Archives de la V1 du WFF

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    L'armée des Impardonnés

    Sergent Aurélius
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    L'armée des Impardonnés Empty L'armée des Impardonnés

    Message par Sergent Aurélius Mar 22 Aoû 2006 - 17:43

    Qg

    Maitre: 75 pts + 40 pts ( épée des impardonnés (clef: épée des secrets) + 25 pts ( Halo de fer) + 20 pts ( armure d'artificier) + 15 pts ( pistolet à plama) + 15 pys( crux terminatus) = 190 pts

    Réclusiarque: 85 pts + 15 pts ( crux terminatus) + 20 pts ( réacteurs dorsaux) = 120 pts

    Elite

    Dreadnought: 105 pts + 20 pts ( canon laser jumelés) + 10 pts ( lance-missiles) + 10 pts ( tueur de chars) = 145 pts


    Dreadnought: 105 pts + 10 pts (lance-flamme lourd) + 10 pts ( charge féroce) = 125 pts

    Escouade terminator: 45 pts x 5 + 20 pts x 2 ( canon d'assaut) = 265 pts

    Troupes

    Escouade Tactique: 15 pts x 10 + 15 pts (crux terminatus pour le sergent vétéran) + 10 pts (lance-missiles) = 175 pts

    Escouade tactique: 15 pts x 10 + 20 pts (lance-plasma lourd( j'adore contre l'infanterie) = 170 pts

    Attaque rapide

    Escouade d'assaut: 22 pts x 5 + 15 pts (crux terminatus pour le sergent vétéran) + 5 pts x 2 ( pistolet plasma) + 2 pts x 5 ( bombes à fusion) + 10 pts ( arme énergétique pour le Sgt ") = 155 pts

    Soutien

    Prédator annihilator: 120 pts + 25 pts ( canon laser de flanc) + 10 pts ( fulgurant sur pivot) = 155 pts

    TOTAL = 1500 pts





    voilà cette armée à déjà fait ses preuves 5 fois( mais un land raider crusader est venu gaché mon plaisir), après ma dernière bataille, j'ai modifié une nouvelle fois cette armée: les compétences( tueurs de chars/ charge féroce) pour les dreadnoughts, le chapelain avec réacteur dorsaux, et l'épée énergétique+ bombes à fusion pour l'escouade d'assaut


    Dernière édition par le Mer 23 Aoû 2006 - 15:42, édité 1 fois
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    abaddon
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par abaddon Mar 22 Aoû 2006 - 18:20

    Pas mal mais tu na pas plus de 35 gars sa fait vraiment pas beaucoup, ensuite l'escouade d'assaut est tros petite enlève des marounes des escouades tactiques et que fous le lance-flamme dans l'escouade lance-missile!!
    Aa+++
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par Larkin Mer 23 Aoû 2006 - 11:57

    Je suis entiérement d'accord avec abaddon 0392, ton escouade d'assaut est beaucoups trop petite. Autre chose enléve ton lances flammes et gardes ton lance missiles car si tu garde les deux ils vont s'empécher mutuellement de tirer et puis en plus tu perd un tir de bolter.
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par rashkha Mer 23 Aoû 2006 - 13:02

    ouais,ou alors enlevé le lance flamme pour mettre à la place un bolter lourd, ca peut faire mal aussi!
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par folken Mer 23 Aoû 2006 - 13:25

    relis ton codex... comment veux tu mettre un bolter lourd et un lance missile dans la meme escouade tactique?
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par rashkha Mer 23 Aoû 2006 - 13:44

    hihi pardon, je n'avais pas vu, désolé! bon et bien un fuseur ca peut faire l'affaire?
    Sergent Aurélius
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    L'armée des Impardonnés Empty Re: L'armée des Impardonnés

    Message par Sergent Aurélius Mer 23 Aoû 2006 - 15:38

    d'accord pour le lance-flamme, l'escouade d'assaut est là pour se placer aux flancs/ arrière du véhicule/tank , pas besoin d'en mettre plus de 5 en plus il y a le chapelain qui est avec eux! Sinon je fais une armée à 1800 pts, pour y mettre ce qu'il faut.

    Bah les space coutent 15 pts la fig , pour sur que ça fait mal dans le quota de points, mais ça fait assez mal quand je suis face à du black templar, et le lance-plasma lourd se fait une joie de fauché les escouades à porté ou seigneur fantome mdrrr!! le bolter lourd..... bof bof, il a pas trop fait d'effet quand je l'avais!!

    Pour augmenter l'effectif de mon esc. d'assaut, c'est 22 pts de base+ 2 pts( bombe à fusion), pour la chasse aux tanks.


    Dernière édition par le Dim 27 Aoû 2006 - 15:16, édité 1 fois
    Billy
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    Message par Billy Mer 23 Aoû 2006 - 16:11

    un seigneur fantôme c'est indestructible.. et c'est pas un lance plasma force 7 qui va fortement l'inquieter (statistitiquement il lui enlève qu'un point de vie tout les 2 tours... sachant qu'il en a trois...)

    Désolé.; c'était étique.. on semoque pas des Eldars.. lol... je le ferais plus promis...
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    abaddon
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    Message par abaddon Mer 23 Aoû 2006 - 19:20

    Salut, ne mais jamais de fuseur, mets que du plasma et en arme lourde ce que tu veux.

    L'idéal c'est 6 ou 7 par escouade d'assaut et tactique pour résister à un peu près tt et aufaite billy le seigneur fantome est tt à fait destructible! Vient en face de 1 préd full can et 3 oblis et PAF 1 seigneur fantome par tour en moins!

    AAaaa+++.
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    Message par Sergent Aurélius Jeu 24 Aoû 2006 - 22:06

    Désolé moi je lui ai retiré 2 pv en deux tours!!!! , et j'aurais pu le détruire.
    Les pelotons qui s'approchaient de mes marines retranchés dans les ruines (pendant la bataille ou j'allumais le seigneur fantome), j' aurait fait du grabuge dans les rangs Gardes impériaux, car ils avançaient à découvert et dans ma ligne de mire. Bref, bref.... je voudrais mettre mon armée à nouveau à l'épreuve pour voir si les changements effectués sont utiles ou pas.

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