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    c'est eldanesh et mourzik qui vont être content - Page 4 Empty Re: c'est eldanesh et mourzik qui vont être content

    Message par Barbarus/Torg Lun 21 Aoû 2006 - 20:06

    Cà me rappelle que les nécrons quand ils sont sortis, ils avaient un we'll be back sur 2+
    Mais bien sûr... On voit que tu connais très bien pour pouvoir parler... La règles était différente (quoique) : sur 1, retiré comme perte, sur 2-5, la fig reste allongée et pourra retenter un jet le tour prochain, sur 6, elle se relève et en avant Guingamp...
    Donc on se renseigne "à minima" avant d'affirmer un truc...

    Idem :
    pas connu la V2, mais m'en serait vite lasser à mon avis
    Qd on y a joué, on ne peut QUE regretté la disparition de cette version du jeu... Elle était certes complexe (en même temps, ca évitait les "gnangnan" qui ne comprenne rien au jeu et les gosses de 8 ans qui arrivent "Abbaddon, il va te défonser ta même en string!".... Par contre, elle était plus poussée, plus précise (ah, les règles de tirs, les modificateurs de svg, des armes sympa comme le psitolet à aiguille, ...). Oui, elle avait des défauts (tanks statiques, peu dévoués au déplacement de troupe), mais elle avait une richesse et un suivit (aussi) qui ne peuvent laisser les connaisseur de cette ancienneté un peu rêveur...
    On a dégrossi le mamouth, mais on lui a peut-être fait perdre un peu trop de chose...
    Pour finir, qd on sait qu'un SM valait 30 points tout nu, que les CC 7 étaient monnaie courante parmis les perso (les meilleurs avaient même CC9...), faut pas s'étonné qu'à 1500 point, on ait pas grand chose (pour vous faire une idée : 1500 pt. V2 = 750 point aujourd'hui)...

    Barbarus : qui aime pas trop la V2 car trop complexe, mais qui la défend qd il faut...
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    c'est eldanesh et mourzik qui vont être content - Page 4 Empty Re: c'est eldanesh et mourzik qui vont être content

    Message par Monger Lun 21 Aoû 2006 - 22:16

    Bof moi tu sais, je ne m'avance pas puisque sinon tu aurais trouvé une vaste critique de ma part. J'ai seulement eu des échos de la V2 comme étant une version ultra bourine avec des stats démesurée. C'est tout.
    Maintenat je conçois tout à fait que ça a pu être une manière différente de jouer, je dis : pourquoi pas ?
    Seulement, de ce que j'ai entendu, je doute que j'aurais apprécié, c'ets mon opinion, je la paratge mais je n'essaye pas de l'imposer ( pas d'arguments et tout Mr. Green ).

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    Message par Barbarus/Torg Lun 21 Aoû 2006 - 23:35

    V2 comme étant une version ultra bourine avec des stats démesurée

    Oui? Et?
    Celà se justifiait à l'époque (les perso sont plus fort car + d'entrainement et le splus puissant sont les psyker car ils tirent leur énergie du Warp...

    Après, toutes les stats se valaient plus ou moins (comme actuellement, sauf qu'elles ont étées réduites), l'équilibre était respecté...
    En revanche, on avait accès à bien plus de troupe, à des armes fantastique (le Shock Attak Gun, quel rigolade...).Et ça, ca manque BCP aux vieux joueurs...

    Barbarus : trop de simplicité tue le fun?
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    Message par Wolfort l'impetueux Mar 22 Aoû 2006 - 11:41

    Pour le peux de regles de V2 que j'ai lu, je me suis vite apercus de l'etendu des regles spéciales(dérapage en moto, etc), qui ont été enlevées dans la V3,V4, m'enfin, sa facilite le jeu. Question fun, oui sa le diminus(enfin c'est ce que je pense) sur tous en tournois ou tout est appliqué a la lettre. Mais les parties entres amis gardent beaucoups de faire-play et de rigolade...

    Mode modo ON
    Un "petit" effort sur l'ortographe, STP
    Barbarus
    Mode Modo OFF


    ah ok, je corrige, j'ai ecri le mes entres deux trucs!


    Dernière édition par le Mer 23 Aoû 2006 - 11:21, édité 1 fois
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    Message par Barbarus/Torg Mar 22 Aoû 2006 - 19:34

    La meilleur règle étant celle de l'état d'alerte qui rendais le jeu vraiment réactif... Dommage de l'avoir supprimée...
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    Message par Wolfort l'impetueux Mer 23 Aoû 2006 - 11:22

    Et bien pour quoi pas creer des regles spéciales
    inspirées de la V2?
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    Message par Barbarus/Torg Mer 23 Aoû 2006 - 21:21

    Le problème a déjà été abordé : tu peux très bien créer des règles "perso", le problème étant qu'elles modifient sensiblement le jeu et que donc, du coup, les règles générales et les discutions tournant autour sont sensiblement infructueuses vu que ne parlant pas de la même chose (si je rajoute une règle de "tir en état d'alerte", faut parler "aussi" des modificateurs lors du tirs ET des effets, ce qui change la donne, en particulier en assaut...).

    Est-ce plus clair?

    Barbarus : les règles sont pas si mal, juste "trop" simplifiées...
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    Message par mourzik Mer 23 Aoû 2006 - 21:26

    Bonjour
    C'est vrai que c'était si bien l'état d'alerte. d'ailleurs dans le tournoi que j'organise en seprtembre à Toulon, l'état d'alerte est remis dans le scenario "tir aux pigeons". Vous m'en direz des nouvelles.
    a+
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    Message par pumpkins Mer 23 Aoû 2006 - 22:16

    Voudrait pas faire le rabat joie mais on s'éloigne pas un peu du sujet ?

    Mode Modo on
    Si peu, si peu....
    Barbarus, taquin?
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    Message par Banana Mar 29 Aoû 2006 - 19:06

    une compilation de rumeurs:


    HQ:

    Avatar: Not a Special Character. Cost around 155pts. Current stats with a change of +1Int +1A BS5 3+/4++ save. All Eldar within 12” will gain Fearless, but will not have +1 CC resolution anymore. Wailing Doom ranged attack (as melta gun). Immune to Flamer an Melta type weapons.

    Farseer: They will be T3 and cost around 55pts. Ghosthelm, pistol & Witchblade as standard EQ (Ghosthelm will give a 3+ save against POW) he may upgrade Witchblade to a Singing Spear(improved stats). He may take a Retinue of 3-10 Warlocks. Seerer Counsel is said not to be in the new dex. So far they still have the same powers, Rumor of slight changes to all the powers, more effective and some cheaper, Eldritchstorm (slightly stronger vs. Vehicles), plus Doom (cast on an enemy unit, May re-roll to wound, effects both shooting and CC). They can purchase Wargear from the Armory.

    Warlocks: Will be around 25pts, a Warlock may be upgraded to a Spiritseer for +5pts, all the regular Warlock powers are still available, but rumored that they are slightly changed. Warlocks will now be both a Retinue for the Farseers and as a troop add-on character (this does not take a Warlock from the Farseer Retinue). They will have standard EQ of Witchblade & Pistol but may upgrade Weapons to Singing Spear at +3 pts and have a Power weapon option, and may get other Wargear from Armory.

    Autarch: He will be an IC he will have a list of Aspect Wargear that he may purchase from. This will consist of 4 sub groups Movement/Headgear/one handed weapons/Two handed weapons. He may choose from any basic Aspect gear but none of the Exarch only gear, and he will not have access to Exarch Powers (but may join an Aspect squad that has an Exarch and gain that Squads ability), (standard EQ Shuriken Pistol, Plasma/Haywire grenades and force shield), plus whatever Wargear choice he takes from the armory. His supposed stats are WS6 BS6 S3 T3 W3 A3 I6 LD10 3+/ 4++ save. Path of Command-He is supposed to be able to affect reserves (possible +1 on the strategy rating rolls, and +1 to bring in reserves). The Autarch will not have the option to take a Retinue.
    As I understand it the Autarch Aspect Wargear options should be something like this:
    Movement Helm 1 HW 2 HW
    SH Wings Banshee mask Laser Lance (if on Jetbike) Dire Catapult
    WS Jumppack Mana blaster Scorpion Chainsword Fusion Blaster
    Eldar Jet Bike Power Weapon Reaper Launcher
    Las Blaster
    Death Spinner
    He will have access to grenade options, and possible some other Wargear. (Bright Lance is not to be an Option)
    As a character he can take two 1HW or may take one 1HW and one 2HW

    Troops:

    Dire Avengers: Troop choice, may upgrade one to an Exarch. Dire Catapult 18” Range. No grenade option. Exarch powers Blade Storm (+1 shots to the squad, but cannot fire next turn), Defend (attacking squad -1A to min of 1 in each combat phase). The Exarch has optional weapons combinations: Power weapon & Shimmershield (gives squad a 5+ Inv. save while in CC), Diresword & Shuriken Pistol, 2 Forearm mounted Dire catapults(Assault 4 not TL).

    Rangers: Troop choice, they will have a size increase 5-10 for a squad, No grenade option. They will have Infiltrate/move through cover/stealth USR. They will be able to up grade to Pathfinders at a point cost +5-10pts, which will give them on a to hit roll of 5+ an AP 1 hit and to increase their Cover save to +2.

    Guardians: Troop choice. Min 10 to Max 21(including Warlock), you must take a heavy weapon platform the two crewmembers come from the squad (can only take one weapon platform); you may exchange their catapults for Pistol & CCW to make Storm Guardians and then have the option for two special weapons upgrades (no grenade options). You can have a Warlock join the unit.

    Guardian Jetbike: Troop choice, reduced to 20-25 points (actual point cost has not been posted), no stat change (no grenade options). You can have a Warlock join the unit. Limited to 1 Shuriken Cannon per 3 and will have a upgrade cost around 10pts vs. the 20pts we do now.

    Transport Waveserpent: Rumor 90pts. Still has Force field (no confirmed information yet), it has been said that it will be like Energy fields in previous editions, will have a reduced cost, and we will have to pay for the type of weapons you want. They are going to making the transport be able to hold 12 models. May not carry Swooping Hawks, Warp spiders, Harlequins, Jet bikes or Monstrous Creatures, otherwise same option of Troop. BS3 still.

    Elites:

    Wraithguard: Troop choice if squad of 10 on foot, Elite choice if taken otherwise 3-10. They can have a Warlock/Spiritseer join the squad. They are affected by Wraithsight; A Warlock/Farseer may negate Wraithsight if within 6" or a Spiritseer if within 12". Will be T6 now no other changes to stats, Wraith cannon will wound on a 2+ AP1-2, instant kill on a roll of 6, and vs. vehicles it will glance on a 3-4 and penetrate on a 5-6. No grenade option.

    Striking Scorpions: Elite choice. May upgrade one to Exarch. Squad is S3 but Scorpion Chainsword gives +1 to Str. Manablasters are changing to +1A, gaining Plasma Grenades as standard EQ. Exarch powers: Stalker(Squad move through cover USR), Shadow Strike(Squad Infiltrate USR). Exarch weapons: Scorpion Chainsword & Pistol, Biting Blade(2HW for each successful to hit you add +1S to your to wound no word yet if just a CCW or if PW) & pistol, Scorpion Claw(Str6) & Scorpion Chainsword, Chainsabres (paired Chainswords with fist mounted Shuriken pistols, re-roll to hits and to wound).

    Fire Dragons: Elite choice. May upgrade one to Exarch. Fusion Blasters (Melta gun stats). Will be 15 pts. No plasma grenade option. Exarch powers Tank Hunter (squad Tank Hunter USR), Crack Shot (Exarch only). Exarch Weapons: Fusion Blaster, Firepike (18" S8 AP1 A1 Melta), Dragons Breath (Heavy Flamer).

    Howling Banshees: Elite choice. May upgrade one to Exarch. Banshee mask will give Int10 and will negate opponents cover and grenade abilities when charging . No plasma grenade option. Exarch power: Acrobatics (counter charge USR), War Shout (Opponents take a moral test if failed opponents become WS1 for the first CC phase). Exarch weapons: Power Weapon & Pistol, Executioner (2HW)& pistol, Mirror Blades (paired power weapons +2A). Triskele &Pistol (web of skulls type weapon S3 AP2 A3).

    Harlequins: Elite choice. They may be WS5 BS3 S3 T3 W1 A2 I6 Ld9 Sv 5++ and 18 pts in units 5-10 (may gain Furious Charge USR). Harlequins still have flip belts which allow them to ignore difficult terrain tests. They may choose to upgrade CC weapons to the Harlequin Kiss at +4pts per model (rending CC weapon). They can upgrade one Squad member to a Shadow seer, Shadow seer will have “Veil of Tears” Physic power (use night fight rules to see the unit he is with)and he gives them Hit and Run USR, he can take Hallucinogen(Plasma) grenades and allows the squad that he’s with to gain them also. Upgrade one member to a Troupe Master (Power Blades and +1A +1LD). Upgrade one member to a Death Jester at +10pts, The Death Jester is Equiped with Shreiker Cannon (same stats as Shuriken Cannon and gains pinning).

    Fast Attack:

    Shining Spears: Fast Attack choice may upgrade one of them to be an Exarch. They are reducing cost to 35pts. Exarch Powers Withdraw (hit and run USR), Expert Rider USR. They are changing the Laser Lance to S6 Power Weapons on the charge, and that they then revert to S3 CCW in the following rounds of CC. No plasma grenade option. Exarch is losing the Bright Lance option, but may upgrade TL Catapults to a Shuriken Cannon. Exarch weapons: Laser Lance, Power weapon, Star Lance a S8 version of the Laser Lance.

    Warp Spiders: Fast Attack choice may upgrade one of them to be an Exarch. No plasma grenade option. Exarch Powers Surprise Assault (always deep strike like terminators) Withdraw (hit and run USR). Death Spinner (12" S6 AP- A2). Exarch weapon options: Powerblades, Twin Death Spinner (Assault4). Spinneret Rifle (Rng 18" S6 AP1 A1 Pinning, It has been said on the Warseer forum by Brimstone that it's to be different then Death Spinners, Try to think of a Harlequin Kiss as a ranged weapon, a focused burst of monofilament wire shot in a tight line to cut through armor vs. a glob shot at an opponent).

    Swooping Hawks: Fast Attack choice may upgrade one of them to be an Exarch. They have their normal grenades plus gaining Haywire Grenades as standard EQ. Exarch powers Intercept (gives ability to hit Vehicles in CC on a 4+ even against skimmers), and Skyleap (in your movement phase you may choose to leave the table and go into reserves even if you where in CC, next round you roll your reserve roll to bring them back in the next movement phase). Exarch weapons Lasblaster, power weapon & pistol, Hawks talon, Sunrifle (S3 AP5 A6 pinning).

    Vyper: Reduction in cost 45pts and is counted as being open topped still. Will still have TL catapults(may upgrade to Shuriken Cannon +10pts), but will have to pay for the heavy weapons turret option and vehicle upgrades. Still BS3.

    Heavy Support:

    Support Weapons: D-cannons will now be a G24” small blast versions of the Wraith cannon. It will affect Vehicles the same even if any part of the template touches them now. They have not said if it will still be counted as Ordinance for the Penetration table or if it counts as S10 for instant kill vs. to wound roll of 6.
    Vibro Cannons will still have same special rules as now.
    Shadow Weaver is to be reduced in cost.

    Dark Reapers: Heavy Support choice may upgrade one of them to be an Exarch. They are to be reduced by 2pts in cost and gain back 3+ armor save. Not much else for the squad. No plasma grenade. Exarch weapons: Reaperlauncher, Shuriken Cannon, Missile Launcher, Tempest Launcher (G36" S4 AP3 H2 blast Pinning). Exarch powers: Crack Shot and Fast Shot as they are now.

    Wraith Lord: Heavy Support only. Increase in cost. You will have 2 light weapons(Flamer/catapult) and 1to2 heavy weapons, requirement of 1 HW still (if you take two of the same type of weapon it will be TL). Str10 standard(monstrous creature).Wraithsword (10pt upgrade)which can re-roll to hits in CC, he may take this in place of taking the second HW choice. He will be affected by Wraithsight, he will need to be within 6" of a Warlock/Farseer or 12" of a Spiritseer to act normal.

    Falcon: Reduction in point cost. Pulse Laser is changing from H1d3 shots to H2 (no more random amount of shot weapons). Still BS3.

    Fire Prism: No point cost change. Changing the Fire Prism weapon to be a duel propose weapon, Anti-tank mode Rng 60” S9 AP2 Small Blast, Anti-infantry mode S5 AP4 Large Blast. If you take a second Fire Prism and its in LOS of the other you can decide to boost the first one, Anti-tank mode Rng 60” S10 AP1 Small blast Twin linked, Anti-infantry mode S6 AP3 large blast twin linked. It is said that you can add a third Prism to make the Anti-Infantry mode S7 AP2 LrgBlast TL. BS4 as standard.

    War walkers: Heavy Support No point change other then cost for purchase of weapons. Its force field will now make it count as being closed topped. They are supposed to be gaining scout ability as rumored. It has been said that it will still be able two take 2 HW and not count as TL (special Rule), supposedly it may take spirit stone as its only vehicle upgrade. Still BS3.

    Heavy Weapons: (this is the supposed listed price for the vehicle HW not the Platforms)

    Shuriken Cannon: Rng 24” S6 AP5 A3 5pts
    Scatter Laser: Rng 36” S6 AP6 H4 15pts
    Eldar Missile Launcher: Same stat line as it is 25pts
    Bright Lance: Rng 36” S8 AP2 A1/lance 30pts (is said to be Vehicle & Platform only)
    Starcannon: Rng 36” S6 AP2 H2 25pts Razz:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P:P

    Special Characters: (that are said to be in the book)

    Eldrad Ulthran – Farseer of Ulthwe

    Prince Yrial – Autarch of Iyandan, Special Weapon: Cursed spear of Twighlight (Singing spear type Power weapon, may have an effect in last turn?), Eye of Wrath(S8 Lrg Blast centered from character, use once per game)

    Phoenix Lords – They are suppose to range around 185-235pts, they are suppose to have much better stats and abilities (possible stats WS7 BS6 S4 T4 W3 I7 A3 LD10 2+ armor save) and be able to purchase limited Wargear from the Armory (grenades limited to Aspect). They are also to get a special rule called “Disciples” (is said not to change FOC of units so no changing Elites to Troop option, this is to effect a Aspect squad that he joins in some way, might just be their new name for Fearless that can bestow on a squad they join). PL's protected from insta-kill by a special rule "Eternal Warrior". PL's will have their Ritual Weapons and their Shrine Powers, plus one additional Power.
    Karandras- Weapons -Scorpion Bite (Manablasters +2A), Scorpion Chainsword, Scorpion Claw Powers: Stalker, Shadow Strike, ?
    Maugan Ra- Weapons- Maugetar/Executioner(S6 AP4-5 A4 Rending/Pinning)Powers: Crack Shot, Fast Shot, ?
    Jain Zar- Weapons- Executioner, Silent Death Powers: Acrobatics, Warshout, ?
    Baharroth- Hawks Talon, Power Weapon Powers: Skyleap, Intercept, ?
    Fuegan- Weapons- Firepike, Fire Axe(Str+2d6 Armor Pen/not PW) Powers: Tank Hunter, Crack Shot, Feel no Pain USR,
    Asurmen- Shuriken Gauntlets, Sword of Asur Powers: Blade Storm, Defend, ?

    Wargear & Upgrades:

    Physic Wargear: Rune of Warding will make an opponents physic roll 3d6 and total them together with any total 12+ causing an POW test to them this ability has no range limit.

    Spirit Stone is changing to same as Extra armor (reduces Crew stunned to shaken result)
    Vectored Engines possibly changing to make fast vehicles traveling more then 6" count as moving as 6" so that they just settle to the ground.
    Star Engines to have a fixed distance (has been said 12" no more 2d6)
    Holo-field are to stay the same
    It has been said that CTM is not in the new Codex.
    Scythes are not in Codex
    No new Vehicle upgrades
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    Message par mourzik Mar 29 Aoû 2006 - 19:14

    Bonjour
    une baisse de cadence de tir du canon stellaire, enfin !
    a+
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    Message par Billy Mar 29 Aoû 2006 - 19:27

    NOOOOOOOONNNNNNNN Mais !!! comment vas t'on faire??? on va être obligé de jouer des faucheurs noirs?? j'espère que le coup aussi va baisser, paske 50 points ça faisait cher dans une escouade de guerriers quand même...
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    Message par Banana Mar 29 Aoû 2006 - 19:33

    Faut pas se pleindre non plus, les 3/4 de l'armée baisse en point pour de meilleurs performances...
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    Message par RATGUT Mer 30 Aoû 2006 - 14:48

    clair, et le lourd 2 c'est deja vachement bien surtout pour 25 points.
    2 marines et c'est rentabilisé...(bon ensuite y a le prix du vehicule mais dans une partie a 6 tours je pense pas vraiment que cela soit un problème.)

    nan perso le truc de fou furieux je trouve c'est le coup du canon fantôme avec "blesse toujours sur 2+ et sur 6+ t'es mort avec portée amelioré, PA 1 ou 2 et endurance 6 pour le garde fantome" la c'est vraiment violent...(et le canon à distortion qui serait "un canon fantome ameliorer")

    et pour "compenser" la baisse de puissance du canon stelaire y a quand même pas mal de truc qui sont remis au gout du jour...(araignée spectrale avec des armes F6 PA2 assaut 2 par exemple?)
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    Message par Billy Mer 30 Aoû 2006 - 15:13

    oulaaaa.. j'ai mal lut moi.. en meêm temps c'ets en anglai.. c'est marqué ou tout ça???

    "Death Spinner (12" S6 AP- A2)"==> PA - (y'en a pas) ça change pas.. ya ke l'exarque qui pe avoir une arme PA 1 et qui tire qu'une fois...

    Ensuite pour le canon fantome je sais pas, faut revoir la traduction, mais ils disent rien sur la portée...
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    Message par Cupidon Jeu 31 Aoû 2006 - 11:32

    Désolée si certaines images ont déjà été présenté:

    Autarque:
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    Death Jester
    c'est eldanesh et mourzik qui vont être content - Page 4 64667362

    Allez déjà vu mais peint et officiel !
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    Bisous
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    Message par Larkin Jeu 31 Aoû 2006 - 12:07

    Salut!
    Cupidon , où est ce que tu à trouvé ces images???
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    Message par folken Jeu 31 Aoû 2006 - 13:41

    pour le premier perso, très jouli

    pour le deuxième... un de ces jours on va se retrouver avec des eldars de mid-nor^^

    a+
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    Message par Cupidon Jeu 31 Aoû 2006 - 14:44

    Cupidon , où est ce que tu à trouvé ces images???

    Les 2 premières sur un autre fofo et les 2 autres sur le site de GW (UK ou Canadien je ne sais plus).

    Bisous
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    Message par Banana Jeu 31 Aoû 2006 - 15:01

    Cupidon a écrit:Désolée si certaines images ont déjà été présenté:

    elles l'ont deja toute été, mais c'est toujour un regale pour les yeux...
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    Message par gorkounet Jeu 31 Aoû 2006 - 15:17

    je crois que je vais m'en faire après les orks, il m'ont vraiment conquis la
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    Message par rashkha Jeu 31 Aoû 2006 - 17:45

    elle sont vraiment superbe,surtout le seigneur fantome!!!!
    Je trouve que Death jester fait trop maigre par rapport au faucheurs noirs actuels!!!!!
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    Message par Larkin Jeu 31 Aoû 2006 - 17:49

    Cupidon a écrit:
    Les 2 premières sur un autre fofo et les 2 autres sur le site de GW (UK ou Canadien je ne sais plus).

    OK, merci!
    a+
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    Message par Monger Jeu 31 Aoû 2006 - 18:17

    Les death jester ne sont aps des faucheurs noirs, ce sont des arlequins et donc ils sont trop classes pour porter de vulgaires armures...soucis d'esthétique si tu préfères ( faut z'en ont pas besoin les porcinets ).
    Rolalala trop la classe l'autarque de la boîte de base...avec sa barbiche genre pharaon...je crois que je vais faire du Saim Hann moi ( depuis le temps que je veux m'en peindre quelques un...).

    a+
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    Edit : le seigneur fantôme batte sérieusement le c** avec son épée et sa classe de mécha raxephon...
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    Message par RATGUT Sam 2 Sep 2006 - 19:43

    autres rumeurs:



    CITATION
    Striking Scorpions
    Mandiblasters give +1A
    Improved Scorpion chainsword (+1S)
    Exarch powers enhance stealth capabilities of squad, skills are Shadowstrike (Infiltrate) and Stalker.

    +1A et +1S, les scorpions conservent leur statut de favori du CaC...


    CITATION
    Howling Banshees
    Pretty much the same
    Exarch powers enhance general combat abilities of squad

    ... talonnés de prêt par les gonzesses. +1A? +1CC?


    CITATION
    Wraithguard
    Improved Toughness (now T6)
    Wraith Cannon slightly better
    Full strength squad may be troops or elites

    T6! Je ne m'attendais pas du tout à cela. Et puis "slightly better"? Une portée accrue peut être?


    CITATION
    Dire Avengers
    Shuriken Catapult has longer range
    Exarch powers enhance squad shooting or squad defence

    Merde... Je bave...


    CITATION
    Guardians
    Larger minimum squad size (10+)
    Must take a weapons platform
    Can be upgraded to storm guardians and given two special weapons instead of weapons platform.

    Adieu l'escouade CS de 7 gus... On t'aimait bien...


    CITATION
    Guardian Jetbike squad
    Much cheaper
    Keep the same stats

    Ca, par contre, c'est naze. S'il fallait revoir un truc dans ce codex, c'est bien les motojets.


    CITATION
    Wave Serpent
    Cheaper
    Larger carrying capacity
    Keeps the forcefield from previous editions

    CHEAPER! Putain, ça va encore gueuler dans les chaumières SM.


    CITATION
    Dark Reapers
    Better Save
    Pretty much the same except slightly cheaper
    Exarch powers enhance squad shooting

    Tremblez, pourritures de tous poils! Ca va cartonner.


    CITATION
    Falcon
    Slightly cheaper

    Rhooooo... Pas assez cher, mon fils...


    CITATION
    Fire Prism
    Confirmed by Underway Prism cannon firepower is
    Str 9 AP2 Blast (Focused) or Str5 AP4 Large blast (Dispersed) by combining two Fire Prisms you can increase this to:
    Str 10 AP1 Blast (Focused) or Str6 AP3 Large blast (Dispersed) both Twinlinked.

    Mouaif... 2 choix soutien pour du gros tir bien gras, suis pas sur que ça vaille le coup... A voir... Par contre, la grosse galette F5 PA4, je connais quelques armées populeuses qui pourraient bien faire la tronche.

    et encore:


    1. Avatar : Il est maintenant plus cher mais ses stats sont grandement améliorées (type V2). Récupère d’ailleurs sa règle de corps en fusion du dex V2 et une sauvegarde de base, il est donc maintenant à nouveau immunisé aux armes à chaleur. Sa sauvegarde démoniaque est aussi améliorée. La mort hurlante peut être utilisée dans la phase de tir.

    2. Grand prophète : L’endurance est diminuée et réduite à 3 ( subit une mort instantanée suite à un péril du warp donc ). S’achète avec de l’équipement de base ,un peu comme l’archiviste marine, dont un casque fantôme protégeant son porteur sur 3+ et de runes lui permettant de lancer 3 dés et d’en choisir 2 pour jeter un pouvoir (runes de clairvoyance) et obligeant les psykers adverses à lancer 3 dés et causant un péril du warp si ce jet dépasse 12(warding runes).
    A toujours accès à une suite de 3 à 10 archontes partir de laquelle on peut former un conseil des prescients, à partir de 5 archontes on a le droit d’acheter un second grand prophète.
    Les prophètes ont accès à 5 pouvoirs psys :
    -Les quatre déjà présents
    -Retour de fatalité. Permet de relancer les jets pour blesser ratés sur une escouade.

    3. Archontes : Plus cher mais viennent avec de l’équipement de base notamment la lame sorcière (25 points de base pour l’archonte) qui peut être échangée contre une lance chantante pour 3 points. Les pouvoirs psys restent les mêmes. Peuvent être upgradés en spirites. La motojet est toujours une option pour le prophète et les archontes.

    4. Autarque : nouveau choix QG. Coûte moins de 80 points. A accès à certains pouvoirs et équipements d’exarque. Aide pour les jets de réserve.
    L’autarque a 3+/4+ invulnérable en sauvegarde. N’ont pas d’armes/pouvoirs des exarques mais ont accès à l’équipement des guerriers aspects.
    Probables stats : CC 6 CT 6 F 3 E 3 Pv 3 I 6 A ? Cdt 10

    5. Gardes fantômes : Endurance de 6. Moins cher ( entre 20 et 25 ?.).Le canon fantôme est amélioré(blesse sur 2+ Pa1 contre l’infanterie et tue auto sur 5+, 3-4 dommage superficiel 5-6 dommage important). Des escouades de taille maximum peuvent être prises en troupe.

    6. Scorpions : Les mandibules donnent une attaque de base en plus. Les scorpions ont maintenant une force de base de 3 mais leur épée tronçonneuse leur donne un bonus de force de 1, pas de changement mais l’exarque à pince aurait donc une force de 6 maintenant =c. La lame mordante serait une amélioration de l’épée tronçonneuse. Grenade à plasma de base. Les pouvoirs d’exarque augmentent les capacités d’infiltration et de discrétion de l’escouade. Infiltration et mouvement à couvert devraient probablement être accessibles.

    7. Banshees : Très peu de changement. Le masque de banshee est quand même amélioré. Il permet de frapper à initiative 10 lors du premier round de close et d’annuler tout bonus offert par des grenades ou des couverts. Les pouvoirs d’exarque augmentent les capacités au close de l’escouade. L’exarque pourrait avoir accès à une version de la mort silencieuse.

    8. Dragons de feu : Un peu moins chers. Sauvegarde de 3+ et le fusil thermique a une force de 8 comme le fuseur impérial. Les pouvoirs d’exarque augmentent les capacités de l’escouade au tir. L’exarque a accès notamment au « souffle du dragon » qui est un équivalent d’un lance-flamme lourd et à la pique de feu.

    9. Arlequins : Des membres de l’escouade peuvent être améliorés en bouffon tragique, chef d’escouade ou prophète de l’ombre. Le baiser d’arlequin est perforant ( seule arme eldar perforante). Sauvegarde invulnérable de 5+, pas d’option de transport.

    10. Gardiens :Taille d’escouade de 10+ avec un maximum de 21. Même coût. Doivent avoir une plate-forme d’arme lourde. Peuvent être upgradés en gardiens de choc qui peuvent avoir deux armes spéciales au lieu d’une plate-forme. Peuvent avoir un achonte comme sergent sans que la présence d’un prophète soit nécessaire. Plus d’accès aux grenades.

    11. Vengeurs : Unité de base maintenant et non plus le gardien. Leur catapulte a une portée de 18 pas. Les pouvoirs de l’exarque augmentent l’efficacité de l’escouade au tir ou leur défense (tempête de shuriken offrant un tir supplémentaire en abandonnant l’option de tirer au tour suivant, défense et shimmer shield boostant la défense des guerriers aspects). L’exarque a accès à un large pannel d’équipement : arme énergétique et pistolet shuriken, dire sword et pistolet shuriken, 2 catapultes shuriken montées, exécuteur et pistolet shuriken.

    12. Rangers : Très peu de changement. Peuvent être upgradés en guerriers mirages.

    13. Motojets : Sont des troupes maintenant. Beaucoup moins chers. Les motojets gardent leur sauvegarde à 3+.

    14. Serpent : moins cher. Plus grande capacité de transport (théoriquement 11 pour permettre d’embarquer 10 gardiens et 1 archonte). Le serpent garde son champ de force au contraire donc du marcheur de combat.

    15. Lances de lumières : Beaucoup moins cher. La lance a plus ou moins les mêmes capacités que les cavaliers impériaux. Les pouvoirs d’exarque augmentent les capacités de pilotage. Il a accès à la Star lance.

    16. Vypers : Un peu moins cher mais n’ont pas le canon shuriken de base( donc juste les catapultes shurikens de base je pense). Ne peuvent effectuer de frappe en profondeur.

    17. Araignées spectrales : Très peu de changement. L’exarque augmente les capacités au tir de l’escouade (un des pouvoirs donnerait un tir supplémentaire aux araignées après un jump).

    18. Aigles chasseurs : Très peu de changement mais possèdent des grenades PEM de base. Les pouvoirs d’exarque permettent de toucher tout véhicule sur 4+ au pire ( intercept) et de faire plusieurs frappes en profondeur sur une bataille ( skyleap). L’exarque a accès aux armes énergétiques, à la griffe d’aigle (améliorée) et au sunrifle ( assaut 6 force 3).

    19. Seigneur fantôme :Plus cher. Doit prendre une arme lourde ou une épée fantôme et peut prendre une seconde arme lourde qui compte comme arme jumelée si elle est identique à la première. Pas d’option de bouclier.

    20. Marcheurs de combat : Coût identique. Perd le champ d’énergie mais gagne la règle universelle scout. Doit prendre deux armes lourdes qui comptent comme jumelées si elles sont identiques. N’est plus découvert.

    21. Falcon : Un peu moins cher, en considérant que les armes lourdes le sont aussi, ça risque de le rendre vraiment pas cher. =x

    22. Prisme de feu : Prix identique. A un nouveau type de tir ( dispersé) moins puissant mais ayant une zone d’effet plus importante. Les prismes de feu peuvent combiner leurs tirs pour augmenter leur puissance de feu (pas de jets nécessaires mais juste une ligne de vue).
    Nouvelles stats du canon à prisme : F9 Pa 2 petit gabarit (concentré) ou F5 Pa 4 grand gabarit (dispersé)
    Tirs combinés : F10 Pa1 petit gabarit (concentré) ou F6 Pa3 grand gabarit (dispersé) avec les deux comptant comme jumelés.

    23. Faucheurs noirs : Sauvegarde de 3+. Peu de changement mais coûtent un peu moins cher (35 points). Les pouvoirs d’exarque augmentent les capacités de l’escouade au tir (un des pouvoirs permettrait de tirer un gros gabarit en tir indirect).

    24. Plate-forme de support : Peu de changement. Le canon à distorsion est un canon fantôme amélioré.


    Armes : Pas d’arme avec un nombre de tirs aléatoire.
    Les armes lourdes sont globalement moins chères.
    Canon shuriken 24’’ F6 Pa5 Assaut3 5pts
    Rayonneur laser 36’’ F6 Pa6 Lourde4 20pts
    Lance-missiles eldar pas de changement 25pts
    Lance ardente 36’’ F8 Pa1 Assaut1 Rayon 30pts
    Canon stellaire 36’’ F6 Pa2 Lourde2 25pts
    Le laser à impulsion serait lourde2.

    Matrice de visée disparaît.
    Les pierres-esprits suivent maintenant les mêmes règles que le blindage renforcé impérial.

    Persos spéciaux :
    · Eldrad Ulthran
    · Yriel
    · Les seigneurs phénix

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