1 - CRY HAVOC
C'est un jeu simulant les combats tactiques au corps-à-corps du XIIIe siècle. Le nom lui-même est un ordre médiéval signifiant qu'il n'y aura pas de quartiers envers l'ennemi.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
4 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret historique ;
Un livret de 8 scénarios;
1 dé à 10 faces
2 - SIEGE
C'est un jeu simulant le combat au corps-à-corps et les tactiques de siège au XIIIe siècle.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes
Une planche de pions recto-verso en couleurs
Une planche de dommages infligés aux murs
Un livret de règles
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales
Un livret historique
Un livret de 6 scénarios
1 dé à 10 faces.
3 - SAMOURAI
C'est un jeu simulant les combats tactiques au corps-à-corps du XIIIe siècle au Japon. Le jeu est entièrement compatible avec les autres titres de la série, même si historiquement les ninjas et autres Ronins n'ont jamais cotoyé de chevaliers.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret historique
Un livret de 6 scénarios
1 dé à 10 faces.
4 - CROISADES
C'est un jeu de Duccio Vitale dérivé de l'édition originale OUTREMER de Standard Games. A la différence de ce dernier, qui se contentait d'adapter le système CRY HAVOC aux Etats Latins d'Orient, Duccio a produit une version beaucoup plus ambitieuse qui fait depuis référence. Les règles tactiques ont été revues et augmentées, et le jeu propose en plus des dimensions stratégiques, diplomatiques et rôlesques.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes
Deux planches de pions recto-verso en couleurs (plus de 150 personnages différents)
Une carte stratégique du Moyen Orient
1 planche de 480 pions stratégiques (frontière, navires, châteaux, etc.)
Un livret de règles et scénarios de 125 pages;6 aides de jeu tactique, stratégique et jeu de rôles
4 feuilles de répartition des troupes
Un carnet de feuilles de personnages principaux et secondaires
3 dés (2D10 et 1D6).
5 - VIKINGS
C'est un jeu retraçant l'épopée des peuples vikings aux IXe et Xe siècles dans les îles britanniques. VIKINGS développe surtout les mouvements et combats sur mer avec des embarcations comme les drakkars.
Contenu de la boîte:
2 cartes de mer et 4 cartes de Côte (2 petites et 2 grandes)
Une planche de pions recto-verso en couleurs
Une planche de 6 bateaux prédécoupés (3 drakkars et 3 galiotes)
Une planche de 6 barques (à découper)
Une planche de pions prédécoupés Trésor, hache, seau, grappin et vitesse
Un livret de règles
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales
Un livret sur l'histoire des vikings illustrée par 7 scénarios
1 dé à 10 faces
6 - DRAGON NOIR
C'est un jeu de batailles médiéval-fantastique en quatre boites
dérivé du jeu original en anglais Dark Blades. Le système de jeu est entièrement compatible avec les règles de la série CRY HAVOC. Malheureusement, les 2 derniers volets de la série (La Conquête et Le Retour) ne sont jamais parus.
Contenu de la première boîte:
2 cartes de surface pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
2 cartes de souterrains;
3 planches de terrain magique (à découper);
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret racontant l'histoire et 8 scénarios;
2 fiches de magiciens;
2 fiches de répartition des personnages;
1 fiche expliquant comment utiliser les personnages du jeu;
1 dé à 10 faces.
Ce second épisode voit tous les héros explorer le monde souterrain à la recherche d'une pierre magique qui permet aux humains de parler aux dragons. Ils devront affronter les Krobs, une race d'araignées géantes conduite par la reine Alkiram, et les Gharvs, d'énormes reptiles aveugles qui hantent les eaux souterraines.
Contenu de la seconde boîte:
6 cartes de souterrains;
Une planche de personnages, accessoires et sorts (à découper);
Une planche de 300 pions recto-verso en couleurs
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret racontant l'histoire, 5 scénarios et 2 campagnes;
2 fiches de magiciens;
2 fiches de répartition des personnages;
Un plan général pour le déploiement secret, avec des tables au dos pour la campagne en solitaire;
1 fiche expliquant comment utiliser les personnages du jeu;
1 dé à 10 faces.
Boites d'extensions :
1 - LE CHATEAU DES TEMPLIERS
C'est une extension pour les jeux SIEGE et CROISADES. Il représente un château seigneurial du temps des croisés, inspiré du célèbre Krak des Chevaliers. Quatre lignes de défense avec fossé infranchissable, chicanes, pont-levis, passage secret inondable et escaliers escamotables. Assiégeants pas sérieux s'abstenir.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs qui s'assemblaient pour former un château
Trois planches de pions recto-verso en couleurs (issues de SIEGE et CROISADES);
Une planche de dommages infligés aux murs;
Un livret de règles
2 - LA CITE MEDIEVALE FORTIFIEE
C'est une extension pour les jeux SIEGE et CROISADES. Elle représente une cité imposante avec ses murailles, ses trois portes, ses maisons, ses écuries, sa citadelle et son donjon. On y trouve également des escaliers escamotables et une trappe basculante qui donne dans une fosse profonde de 20 mètres aux parois lisses.
Contenu de la boîte:
4 cartes isomorphiques en couleurs qui s'assemblaient pour former une cité fortifiée avec son château (grandiose)
Une planche de pions recto-verso en couleurs (issue de SIEGE);
Une planche de dommages infligés aux murs;
Un livret de règles
Dois-je préciser que j'ai toutes les boites + plein de trucs supplémentaires ...?
a+
Pascal, grand malade et fier de ne pas se soigner !
C'est un jeu simulant les combats tactiques au corps-à-corps du XIIIe siècle. Le nom lui-même est un ordre médiéval signifiant qu'il n'y aura pas de quartiers envers l'ennemi.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
4 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret historique ;
Un livret de 8 scénarios;
1 dé à 10 faces
2 - SIEGE
C'est un jeu simulant le combat au corps-à-corps et les tactiques de siège au XIIIe siècle.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes
Une planche de pions recto-verso en couleurs
Une planche de dommages infligés aux murs
Un livret de règles
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales
Un livret historique
Un livret de 6 scénarios
1 dé à 10 faces.
3 - SAMOURAI
C'est un jeu simulant les combats tactiques au corps-à-corps du XIIIe siècle au Japon. Le jeu est entièrement compatible avec les autres titres de la série, même si historiquement les ninjas et autres Ronins n'ont jamais cotoyé de chevaliers.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret historique
Un livret de 6 scénarios
1 dé à 10 faces.
4 - CROISADES
C'est un jeu de Duccio Vitale dérivé de l'édition originale OUTREMER de Standard Games. A la différence de ce dernier, qui se contentait d'adapter le système CRY HAVOC aux Etats Latins d'Orient, Duccio a produit une version beaucoup plus ambitieuse qui fait depuis référence. Les règles tactiques ont été revues et augmentées, et le jeu propose en plus des dimensions stratégiques, diplomatiques et rôlesques.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs pouvant être assemblées de 10 manières différentes
Deux planches de pions recto-verso en couleurs (plus de 150 personnages différents)
Une carte stratégique du Moyen Orient
1 planche de 480 pions stratégiques (frontière, navires, châteaux, etc.)
Un livret de règles et scénarios de 125 pages;6 aides de jeu tactique, stratégique et jeu de rôles
4 feuilles de répartition des troupes
Un carnet de feuilles de personnages principaux et secondaires
3 dés (2D10 et 1D6).
5 - VIKINGS
C'est un jeu retraçant l'épopée des peuples vikings aux IXe et Xe siècles dans les îles britanniques. VIKINGS développe surtout les mouvements et combats sur mer avec des embarcations comme les drakkars.
Contenu de la boîte:
2 cartes de mer et 4 cartes de Côte (2 petites et 2 grandes)
Une planche de pions recto-verso en couleurs
Une planche de 6 bateaux prédécoupés (3 drakkars et 3 galiotes)
Une planche de 6 barques (à découper)
Une planche de pions prédécoupés Trésor, hache, seau, grappin et vitesse
Un livret de règles
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales
Un livret sur l'histoire des vikings illustrée par 7 scénarios
1 dé à 10 faces
6 - DRAGON NOIR
C'est un jeu de batailles médiéval-fantastique en quatre boites
dérivé du jeu original en anglais Dark Blades. Le système de jeu est entièrement compatible avec les règles de la série CRY HAVOC. Malheureusement, les 2 derniers volets de la série (La Conquête et Le Retour) ne sont jamais parus.
Contenu de la première boîte:
2 cartes de surface pouvant être assemblées de 10 manières différentes;
2 cartes de souterrains;
3 planches de terrain magique (à découper);
Une planche de pions recto-verso en couleurs;
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret racontant l'histoire et 8 scénarios;
2 fiches de magiciens;
2 fiches de répartition des personnages;
1 fiche expliquant comment utiliser les personnages du jeu;
1 dé à 10 faces.
Ce second épisode voit tous les héros explorer le monde souterrain à la recherche d'une pierre magique qui permet aux humains de parler aux dragons. Ils devront affronter les Krobs, une race d'araignées géantes conduite par la reine Alkiram, et les Gharvs, d'énormes reptiles aveugles qui hantent les eaux souterraines.
Contenu de la seconde boîte:
6 cartes de souterrains;
Une planche de personnages, accessoires et sorts (à découper);
Une planche de 300 pions recto-verso en couleurs
Un livret de règles;
2 fiches de jeu synthétisant les règles principales;
Un livret racontant l'histoire, 5 scénarios et 2 campagnes;
2 fiches de magiciens;
2 fiches de répartition des personnages;
Un plan général pour le déploiement secret, avec des tables au dos pour la campagne en solitaire;
1 fiche expliquant comment utiliser les personnages du jeu;
1 dé à 10 faces.
Boites d'extensions :
1 - LE CHATEAU DES TEMPLIERS
C'est une extension pour les jeux SIEGE et CROISADES. Il représente un château seigneurial du temps des croisés, inspiré du célèbre Krak des Chevaliers. Quatre lignes de défense avec fossé infranchissable, chicanes, pont-levis, passage secret inondable et escaliers escamotables. Assiégeants pas sérieux s'abstenir.
Contenu de la boîte:
2 cartes isomorphiques en couleurs qui s'assemblaient pour former un château
Trois planches de pions recto-verso en couleurs (issues de SIEGE et CROISADES);
Une planche de dommages infligés aux murs;
Un livret de règles
2 - LA CITE MEDIEVALE FORTIFIEE
C'est une extension pour les jeux SIEGE et CROISADES. Elle représente une cité imposante avec ses murailles, ses trois portes, ses maisons, ses écuries, sa citadelle et son donjon. On y trouve également des escaliers escamotables et une trappe basculante qui donne dans une fosse profonde de 20 mètres aux parois lisses.
Contenu de la boîte:
4 cartes isomorphiques en couleurs qui s'assemblaient pour former une cité fortifiée avec son château (grandiose)
Une planche de pions recto-verso en couleurs (issue de SIEGE);
Une planche de dommages infligés aux murs;
Un livret de règles
Dois-je préciser que j'ai toutes les boites + plein de trucs supplémentaires ...?
a+
Pascal, grand malade et fier de ne pas se soigner !