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MacDeath
Angel_s_liberty
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    codex Eldars Noirs

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    codex Eldars Noirs Empty codex Eldars Noirs

    Message par Angel_s_liberty Sam 13 Jan 2007 - 14:43

    J'ai remarquer que les Eldars Noirs était très méprisée du grand publique et très peu joués. Ce qui est dommage vu la forte personnalité de cette armée!!

    Alors ayant vu le magnifique travail de MacDeath sur les Vaisseaux Mondes Eldars, j'ai eu l'idée de créer un nouveau codex EN.

    QG

    Grand Voïvode :
    -Asdrubael Vect (230pts)
    CC6 CT6 F4 Blindage avant11 flanc11 arr10 I7 A5

    Équipement : Le Trône de Destruction.

    Option : Le Trône de Destruction peut ajouter un champ énergétique pour + 50pts.

    Type : Rapide, antigrav, découvert.

    Puissance de feu : 2 désintégrateurs et une lance de ténèbres. De plus Asdrubael et ses deux gardes sont armés de pistolets éclateurs et tirent de la même manière que des figurines se trouvant sur un véhicule antigrav découvert.

    Corps à corps : Si le trône s’est déplacé de 12ps ou moins dans la phase de mouvement, il peut effectuer un mouvement d’assaut de 6ps. Le Trône de Destruction se bat de la même manière qu’un Marcheur, au corps à corps et ne battra jamais en retraite. Comme Asdrubael et son escorte manient des armes énergétiques, aucune sauvegarde d’armure n’est permise.

    Personnage indépendant : Asdrubael est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000. Il ne se joindra jamais à une autre unité.

    Voïvode :
    -Voïvode (50pts)
    CC6 CT4 F3 E3 PV2 I7 A2 Cd9 Svg5+

    Option : Un Voïvode peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.

    Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Voïvode est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.

    Suite : Le Voïvode peut mener une suite composée uniquement d’Incubes. Voir la description de cette unité pour plus de détails.

    Psyker (nom encore indéfini)
    -Psyker (75pts)
    CC3 CT5 F3 E3 PV2 A2 Cd9 Svg5+

    Équipement : Un Psyker porte une arme de force.

    Option : Un Psyker peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.

    Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Psyker est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.

    Pouvoirs Psychiques : Tout Psyker dispose du pouvoir psychique Horreur et peut choisir un seul autre au coût indiquer à la page correspondante.

    Suite : Le Psyker peut mener une suite composée uniquement d’Esclaves. Voir la description de cette unité pour plus de détails.

    Tourmenteur :
    -Maître Tourmenteur (80pts) :
    CC4 CT4 F3 E4 PV3 I5 A3 Cd8 Svg5+
    -Tourmenteur (55pts) :
    CC4 CT4 F3 E4 PV2 I4 A2 Cd8 Svg5+

    Option : Un tourmenteur peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir, mais n’a accès qu’aux armes indiquées « Tourmenteurs seulement ».

    Maître de la Torture : Lors du tour de joueur où il charge au corps à corps, un Tourmenteur peut relancer ses jets pour toucher ratés.

    Personnage indépendant : Un Tourmenteur est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.

    Suite :
    -Esclave (6pts) :
    CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1(2) Cd6 Svg 6+
    -Incube (25pts):
    CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg3+
    -Maître Incube (40pts)
    CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 Svg3+

    Nombre/escouade : 9 à 20 esclaves ou un Maître Incube et 4 à 9 Incubes.

    Armes : Les Esclaves portent deux armes de corps à corps. Le Maître Incubes et les Incubes portent des heaumes de souffrances et des punisseurs.

    Option : Jusqu’à deux Incubes peuvent être équipés d’un canon éclateur pour +10pts.
    La Suite entière peut être équipée de grenades à plasma pour +2ts par figurine.

    Personnage : Le Maître Incube peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Canon éclateur : Durant la phase de tir, si l’escouade a fait feu avec ses canon éclateur, elle ne bénéficiera pas du bonus de +1A pour avoir chargé.

    Raider : Si l’escouade représente dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider.

    Elite

    Gorgones :
    -Gorgone (15pts)
    CC4 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd5 Svg-

    Nombre/escouade : De trois à dix Gorgones.

    Arme : Aucune.

    Raider : Si une escouade de Gorgones est accompagnée par un personnage indépendant, elle peut embarquer dans un Raider pour un coût additionnelle de +55pts. Le personnage indépendant doit être pris comme un choix QG, et doit être avec les Gorgones afin de leur permettre de monter et descendre du Raider.

    Stupides : Les Gorgones ne sont pas très intelligentes. A moins d’être accompagnées par un personnage indépendant, elles doivent effectuer un test de commandement pour pouvoir se déplacer dans la phase de mouvement. Elles peuvent par contre toujours effectuer un mouvement d’assaut.

    Insensible à la douleur : Les Gorgones sont sensibles à la douleur et ignorent des blessures qui mettraient hors de combat d’autres créatures. Cela leur permet d’ignorer les tirs dont la force ne fait pas au moins le double de leur Endurance (elles ne sont donc affectées que par les armes de tir d’une force de 6 ou plus). Ceci signifie que les attaques à distance capable d’affecter les gorgones les tueront toujours sur le coup (soit vous les tuez, soit vous ne les blessez pas- pas de demi-mesure!). Notez que les touches au corps à corps affectent les Gorgones normalement (car on peut les découper en morceaux !).

    Adversaire terrifiant : Les Gorgones sont des adversaires horribles. Tout ennemi battu au corps à corps bat automatiquement en retraite sans faire de test de Commandement.

    Mandragores :
    -Mandragore (15pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1(2) Cd8 Svg5+

    Nombre/escouade : De cinq à dix Mandragores.

    Armes : Pistolet éclateur et arme de corps à corps.

    Peau ténébreuse : Les Mandragores peuvent se fondre avec leur environnement, même en terrain découvert. Ils comptent comme étant à couvert, obtenant une sauvegarde de 5+ contre la plupart des attaques. Cela s’applique aussi en assaut : les Mandragores frapperont toujours en premier sauf si les attaquants sont armés de grenades à fragmentation. En cas d’attaque ignorant les couverts, leur sauvegarde d’armure normale de 5+ s’applique.
    Les Mandragores reçoivent un bonus de +2 à leur sauvegarde de couvert, la faisant ainsi passé à 3+ dans les couverts. En terrain découvert, leur sauvegarde de couvert reste de 5+.

    Déploiement secret : Les Mandragores se déploient en frappe en profondeur quelle que soit la mission jouée, pour représenter le fait qu’ils jaillissent de leurs cachettes. Ils doivent effectuer leur frappe en profondeur dans un élément de décors. Si cet élément est infranchissable ou si ils sont amenés en dehors des limites du décors, les Mandragores ne sont pas éliminés mais doivent être placés aussi près que possible de l’endroit requis sans que leurs socles sortent du décor. Les figurines ne pouvant pas être placés sur le décor sont retirés comme perte.

    Créatures du Warp :
    -Créatures du Warp (12pts)
    CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A3 Cd3 Svg6+
    -Maître de meute (15pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1(2) Cd8 Svg6+

    Nombre/escouade : La meute se compose d’un Maître de meute et de trois à cinq Créatures du Warp.

    Armes : Le Maître de meute est armé d’un neurocide et d’un pistolet éclateur.

    Créatures du Warp : Les Créatures du Warp sont très rapides, même selon les standards Eldars Noirs. Ils suivent les règles de bêtes décrites page 57 du livre de règles de Warhammer 40,000.Si le Maître de meute est tué et si la meute doit battre en retraite, les Créatures retournent dans le Warp et sont retirés du jeu.


    Dernière édition par le Dim 17 Juin 2007 - 23:45, édité 2 fois
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    codex Eldars Noirs Empty Re: codex Eldars Noirs

    Message par Angel_s_liberty Sam 13 Jan 2007 - 14:44

    Transport
    Raider:
    -Raider(55pts)
    Blindage avant10 flanc10 arr10 CT4

    Arme : Lances de ténèbres.

    Options :La lance de ténèbres peut être remplacée par un désintégreur pour +5pts.

    Transport : Le Raider peut transporter jusqu'a dix Eldars Noirs.

    Troupes

    Escouade de Guerriers :
    -Guerriers (8pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg5+
    -Sybarite (15pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg5+

    Nombre/escouade : Un Sybarite et de neuf à dix neuf Guerrier.

    Arme : Fusil éclateur.

    Options : Jusqu’à deux figurines peuvent porter soit une lance de ténèbre ou un canon éclateur pour +10pts.
    Jusqu’à deux figurines peuvent porter soit un lacérateur pour +10pts ou un disloqueur pour +5pts.

    Personnage : Un Sybarite peut échanger gratuitement sont fusil éclateur contre un pistolet éclateur et une arme de corps à corps, et peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Raider : Si l’escouade représente dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider.


    Troupeau d’Esclaves :
    -Esclave (6pts) :
    CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1(2) Cd6 Svg 6+
    -Sybarite (15pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg5+

    Nombre/escouade : Un Sybarite et de neuf à dix neuf Esclaves.

    Arme : Le Sybarite porte un pistolet éclateur et une arme de corps à corps. Les Esclaves portent deux armes de corps à corps.

    Personnage : Un Sybarite peut échanger gratuitement sont fusil éclateur contre un pistolet éclateur et une arme de corps à corps, et peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Faire des prisonniers : Un troupeau d’Esclave peut suivre la règle Faire des prisonniers pour +4pts par figurine. Si le troupeau gagne un corps à corps et forcent l’adversaire à battre en retraite, lancer 1D6 pour chaque perte ennemie subie dans ce corps à corps. Sur 6+, la figurine est capturée. Un troupeau d’Esclave peut rajouter un Esclave dans l’unité pour chaque figurine ennemie capturée, mais il ne peut y avoir plus d’Esclave que sont effectif de départ (par exemple une escouade de 9 Esclave et d’un Sybarite, qui subie 3 pertes, ne pourra capturer que 3 figurines tant qu’elle n’aura pas subie d’autres pertes.).

    Esclaves : Si le Sybarite est tué, l'escouade bat en retraite vers le bord de table le plus proche.

    Escouade de Cérastes :
    -Céraste (12pts) :
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8 Svg 6+
    -Succube Céraste (20pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg5+

    Nombre/escouade : Un Succube Céraste et de quatre à dix neuf Esclaves.

    Arme : Pistolet éclateur et arme de corps à corps.

    Options : Jusqu’à deux figurines peuvent porter soit un lacérateur pour +10pts ou un disloqueur pour +5pts. Toutes les figurines de l’escouade peuvent porter des grenades à plasma pour +2pts par figurine, et/ou des grenades PEM pour +4pts par figurine, et/ou des armes de Cérastes pour +1pts par figurine. L’Escouade peut prendre des drogues de combat gratuitement.

    Cérastes : Les Cérastes sont des experts dans l’art du gladiateur et comptent parmi les adversaires les plus dangereux en combat rapproché. Bien qu’ils ne possèdent pas une grande force physique, ils sont capables de venir à bout de leurs ennemis en dansant autour d’eux, hors de portée de leurs armes.
    Les Cérastes reçoivent une sauvegarde invulnérable de4+ lorsqu’ils combattent au corps à corps, mais leur sauvegarde d’armure contre les tirs reste de 6+.

    Personnage : Un Succube Céraste peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Raider : Si l’escouade représente dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider.

    Attaque Rapide

    Escadron de Motojets Raptors :
    -Raptor (25pts)
    CC4 CT4 F4 E4 PV1 I6 A1 Cd8 Svg4+
    -Succube sur Raptor (40pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg4+

    Nombre/escouade : Un Succube sur Raptor et de deux à neuf Raptors.

    Arme : Le pilote est équipé d’un pistolet éclateur et la Motojet est équipé d’un fusil éclateur.

    Options : Jusqu’à deux Motojet peuvent remplacer leurs fusils éclateurs par un lacérateur pour +15pts ou par un disloqueur pour +10pts. L’Escouade peut prendre des drogues de combat gratuitement.

    Personnage : Un Succube sur Motojet peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Drogue de Combat : Le résultat 1 des Drogues de Combat doit être remplacé par ce qui suit : « Fous Furieux! Ne battent jamais en retraite et sont soumis à la règle Pas de Repli! »

    Motojet : Les Motojets Raptors sont soumises à des règles spéciales, indiqué dans la section Équipement de ce codex.

    0-1 Hellions :
    -Hellion (18pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8 Svg5+
    -Succube sur Raptor (34pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg4+

    Nombre/escouade : Un Succube Hellion et de deux à neuf Hellion.

    Arme : Vouge.

    Options Un Hellion peut être d’un lacérateur pour +15pts ou d’un disloqueur pour +10pts. L’Escouade peut prendre des drogues de combat gratuitement.

    Personnage : Un Succube Hellion peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Drogue de Combat : Le résultat 1 des Drogues de Combat doit être remplacé par ce qui suit : « Fous Furieux! Ne battent jamais en retraite et sont soumis à la règle Pas de Repli! »

    Surf Hellion : Les Surfs Hellions sont soumises à des règles spéciales, indiqué dans la section Équipement de ce codex.


    Escouade de Fléaux :
    -Fléau (16pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg5+
    -Sybarite (15pts)
    CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8 Svg5+

    Nombre/escouade : Un Sybarite et de neuf à dix neuf Guerrier.

    Arme : Fusil éclateur.

    Options : Jusqu’à quatre figurines peuvent porter soit un canon éclateur pour +15pts, un lacérateur pour +15pts ou un disloqueur pour +10pts.

    Personnage : Un Sybarite peut échanger gratuitement sont fusil éclateur contre un pistolet éclateur et une arme de corps à corps, et peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.

    Soutien

    0-1 Prima Gorgone :
    -Prima Gorgone (100pts)
    CC6 CT0 F8 E4 PV3 I3 A3 Cd4 Svg-

    Arme : Aucune.

    Stupides : Une Prima Gorgone n’est pas très intelligentes. Elle doit effectuer un test de commandement pour pouvoir se déplacer dans la phase de mouvement. Elle peut par contre toujours effectuer un mouvement d’assaut.

    Insensible à la douleur : La Prima Gorgone est insensible à la douleur et ignore des blessures qui mettraient hors de combat d’autres créatures. Cela lui permet d’ignorer les tirs dont la force ne fait pas au moins le double de son Endurance (elle n’est donc affectée que par les armes de tir d’une force de 8 ou plus). Ceci signifie que les attaques à distance capable d’affecter la Prima Gorgone la tueront toujours sur le coup (soit vous la tuez, soit vous ne la blessez pas - pas de demi-mesure!). Notez que les touches au corps à corps affectent la Prima Gorgone normalement (car on peut les découper en morceaux !).

    Adversaire terrifiant : La Prima Gorgones est un adversaire horrible. Tout ennemi battu au corps à corps bat automatiquement en retraite sans faire de test de Commandement.

    Talos :
    -[url]Talos [/url](100pts)
    CC5 CT3 F7 E7 PV3 I4 AD6 Cd- Svg3+

    Arme : Dard et pinces de Talos.

    Dard de Talos : Cette arme unique n’est utilisée que par les Talos. Elle possède le profil suivant : portée 24ps force4 PA5 Assaut6

    Rafales Désordonnées : Un Talos délivre une pluie de tirs au lieu de viser une cible spécifique. Lancer pour toucher normalement. Attribuez ensuite la première touche à la figurine la plus proche du Talos, la seconde à la seconde figurine la plus proche, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les touches aient été allouées. Des figurines de différentes escouades peuvent être ainsi touchées. Notez que seules les figurines à portée de tir situées en ligne de vue peuvent ainsi être touchées. Une fois toutes les cibles potentielles touchées une fois chacune, les touches restantes sont perdues.

    Pinces de Talos : Le Talos effectue D6 attaques avec ses pinces (+1 en charges) au corps à corps. Lancez pour toucher et pour blesser normalement. Les sauvegardes d’armure sont annulées. Contre un véhicule, ne lancez qu’une seule fois pour la pénétration de blindage, mais ajoutez +1 au jet pour chaque touche réussie en plus de la première (par exemple, si le Talos touche trois fois, ajoutez +2 au jet).

    Sans peur : Le Talos ne bat jamais en retraite et ne peut pas être bloqué. Il réussit automatiquement tout test de moral.

    Antigrav : Le Talos peut traverser les terrains difficiles sans pénalité, mais s’il y commence ou y termine son mouvement, il subit une blessure sans possibilité de sauvegarde sur un résultat de 1 sur 1D6.

    Ravageur :
    -Ravageur (105pts)
    Blindage avant11 flanc11 arr10 CT4

    Arme : Trois lances de ténèbres.

    Options : Chaque lance de ténèbres peut être remplacée par un désintégreur pour +5pts.

    Armes de tir

    Disloqueur : portée 12ps f8 Pa2 assaut 1*
    Lance de ténèbres : portée 36ps f8 Pa2 lourde 1*
    Destructeur : portée souffle f4 PaD6 assaut 1*
    Désintégrateur : portée max=36ps f7 Pa2 lourde 1 expl.*
    portée soutenu=24ps f4 Pa3 lourde3
    Lacérateur : portée 12ps f6 Pa- assaut 1 expl.
    Canon éclateur : portée 24ps f4 Pa5 assaut 4
    Pistolet éclateur : portée 12ps f3 Pa5 pistolet
    Fusil éclateur : portée 24ps f3 Pa5 tir rapide
    Naja : portée 12ps f- Pa6 assaut 1*
    Terrofex : portée 12ps f- Pa- assaut 1 expl.*

    Pouvoir

    Absorption de l'âme : tout personnage ennemie (ainsi que l'escouade qui l'accompagne) dans un rayon de 10ps subit un malus de -1 à leur test de commandement.
    Coût 10pts

    Bouclier d’âmes : empêche les morts instantanées et donne a son porteur une Svg invulnérable de 5+.
    Coût 10pts

    Horreur : Toute unité désirant charger la créature dotée de ce pouvoir doit réussir un test de moral. En cas d’échec, l’unité hésite devant la terrifiante présence psychique du psyker et ne lance pas d’assaut ce tour-ci.

    Malédiction : Ce pouvoir est utilisé durant la phase de tir à la place d'une arme. Toute unité dans un rayon 10ps lance un D6 et sur 5+ l'unité ne pourra ce déplacé au prochain tour.
    Coût 15pts

    Projection du Warp : Ce pouvoir est utilisé durant la phase de tir à la place d'une arme. Le psyker peut faire appel à l’énergie du Warp mais pour cela il doit sacrifier des Esclaves.
    Sacrifier 1 à 3 Esclaves pour lancer ce pouvoir. Ce dernier compte comme une arme ayant les caractéristiques du profil si dessous :

    Portée : 24ps F6 PA 3 Type : spécial*

    *1 Esclave sacrifié : Lourde 1
    2 Esclaves sacrifiés : Lourde 2
    3 Esclaves sacrifiés : Lourde 1 petit gab. d’explosion
    Coût 25pts




    la section Arsenal Eldars Noirs et la section équipement seront écrit la semaine prochaine.


    Dernière édition par le Sam 13 Jan 2007 - 18:04, édité 3 fois
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    codex Eldars Noirs Empty Re: codex Eldars Noirs

    Message par MacDeath Sam 13 Jan 2007 - 14:46

    Waaaa, aurais-je fait des émules...???
    cheers

    J'ai pas encore tout lu, mais sur le principe je suis content...
    drunken
    Je lis...
    scratch

    Bon, déjà il me semble que tu gagnerais en place en ne faisant pas les persos spéciaux légendaires et te concentrant sur le Générique...
    (optique parties officièles oblige ! ) Razz
    De plus, les Persos Spéc. n'ont pas d'option !!!

    bon, sinon je ne suis pas un pro des Eldars Noirs, mais l'idée de mettre un psyker est correcte, puisque bien qu'ayant perdu leur âmes, ils sont néanmoins Eldars...
    Il faudrait tout de même une rêgle pour montrer le fait qu'ils sont pourchassés par slaanesh, donc un équipement spécial aussi pour contrer cela...ou un peu de Fluff...
    Avant, les EN avait des QG guerriers et les EldarsVM des QG Psyker, puisque en V4 les VM ont eut enfin droit à un guerrier QG, les EN devraient avoir logiquement un Psyker...
    Pour les Elfes Noirs, il semble que les Sorciers soient tous des Sorcières...
    Donc disons par exemple que le seul moyen pour pouvoir utiliser des pouvoirs psyk pour un Eldar noir serait de prendre des Femelles enceintes...
    Le foetus serait alors le " cran de sureté" et serait possédé au lieu de la "sorcière", qui enfanterai alors d'un démon...
    Ou plutôt son âme, en croissance, serait aspirée au lieux de celle de la mère indigne ( matriarchieuze, donc...)
    Les Eldars noirs sont beaucoup plus féconds que les Eldars des VM...de par le fait qu'ils aient accepté leur nature chaotique de fait...
    Cela serait fluffiquement bien ignoble, marrant donc...et correspondrait aux elfes noirs dans l'esprit...
    Pour les pouvoirs psyk, inspire toi plus des pouvoirs psyk de slaanesh... logique aussi...puisque la plupart des Sorcières auraient un démon de slaanesh dans le bide...
    Un bon avortement, un viol, et c'est reparti !!!
    ( je suis fier de moi sur ce coup...)
    De même une pierre esprit capturée avec l'âme d'un psyker Eldar Blanc, servirait aussi de "Fusible"...

    Sinon, étant un spécialiste des Elfes Noirs Battles, je ne peux que te conseiller de t'en inspirer...

    Les Eldars ayant des errants sous la forme de Rangers et Harlekins, des Corsaires serait une petite touche originale pour les Eldars Noirs et représenterait la spécificité de cette race ( Eldar ) à la société complexe, variée et aux limites pas trop définies...

    Donc :
    Corsaires : avec genre 4+ svg et lasblasters ? armes lourdes portables ? possibilité d'armes plus axées tech. des VM : lasblaster, Shurikanon, lanceardante et LM Eldars...mais lourdes car portables...
    Feraient penser aux corsaires des Elfes Noirs dans l'esprit me semble t'il...
    ( 2 tir assaut = 2 armes càc des "Battles", armures un peu mieu )

    Aussi : les Packs d'esclaves me semble un plus sur les Elfes Noirs, mais compréhensible de par la technologie qui permet de Droguer ou de mettre des modules de contrôle et la lobotomie selective...

    Un autre aspect : les Bêtes des Elfes Noirs.
    En tant que pillards et explorateurs invétéré, collectionneurs avisé de Xénos inférieurs et amateur de "jeux du cirque" et gladiateurs, et bien cet aspect me semble bon a prendre...

    Donc : Dragons, Hydres et autres Diables de Catachan et diverses Bêtes du Bestiaire 40K sont trés envisageables...en place des packs de bêtes du warp...ou alternative plutôt.
    Le tout contrôlé par implants, drogues et Dressage ( voire psyk...)...

    De même, les Eldars noirs manquent à mon goût de Véhicules et autres tanks...
    Donc une Version Hydre ou Dragon mécanique ( comme pour le Scorpion mécha...)
    ( pour la petite histoire, dans WHBattle le scorpion est le symbole de Khaine...)
    Le surf hélion et le motojet étant l'équivalent du pégase noir...

    Assassin : bon, un des aspects des Elfes Noirs trés interessant est l'assassin qui se cache dans une unité annodine et bourrine comme un malade par surprise...
    ( héhé, héhéhé, héhéhéhé, héhé !!!)
    Donc un choix QG ou Elite ou secondaire : un Seigneur EN peut avoir un assassin à sa solde, logique, pour contrôler la loyauté de ses sujets et se farcir les persos ennemis...
    Trés Fluff d'ailleurs, puisque les ennemis sans leaders sont plus promptes à être dociles, mis en esclavage, se rendre, désorganisé, etc...
    Niveau rêgles, il me semble qu'un truc genre frappe en profondeur ciblée permettrait de donner un bon comprommis : une fois que l'assassin est disponible, bin tu peux le retarder et le mettre quand tu veux en début de phase dans une escouade EldarNoir que tu veux, cela peut être fun et plus correspondre à l'esprit 40K ( téléporteurs...), parceque le coup de l'escouade érradiquée alors que l'assassin était dedans, bof...et évite la triche du genre : "ah bin non, il était dans celle là finallement !!!"
    En oûtre, cela fait que tu ne peux pas sortir l'assassin au début...mais idéal une fois que ton gros pack est embourbé dans un CàC...
    Et il tue une des figurines de son escouade dans le processus bien sûr...
    ( héhé, héhéhé; héhéhéhé, héhé !!! )

    De même, un machin assez soutien, équivalent aux plateformes, et surtout aux Balistes à répétition des Elfes Noirs...

    Enfin, des Scouts / Rangers EN seraient aussi un truc probable, car le fluff des ranger dit qu'ils sont nombreux à succomber à leur nature sombre...
    Donc les Ombres seraient des Ranger Noirs...( comme pour WHBattle...)
    Reste à trouver un petit moyen de les différencier des versions VM...

    Voilà voilà...

    Donc au lieux de "refaire" le Codex EN, je te conseille de le garder tel quel, mais par contre de faire de légères Mods éventuelles (bof) et surtout de faire de la nouveautée et de l'étoffer en fait...
    Regarde la diversité du Codex EldarsVM, ou même des Orks, Chaos et autres...
    C'est en fait ce qu'il manque aux EN qui feraient presque penser aux nécrons...
    Ils passent pour une faction anectodique mineure sur l'échelon cosmique, de vulgaires pillards sans envergure...

    Alors que pour le Fluff Elfes Noirs : se sont d'impitoyables Mégalomanes aux visées hégémonique ( celle qui rie quand on la...)

    Pas étonnant donc que les Eldars noirs soient sous joués, puisque sans ambition, alors que toutes les autres râces, sauf les orks, enfin pas consciemment en tout cas ) luttent pour la supprématie sur la galaxie...
    Même en presque extinction, les "Eldars Blancs" complôtent encore et cherchent à dominer avec ambition et fiertée !!!
    Les Eldars Noirs ne peuvent pas être juste des "La crampe" de petite envergure satisfait de quelques petits jeux SM ( non, pas space marines...) risibles, qui sont plus un art de vivre qu'une fin en soit !!!
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    Message par horus Sam 13 Jan 2007 - 22:52

    Sublime les régles spéciales sont énormes j'aime bien le sacrifice d'esclave pour booster l'arme bonne idée!On devrait faire pareil pour le chaos.
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    Message par Barbarus/Torg Sam 13 Jan 2007 - 22:58

    Je reste vraiment mitigé par l'idée d'inclue un Psyker parmis les EN. Alors, une petite question : est-il question de psyker dans le fluff du LA?
    Si la réponse est négative, rien ne sert d'en mettre un à tout pris...

    Une armée à des avantages et des inconvénients, ça ne sert à rien de minimiser ceux-ci parcqu'on en a envie...

    Barbarus : en même temps, moi, les EN...
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    Message par Angel_s_liberty Sam 13 Jan 2007 - 23:25

    Ce que j’ai retenu de ton post Mac car il ma donné pas mal d’idée Very Happy :

    Psyker femelle dont le nom serait matriarche et possède des pouvoir soit parce qu’elle est enceinte soit parce qu’elle possède une pierre esprit (les 2 option apporterons des bonus et malus différent)

    Pouvoir psy variante de Slaanesh possible faut juste que je vérifie dans mon dex chaos anglais les pouvoirs

    Si la matriarche est enceinte elle peut être escorté par un à trois enfant de matriarche qui subiront a la place de la matriarche des blessure causé par le warp si elle rate sont test pour utilisé ses pouvoirs. Bien entendu ils auront les carac des serviteur cénobites black templar ou serviteur sm.

    Ombres (ranger En) sorte de mandragore avec sniper mais avec des carac et règles différentes.

    Véhicules : là-dessus je réfléchirais.

    Matrice : plateforme EN grosse boule noire avec des éclairs verts arme d’artillerie mais peut puissante juste bon a éliminé les grosse infanterie comme les gaunts et gi.
    codex Eldars Noirs Spreads2blgyj0.th





    Horus : merci l’idée m’est venu lors d’un cours d’allemand où je m’ennuyé a mourir mas j’ai des doutes sur le bon fonctionnement du pouvoir.

    Barba : je n’améliore pas les profil des EN ! Je rajoute seulement des unités avec des faiblesses ainsi que des avantages. Je modifie certaines règles pour qu’elles soient plus simples ou la remettre à jour. Pour les psykers les En sont des Eldars à la base et des Eldars sont des psyker… Mais c’est vrai que dans le fluff il n’y a rien qui parle de psyker, mais j’ai demandé a une 10ene de joueur En ce qu’ils en pensaient et ont ts approuvé apré bien sur je peut l’enlever rien est définitif.
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    Message par grosse dent Lun 15 Jan 2007 - 10:54

    barbarus/torg a écrit:Je reste vraiment mitigé par l'idée d'inclue un Psyker parmis les EN. Alors, une petite question : est-il question de psyker dans le fluff du LA?
    Si la réponse est négative, rien ne sert d'en mettre un à tout pris...

    HUM
    Je plussoie barba !
    En effet les eldars noirs ne sont pas vraiment des psykers mais au contraire, ce sont des anti-psykers !
    CREUSET DE MALEDICTION, une arme capable de raser tous les psykers dans un rayon de 24 pas (ou plus je sais plus) et je crois qu'il y en a d'autres (euh pas sur, ça fait un bail et j'ai le dex EN v3.1)

    Après l'idée d'un assassin m'intéresse fortement, genre des cultistes de parque améliorés comme les assassin impériaux.
    Je rappelle qu'ils sont maitres de la furtivité et du close, donc leur filer les règles cérastes avec infiltration par 2 pour 80 pts (comme le lictor pourrait être assez jouissif, le tout couronné d'une svg 5+ inv. ou 6+ inv. car ils sont faiblards ...)

    Ensuite une sorte de véhicule plus lourd (mais un seul hein ! car fluffiquement je dois avouer que ça passe moyen), genre serpent sans atteindre les blindages des falcons et autres ou un véhicule comme celui d'asdrubael vect pourrait être intéressant, problème là ça devient abusé car déja qu'aligner 3 ravageurs en soutien ça fait jamais plaisir !!!

    donc moi ça m'intéresse mais de la à avoir du temps euh ...
    je verrai, j'ai un tactica à remanier déja ...

    ps : le bouclier d'ames est pas très cher à mon gout scratch
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    codex Eldars Noirs Empty Re: codex Eldars Noirs

    Message par MacDeath Mar 16 Jan 2007 - 0:42

    Euh, concernant la matriache, si tu fait enb plus une "suite" de "fusibles psyk", et bin cela me semble un peu trop...

    Pour le cas des psykers Eldars noirs, il emblerai que les Eldars noirs ayant leur âme en perpétuelle aspiration par slaanesh, ils se cachent dans un écran de douleurs et de souffrances grace à leurs esclaves...
    Mais je ne vois pas trop comment ils peuvent alors utiliser de l'energis du warp alors que celui ci les aspire de fait...
    Donc il faudrait creuser tout cela...
    Disons que des Esclaves Psyker servant de relais/filtres permettant aux "matriarches" de prendre de l'energie, de manière donc indirect...mais avec un risque accrue mais pas systématique de griller ainsi le cerveau d'un des Esclaves/réserves Psyk...
    Le Foetus serait plutôt une sécurité à usage unique...
    Quoi qu'il en soit, les psyker Eldars Noirs ne devrons pas être nombreux, de par la difficulté d'utiliser les Courants du Warp, accrues pour un eldar déppravé, décadent et corrompu et non protégé par la discipline de la voie Eldar...
    donc une limite de 0-1 me semble logique, et des Esclaves me semblent aussi une obligation...
    Donc des pouvoirs trés puissants ( pas ultimes non plus ) mais un usage plus difficile...
    Et le genre : si tu râte ton pouvoir, et bin c'est un esclave en moin, si tu as en plus un péril du warp, bin tu as la possibilité de sortir ton argument "fausse-couche" ( d'ailleurs, se serait fun, une sorcière avec le gros ventre...)
    Bien sûr, les tests de Cd pour le Test psyk ne se feraient pas à 10 pour représenter le fait de la difficulté accrue ( disons sur 8-9 ? )
    Mais la possibilité de prendre plusieurs pouvoir ou de'en lancer plusieur par round serait bien, disons par exemple que les fusibles peuvent prendre un pouvoir chacun, ou plutôt en option limité... qui devient alors un pouvoir lançable en plus... ( ils sont contrôlé par divers implants, sont enchassé dans des machines, etc... )
    La sorcière a aussi ses propres pouvoirs ( ce ne sont pas les même que ceux des esclaves )
    Bon, un tel système serait pas forcémment facile a mettre en oeuvre, à équilibrer, voire à gerer...
    Mais cela fonctionnerai alors comme un Prophète et sa suite ( mais pas indépendant les uns des autres ) au niveau des effectifs et choix en pouvoirs, ou les archontes feraient des test psy pour leur pouvoir éventuels ( augmentant les chances de se griller en fait...) ou serviraient de réserve d'énergie...Bien sûr les psykers esclaves serait pas trop bien équipés, je verrait bien le genre "MecchaServitor" des Adeptus Mecchanicus et consort, genre archoflagéllants, mais en version psyker donc pas de bons tirs ( sauf pouvoirs ) mais pas non plus complètement inutile en CàC...des caracs d'humains de base...
    Une Svg 5+ invulnérable pour refléter les implants cyber...
    Des caracs trés moyenne mais peut être une option amélioration CàC ( attaques "ForceSword"...)
    Et des pouvoirs en vrai options eventuellement CàC...
    Pour rendre le truc gérable, disons sinon une autre possibilité :
    Tests psy seulement pour la matriarche... ( mais possibilité jusqu'à 2 pouvoirs, comme pour un Prophète...)
    Tests psyk assez moyens ( 9 ? 8 ? pas trop bas non plus...)
    Et disons que le moindre échec n'en est pas un : un des esclaves est grillé, mais le sort fonctionne ( sauf en cas de périls du warp...)
    Ensuite, possibilité de mettre des pouvoirs mineurs ( genre boost de carac de combat, un peu de tir, des truc simples...) pour les esclaves comme on mettrait des armes spéciales dans une squad ( limité genre 0-2 )...
    Mais si cela fait un pouvoir en plus, cela peut donc aussi griller plus d'esclaves...
    Donc en options généralisable ( équipant toute la suite en pts / fig, comme pour des grenades ) : épée de force ( en option ou d'office ? ), voir un équipement donnant un bonus de fiabilité warp ( +1 Cd psy, des aegis psyks ), ou alors des corps renforcés ( Svg 4+ ? champ de force divers ? )

    Pour des Rangers Eldars Noirs, il ne faut pas un truc ultime...donc un truc genre Rangers Eldars, mais il faut trouver surtout une différence par rapport à eux...
    Disons qu'ils ne seraient pas forcément Snipers...

    Pour l'assassin, un truc plus subtil que les cultistes de parques et plus bourrin peut être... regardez l'assassin Elfe Noir : Bourrin...
    Mais surtout: un truc jetable avec un seul PV me semble une évidance, et 1 seul par seigneurs en fait...
    Pour la frappe en profondeur ou un truc du genre, non !!!
    Plutôt essayer un système permettant de le cacher dans une autre unité...
    Cela serait un petit peu originale pour du 40K, en reprenant l'esprit Battle...
    Donc même disponibilité qu'une frappe en profondeur ( pour l'approvisionement/ arrivée, sauf que au lieux d'apparaitre n'importe ou, il apparait dans une squad à toi... ( un petit jet pour rendre le truc hasardeux, éventuellement ? bof, en même temps si t'a pas de chance, il peut jamais sortir...), et le fait de le sortir au coût d'une des figs de l'escouade fait de fait un surcoût qui peut parfois être lourd ( si tu en a besoin là ou il n'y a qu'une squad d'élite, bin cela coûte plus cher que si dans des raideurs de base...)
    De plus, si je verrais bien un truc genre CC 10 et I10, et quelques attaques quand même, il me semble qu'une fragilité ( 1 pv, E3, genre un Exarch ) et des défauts ( Attaques NRJtik ? empoisonnées ? mais pas les deux a la fois !)

    Pour les véhicules, une hydre Machanoide... ??? ( euh, cela pourrait faire une bonne artillerie genre defiler, la galette en moin...)
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    Message par grosse dent Mar 16 Jan 2007 - 11:32

    MacDeath a écrit:
    Pour des Rangers Eldars Noirs, il ne faut pas un truc ultime...donc un truc genre Rangers Eldars, mais il faut trouver surtout une différence par rapport à eux...
    Disons qu'ils ne seraient pas forcément Snipers...

    Des snipers éclateurs lol!
    Déja les rendre un peu plus dur à toucher, ce serait bien, genre cape leur conférant une svg de couvert et j'en passe, ou possibilité d'aller dans un couvert pour ainsi faire des phases comme les taus : couvert-tir-couvert-tir-couvert
    Ou alors leur donner des capacités à la vindicare, genre une munition spéciale, qui donnerait des visions cauchemardesques à la terrorfex (démoralisation de l'escouade), ou naja ((kill et gabarit sur l'escouade avec force spéciale en fonction de la figouze qui vient de mourir)...
    Bon après, c'est sur qu'ils risquent de coûter cher les pitits bonhommes ...

    Hum t'as pas de pétrole mais t'as des idées toi lol!
    Pas mal du tout pour les pouvoirs psy, vu qu'ils cherchent à "avaler des âmes" utiliser l'âme des esclaves est très intéressante ...
    En plus comme ils ont une vision très hédoniste eux aussi vis à vis de l'acharnement "thérapeuthique" sur leurs esclaves (cf les gorgones, si si trèèèèèèès zoulies), on pourrait arriver à des monstruosités spécialisées mais bon je m'emballe vu que les gorgones sont déja là ...

    Sinon l'assassin, euh il taperait plus dur qu'un arlequin niveau atteinte au close !!!! Ou alors on parle d'assassins spécialisés bien limités à 0-1 parce que sinon personne voudra jouer contre nous...

    Enfin le véhicule, un antigrav comme le defiler sans la galette, bah c'est tendu puisque t'as déja le talos qui est déja pas trop mal mais les armes de tir bien évidemment sont à changer !
    Dans ce cas, on monte vite en coût, genre dans les 140 pour une bêtes équipés avec des canons éclateurs en double par exemple ou d'autres armes

    voilou
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    codex Eldars Noirs Empty Re: codex Eldars Noirs

    Message par MacDeath Ven 19 Jan 2007 - 4:06

    bin, concernant les coûts élevés, disons que oui...

    Les scouts par exemple : un ranger Eldar fait 19/24 pts...

    De même, un véhicule "lourd" Eldar fait 110 pts de base ( a peu presque ) et monte facilement à 200 pts... ( voire plus ) Sans pour autant avoir super gras d'armements...( 3 max pour le falcon )
    Bien sûr, ils sont aussi transporteurs...
    Un tank G.I avec les options peut aligner jusqu'à 4-5 armes me semble-t'il ( la mitrailleuse/stormbolter sur pivot, missile traqueur en plus, bolter lourd de coque... )...

    Donc un véhicule axé super tirs sur le thème du Dragon noir ou de l'hydre de combat, pourquoi pas...
    Disons que l'hydre serait de type terrestre/marcheurs non antigrav ( marcheur de combat lourd ? )
    Et le Dragon noir genre Antigrav ( Prisme ? )
    Le scorpion mécanik Eldar Noir Actuel étant plus un équivalent des Seigneurs Fantômes alors...
    Et le Tank antigrav le Falcon...
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    codex Eldars Noirs Empty Re: codex Eldars Noirs

    Message par Angel_s_liberty Lun 18 Juin 2007 - 0:04

    La sortie du dex EN en 2008-2009 m'a motivé pour continuer.
    Mise a jour de certaines escouades au format Dark Angel et modification suite aux rumeurs Eldars noirs.

    J'ai mit des nom qui me semble pas mal pour les escouades mais je doute que cela soit génial. Pouvez vous me donner votre avi?

    Troupe

    Ost de Guerriers Eldars Noirs coût 100 points

    CC CT F E PV I A Cd Svg
    Guerrier 4 4 3 3 1 4 1 8 5+
    Sybarite 4 4 3 3 1 4 2 8 5+

    Composition :
    - Un Sybarite
    - Neuf Guerriers

    Type :
    - Infanterie

    Equipement :
    - Armure Composite
    - Fusil Eclateur
    - Pistolet Eclateur
    - Grenade à Plasma

    Règles Spéciales :
    - Course.
    - Toile Eldar.
    - Faire des Prisonniers.


    Option :- L’escouade peut inclure dix Guerriers supplémentaires pour +100 points.
    - Le Sybarite peut remplacer sont Fusil Eclateur par une Arme Empoisonnée pour +5 points ou par un Neurocide pour +15 points.
    - Un Guerriers peut remplacer son Fusil Eclateur par un Disloqueur pour +10 points ou par un Lacérateur pour +10 points.
    - Un Guerriers peuvent remplacer leur Fusil Eclateur par un Canon Eclateur pour +10 points ou par une Lance de Ténèbres pour +10 points.
    - Si l’escouade est composée de 20 membres, un Guerriers peut remplacer son Fusil Eclateur par un Disloqueur pour +10 points ou par un Lacérateur pour +10 points et un autre Guerrier peut remplacer son Fusil Eclateur par un Canon Eclateur pour +10 points ou par une Lance de Ténèbres pour +10 points.
    - L’escouade peut être équipée de Générateurs d’Ombre pour +2 points par figurine.

    Pirates Eldars Noirs coût 50 points

    CC CT F E PV I A Cd Svg
    Pirates 4 4 3 3 1 4 1 8 5+
    Sybarite 4 4 3 3 1 4 2 8 5+

    Composition :
    - Un Sybarite
    - Quatre Pirates

    Type :
    - Infanterie

    Equipement :
    - Armure Composite
    - Fusil Eclateur
    - Pistolet Eclateur
    - Grenade à Plasma

    Règles Spéciales :
    - Course.
    - Faire des Prisonniers.

    Option :
    - L’escouade peut inclure cinq Pirates supplémentaires pour +50 points.
    - Le Sybarite peut remplacer sont Fusil Eclateur par une Arme Empoisonnée pour +5 points ou par un Neurocide pour +15 points.
    - Tout Pirates peut remplacer sont Fusil Eclateur par une Arme de Corps à Corps pour +2 points par figurine.
    - Un Pirates peut remplacer son Fusil Eclateur par un Disloqueur pour +5 points ou par un Lacérateur pour +10 points.
    - Si l'escouade est composé de 10 membre, un Pirates peut remplacer son Fusil Eclateur par un Disloqueur pour +10 points ou par un Lacérateur pour +10 points.

    Transport :
    - Les Raids de Pirates Eldars Noirs peuvent embarquer dans un Raider comme véhicule de Transport assigné (voir les coûts en points page 00).

    Elite

    Troupe d’Arlequin coût 110 points

    CC CT F E PV I A Cd Svg
    Arlequin 5 4 3 3 1 6 2 9 5+inv.
    Coryphée 5 4 3 3 1 6 3 10 5+inv.

    Composition :
    - Un Coryphée
    - Quatre Arlequins

    Type :
    - Infanterie

    Equipement :
    - Holo Combinaison
    - Pistolet Shuriken
    - Arme de Corps à Corps
    - Ceinture Antigrav

    Règles Spéciales :
    - Course.
    - Dance de la Mort.
    - Troupe d’Arlequin.

    Option :
    - L’escouade peut inclure jusqu’à cinq Arlequins pour +20 points par figurine.
    - Le Coryphé peut remplacer gratuitement son Arme de Corps à Corps par un Baiser d’Arlequin ou par une Arme Energétique.
    - Tout Arlequins peut remplacer son Arme de Corps à Corps par un Baiser d'Arlequin pour +4 points par figurine.
    - Jusqu'à deux Arlequins peuvent remplacer leur Pistolet Shuriken par un Pistolet à Fusion pour +10 points.
    - Un Arlequin peut devenir Prophète de l’Ombre pour plus +30 points.
    - Si l’escouade est composée de 10 membres, un Arlequin peut devenir un Solitaire pour + 30 points, et un autre Arlequin peut devenir un Bouffon Tragique pour +20 pts.

    Le Solitaire est équipé d’un Baiser d’Arlequin et d’un Pistolet Shuriken.
    Solitaire : le Solitaire est un toujours un Personnage Indépendant.
    Maudit : Il est dit que ceux qui ce sont approchés d’un Solitaire ne sont jamais revenu. Au début de chacun de vos tours, toutes unités amies ou ennemies situées dans un rayon de 6 ps doivent effectuer un test de commandement. Si c’est un échec, l’unité subi D6 touches de force 3 sans sauvegarde d’armure.
    Attaque éclair : le Solitaire peut charger à 12ps et gagne +2 attaques en charge au lieu des +1 habituelle.

    Le Bouffon Tragique est équipé d'un Canon Hurleur.
    Personnage Indépendant: un Bouffon Tragique est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes
    du livre de règles de Warhammer 40,000. Le Bouffon Tragique est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité

    Culte Céraste coût 75 points

    CC CT F E PV I A Cd Svg
    Céraste 4 4 3 3 1 6 1 8 6+
    Succube 4 4 3 3 1 6 2 8 6+

    Composition :
    - Un Succube
    - Quatre Cérastes

    Type :
    - Infanterie

    Equipement :
    - Armure Gladiateur
    - Pistolet Eclateur
    - Arme de Céraste
    - Drogues de Combat
    - Grenade à Plasma
    - Grenade P.E.M

    Règles Spéciales :
    - Course.
    - Esquive.
    - Faire des Prisonniers.


    Option :
    - L’escouade peut inclure cinq Cérastes supplémentaires pour +50 points.
    - Le Succube peut remplacer sont Arme de Céraste par une Arme Empoisonnée pour +5 points ou par un Neurocide pour +15 points.
    - Le Succube peut recevoir des Drogues Personnelles pour + 15 points.
    - Une Céraste peut remplacer son Arme de Céraste par un Disloqueur pour +10 points ou par un Lacérateur pour +10 points.

    Transport :
    - Les Cultes Cérastes peuvent embarquer dans un Raider comme véhicule de Transport assigné (voir les coûts en points page 00).



    Toile Eldar: Les Guerriers Eldars Noirs utilisent la toile pour arriver au coeur des combats. Les Guerriers Eldars Noirs peuvent entrer en jeu par frappe en profondeur.

    générateur d'ombre: Les guerriers utilisent des petits générateurs intégrés dans leur armure pour s'enveloper d'une lueur noir qui rend son utilisateur plus difficile à viser.S'active au début du tour du joueur, utilisé les règles de vision nocturne pour viser cette unité. Si l'unité active les générateurs d'ombre, elle ne peut se déplacer[b]

    Drogues de combat: l'unité utilise des drogues pour améliorer ces capacités. L'escouade peut choisir une compétence de vétérent : tueur de char, charge féroce, contre attaque.

    Drogues personnelles: Drogues de meilleur qualité qui s'ajoutent aux effets des autres drogues. l'utilisateur peut choisir un de ces effets: +1 CC, +1 en F, frappe toujours en premier, relance les touches ratées au CC, +1 attaque.

    Troupe d'Arlequin : Bien que Le Solitaire et le Bouffon Tragique font parties de la Troupe d'Arlequin pour le shéma de structure, ce sont des Personnages Indépendants.


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    Dernière édition par le Ven 22 Juin 2007 - 22:49, édité 5 fois
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    Message par mourzik Lun 18 Juin 2007 - 15:33

    Bonjour
    beau boulot, c'est assez logique et pas trop abusé. qu'en penses tes adversaires?

    Pour les escouades de base, la deuxième option d'arme devrait être possible uniquement si l'escaoude est complète. C'est cela le principe du dex dark angel : si 5 marines : 1 arme spéciale, 5 marines de plus et on a droit à l'arme lourde.
    A mon avis, ce nouveau système de GW ressemble beaucoup trop à un jeu vidéo (un nouveau dawn of war en préparation?), en limitant les possibilités de customisation dans les codex, c'est gentil pour les nouveaux joueurs mais pas pour les vieux roublards qui auront tous les mêmes listes optimisées, se lasseront encore plus vite de 40k et iront encore plus vite voir chez la concurrence ...
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    Message par Titan Revenant Lun 18 Juin 2007 - 16:47

    Salut très beau travail Smile !
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    Message par Angel_s_liberty Lun 18 Juin 2007 - 20:09

    mourzik a écrit:Bonjour
    Beau boulot, c'est assez logique et pas trop abusé. qu'en penses tes adversaires?

    Mon club est fermé pendant la période d'examen donc je n'ai pas pu tester.

    mourzik a écrit:Pour les escouades de base, la deuxième option d'arme devrait être possible uniquement si l'escouade est complète. C'est cela le principe du dex dark angel : si 5 marines : 1 arme spéciale, 5 marines de plus et on a droit à l'arme lourde.

    Oups en effaçant certaine parti je n'ai pas corrigé cette faute merci!!

    mourzik a écrit:A mon avis, ce nouveau système de GW ressemble beaucoup trop à un jeu vidéo (un nouveau dawn of war en préparation
    Un dawn of war 2 devrait voir le jour.
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    Message par Angel_s_liberty Ven 22 Juin 2007 - 18:35

    Changement mineur: Disloqueur portée 12ps F8 PA assaut 1 fusion cout 10pts

    Voici 2 nouvelles unités :

    Raider coût 50 points
    Blindage
    avant flancs arrière CT
    10 10 10 4



    Type :
    - Véhicule Rapide, Antigrav, Découvert

    Equipement :
    - Lance de Ténèbres

    Option :
    - Glyphes de Protection +35 points
    - Trophées +10 points
    - Moteurs Hurleurs +10 points
    - Faux +10 points
    - Piège à Esclaves +15 points

    Escadron de Motojets Raptors coût 65 points
    CC CT F E PV I A Cd Svg
    Céraste 4 4 3 3 (4) 1 6 1 8 4+
    Succube 4 4 3 3 (4) 1 6 2 8 4+

    Composition :
    - Un Succube sur Motojet Raptor
    - deux Cérastes sur Motojet Raptor

    Type :
    - Motojet

    Equipement :
    - Motojet Raptor avec Fusil Eclateur
    - Pistolet Eclateur
    - Drogues de Combat

    Règles Spéciales :
    - Motojet Eldar

    Option :
    - L’escouade peut inclure trois Cérastes sur Motojet supplémentaires pour +60 points.
    - Le Succube sur Motojet peut remplacer son Pistolet Eclateur par une Arme Empoisonnée pour +5 points ou par un Neurocide pour +15 points.
    - Le Succube sur Motojet peut recevoir des Drogues Personnelles pour + 15 points.
    - Deux Cérastes sur Motojet peuvent remplacer leur Fusil Eclateur par un Disloqueur pour +10 points par figurine ou par un Lacérateur pour +10 points par figurine.



    Glyphes de Protection : Vous pouvez forcer votre adversaire a relancer le dé pour déterminer le résultat sur les tableaux de dégâts. Le second résultat doit être conservé (le tout à reformuler)

    moteur hurleur: permet d'entrer en FeP

    Faux: les figurines au CC qui font un 1 pour toucher subissent une touche de force 5.

    Pièges à esclaves : lorsque le raider passe au dessus d'une unité (autre que les véhicules et tout ce qui n'a pas de point de vie) amie ou ennemie, l'unité subie D6 touche de force 5.

    Trophées: dans un rayon de 6ps, les unités ennemis subissent -1 a leur commandement. (Cumulable avec d’autres effets)

    prochainement tourmenteur et la puissante compagnie de la mort (ah? dans les En cela existe pas ? et les Gorgones alors ...?), et les esclaves.
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    Message par mourzik Ven 22 Juin 2007 - 23:12

    Bonjour
    c'est bien continue ...
    a+
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