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    aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par marsouin le Mer 21 Juin 2006 - 14:27

    bah en gros moi je fais 24 pas en gros patté avec 6 trukk et 3 buggy avec le trukk où ya le champ de force kustom au centre. donc tu prend que des superficiels, et avec lesp laques de blindages en rab j'arrive souvent à bien survivre à la phase de tir adverse. et tour 2 je suis à l'assaut... avec en général 3 à 4 escouades...
    question de strat, mais bon c'est trés connu que le kult est bien plus efficace qu'une armée ork basique.


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par mourzik le Mer 21 Juin 2006 - 17:32

    Bonjour
    le KOS est même la seule armée d'ork vraiment efficace sur le champ de bataille à 1500 pts sauf à aligner 6 x 30 (180) gretchins soutenus par 6 boitkitu + divers autres (ce que j'envisage pour ma enième armée de w40k!)
    a+
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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Sephiroth le Mer 21 Juin 2006 - 18:25

    arf j'envisager sa aussi car t'imagine al tête de ton adversasire si tu lui sort 220 fantassin sur la table, même avec leur sauvegarde pouris sa va être long à tuer

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Jeu 22 Juin 2006 - 9:19

    N'empêche que je préfère les troupes à pied t'en as nettement plus que l'adversaire vu que les truks et traks valent du points.
    Bien sûr qu'avec un champ de force tu fais que des superficiels mais y a toujours une possibilité de le voir exploser ton truc (surtout lorsque tu prends le tir rapide de 10 guerriers du feu).
    Je prône plutôt l'avance pur et dur d'une armée à pied accompagnée de pas mal de dreadnoughts/boit ki tu, de mékanos avec champ de force kustom et d'un appui feu (du genre zapp guns, fling'boyz avec gro' fling) même si ils savent pas tirer, c'est une erreur de sous-estimer les orks au tir (mes adversaires l'ont très vite regretté)

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Arkayn le Jeu 22 Juin 2006 - 11:25

    Le problème avec cette stratégie c'est que tu n'avances pas assez vite. 6PS par tour... ben si l'ennemi n'est pas idiot il se placera à 25PS pour que tu ne puisse pas lui arriver sur la tronche en moins de 4 tours. Et il peut peut être jouer à la savonnette s'il t'a démonter un flanc avec ses tirs. Bon, çà c'est au cas où il s'agisse d'une armée plus basée sur le tir (attention aux Tyty, faut pas les titiller).

    Mais c'est vrai que j'aime bien ce style de combat. C'est là qu'on voit la WAAAGH ! ! ! dans toute sa puissance.

    En plus, quand t'es monté dans un truks qui fonce à toute blind' t'as pas le temps de crier Waaagh ! ! ! que t'es déjà sur l'ennemi.


    Arkayn, qui a déjà vu un Kult de la vitesse défendre des bunkers (çà a fait marrer du monde, y compris les Tyty en face)

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Ven 23 Juin 2006 - 10:40

    Ensuite faut voir les zones de déploiement des parties.
    Si l'espace entre les adversaires est de 18 pas, l'adversaire des orks va chercher à se replier pour éviter la charge.
    Evidemment si l'ennemi est à 30 pas c'est normal que les orks peuvent pas gagner et je trouve cela pas équilibré à moins d'avoir que de la vitesse ce qui réduit grandement les possibilités de jeux.
    Moi et nos amis on se met d'accord sur les espaces entre nous en fonction des unités pour avoir un certains équilibre.

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par mourzik le Ven 23 Juin 2006 - 10:44

    L'idéal étant toujours 24 pas quand même !


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par marsouin le Ven 23 Juin 2006 - 13:10

    et oui, un table c'est quand même sensé etre assez long, enfin les batailles rangées sont devenus plus à la mode, docn que 24ps et même avec 24ps ça te fait 4 tours pour arriver si l'adversaire se repli (bah oui c'ets 24 ps entre les zones de déploiement donc déjà il va pas se mettre le plus près possible si il est au tir...).
    sinon au passage, un kult of speed contre des ork normaux ça marche super bien, la mobilité l'emporte sur le nombre dans ce cas là... en effet tu peux sélectionner les unités à attaquer, tandis que lui si il a placé son big boss flan gauche bah il peut pas changer en 1 tour... et pleins d'autres trucs comme ça. à chaque fois que j'en ai croisé en tournoi, (ce qui est rare d'ailleurs) je les ai mangés... oui, le kult a aussi un gros avantage tactique...


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Ven 23 Juin 2006 - 14:44

    J'ai joué Kult de la vitess contre nécrons je me suis fait manger car je trouve que l'un des plus gros avantages des orks c'est à dire le nombre n'était plus là.
    Les motos c est bien mais ça coûte 30 points ce qui équivaut à trois boyz donc à 3pv pour 1pv pour la moto.
    Les motos sont aisées à détruire même si c est endurance 5 svg5+.
    Pour les truks et les traks blindage de 10 c'est ridicule... une escouade de spaces marines détruirait n'importe lequel de ces véhicules en un tour de tir.
    Pour les chariots de guerre, c est des véritables mines à points qui ne sont pas toujours efficaces.
    Lors de la bataille que j ai faite j ai perdu trois quarts de mes motos (sur 20 c'est énorme) et perdu la moitié de mes traks et buggies.
    Franchement je préfère à pied même si je prends plus de temps pour arriver au moins j ai du monde.
    On peut dire "les orks sont nuls au tir" mais quand tu as 60 pistolboyz qui tirent de concerts ou des bandes de fling boyz avec des gro flings ou des kasseurs de tanks avec lances roquettes, y a forcément des touches et des dégâts.
    Pour preuve j'ai déjà détruit une armée space marines rien qu'avec des tirs.

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par marsouin le Ven 23 Juin 2006 - 15:06

    ahah, sauf que moi je joue aps de motos qui couent trop chers! j'ai que des escouades de boy'z en trukk casiment avec un basilisk en soutien et auss une escouade de buggy avec roket.
    sinon le blindage à 10 c'est pas un probleme, vu qu'avec 2 trukk je cache mes autres trukk pendant la phase de tir adverse, certe j'en perds, et encore parfois ça survit avec le champ de force. mais mes sacrifices sont minimes comparés aux tiens... 4 phases de tirs sans trop de save contre 1 phase de tir avec 2 trukk exposés avec champ et plaque de blindage.
    et regarde bien, les space me détruisent au pir un trukk et tuent des gars sur 6+ dedans mais l'escouade à l'intérieur est indemen et contitue en général la seconde vague par la suite tandis que la pluie de bolter liquide facilement 10 boy'z de ton coté...

    enfin bon, suffit d'observer, les seuls armées orks vues en tournoi et qui marchent sont en terme général les kult... les stats le montre c'est malheureux mais le dex ne favorise pas les choses.


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Ven 23 Juin 2006 - 15:14

    T'inquiètes pas je perds rarement de soldats lorsque j'avance parce que mes adversaires ont : soit pas de chances au tir (contre un joueur tau j'ai perdu deux boyz en un tour youpi), soit je réussis beaucoup de mes sauvegardes de champs de forces(c'est rageant pour les autres).
    Mais ce ne serais pas 18 pas qui sépare une armée d'une autre sur le champ de bataille?
    Pis vous êtes sûr de jouer équilibré? Si l'adversaire est à 24 pas, le joueur ork à pied est désavantagé puisque son adversaire peut fuir.
    Ensuite si tu joues Kult de la vitess tu charges dès le premier tour c'est pas abusé pour ton adversaire?

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par marsouin le Ven 23 Juin 2006 - 19:25

    nop je charge au second tour, je peux charger qu'à 20 pas en tout sans options (sinon ya peinture rouge et turbo boosta) 12 pas, 2pas du véhicule et 6 pas de charge.
    en plus 18 ps entre les armées ça me parait débile vu que l'infiltration qui est un avantage peu te permettre de te déployer à 18 ps d'un adversaire qui te vois (où est l'avantage alors??).
    d'ailleurs au passage 24 ps c'est pour une bataille rangée, des fois ya plus entre les armées.

    sinon tes potes sont vraiment pas doués lol, même sans chance avec des tau tu finis bien par tuer 10/20 boy'z en un tour. ou sinon bah offre leur un fer à cheval pour noel!!!


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Ven 23 Juin 2006 - 19:33

    Je dirais pas ça sur la chance de mes potes...
    J'ai un pote nécron qui réussit ses well be back 9 fois sur 10
    Son plus grand well be back qu'il a réussit c'est lorsqu'il a relevé 9 guerriers sur 9 qui étaient tombés.
    Assez dégoûté le joueur tau qui était devant...
    Pis j'ai très bien étudié les taus et je sais contre quoi j'ai à faire maintenant.
    Je n'ai plus peur du rail gun ou des trucs dans le genre, j'arrive à encaisser facile.

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Arkayn le Ven 23 Juin 2006 - 19:54

    Throrgak l'ork en boît' a écrit:J'ai joué Kult de la vitess contre nécrons je me suis fait manger car je trouve que l'un des plus gros avantages des orks c'est à dire le nombre n'était plus là.
    Les motos c est bien mais ça coûte 30 points ce qui équivaut à trois boyz donc à 3pv pour 1pv pour la moto.
    Les motos sont aisées à détruire même si c est endurance 5 svg5+.
    Pour les truks et les traks blindage de 10 c'est ridicule... une escouade de spaces marines détruirait n'importe lequel de ces véhicules en un tour de tir.
    Pour les chariots de guerre, c est des véritables mines à points qui ne sont pas toujours efficaces.
    Lors de la bataille que j ai faite j ai perdu trois quarts de mes motos (sur 20 c'est énorme) et perdu la moitié de mes traks et buggies.

    Ben en fait pour jouer Kult de la vitesse, faut jouer un maximum de Truk'boyz (embarqués bien sûr). Les motos sont utiles pour fournir un couvert (c'est vrai que çà fait cher mais faut qu'un max de boyz arrivent au contact donc les motos font boucliers). Les Traks et les buggies fournissent vaguement un appuie-feu pour couvrir l'avance de l'armée et tenter de bousiller tout ce qui est difficile à découper avec un kikoup.

    Mais les Truk'boyz forment tout de même la colonne vertébrale de l'armée.


    Throrgak l'ork en boît' a écrit:Mais ce ne serais pas 18 pas qui sépare une armée d'une autre sur le champ de bataille?
    Pis vous êtes sûr de jouer équilibré? Si l'adversaire est à 24 pas, le joueur ork à pied est désavantagé puisque son adversaire peut fuir.

    Alors j'ai regardé les 5 scénariis de base du bouquin de règles. Le déploiement d'Empoignade se fait en quart de tabble opposé.
    Mais les 4 autres , tu dois être à au moins 24 PS de l'ennemi (à moins que tu n'emploies des tables de midinette à savoir de moins d'1m20 de largeur).

    Et donc oui le joueur Ork à pied est désavantagé. C'est pour çà que la seule armée Ork qui vaille le coup, c'est le Kult' de la vitesse.
    Ce qui fait que j'attends avec impatience le nouveau codex pour voir s'ils ont pu faire quelque chose pour çà.

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Ven 23 Juin 2006 - 20:27

    Vivement le codex ork.
    Mais j'aime la difficulté et je trouverais bien un moyen de gagner même si l'ennemi est à 24pas.
    Si j'arrive à cela je pense que j'aurais atteint un certains degré de maîtrise.

    Sinon j'aimerais bien dans le codex qu'ils permettent d'avoir des boss plus ou moins forts pour un coût en points naturellement plus élevé car dans le codex ork ils parlent de zone où les orks sont nettement plus grands et plus forts que les zones dites standards(là où la population est moins forte).
    Moi j'aurais idée de faire la chose suivante:
    Big boss 60 points
    cc 5 ct 2 f5 e4 pv3 a4 i4 cd 9 svg 6+

    Grand Big boss 75 points
    cc5 ct2 f5 e5 pv3 a4 i4 cd9 svg 6+

    Big boss gargantuesque 100 points
    cc5 ct2 f6 e5 pv4 a4 i4 cd9 svg 6+

    Sinon marsouin tu peux charger dès le premier tour avec le turbo booster si tu as un peu de chance puisque le turbo booster te rajoute 1d6 pas de mouvements mais ne sont pas pris en compte dans le débarquement ou pour tirer.
    Cependant sur 4+ tes troupes ne peuvent pas débarquer ni tirer mais je pense que pour charger dès le premier tour c'est un petit risque à prendre.
    Vais ptete me prendre un ou deux truks...

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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par marsouin le Sam 24 Juin 2006 - 19:45

    et bien de ton coté tu peux éventuellement prendre 2 truk et les équiper pour la charge en 1 tour. en l'occurance ça te permettras de bouriner l'avant garde adverse et en plus de créér des zones blocant les lignes de vue (arrange toi pour ne pas faire un massacre... historie de rester au corps à corps). comme ça tu bloques les tirs pour un tour tout en endommageant l'ennemi.


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    Re: aaaaaaaaah, ça sent le vert ici !

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Lun 26 Juin 2006 - 11:16

    Sinon j'améliore mon armée pour qu'elle soit très grande avec des aptitudes au corps à corps très grandes et une impressionnante capacité de tirs.
    Je vais sûrement prendre jusqu'à 10 lances roquettes et pas moins de 6 à 7 gro fling' pour l'avance de mes troupes.
    Bien entendu le krameur sera toujours là Very Happy

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