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    Conseils pour les joueurs marines

    mourzik
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    Conseils pour les joueurs marines Empty Conseils pour les joueurs marines

    Message par mourzik Dim 17 Juil 2005 - 21:52

    Bonsoir,
    Voici quelques conseils de tournoyeur aux joueurs space marines sur 1500-2000 pts:
    - escouades de tir au format dragon/mini-dev, c'est à dire 5 marines dont un canon laser et un lance-plasma. escouade à planquer dans un couvert ou enfond de rtable à plus de 6 pas les une des autres pour éviter une poursuite/percée adverse..
    - escouades de corps à corps par 6 ou 8 dont un sergent/aspirant avec un gantelet energétique. Aucune arme à tir rapide dans l'escouade (pas de corps à corps), si possible un lance-flammes plus un fuseur. Cette combinaison est la plus polyvalente. A mettre dans un rhino avec fumigène et blindage renforcé ou infiltrée ...
    - Landspeeders avec bolter lourd et canon d'assaut. Aucun véhicule léger en escouade de 3, le meiux est par 2 pour les points de victoire.
    - Toujours avoir une arme à tir indirect comme le whirlwind
    - Prendre un vindicator si un objectif est à prendre.
    - Aucun terminator, ce sont des sacs à points.
    - Tous les Qg marines doivent être équipés de griffes éclairs/arme de force et d'une bonne armure mais pas de terminator. Leur mettre un moyen de déplacement rapide (moto, réacteur dorsal, ...).
    - Escouades devastator avec 6/7 marines et 4 armes lourdes identiques (le lance-missile est le meilleur rapport qualité-prix).
    - Les scouts avec armes lourdes ou spéciales, inutile de se ruiner avec les fusils de tireur d'élite.
    - En élite, un dreadnought avec canon d'assaut est assez efficace autour du vindicator. et de l'objectif central.
    Bien sur, chaque armée à des possibilités et capacités propres (space wolves, blac templars, ...) mais ceci est une autre histoire.
    Bonnes parties
    Pascal

    GD : je l'ai mis en pos-it ça peut servir ++
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    Message par Barbarus/Torg Dim 19 Mar 2006 - 21:25

    Les scouts avec armes lourdes ou spéciales, inutile de se ruiner avec les fusils de tireur d'élite
    En tournois, tout comme en jeu entre amis, je suis mitiger quand à cette phrase....
    Le sniper a qd même une utilité, contre les grosses créatures...

    Le meilleur moyen de tuer un SF ou un C'Tan au tir, ca reste le sniper qd même....
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    Message par mourzik Lun 3 Avr 2006 - 16:53

    Bonjour
    moi je dirais plutot canon laser, gantelet, arme de force et canon d'assaut, mais au fait, ce sont les armes de base d'une liste dure ...
    a+
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    Message par Barbarus/Torg Lun 3 Avr 2006 - 20:12

    Justement, non... Les CL ont mieux à faire que s'occuper du SF, idem pour les gantelets (pas assez nombreux en général, et le SF n'est pas un manche au CaC... Et ne parlons même pas des C'Tan...).
    Mais bon, c'est juste un détail (sur une table de tournois, les C'Tan sont pas autorisé m'en souvient-il....), un point de vue... Mais les déclarer inutile, je trouve celà dommage... Dur à rentabilisé suivant l'adversaire, à la limite, mais "inutile", sûrement pas... Et même contre du tyty (sauf full gaunt + qq. guerrier...), c'est possible de le rentabiliser (les princes et autres carni apprécient moyen, en général...)
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    Message par mourzik Lun 3 Avr 2006 - 23:32

    Bonjour
    Alors nous ne jouons pas de la même façon, voilà tout ! Very Happy
    a+
    pascal
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    Message par Barbarus/Torg Mar 4 Avr 2006 - 18:08

    C'est aussi l'intéret du jeu : une grande diversité...

    Barbarus, qui se replonge dans le codex Tau...
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    Message par Salaem Lun 3 Juil 2006 - 17:35

    salaem, ou l art de deterrer les vieux post...
    en fait je viens d acheter le codex marines(bouh!!!!! Shit ) et la (!!!) stupeur, je tombe sur ce post....et je vois que tu dis au joueurs de ne pas donner a leur escouade tactique d arme a tir rapide....ce n est pas stupide en soi, certe, mais tu propose quoi d autre???a part le sergent, les autres n ont pas le choix....a moins que tu n es de solution miracle...
    quelqu un pourrait il repondre svp???allez, ya bien quelque joiuerus marines ici...
    oui oui, vous la bas au fond...
    edit: euh desolé, j avais pas pensé a regarder les traits et compagine...sorry Mr. Green
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    Message par mourzik Lun 3 Juil 2006 - 23:37

    Bonjour
    Tu as bien lu mes conseils :
    Escouade de tir : canon laser + lance-plasma (tir rapide) et on reste immobile
    Escouade de contact mobile : fuseur, lance-flammes et sergent avec gantelet. (le tir rapide est impossible si l'on charge).

    a+
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    Message par Salaem Lun 3 Juil 2006 - 23:42

    oui, chef, bien compris!
    euh, chef, fuseur+lance flammes c est pas possible chef!ou alors faut prendre un autre trait (aye aye aye les restrictions derriere!!!)
    a moins que je lise tout de travers...
    salaem, un labrador peut etre, hum??
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    Message par mourzik Mar 4 Juil 2006 - 10:11

    Bonjour
    eh oui, il faut prendre le tratit "purification par le feu".
    En fait, si l'on veut jouer le space marine de corps à corps, meiux vaut aligner des space wolfs ou des blood angels. les space wolfs sont plus efficace en tournoi.

    autre chose : inutile d emettre des grenades antichars et à fusion, celles à fusion suffisent.
    a+
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    Message par Arkayn Mar 4 Juil 2006 - 10:40

    mourzik a écrit: les space wolfs sont plus efficace en tournoi.

    Effectivement.

    Quand on joue marines Vs marines, c'est celui qui a le plus d'armes énergétiques qui gagne. Sachant que 70% des joueurs jouent marines (mais j'ai l'impression que çà baisse) le calcul est vite fait.

    Les Space Wolves, je ne sais pas comment ils font, mais leurs plus jeunes recrues trouvent des armes énergétiques et des gantelets sans aucun problème. Doivent avoir une cérémonie d'intronisation avec délivration d'une arme énergétique dans une pochette surprise ou quelque chose comme çà.
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    Message par mourzik Mar 4 Juil 2006 - 11:05

    Bonjour
    par chez nous, en tournoi, on a moins de 20 % de marines impériaux, en amical, on va dire un joueur sur 4 joue impérial.
    a+
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    Message par Akira Lun 3 Sep 2007 - 23:21

    [quote="mourzik"]- Toujours avoir une arme à tir indirect comme le whirlwind
    - Prendre un vindicator si un objectif est à prendre.
    - Aucun terminator, ce sont des sacs à points.
    - Les scouts avec armes lourdes ou spéciales, inutile de se ruiner avec les fusils de tireur d'élite.

    Bien sur, chaque armée à des possibilités et capacités propres (space wolves, blac templars, ...) mais ceci est une autre histoire.

    Le vinicator:il m'en faut au moins un!(comme pour le Wiwi).

    Ca me déçois de lire ça sur les Termis (même s'ils sont chères, j'avoue) mais l'association Deathwing+Ravenwing est quasi indispensable (car efficace: Assaut Deathwing).

    Chez les Impardonnées, les Scouts sont devenus ELITE (he oui, j'ai été déçu à la lecture du dex) alors pour les jouer ça devient plus compliquer.
    mourzik
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    Message par mourzik Mar 4 Sep 2007 - 0:20

    Bonjour
    Ces conseils de 2006 (avant la sortie du nouveau dex DA) sont pour les tournois, en amical, c'est très rigolo des terminators ...
    a+
    pascal

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