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    doctrines de la garde impériale

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    grosse dent
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    doctrines de la garde impériale

    Message par grosse dent le Mer 4 Mai 2005 - 9:49

    j'ai entendu parler de doctrines qui doivent booster les capacités de la garde impériale.
    est-ce vrai?
    si oui qu'elles sont-elles?


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    Re: doctrines de la garde impériale

    Message par hark le Dim 5 Juin 2005 - 22:07

    Doctrines de foi , volonté de l'empereur , classique chez l'Hyperiums !

    Cf : un petit proverbe que j'ai inventer quand je jouer BT (sa s'applique aussi chez la GI )

    Si la garde impérial est le marteaux de l'empereur , les black templar sont son épée de justice :D

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    Re: doctrines de la garde impériale

    Message par archaon le Mar 7 Juin 2005 - 17:52

    est ce que vous pourriez mettre des photos de la garde impériale pour que je vois ce que c'est, je connais pas merci

    Throrgak l'ork en boît'
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    Re: doctrines de la garde impériale

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Mer 28 Juin 2006 - 23:58

    Il y a un paquet de doctrines qui font que les gardes sont meilleures.
    Du genr:Tireurs émérites : en cas de 1 pour toucher vous pouvez relancer le jet pour toucher.+10 points par escouade.Réservé aux troupes ayant une ct de 3 et ne fonctionne pas avec les lances plasmas et les fusils snipers.
    Combattants endurcis: +1 en CC, +1 en CC et +1 en attaque si c est une sentinelle.+15 points par escouade
    Combattants des jungles: svg 6+ au lieu de 5+, pas de mouvements difficiles en forêts/jungles, voit à 12 pas en forêt, interdiction des canons lasers mais possibilité d'avoir un lance flammes lourds, 4+ sauvegarde de couvert dans les forêts et les jungles et peut infiltrer si la mission le permet.+10 points par escouade.
    Discipline d'acier: Lorsqu'une unité utilise le cd de l'officier
    , elle ne subit pas le -1 pour être en dessous de 50% de l'effectif initial.+5 points par officier
    Infanterie légère: Lance un dé additionnel lors d'un déplacement en terrain difficile, peut infiltrer si la mission le permet, l'escouade peut avoir un fusil sniper.10 points par escouade
    Combattants Xenos: L'escouade peut devenir ennemi juré contre les eldars, les eldars noirs, les orks, les tyranides
    Dur à cuir: ne subit pas les malus de commandement lorsque l'escouade est en infériorité numérique.5 points par escouade.

    Après àa y a des équipements spéciaux Mr. Green

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    Re: doctrines de la garde impériale

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