J'attend vos suggestions. Vos classement, avec des combos aussi...
Et surtout vos critiques ou confirmations sur ce que j'ai mis...
J'ai fait un petit classement loin d'être exhaustif, mais sinon il faut quand même avouer que le vrai dur me semble rare en Eldar, de par le coût, la fragilité et la spécialisation de cette armée...
Débats :
Aspect dur à durcir ?
En effet, si les aspects semblent bien en prime abord, leur archispécialisation, leur coût trés élevé ( mais là, c'est symptomatique des Eldars...) font que l'on ne peut faire de truc passe partout...
Ni se focaliser monomaniakement sur un seul type... Il me semble que au moins 2-3 sortes d'aspects différents soient nécessaires dans une armée, et leur usage est trés technique, délicat, tiré par les cheuveux, facilement contrable par une bonne puissance de feu...
Un choix de Squad QG escortant un Autarch avec la possibilité de cumuler des aspects différents ou des configs d'équipement aspects multiples ( un conseil des Autarchs / cour du Prince ) serait trés sympathique : des caracs d'aspects, du matos d'autarch, à la carte... Ce serait la possibilité de faire une squad polyvalente dont les Eldars manquent trop ! ( genre : obligation des même options "transport" que l'autarch, mais armements à la carte parmis les configs aspects de bases... héhéhé... et Svg 3+...mais pas de casques spéciaux...)
Comparons par Exemple avec une référence en matière de Dureté : Les minidevs S-Marines...
Le minidev SM possède plein de qualité : robustesse ( E4, Svg3+ ), la polyvalence ( 1 sergent CàC, 1 arme lourde, 1 spéciale, du bolter pouvant tirer avec de la portée correcte, possibilité de multiplier les cibles de par le grand nombre de ces unités...)
Bref son seul défaut est d'être peu mobile...
Et bien les Aspects me semblent l'exarcht opposé du minidevs...
Soient 4 minidevs ( 5figs ) et 4 unitées d'aspects différents ( 5figs ), disons Vengeurs, Banshees, Dragons et Faucheurs.
D'un côté on a 4 powerswords, 4 fuseurs, 4 L-Missiles ( 48ps ), et 8 bolters.
De l'autre : 5 Shuriken 18ps, 5 Powerswords, 5 Fuseurs, 5 L-M Faucheurs ( 48ps )
Avantage Eldars...
Toutefois, dans un cas, c'est répartie armonieusement, dans l'autre séparé en blocks...
Pas simple !
Pour un coût total a peu presque identique ( les Faucheurs coutent trés cher...) Les marines sont mine de rien bien plus endurants, et on n'a pas a les placer de manière spécifique, ils se valent tous...
Les Eldars doivent par contre la jouer super fine, esquiver les tirs, et choisir les cibles et l'ordre des actions avec précision...
Bref, chaque squad aspect doit focaliser sur une cible adéquat, alors que les minidevs peuvent tous converger sur la même cible.
Dans un cas ( Eldars ) on selectionne et sépare les tirs en espérant que les cibles disponibles soient les bonnes, dans l'autre ( Marines ) il suffit de cumuler et converger les tirs...
Pour les Eldars, il faut employer la bonne squad pour détruire une cible particulière, pour les S-Marines il faut additionner un nombre suffisant de squad pour détruire n'importe quelle cible...
Le transport Eldar : Rolls, Férrari ou Majorette ?
Certe trés bien sur le papier, ces tanks antigravs sont difficilement exploitables en masse ( car chers ), et necessitent du terrain assez bien conçue et utilisé...
Falcon :
Finallement il me semble qu'un falcon sans transport et donc bien moin cher ( un vrai tank quoi...) serait un choix vraiment dure...( mais on peut rêver )
Tout utilisateur de Falcon tiens absolument à exploiter le transport de ceux ci, estce vraimment obligatoire ?
Pourquoi en faire un Sac à point qui permet à l'adversaire de faire d'une pierre 2 coups ?
En ne mettant rien dedans, il permettent de servir à leur rôle premier : un bon tank ! en mettant quelque chose dedans, il deviennent un transport, donc se détournent de leur rôle de Grosse puissance de feu, en offrant une cible de choix à l'adversaire.
Serpent :
Je me pose une question : le Serpent doit il rester à proximité de son escouade ? Peut-il aller vivre sa vie sur le champ de bataille ?
En effet, j'ai vu ça et là que les utilisateurs de serpents ne mettent jamais de Shurikanon supplémentaire, et seulement du shurikanon jumelé à ce dernier sous prétexte que en tant que transport, il doit foncer et donc ne peut pas tirer avec donc y'a pas d'armes.
Mais comme pour le Falcon, avec ses 12 figs, c'est un Gros Containner à points pas si solide...
Et la config minimale du Serpent coûte quand même autant que 2 rhinos !
Donc en l'utilisant comme un simple tank ( et son coût en fait un de lui ), sans transporter, il me semble que l'adversaire doit alors choisir entre 2 cibles au lieux d'une, et sa puissance de feu peut alors être entièrement utilisée ( 1 arme jumellée + 1 Shurikanon, cela fait déjà pas mal...)
Comparons avec des transports équivalent en terme de capacité de transport : Rhino et Razorbak
Ces deux boites de conserves sont beaucoup moin chère.
Le rhino, par exemple possèdant une puissance de feu dérisoire ( 2 Stormbolters et 1 missile traqueur one shot...) ne peut pas se concevoir en tant que tank, de plus les marines à l'intérieur sont assez endurant ( et générallement en sous nombre, qui en met 10 ? ) pour que l'explosion du rhino laisse assez de survivants.
De même, le razorbak n'est pas trés cher, donc les même commentaires s'appliquent.
Ce dernier peut finallement avoir une Force de tir comparable au Serpent, mais en fait un peu inférieur...
Donc dans ces deux cas, il est illusoire d'en faire un usage de Prédator de par leur Blindage en carton...Et leur puissance de feu quand même assez faiblarde.
Mais dans le cas des équivalents Eldars, cela peut trés bien se faire : Blindage potable de 12... Armes lourdes Eldars avec de la F6 min... Capacité antigrav rapide inégalée... 2-3 armes lourdes pour 6-12ps de mouvement...
Donc pourquoi en faire du transport alors qu'un usage de pure tank serait aussi concevable ?
Plus de libertée de mouvement, usage intensif de leur puissance de feu, multiplication des cibles éventuelles pour l'adversaire...
Ainsi, l'usage des Gardiens Défenseurs en tant que soldat avec une arme lourde et un transport servant de simple tank peut permettre une utilisation obligeant l'adversaire à répartir ses tirs, et offre finallement pas mal de tirs au joueurs Eldars ( le Serpent devient donc une Super Plateforme de tir...)
Car on sait que le débarquement est assez simplement contrable...
Genre :
Dragons : tu les envois se plaquer vers les lignes arrières de l'adversaire, et les fait débarquer : pas de tirs... Ensuite, l'adversaire éloigne un peu ses troupes, donc tes Dragons passerons leur temps à courir après l'adversaire alors que celui ci les fauche aux bolter lourd !
Idem pour les Banshees, le seul moyen est de les placer proche, avec le transport faisant face à l'adversaire, puis tu serre les fesses pendant que l'adversaire tire dessus ou commence à éloigner ses troupes...
Bref elles débarquent sur un no man's land et se font faucher en un rien de temps.
Bref la combo "serpent qui fonce chier son paquet chez l'ennemie" cumule 2 cibles en une, offre la possibilité à l'adversaire de ce préparer, rend ces 2 unités inutiles pendant au moins 2-3 tours car alors elle ne tirent pas...
Et se font finallement souvent éradiquer ( E3, Svg4+, bref le moindre bolter lourd CT4 en fait son casse-dalle )
Ne pas utiliser une arme lourde Eldar Jumelé est finallement un trés mauvais choix stratégique me semble-t-il !!!
Donc mieux vaut laisser la capacité transport en Fluff ( c'est leur transport pour arriver sur le champ de battaille ), mais utiliser ceux ci indépendament...
Ainsi, tu fais un assaut frontal par la troupaille ( avec donc pas mal de cibles ) avec des marcheurs ( SF et bipodes ), avec les squads d'assauts et aspects en 2nde ligne ( car fragiles / chers / vitaux pour l'assaut final... ), alors que les Antigrav harcellent l'adversaire, servent de cibles, utilisent leur pleine puissance de feu !!!
Enfin, lorsque la bataille est presque finie, là la capacité de transport des Falcons peut servir à emmener des squades restantes ( qui auront vraisemblablement un effectif réduit...) vers d'autres endroits pour de la prise d'objectif...
Bon, la classification provisoire :
( merci à vous de reprendre la mise en page, avec du Copier/Coller ça vas bien...)
Dure-Dure :
Seigneur Fantôme : Bon, même si il a moins d'attaques en CàC, il peut avoir une arme lourde en plus et reste un des gros monstres les plus mieux biens du jeux, non ?
Marchieur de Combat : Pas trop dure de fait car fragiles, mais quand même un coût trés bas, beaucoup d'armes lourdes, donc peut être assez dûre, non ? Par contre il me semble qu'il faille en aligner plusieurs, sinon c'est pas si dur...
Fait-pas-l'con ! ( Falcon ) : Plutôt réputé, historiquement le premier véhicule Eldar ( pour Epic, et en figurine 40K.
Son truc en plus ?
Le "Pulsar" ( dérivé de l'équipement des titans Fantômes, au départ...) et le rack à gros flingue, la tourelle gastronomique panoramique avec clim', la classe de ses lignes élancées, de la carosserie avec sa peinture spectralisée de 12, le coffre de type Break Familial, moteur Faerarith avec la vitesse du lièvre GTI, 256 colories, moquette en poils de Gyrinx, tableau de bord en ronce d'Adamantium, et le petit casque de Marines qui pend au rétro-viseur...
Les options ?
Pierre esprit électrique teinté, moteur de parking automatique, booster à aether psy, Shurikanon pare-Buffle, Holo-Champ de 300Watts pour les amateur de son et lumière les plus éxigeants...
Le hic ?
Fait fortune mon pôte, ce n'est pas l'antigrav de Mr. Toutlemonde !!!
Mais comme le disais l'Inquisiteur Audiard : "le prix s'oublie, la qualité reste"
Bref, avec facilement 3 armes lourdes Eldars, et une portée oscillant entre 24ps et 48ps, pour de 6 à 9 tirs et de nombreuses rêgle le rendant finallement assez endurant, il semble faire l'unanimité...
Seuls ombres au tableau :
on regrêtera le manque de finition concernant l'aide au tirs, qui n'affiche que CT3 au compteur, le rendant un peu poussif à la reprise, pour un rapport consommation de Pts peu en adéquation avec la conjoncture actuelle, en outre il semble que les concepteur n'aient pas prévu d'option Matrixièle de correction cristaline, ni de targeters Expensés...
Ceci est surement dû au fait qu'il ne nécessite qu'un permis de type Gardien pour le piloter, mais une version pro d'écurie Aspect eut été un paris audacieux pour la firme GénitalWorkshop's, son constructeur qui malheureusement semble avoir arrèté la compétition Formulenium 41 au profit du marché familiale VM.
" vous regardez Turbo sur WCix, ne quittez pas, on revient après la pub..."
lol
Medium-Hard :
Ranger & Pathfinders : Mwaip, chers, mais assez aiguille dans le pied, voir tronçonneuse dans le dos... Si le ranger n'est pas trés dur, le Mirage semble quand même assez endurant si couvert comme il faut, la bonne portée le fait, les 2 armes aussi, de plus de nombreuses rêgles...
De plus ils peuvent espérer se faire un peu les véhicules légers passant trop prés ( F4 des shurikens, et tir rapide-du pistolet, CT4, essayez si l'occasion se présente...) Par contre, le pillonnage semble être une des rêgles contre laquelle trop d'unitées sont immunisées...Dommage...
Fire-Prisme :Bon, il semble qu'il soit assez populaire, mais peut-être un peu fragile, non ? Bon, pas vraimment fragile si bien utilisé, mais la possibilité d'en cumuler 2 est étrange, puisque cela fait quand même 2 choix Soutien pour 1 seul ( certe ) trés gros tir qui peut quand même râter lamentablement...
D'après l'usage que j'ai pu fréquement voir sur les Forums, son problème est que les joueurs le laissent en fond de table ( grosse portée oblige ), "pour pas le perdre", et donc le sous équipe...
Qui lui met aussi un Shurikanon ?
Puisque ses 24ps se marient assez mal avec la portée du prisme...
Et qu'il semble "crétin" de l'approcher de l'adversaire...
Par contre faire foncer un Falcon suréquipé dans le tas, avec 6 figs d'élites dans le ventre ne semble pas gêner ces même joueurs...
Or, les tirs de tourelle du Falcon sont potentiellement autant destructeur...
Et il coute de fait plus cher puisque chargé de 6 figs, donc pour le Prisme, mettez lui un Shurikanon, car même si en début de partie il peut être sage de ne pas trop l'avancer, en milieu-fin de partie après avoir réduit au silence de nombreux antitanks, 3 tirs de Shurikanon CT4 peuvent faire une différence notable pour seulement 10 petits pts...
Mmmmh, prend du Viagra mon pôte :
Gardiens :Franchement, la presse est unanime...Du shuriken inutile, une seul arme lourde à la rigueur, mais ça fait beaucoup de figs pour une seule arme exploitable...Vous avez vu Starship trooper, la débacle du débarquement, le massacre des soldats...Bin ils me font penser à ça !
Conseil (?) : Bin, si ils semblaient déchirer en V3 Ulthwèèèè! le seul prophète dedans lui a fait bien perdre son déluge psykique, pour une squad plutôt chère et plutôt chère...
Post-édith the head ( up the irons ! ) :
Pour les araignées, c'est certe pas mal, mais leur PA est nulle, inexistante et donc la F6 certe interessante est trés amenuisée, leur impacte contre du véhicule léger et du Svg 2-3+ en patissant...
Par contre ils ont un côté sac à point insaisissable sans aucun doute jouissif...
Dernière édition par le Jeu 4 Jan 2007 - 20:16, édité 16 fois