J'ai remarquer que les Eldars Noirs était très méprisée du grand publique et très peu joués. Ce qui est dommage vu la forte personnalité de cette armée!!
Alors ayant vu le magnifique travail de MacDeath sur les Vaisseaux Mondes Eldars, j'ai eu l'idée de créer un nouveau codex EN.
QG
Grand Voïvode :
-Asdrubael Vect (230pts)
CC6 CT6 F4 Blindage avant11 flanc11 arr10 I7 A5
Équipement : Le Trône de Destruction.
Option : Le Trône de Destruction peut ajouter un champ énergétique pour + 50pts.
Type : Rapide, antigrav, découvert.
Puissance de feu : 2 désintégrateurs et une lance de ténèbres. De plus Asdrubael et ses deux gardes sont armés de pistolets éclateurs et tirent de la même manière que des figurines se trouvant sur un véhicule antigrav découvert.
Corps à corps : Si le trône s’est déplacé de 12ps ou moins dans la phase de mouvement, il peut effectuer un mouvement d’assaut de 6ps. Le Trône de Destruction se bat de la même manière qu’un Marcheur, au corps à corps et ne battra jamais en retraite. Comme Asdrubael et son escorte manient des armes énergétiques, aucune sauvegarde d’armure n’est permise.
Personnage indépendant : Asdrubael est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000. Il ne se joindra jamais à une autre unité.
Voïvode :
-Voïvode (50pts)
CC6 CT4 F3 E3 PV2 I7 A2 Cd9 Svg5+
Option : Un Voïvode peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.
Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Voïvode est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Suite : Le Voïvode peut mener une suite composée uniquement d’Incubes. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Psyker (nom encore indéfini)
-Psyker (75pts)
CC3 CT5 F3 E3 PV2 A2 Cd9 Svg5+
Équipement : Un Psyker porte une arme de force.
Option : Un Psyker peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.
Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Psyker est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Pouvoirs Psychiques : Tout Psyker dispose du pouvoir psychique Horreur et peut choisir un seul autre au coût indiquer à la page correspondante.
Suite : Le Psyker peut mener une suite composée uniquement d’Esclaves. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Tourmenteur :
-Maître Tourmenteur (80pts) :
CC4 CT4 F3 E4 PV3 I5 A3 Cd8 Svg5+
-Tourmenteur (55pts) :
CC4 CT4 F3 E4 PV2 I4 A2 Cd8 Svg5+
Option : Un tourmenteur peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir, mais n’a accès qu’aux armes indiquées « Tourmenteurs seulement ».
Maître de la Torture : Lors du tour de joueur où il charge au corps à corps, un Tourmenteur peut relancer ses jets pour toucher ratés.
Personnage indépendant : Un Tourmenteur est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Suite :
-Esclave (6pts) :
CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1(2) Cd6 Svg 6+
-Incube (25pts):
CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg3+
-Maître Incube (40pts)
CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 Svg3+
Nombre/escouade : 9 à 20 esclaves ou un Maître Incube et 4 à 9 Incubes.
Armes : Les Esclaves portent deux armes de corps à corps. Le Maître Incubes et les Incubes portent des heaumes de souffrances et des punisseurs.
Option : Jusqu’à deux Incubes peuvent être équipés d’un canon éclateur pour +10pts.
La Suite entière peut être équipée de grenades à plasma pour +2ts par figurine.
Personnage : Le Maître Incube peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.
Canon éclateur : Durant la phase de tir, si l’escouade a fait feu avec ses canon éclateur, elle ne bénéficiera pas du bonus de +1A pour avoir chargé.
Raider : Si l’escouade représente dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider.
Elite
Gorgones :
-Gorgone (15pts)
CC4 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd5 Svg-
Nombre/escouade : De trois à dix Gorgones.
Arme : Aucune.
Raider : Si une escouade de Gorgones est accompagnée par un personnage indépendant, elle peut embarquer dans un Raider pour un coût additionnelle de +55pts. Le personnage indépendant doit être pris comme un choix QG, et doit être avec les Gorgones afin de leur permettre de monter et descendre du Raider.
Stupides : Les Gorgones ne sont pas très intelligentes. A moins d’être accompagnées par un personnage indépendant, elles doivent effectuer un test de commandement pour pouvoir se déplacer dans la phase de mouvement. Elles peuvent par contre toujours effectuer un mouvement d’assaut.
Insensible à la douleur : Les Gorgones sont sensibles à la douleur et ignorent des blessures qui mettraient hors de combat d’autres créatures. Cela leur permet d’ignorer les tirs dont la force ne fait pas au moins le double de leur Endurance (elles ne sont donc affectées que par les armes de tir d’une force de 6 ou plus). Ceci signifie que les attaques à distance capable d’affecter les gorgones les tueront toujours sur le coup (soit vous les tuez, soit vous ne les blessez pas- pas de demi-mesure!). Notez que les touches au corps à corps affectent les Gorgones normalement (car on peut les découper en morceaux !).
Adversaire terrifiant : Les Gorgones sont des adversaires horribles. Tout ennemi battu au corps à corps bat automatiquement en retraite sans faire de test de Commandement.
Mandragores :
-Mandragore (15pts)
CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1(2) Cd8 Svg5+
Nombre/escouade : De cinq à dix Mandragores.
Armes : Pistolet éclateur et arme de corps à corps.
Peau ténébreuse : Les Mandragores peuvent se fondre avec leur environnement, même en terrain découvert. Ils comptent comme étant à couvert, obtenant une sauvegarde de 5+ contre la plupart des attaques. Cela s’applique aussi en assaut : les Mandragores frapperont toujours en premier sauf si les attaquants sont armés de grenades à fragmentation. En cas d’attaque ignorant les couverts, leur sauvegarde d’armure normale de 5+ s’applique.
Les Mandragores reçoivent un bonus de +2 à leur sauvegarde de couvert, la faisant ainsi passé à 3+ dans les couverts. En terrain découvert, leur sauvegarde de couvert reste de 5+.
Déploiement secret : Les Mandragores se déploient en frappe en profondeur quelle que soit la mission jouée, pour représenter le fait qu’ils jaillissent de leurs cachettes. Ils doivent effectuer leur frappe en profondeur dans un élément de décors. Si cet élément est infranchissable ou si ils sont amenés en dehors des limites du décors, les Mandragores ne sont pas éliminés mais doivent être placés aussi près que possible de l’endroit requis sans que leurs socles sortent du décor. Les figurines ne pouvant pas être placés sur le décor sont retirés comme perte.
Créatures du Warp :
-Créatures du Warp (12pts)
CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A3 Cd3 Svg6+
-Maître de meute (15pts)
CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1(2) Cd8 Svg6+
Nombre/escouade : La meute se compose d’un Maître de meute et de trois à cinq Créatures du Warp.
Armes : Le Maître de meute est armé d’un neurocide et d’un pistolet éclateur.
Créatures du Warp : Les Créatures du Warp sont très rapides, même selon les standards Eldars Noirs. Ils suivent les règles de bêtes décrites page 57 du livre de règles de Warhammer 40,000.Si le Maître de meute est tué et si la meute doit battre en retraite, les Créatures retournent dans le Warp et sont retirés du jeu.
Alors ayant vu le magnifique travail de MacDeath sur les Vaisseaux Mondes Eldars, j'ai eu l'idée de créer un nouveau codex EN.
QG
Grand Voïvode :
-Asdrubael Vect (230pts)
CC6 CT6 F4 Blindage avant11 flanc11 arr10 I7 A5
Équipement : Le Trône de Destruction.
Option : Le Trône de Destruction peut ajouter un champ énergétique pour + 50pts.
Type : Rapide, antigrav, découvert.
Puissance de feu : 2 désintégrateurs et une lance de ténèbres. De plus Asdrubael et ses deux gardes sont armés de pistolets éclateurs et tirent de la même manière que des figurines se trouvant sur un véhicule antigrav découvert.
Corps à corps : Si le trône s’est déplacé de 12ps ou moins dans la phase de mouvement, il peut effectuer un mouvement d’assaut de 6ps. Le Trône de Destruction se bat de la même manière qu’un Marcheur, au corps à corps et ne battra jamais en retraite. Comme Asdrubael et son escorte manient des armes énergétiques, aucune sauvegarde d’armure n’est permise.
Personnage indépendant : Asdrubael est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000. Il ne se joindra jamais à une autre unité.
Voïvode :
-Voïvode (50pts)
CC6 CT4 F3 E3 PV2 I7 A2 Cd9 Svg5+
Option : Un Voïvode peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.
Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Voïvode est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Suite : Le Voïvode peut mener une suite composée uniquement d’Incubes. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Psyker (nom encore indéfini)
-Psyker (75pts)
CC3 CT5 F3 E3 PV2 A2 Cd9 Svg5+
Équipement : Un Psyker porte une arme de force.
Option : Un Psyker peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir.
Personnage indépendant : A moins d’être accompagné d’une suite le Psyker est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Pouvoirs Psychiques : Tout Psyker dispose du pouvoir psychique Horreur et peut choisir un seul autre au coût indiquer à la page correspondante.
Suite : Le Psyker peut mener une suite composée uniquement d’Esclaves. Voir la description de cette unité pour plus de détails.
Tourmenteur :
-Maître Tourmenteur (80pts) :
CC4 CT4 F3 E4 PV3 I5 A3 Cd8 Svg5+
-Tourmenteur (55pts) :
CC4 CT4 F3 E4 PV2 I4 A2 Cd8 Svg5+
Option : Un tourmenteur peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal Eldar Noir, mais n’a accès qu’aux armes indiquées « Tourmenteurs seulement ».
Maître de la Torture : Lors du tour de joueur où il charge au corps à corps, un Tourmenteur peut relancer ses jets pour toucher ratés.
Personnage indépendant : Un Tourmenteur est un personnage indépendant soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle Warhammer 40,000.
Suite :
-Esclave (6pts) :
CC3 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1(2) Cd6 Svg 6+
-Incube (25pts):
CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 Svg3+
-Maître Incube (40pts)
CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 Svg3+
Nombre/escouade : 9 à 20 esclaves ou un Maître Incube et 4 à 9 Incubes.
Armes : Les Esclaves portent deux armes de corps à corps. Le Maître Incubes et les Incubes portent des heaumes de souffrances et des punisseurs.
Option : Jusqu’à deux Incubes peuvent être équipés d’un canon éclateur pour +10pts.
La Suite entière peut être équipée de grenades à plasma pour +2ts par figurine.
Personnage : Le Maître Incube peut choisir son équipement dans l’Arsenal Eldars Noirs.
Canon éclateur : Durant la phase de tir, si l’escouade a fait feu avec ses canon éclateur, elle ne bénéficiera pas du bonus de +1A pour avoir chargé.
Raider : Si l’escouade représente dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider.
Elite
Gorgones :
-Gorgone (15pts)
CC4 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd5 Svg-
Nombre/escouade : De trois à dix Gorgones.
Arme : Aucune.
Raider : Si une escouade de Gorgones est accompagnée par un personnage indépendant, elle peut embarquer dans un Raider pour un coût additionnelle de +55pts. Le personnage indépendant doit être pris comme un choix QG, et doit être avec les Gorgones afin de leur permettre de monter et descendre du Raider.
Stupides : Les Gorgones ne sont pas très intelligentes. A moins d’être accompagnées par un personnage indépendant, elles doivent effectuer un test de commandement pour pouvoir se déplacer dans la phase de mouvement. Elles peuvent par contre toujours effectuer un mouvement d’assaut.
Insensible à la douleur : Les Gorgones sont sensibles à la douleur et ignorent des blessures qui mettraient hors de combat d’autres créatures. Cela leur permet d’ignorer les tirs dont la force ne fait pas au moins le double de leur Endurance (elles ne sont donc affectées que par les armes de tir d’une force de 6 ou plus). Ceci signifie que les attaques à distance capable d’affecter les gorgones les tueront toujours sur le coup (soit vous les tuez, soit vous ne les blessez pas- pas de demi-mesure!). Notez que les touches au corps à corps affectent les Gorgones normalement (car on peut les découper en morceaux !).
Adversaire terrifiant : Les Gorgones sont des adversaires horribles. Tout ennemi battu au corps à corps bat automatiquement en retraite sans faire de test de Commandement.
Mandragores :
-Mandragore (15pts)
CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1(2) Cd8 Svg5+
Nombre/escouade : De cinq à dix Mandragores.
Armes : Pistolet éclateur et arme de corps à corps.
Peau ténébreuse : Les Mandragores peuvent se fondre avec leur environnement, même en terrain découvert. Ils comptent comme étant à couvert, obtenant une sauvegarde de 5+ contre la plupart des attaques. Cela s’applique aussi en assaut : les Mandragores frapperont toujours en premier sauf si les attaquants sont armés de grenades à fragmentation. En cas d’attaque ignorant les couverts, leur sauvegarde d’armure normale de 5+ s’applique.
Les Mandragores reçoivent un bonus de +2 à leur sauvegarde de couvert, la faisant ainsi passé à 3+ dans les couverts. En terrain découvert, leur sauvegarde de couvert reste de 5+.
Déploiement secret : Les Mandragores se déploient en frappe en profondeur quelle que soit la mission jouée, pour représenter le fait qu’ils jaillissent de leurs cachettes. Ils doivent effectuer leur frappe en profondeur dans un élément de décors. Si cet élément est infranchissable ou si ils sont amenés en dehors des limites du décors, les Mandragores ne sont pas éliminés mais doivent être placés aussi près que possible de l’endroit requis sans que leurs socles sortent du décor. Les figurines ne pouvant pas être placés sur le décor sont retirés comme perte.
Créatures du Warp :
-Créatures du Warp (12pts)
CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A3 Cd3 Svg6+
-Maître de meute (15pts)
CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1(2) Cd8 Svg6+
Nombre/escouade : La meute se compose d’un Maître de meute et de trois à cinq Créatures du Warp.
Armes : Le Maître de meute est armé d’un neurocide et d’un pistolet éclateur.
Créatures du Warp : Les Créatures du Warp sont très rapides, même selon les standards Eldars Noirs. Ils suivent les règles de bêtes décrites page 57 du livre de règles de Warhammer 40,000.Si le Maître de meute est tué et si la meute doit battre en retraite, les Créatures retournent dans le Warp et sont retirés du jeu.
Dernière édition par le Dim 17 Juin 2007 - 23:45, édité 2 fois