je n'ai jamais eu l'occasion de la testé encore.