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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 12:56

    Voila mon projet pour 1500 pts de HL qu'en pensez vous ?
    Pourrai-je l'ameliorez ?

    Unité de base :

    16 guerriers saurus
    Arme de base et bouclier
    Musicien:+6pts
    Porte-etendart:+12pts
    Chasqui:+12pts

    Regles-speciales:
    Flegmes, Peau ecailleuse (6+), Predateurs nés
    Total:222pts


    16 guerriers saurus
    Arme de base et bouclier
    Musicien:+6pts
    Porte-etendart:+12pts
    Chasqui:+12pts

    Regles-speciales:
    Flegmes, Peau ecailleuse (6+), Predateurs nés
    Total:222pts


    12 tirailleurs skinks
    Sarbacane
    Eclaireur +12pts
    Kapac+5pts

    Regles speciales:
    Flegmes, Creatures aquatiques, Tirailleurs, Attaques empoisonnées.
    Total:89 pts


    12 tirailleur skinks
    Sarbacane
    Eclaireur +12pts
    Kapac+5pts

    Regles speciales:
    Flegmes, Creatures aquatiques, Tirailleurs, Attaques empoisonnées.
    Total:89 pts




    Héros :


    Kuraq Saurus
    Armure legere, bouclier +4 pts
    Marque sacrée de Tlazcotl +20pts
    Marque sacrée de Sotek +30 pts
    Lame piranha +35 pts
    Venin du crapaud luciole +15pts

    Regles speciales:
    Flegme, Peau ecailleuse (+5)
    Total:179pts


    Pretre skink
    Arme de base
    Pretre de niveau 2 +35pts
    Manteau de plume +30pts

    Regles speciales:
    Flegme, Creatures aquatiques
    Total: 130 pts


    Unité spéciales :


    8 cavalier Saurus
    Arme de base, bouclier et lance
    Musicien+10pts
    Porte etendart +20pts
    Chasqui +20pts
    Banniere du jaguar +25pts

    Regles speciales:
    Flegme,Peau ecailleuse(6+),Peur,Stupidité,Peau epaisse
    Total:355 pts

    3 chevaucheur de Teradons


    Regles speciales:
    Flegme, Montés, Unité volante, Attaques au passages, Attaques empoisonnées (seul javelot)
    Total: 115 pts

    3 Kroxigors
    Arme lourde

    Regles speciales:
    Flegme, Peau ecailleuse(4+), Peur, Creatures aquatiques, ecran de tirailleurs
    Total: 176 pts


    Unité rare:



    Salmandre et 3 coureurs:
    Arme des coureurs:Piques

    Regles speciales des salamandres:
    Flegme,Creatures aquatiques,Tirailleurs,Peau ecailleuse (5+)
    Creatures sous controle,Crachat enflammé, Peur,
    Les coureurs suivent les regles habiuelle des skinks
    Total: 65pts




    TOTAL : 1702 points


    Voila qu'en pensez vous ?


    Dernière édition par le Lun 4 Sep 2006 - 14:55, édité 2 fois
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    Message par Billy Lun 4 Sep 2006 - 13:15

    pour 1500pts ça me parrait très bien... ya de tout.. et ça gère pas mal de choses.. après y a t'il une stratégie avec ça??
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    Message par [Gobi] Lun 4 Sep 2006 - 13:24

    Oui en effet, je connais pas super bien les hommes lezard mais cette liste a l'air tres bien equilibrée.
    J'adore les kroxigors, de vrais brutes Very Happy .
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 14:12

    Oui j'ai elaboré une petite strategie.
    Les skinks sont devant en eclaireur,ils se placent a une distance assez raisonnable de l'ennemi et le crible de flechettes empoisonnées.
    Pendant ce temps les kroxigors, le kuraq et les saurus avancent.
    Le pretre couvre l'avancée des kroxigors,saurus et du kuraq avec des sorts.
    Au tour suivant le kuraq, les kroxigors et les saurus continuent d'avancer en essayant de se placer sous des couverts pour echapper au tir de l'ennemi.
    Les cavalier saurus se dirige sur le flanc de l'ennemi et les teradons
    effectuent plusieurs attaques au passage. Au tour suivant le kuraq est assez pret pour charger. Les skinks reculent pour ne pas etre a distance de charge. Les kroxigors sont normalement assez pret pour attaquer et les cavalier saurus ont chargés sur le flanc pendant que le pretrelance des sorts. Les saurus peuvent chargez.

    Voila je ne suis pas un pro dela strategiemais dans ccette tactique j'essaie de debordez l'ennmi par tout les cotés et de le submergez.
    Car normalement si il y a de bon jet de dés quand les kroxigors et les saurus arrivent au CaC l'ennemi est deja assez affaibli par les tirs des skinks et les sorts du pretre. Voila je vous demande ce que vous en pensez et n'hesitez pasa corriger.
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    Message par Banana Lun 4 Sep 2006 - 14:25

    n'oublie pas la stratégie des kroxigors qui charge a trvaers les skinks et puis c'est toujour tres drole a imaginer comme scene (des pov petite bete qui plonge sur les cotes pour pas se faire ecraser)
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    Message par folken Lun 4 Sep 2006 - 14:28

    sympa.

    1)tu peux pas mettre de bouclier avec les sarbacanes
    2)je te conseille plus de skinks. une petite unité en plus 72 pts, c'est presque rien, et ça se rentabilise souvent. j'en joue minimum 2 en 1500pts, 3 en 2000
    3)perso le kapac je suis pas fan, ça sert pas à grand chose(imagine un duel que tu ne peux pas refuser qui t'empeche d'utiliser "attaque au passage XD)
    4)dommage de pas avoir d'unité rare, les salamandre(meme une toute seule, juste 65pts), c'est que du bon(meme en blessant que sur 5 face à des gros trucs, quand tu jettes des dés d'artillerie qui touchent automatiquement, tu fais des morts à chaque tour, sauf si t'as vraiment pas de chance aux dés)
    5)j'aime pas trop l'équipement de ton kuraq, trop cher pour ce que c'est(si je me souviens lame pirhana c'est de malus à la svg? ben tu remplace par arme lourde, t'as la meme chose pour moins cher qui frappe plus fort et qui disloque les chars, et vu ton init ça change pas forcément grand chose, en tout cas quand tu prends en compte le bonus de force et le cout en point). par contre le venin j'aime bien(contre les CV: "comment ça je tape pas ta nuée d'esprit? tu m'as regardé?" et pouf, perdent le combat et pleins de PV...). bon après t'as toujours l'option autobus avec l'amulette... après, niveau marque, ya peut etre plus utile, mais bon à toi de voir...
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 14:29

    ok , merci pour tes conseils, je vais enlever le kapac et rajouter une salamandre, et non lame piranha c'est si j'arrive a un infliger une touche l'adversaire s'en prend deux, c'est plutot utile.
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 14:40

    Banana a écrit:n'oublie pas la stratégie des kroxigors qui charge a trvaers les skinks et puis c'est toujour tres drole a imaginer comme scene (des pov petite bete qui plonge sur les cotes pour pas se faire ecraser)

    Ah oui merci je n'y avais pas pensé.
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    Message par Banana Lun 4 Sep 2006 - 14:41

    En point tu peux en avoir de une a 3 et en euro c'est une salamandre et 3 coureurs skinks par blister
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 14:48

    ok merci. Voila j'ai edité, maintenant cela fait 1702 pts.
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    Message par folken Lun 4 Sep 2006 - 14:51

    euh... à moins que t'aies pas autre chose, mets des sarbacanes à tes skinks en priorité, sauf peut etre si tu les reserves pour tes krox, et en core(en tout cas c'est dommage d'etre éclaireur sans sarbacane)
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 14:54

    ok, merci pour tout
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    Message par Barbarus/Torg Lun 4 Sep 2006 - 15:29

    par contre le venin j'aime bien(contre les CV: "comment ça je tape pas ta nuée d'esprit? tu m'as regardé?"

    Alors, on va tout reprendre?
    p 28 du LA CV : "[...]sauf par des arme magiques...[...]"
    En quoi le fait de rendre une arme empoisonné fait d'elle une arme "magique"?
    Une arme lourde (que tu préconise) rendue empoisonnée n'en devient pour autant pas magique (sauf si il est marqué que ceci rend l'arme magique...(j'ai pas le LA HL, dslé...)).

    Barbarus, tatillon, moi?
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    Message par M@tertonic Lun 4 Sep 2006 - 16:06

    Oui le livre d'armée precise que le venin du crapaud luciole rend l'arme magique.
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    Message par folken Lun 4 Sep 2006 - 16:54

    ben oui, le venin du crapaud luciole rends les attaques magiques et empoisonnées...

    Folken: ouvrir autre chose que son propre livre d'armée?
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    Message par Du Sunadavar Frehor Dim 11 Mar 2007 - 15:18

    Okay, personnelement, ta liste elle est cool, j'connais bien les hommes-lézards, seulement ya quelques pti défauts.. il faut en effet plus de skinks, juste 24 pour distraires des adversaires.. c'set pas assez selon moi, surtout si tu veux en plus faire l'écran pour les kroxi...

    ta droit à 3héros.. nn? j'pense que ta pas assez de magie.. ajoute un prêtre skink..

    rien à dire pour les salamandres, ni pour la cavalerie.. seulement ptet les téradons.. bon c'est selon les goûts, y en a qui préfèrent les téradons, mais les skinks caméléons, c'est tellement plus utile, ils se placent derrière l'ennemi, il bloque les marches forcées DES LE DEBUT!, ensuite, si l'adversaire prend pas garde, tu peux lui choper ses mages (qui sont souvent mis à part et pas dans une unité, du style seul sur une colline avec une machine de guerre)enfin, ça c'est selon les goûts..

    Mais le truc qui cloche le plus, c'est plutôt ta stratégie.. elle est pas mauvaise dans l'ensemble, c'est seulement le rythme où tes unités de corps à corps vont arriver sur ton adversaire..
    1les cavaliers
    2les kroxi
    3les saurus

    une à une, ces unités elles font du dégat c'est clair, seulement faut qu'elles arrivent aux contact, ça se passe PRESQUE (je dis bien presque) toujours comme ça:

    -soit tes kroxi et tes cavaliers arrivent à bien gérer leurs attaques, ils détruisent le gros des forces adverse AU PREMIER TOUR (après c'est presque plus la peine, les kroxi frappent en dernier et les cavaliers ils ont plus leurs bonus de force à la charge.. si tu détruits pas tout direct, tu vas te faire lapider si ya une bonne unité de corps à corps en face.. (par exemple des marteliers). Si ils détruisent tout, tes saurus, ils auront servi à rien

    - ou alors, bah tes korxi et tes cavaliers ils sont dans une corps à corps et l'ennemi (avant que tes saurus arrivent) aura le temps de te les buter, les saurus, je rappel, sont juste trop lent..

    Bref pour pouvoir réussir, il te faut un appuis CONSEQUANT soit en tire, soit en magie (mieux, les 2 Razz ), c'est là que, par exemple, les caméléons et le prêtre en plus se rendront utiles (caméléons, tue les sorciers adverse) et tu domines à la magie (du style comète ou tempête de cronos.. ça fait mal, même aux unités les plus résistantes).. pi pour le tir, pas de prob, ta les salamandres qui avancent encore assez rapidement, donc de ce côté t'es bon, juste à mon goût (je me répète) ta pas assez de skinks..

    bref principale défaut de ton armée: la lenteur des saurus et la cadence de ton arrivée au corps à corps...

    je parle beaucoup.. j'vais ptet m'arrêter, histoire que des gens donnent leurs avis lol ^
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    Message par Du Sunadavar Frehor Dim 11 Mar 2007 - 15:20

    oh j'ai mal vu, pour les salamandres, une toute seule, ça va pas.. tu te la feras trop vite dégommer.. met en minimum 2

    pi bon.. 1500 pts... pas 1700 et des poussières Very Happy
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    Message par M@tertonyc Dim 11 Mar 2007 - 21:02

    ok merci . Je vais réetudier ma liste et ma strategie en suivant vos conseils. Merci a tous pour vos critiques qui sont encores et toujours les bienvenues.



    EDit :Voila j'ai rectifié au maximuml, j'ai enlevé une unité de saurus et l'ai remplacé par une unité de skinks sans kapac. J'ai rajouté une salamandre et un kroxigors et enlevé les teradons. Et pour finir j'ai rajouté 6 skinks caméléons dirigés par un kapac pour éliminer les mage ennemis comme me l'a judicieusement conseillé Sunadavar. Voila ce que ça donne :

    16 guerriers saurus
    Arme de base et bouclier
    Musicien:+6pts
    Porte-etendart:+12pts
    Chasqui:+12pts

    Regles-speciales:
    Flegmes, Peau ecailleuse (6+), Predateurs nés
    Total:222pts

    12 tirailleurs skinks
    Sarbacane
    Eclaireur +12pts

    Regles speciales:
    Flegmes, Creatures aquatiques, Tirailleurs, Attaques empoisonnées.
    Total:89 pts


    12 tirailleurs skinks
    Sarbacane
    Eclaireur +12pts
    Kapac+5pts

    Regles speciales:
    Flegmes, Creatures aquatiques, Tirailleurs, Attaques empoisonnées.
    Total:89 pts


    12 tirailleur skinks
    Sarbacane
    Eclaireur +12pts
    Kapac+5pts

    Regles speciales:
    Flegmes, Creatures aquatiques, Tirailleurs, Attaques empoisonnées.
    Total:89 pts




    Héros :


    Kuraq Saurus
    Armure legere, bouclier +4 pts
    Marque sacrée de Tlazcotl +20pts
    Marque sacrée de Sotek +30 pts
    Lame piranha +35 pts
    Venin du crapaud luciole +15pts

    Regles speciales:
    Flegme, Peau ecailleuse (+5)
    Total:179pts


    Pretre skink
    Arme de base
    Pretre de niveau 2 +35pts
    Manteau de plume +30pts

    Regles speciales:
    Flegme, Creatures aquatiques
    Total: 130 pts


    Unité spéciales :



    8 cavalier Saurus
    Arme de base, bouclier et lance
    Musicien+10pts
    Porte etendart +20pts
    Chasqui +20pts
    Banniere du jaguar +25pts

    Regles speciales:
    Flegme,Peau ecailleuse(6+),Peur,Stupidité,Peau epaisse
    Total:355 pts


    4 Kroxigors
    Arme lourde

    Regles speciales:
    Flegme, Peau ecailleuse(4+), Peur, Creatures aquatiques, ecran de tirailleurs
    Total: 176 pts

    6 skinks caméléons
    Arme de base et sarbacane
    Kapac +6pts

    Regles spéciales:
    Flegme, Creatures Aquatiques, Tirailleurs, Eclaireurs, Experts chasseurs, Caméléons, Attaques empoisonnées
    Total: 96 pts


    Unité rare:



    2 Salamandre et 6 coureurs skinks:
    Arme des coureurs:Piques

    Regles speciales des salamandres:
    Flegme,Creatures aquatiques,Tirailleurs,Peau ecailleuse (5+)
    Creatures sous controle,Crachat enflammé, Peur,
    Les coureurs suivent les regles habiuelle des skinks
    Total: 130pts




    TOTAL : 1498 points
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    Message par folken Dim 11 Mar 2007 - 22:46

    et enlevé les teradons
    bouh! viens par ici, mes salamandres ont faim

    note que les téra sont tout à fait capables de buter les mages et les machines de guerre, et que eux ne sont pas des empotés au càc(gros plus par rapport aux skinks contre les machines de guerre)
    et puis le 20 en mouv, j'aim bien(surtout quand on a 3 misérables tirs... oui mais qui n'ont pas de malus pour s'etre déplacé et empoisonnés, c'est toujours ça.)
    et puis les terradons, dès que l'adv a du fragile à l'arrière, parce que ça fait peur. le terradon c'est"oh non pas eux", les skinks c'est"pfff encore ces emm****". en plus il est amusant de voir l'adv user tous ses tirs de baliste dessus parce qu'il a peut pour ses machines de guerre d'amour alors que le gros pavé de saurus ou les krox biens justeux se ramènent.

    pour 105pts, mes krox m'ont jamais réellement déçus(surtout qu'on sous estime leur force de frappe au contact, qui peut faire pencher favorablement la balance de ton coté dans un combat serré. et qui peuvent fuir quand ils gagnent.)
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    Message par M@tertonyc Lun 12 Mar 2007 - 19:17

    OK je vais essayer de réequilibrer tout ça pour rajouter quelques teradons en + des caméléons et je verrai le resultat une fois en jeu .
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    Message par mourzik Lun 12 Mar 2007 - 23:32

    Bonjour
    Je plussoie Barbarus pour augmenter le nombre de téradons et de caméléons, après c'est certain que cela dépend aussi beaucoup de ta façon de jouer ...
    a+
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    Message par M@tertonyc Mar 13 Mar 2007 - 21:48

    Oui et avec un nombre de pts limités je peux pas mettre de tous en nombre considerable Very Happy

    Je vais deja commencer a acheter et a peindre plus de figs HL et je verrai apres avoir joué. Je n'ai encore fais que des escarmouches avec une unités de saurus.
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    Message par Nostradamos Ven 6 Avr 2007 - 17:16

    Alors pour commencer tu dépasses légèrement de tes 1500pts Razz .

    Niveau unité de base passe à 20 ou 15 16 ça ne te servira plus à rien. Tu peux leur retirer le Musicien, ils ont peu de chances de fuire (si tu sais t'en sevir).

    Pour ton Kuraq Saurus la Lame Piranha n'est pas très intéressante, je te conseille d'ailleurs d'en fair un électron libre avec Amulette du Guerrier Jaguar + Marque Sacrée de Sotek + Arme Lourde. Ca va te faire un gros boeuf avec 5 Attaques de Force 7 en charge, après tu peux toujour lui rajouter une petite sauvegarde invulnérable ou autres.... A 1500pts il va faire très mal.

    Niveau magie tu es trop faible, si tu veux faire que défendre met le au niveau 1 et tu lui mets 2 Parchemin de Dissipation. Si tu veux être plus offensif, rajoutes un Prêtre Skink...

    Les Salamandres, parfait.

    Pour les Cavaliers Saurus prends en que 5 ou 6 et pas 8, ça te servira à rien.

    Voila je crois que j'ai rien oublié, pour plus d'info voila un lien vers un très bon tactica, ça t'expliquera tout : http://levieuxmonde.niceboard.com/Warhammer-c3/Tacticas-et-presentations-des-armees-f9/Tactica-Hommes-Lezards-t3.htm


    Dernière édition par le Sam 7 Avr 2007 - 22:36, édité 1 fois
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    Message par M@tertonyc Ven 6 Avr 2007 - 22:06

    Ok merci beaucoup, je vaus aller voir !

    Autrement oui la je vais faire dans la magie defensive je passerai surement en magie ofensive pour une armée de 2000 pts avec un slann !
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    Message par folken Sam 7 Avr 2007 - 0:10

    bon j'ai lu le tactica en diagonale mais je suis loin d'être d'accord avec tout:
    les saurus sont pas la super unité over bourrine du jeu (à 1500 en général j'en prend une, ni plus ni moins)
    quant aux skinks, à ne pas jouer en grand nombre sans saurus à coté sous peine de manquer d'adv...

    pour le reste, j'ai vraiment survolé

    a+

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