Salut a tous ! Aprés un mois d'attente, voici les news de février :
On commence par un grosse Bëte pour les gobelins.
Maître Sulfur
Sulfur est le plus grand magicien d’Aarklash, tous les gobelins le savent. Il a dépassé la Babayagob, sa maîtresse en magie, bravé la fureur du volcan Mata-Kata et ouvert une véritable multinationale d’objets magiques en tout genre. Riche à millions, il a tout loisir de s’adonner à son sport favori : le dressage des trolls rouges, ces énormes guerriers rendus furieux par la consommation de champignons nocifs.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à l’assemblage d’un magicien pour l’armée des gobelins de No-Dan-Kar. Sulfur peut être joué en deux versions : à pied et chevauchant un troll rouge.
Cette boîte contient : 2 figurines et 9 cartes.
SULFUR
Rang : Maître gobelin.
151 P.A.
LE MANGEUR DE GNIARDS
Rang : Maître gobelin.
299 P.A.
TROLL ROUGE
Rang : Créature des gobelins.
105 P.A.
On peut mettre le petit gob sur le trolln ca fait mal, très mal...
Catalogue 2006
Catalogue, supplément 2006
Retrouvez toutes les sorties de 2005 et découvrez les premières previews 2006 réunies dans ce supplément de 80 pages.
Centaures sessairs
Enfants terribles de la déesse Danu, les centaures arpentent les plaines d’Avagddu aux côtés des keltois du clan du Sessairs. Prêts à se battre au nom de leurs idéaux, ils sont le symbole d’une liberté farouche et sans limites.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à l’assemblage de 3 centaures pour l’armée des Keltois sessairs (trois profils possibles). Cette Unité est prête à jouer à Rag’Narok®.
Cette boîte contient : 3 figurines et 3 cartes.
Archer centaure
Rang : Élite keltois.
38 P.A.
Centaure keltois
Rang : Élite keltois.
34 P.A.
Centaure sessairs
Rang : Élite keltois.
35 P.A.
Guerrier ophidien
La mêlée était engagée. Donner des ordres était à présent inutile. Sévérian se rua dans la bataille pour aider ses hommes à abattre leurs adversaires.
Il fut surpris d’apercevoir, mêlés aux clones du Scorpion, des guerriers aux armures étranges et aux yeux profondément enfoncés dans leurs orbites. Ils se battaient avec une ferveur malsaine et de leur bouche ne sortait aucun son.
Une silhouette massive émergea soudain de la mêlée et, fauchant un templier, se campa devant Sévérian. L’ophidien darda sa langue dans un sifflement abject, goûtant l’âcre parfum de la guerre. Face à cette créature, l’officier du Temple fut frappé d’un dégoût instinctif. Il sentit monter en lui la peur ancestrale de la proie face au prédateur.
Le roman Les Cendres de la Colère, accompagné de la figurine de S’Érum (OPROM 01), annonçait l’apparition de l’Alliance ophidienne sur les champs de bataille. Les guerriers ophidiens sont là pour confirmer les rumeurs de la terrifiante puissance de la nation oubliée : INI 5, ATT/FOR 6/8, DEF/RES 5/7, Conscience et Toxique/3. La présence d’esclaves (OPRG 01) à leurs côtés leur permet de repousser les armées nombreuses et d’abattre les adversaires les plus puissants.
Ce blister contient une figurine et une carte.
Guerrier ophidien
Rang : Vétéran ophidien.
41 P.A.
Soïm
Prévenu par cet instinct clairvoyant qui caractérise si bien les vrais disciples de Noësis, Soïm esquiva à la dernière seconde la charge silencieuse et meurtrière des deux veuves noires akkyshanes. Une danse frénétique s’engagea alors. Les coups s’échangeaient à une vitesse stupéfiante : le moindre faux-pas était synonyme de mort. C’est ainsi que la lance du guerrier équanime, guidée avec une précision sans faille, rencontra la gorge de la première tueuse.
Doté de Concentration/2 (INI, ATT, DEF et DIS) et Esquive, Soïm est un Zélote Moine-guerrier capable de prendre le commandement d’une Unité de guerriers équanimes ou de s’attaquer seul aux plus redoutables adversaires. Ses artefacts lui offrent un choix varié de miracles. Ils lui permettent également d’en prendre plusieurs lors de la constitution des armées et de modifier ses valeurs d’Aspects (1/2/1).
Soïm est livré avec une carte qui détaille les règles spéciales du trièdre de Kaïber, l’incroyable équipe qu’il forme avec Syd de Kaïber (CYCH01) et Nelphaëll (CYCH02).
Ce blister contient 1 figurine et 7 cartes : Soïm, guerrier équanime (carte de références), Les guerriers équanimes (carte explicative), Le Cimier du vengeur (artefact à 10 P.A.), La Prière de Huantë (artefact à 11 P.A.), Anneau du dragon (communion à 20 P.A.), Vérité intangible (miracle à 16 P.A.), Le trièdre de Kaïber (carte explicative).
Soïm, guerrier équanime
Rang : Zélote cynwäll.
129 P.A.
Guerriers des vents
Les deux guerriers des vents, partis chercher les collets posés la veille, entendirent le fracas d’une bagarre. Dissimulés parmi les rochers, ils virent une avant-garde du Lion aux prises avec des morts-vivants.
— On intervient ou on les laisse se débrouiller ?
— Regarde les os gelés et les armures pourries des charognes. Ça fait un moment qu’elles sont là. Si les Lions n’étaient pas passés par là, qui sait… peut-être serions-nous tombés dans le piège. On y va.
Les deux orques dévalèrent le flanc de la colline en poussant un hurlement bestial.
Les orques du Béhémoth reçoivent des renforts avec ce deuxième blister de guerriers des vents. Ces combattants au profil bâti sur celui des célèbres guerriers Chacal (ORRG 03, 04 et 05) disposent, comme tous leurs frères, de la compétence « Endurance » décrite sur la carte explicative qui les accompagne.
Ce blister présente trois figurines et deux cartes : Guerrier des vents (carte de références), Les orques du Béhémoth (carte explicative).
Guerrier des vents
Rang : Vétéran orque. Tribu du Béhémoth.
26 P.A.
Montagnard du Béhémoth
Les orques du Béhémoth ont appris depuis longtemps que vivre regroupés au même endroit présentait des risques d’épuisement des ressources naturelles, sans compter le danger d’être plus facilement repéré par d’éventuels ennemis. Les puissants chefs de famille se sont donc dispersés dans la montagne pour former des communautés. Les montagnards surveillent ainsi toute la montagne et alertent leurs frères des dangers qui les menacent.
Dotés de la compétence « Éclaireur », les montagnards forment une formidable avant-garde pour les orques du Béhémoth. Leurs longues chasses à travers les glaciers leur ont appris à faire face aux plus dangereuses menaces : ils emploient au combat deux techniques dont le nom évoque à lui seul la puissance : frappe-avalanche et frappe-séisme.
Chaque blister contient 1 figurine et 3 cartes : Montagnard du Béhémoth (carte de références), Les montagnards du Béhémoth (carte explicative), Les orques du Béhémoth (carte explicative)
Montagnard du Béhémoth
Rang : Spécial orque. Tribu du Béhémoth.
35 P.A.
Rackham nous fournit un pti griffon de la loge de hod, aucune explication, pas de photos de la fig, ca devrait arriver :
Phidias De Basarac
bon bah pour une fois ya pas d'alchimistes dans les news ( YESSS ! )...Les orques et les gobelins sont décidement chouchouter ces temps ci, et puis aussi les ophidiens nous dévoilent leurs ressources doucement...A quand les sphinx ?
Astral*
On commence par un grosse Bëte pour les gobelins.
Maître Sulfur
Sulfur est le plus grand magicien d’Aarklash, tous les gobelins le savent. Il a dépassé la Babayagob, sa maîtresse en magie, bravé la fureur du volcan Mata-Kata et ouvert une véritable multinationale d’objets magiques en tout genre. Riche à millions, il a tout loisir de s’adonner à son sport favori : le dressage des trolls rouges, ces énormes guerriers rendus furieux par la consommation de champignons nocifs.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à l’assemblage d’un magicien pour l’armée des gobelins de No-Dan-Kar. Sulfur peut être joué en deux versions : à pied et chevauchant un troll rouge.
Cette boîte contient : 2 figurines et 9 cartes.
SULFUR
Rang : Maître gobelin.
151 P.A.
LE MANGEUR DE GNIARDS
Rang : Maître gobelin.
299 P.A.
TROLL ROUGE
Rang : Créature des gobelins.
105 P.A.
On peut mettre le petit gob sur le trolln ca fait mal, très mal...
Catalogue 2006
Catalogue, supplément 2006
Retrouvez toutes les sorties de 2005 et découvrez les premières previews 2006 réunies dans ce supplément de 80 pages.
Centaures sessairs
Enfants terribles de la déesse Danu, les centaures arpentent les plaines d’Avagddu aux côtés des keltois du clan du Sessairs. Prêts à se battre au nom de leurs idéaux, ils sont le symbole d’une liberté farouche et sans limites.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à l’assemblage de 3 centaures pour l’armée des Keltois sessairs (trois profils possibles). Cette Unité est prête à jouer à Rag’Narok®.
Cette boîte contient : 3 figurines et 3 cartes.
Archer centaure
Rang : Élite keltois.
38 P.A.
Centaure keltois
Rang : Élite keltois.
34 P.A.
Centaure sessairs
Rang : Élite keltois.
35 P.A.
Guerrier ophidien
La mêlée était engagée. Donner des ordres était à présent inutile. Sévérian se rua dans la bataille pour aider ses hommes à abattre leurs adversaires.
Il fut surpris d’apercevoir, mêlés aux clones du Scorpion, des guerriers aux armures étranges et aux yeux profondément enfoncés dans leurs orbites. Ils se battaient avec une ferveur malsaine et de leur bouche ne sortait aucun son.
Une silhouette massive émergea soudain de la mêlée et, fauchant un templier, se campa devant Sévérian. L’ophidien darda sa langue dans un sifflement abject, goûtant l’âcre parfum de la guerre. Face à cette créature, l’officier du Temple fut frappé d’un dégoût instinctif. Il sentit monter en lui la peur ancestrale de la proie face au prédateur.
Le roman Les Cendres de la Colère, accompagné de la figurine de S’Érum (OPROM 01), annonçait l’apparition de l’Alliance ophidienne sur les champs de bataille. Les guerriers ophidiens sont là pour confirmer les rumeurs de la terrifiante puissance de la nation oubliée : INI 5, ATT/FOR 6/8, DEF/RES 5/7, Conscience et Toxique/3. La présence d’esclaves (OPRG 01) à leurs côtés leur permet de repousser les armées nombreuses et d’abattre les adversaires les plus puissants.
Ce blister contient une figurine et une carte.
Guerrier ophidien
Rang : Vétéran ophidien.
41 P.A.
Soïm
Prévenu par cet instinct clairvoyant qui caractérise si bien les vrais disciples de Noësis, Soïm esquiva à la dernière seconde la charge silencieuse et meurtrière des deux veuves noires akkyshanes. Une danse frénétique s’engagea alors. Les coups s’échangeaient à une vitesse stupéfiante : le moindre faux-pas était synonyme de mort. C’est ainsi que la lance du guerrier équanime, guidée avec une précision sans faille, rencontra la gorge de la première tueuse.
Doté de Concentration/2 (INI, ATT, DEF et DIS) et Esquive, Soïm est un Zélote Moine-guerrier capable de prendre le commandement d’une Unité de guerriers équanimes ou de s’attaquer seul aux plus redoutables adversaires. Ses artefacts lui offrent un choix varié de miracles. Ils lui permettent également d’en prendre plusieurs lors de la constitution des armées et de modifier ses valeurs d’Aspects (1/2/1).
Soïm est livré avec une carte qui détaille les règles spéciales du trièdre de Kaïber, l’incroyable équipe qu’il forme avec Syd de Kaïber (CYCH01) et Nelphaëll (CYCH02).
Ce blister contient 1 figurine et 7 cartes : Soïm, guerrier équanime (carte de références), Les guerriers équanimes (carte explicative), Le Cimier du vengeur (artefact à 10 P.A.), La Prière de Huantë (artefact à 11 P.A.), Anneau du dragon (communion à 20 P.A.), Vérité intangible (miracle à 16 P.A.), Le trièdre de Kaïber (carte explicative).
Soïm, guerrier équanime
Rang : Zélote cynwäll.
129 P.A.
Guerriers des vents
Les deux guerriers des vents, partis chercher les collets posés la veille, entendirent le fracas d’une bagarre. Dissimulés parmi les rochers, ils virent une avant-garde du Lion aux prises avec des morts-vivants.
— On intervient ou on les laisse se débrouiller ?
— Regarde les os gelés et les armures pourries des charognes. Ça fait un moment qu’elles sont là. Si les Lions n’étaient pas passés par là, qui sait… peut-être serions-nous tombés dans le piège. On y va.
Les deux orques dévalèrent le flanc de la colline en poussant un hurlement bestial.
Les orques du Béhémoth reçoivent des renforts avec ce deuxième blister de guerriers des vents. Ces combattants au profil bâti sur celui des célèbres guerriers Chacal (ORRG 03, 04 et 05) disposent, comme tous leurs frères, de la compétence « Endurance » décrite sur la carte explicative qui les accompagne.
Ce blister présente trois figurines et deux cartes : Guerrier des vents (carte de références), Les orques du Béhémoth (carte explicative).
Guerrier des vents
Rang : Vétéran orque. Tribu du Béhémoth.
26 P.A.
Montagnard du Béhémoth
Les orques du Béhémoth ont appris depuis longtemps que vivre regroupés au même endroit présentait des risques d’épuisement des ressources naturelles, sans compter le danger d’être plus facilement repéré par d’éventuels ennemis. Les puissants chefs de famille se sont donc dispersés dans la montagne pour former des communautés. Les montagnards surveillent ainsi toute la montagne et alertent leurs frères des dangers qui les menacent.
Dotés de la compétence « Éclaireur », les montagnards forment une formidable avant-garde pour les orques du Béhémoth. Leurs longues chasses à travers les glaciers leur ont appris à faire face aux plus dangereuses menaces : ils emploient au combat deux techniques dont le nom évoque à lui seul la puissance : frappe-avalanche et frappe-séisme.
Chaque blister contient 1 figurine et 3 cartes : Montagnard du Béhémoth (carte de références), Les montagnards du Béhémoth (carte explicative), Les orques du Béhémoth (carte explicative)
Montagnard du Béhémoth
Rang : Spécial orque. Tribu du Béhémoth.
35 P.A.
Rackham nous fournit un pti griffon de la loge de hod, aucune explication, pas de photos de la fig, ca devrait arriver :
Phidias De Basarac
bon bah pour une fois ya pas d'alchimistes dans les news ( YESSS ! )...Les orques et les gobelins sont décidement chouchouter ces temps ci, et puis aussi les ophidiens nous dévoilent leurs ressources doucement...A quand les sphinx ?
Astral*