Bonsoir,
Voici quelques conseils de tournoyeur aux joueurs space marines sur 1500-2000 pts:
- escouades de tir au format dragon/mini-dev, c'est à dire 5 marines dont un canon laser et un lance-plasma. escouade à planquer dans un couvert ou enfond de rtable à plus de 6 pas les une des autres pour éviter une poursuite/percée adverse..
- escouades de corps à corps par 6 ou 8 dont un sergent/aspirant avec un gantelet energétique. Aucune arme à tir rapide dans l'escouade (pas de corps à corps), si possible un lance-flammes plus un fuseur. Cette combinaison est la plus polyvalente. A mettre dans un rhino avec fumigène et blindage renforcé ou infiltrée ...
- Landspeeders avec bolter lourd et canon d'assaut. Aucun véhicule léger en escouade de 3, le meiux est par 2 pour les points de victoire.
- Toujours avoir une arme à tir indirect comme le whirlwind
- Prendre un vindicator si un objectif est à prendre.
- Aucun terminator, ce sont des sacs à points.
- Tous les Qg marines doivent être équipés de griffes éclairs/arme de force et d'une bonne armure mais pas de terminator. Leur mettre un moyen de déplacement rapide (moto, réacteur dorsal, ...).
- Escouades devastator avec 6/7 marines et 4 armes lourdes identiques (le lance-missile est le meilleur rapport qualité-prix).
- Les scouts avec armes lourdes ou spéciales, inutile de se ruiner avec les fusils de tireur d'élite.
- En élite, un dreadnought avec canon d'assaut est assez efficace autour du vindicator. et de l'objectif central.
Bien sur, chaque armée à des possibilités et capacités propres (space wolves, blac templars, ...) mais ceci est une autre histoire.
Bonnes parties
Pascal
GD : je l'ai mis en pos-it ça peut servir ++
Voici quelques conseils de tournoyeur aux joueurs space marines sur 1500-2000 pts:
- escouades de tir au format dragon/mini-dev, c'est à dire 5 marines dont un canon laser et un lance-plasma. escouade à planquer dans un couvert ou enfond de rtable à plus de 6 pas les une des autres pour éviter une poursuite/percée adverse..
- escouades de corps à corps par 6 ou 8 dont un sergent/aspirant avec un gantelet energétique. Aucune arme à tir rapide dans l'escouade (pas de corps à corps), si possible un lance-flammes plus un fuseur. Cette combinaison est la plus polyvalente. A mettre dans un rhino avec fumigène et blindage renforcé ou infiltrée ...
- Landspeeders avec bolter lourd et canon d'assaut. Aucun véhicule léger en escouade de 3, le meiux est par 2 pour les points de victoire.
- Toujours avoir une arme à tir indirect comme le whirlwind
- Prendre un vindicator si un objectif est à prendre.
- Aucun terminator, ce sont des sacs à points.
- Tous les Qg marines doivent être équipés de griffes éclairs/arme de force et d'une bonne armure mais pas de terminator. Leur mettre un moyen de déplacement rapide (moto, réacteur dorsal, ...).
- Escouades devastator avec 6/7 marines et 4 armes lourdes identiques (le lance-missile est le meilleur rapport qualité-prix).
- Les scouts avec armes lourdes ou spéciales, inutile de se ruiner avec les fusils de tireur d'élite.
- En élite, un dreadnought avec canon d'assaut est assez efficace autour du vindicator. et de l'objectif central.
Bien sur, chaque armée à des possibilités et capacités propres (space wolves, blac templars, ...) mais ceci est une autre histoire.
Bonnes parties
Pascal
GD : je l'ai mis en pos-it ça peut servir ++