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Barbarus/Torg
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    Tactica Roi des Tombes... Enfin....

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    Tactica Roi des Tombes... Enfin.... Empty Tactica Roi des Tombes... Enfin....

    Message par Barbarus/Torg Jeu 15 Mar 2007 - 14:01

    Tactica Rois des Tombes



    Chose promise, chose due, voici enfin le tactica que je vous ai promis depuis longtemps…
    Vous aimer les os ? Les suaires ? Vous aimez la magie vicieuse et efficace ? Alors, plus aucun doute n’est permis et bienvenu à vous parmi les morts…

    Joyeuse mon introduction, non ? Bon, sans plus tarder, attelons-nous à décortiquer ce livre d’armée….

    1)Un peu d’histoire…

    Avant toute chose, il convient de rappeler qu’à une époque pas si lointaine, les Mort-vivants n’étaient pas coupés en deux comme c’est le cas aujourd’hui et que des personnages comme Nagash pouvaient combattre aux côtés de Settra tout en ayant un Lichemeister bien burné au CaC en soutient magique… Hélas, les grands pontes de GW ont, dans leur immense (?) sagesse jugés bon de séparer cette merveilleuse liste en deux et de se séparer de certains modèles emblématiques des Morts-vivants, comme les fantômes… Snif…
    Dès lors, nous n’avons plus jamais vu de momies aller taper de concert avec des zombies sur des pauvres petits humains terrifiés, et c’est bien dommage si vous voulez mon avis (et si vous le voulez pas, je vous le donne quand même, non mais !). Dès lors, les Comtes Vampires sont apparus et, dans leur sillages, un système de lignée dont la plus agressive ne laisse, en général, qu’une pauvre dépouille vidée de son sang là où elle passe. Et pendant ce temps, les vieilles momies pourrissaient au fond d’une armoire. Mais un jour, Nigel Stillman (si vous ne le connaissez pas, honte à vous, c’est juste l’un des illustres créateurs et un des plus fervents défenseur de l’esprit du jeu avant tout), dans sa grande bonté d’âme, nous a sorti, étalée sur deux WD, des listes d’armées pour les jouer, ces fameuses momies...
    Et quelle liste ! La magie « s’achetait » sous forme de parchemins magiques au début de la partie et, pour peu que le joueur Mort-vivant sache s’en servir, la moindre liste d’armée RdT devenait vite « over-bourrine »…
    Le livre d’armée des Rois des Tombes, bien que s’inspirant de certain système propre à cette liste, a heureusement rendu tout ça… comment dire, assez mou ?

    « Ouai, il nous gonfle un peu avec ses histoires le Barbarus… Il peut pas directement nous parler du Livre d’Armée à la place ? »
    Bon, vu l’ambiance, je vais le faire, mais il me semblait, peut-être à tord, que parler de tout ceci était intéressant pour tout joueur voulant jouer les tas d’os… Allons-y donc…


    2)Le Livre d’Armée(abrégé LA) : ou « qu’il est beau ce joli bouquin »

    La première chose que tout joueur mort-vivant doit faire, avant même de se décider à jouer une armée, est d’aller lire les règles spéciales de cette race… Et avec les Rois des Tombes vous allez être servi…
    Les pages 20 et 21 sont assez explicites à ce niveau. Je vous invite en particulier à lire les règles des Hiérophantes (et non des héléphante, n’est-ce pas ?) et celles des test de moral (ce sont les plus importantes).

    Pour faire simple, il va falloir tuer et votre général ET votre hiérophante pour que votre armée tombe en poussière (ce qui la rend moins fragile qu’une armée de Comte Vampire, même si, paradoxalement, vos personnages étant bien moins résistant qu’un vampire… elle est aussi, de fait, plus fragile) et elle n’aura jamais a effectué de test de moral suite à une défaite au CaC, mais l’unité subira des pertes en plus… Voilà, c’est fini pour les mauvaises nouvelles. Passons aux bonnes, voulez-vous : les flèches aspic ! Grâce à cette règle, vos archers deviennent les plus constants du jeu : vous savez toujours ce qu’ils sont capable de faire et en général, ils vous surprendront… Plus de problème de mouvement ou de demie-portée… Là, c’est 5+, point final, ni plus, ni moins (même si vous tirez sur une grande cible, mais bon, ce désavantage est bien vite compensé) et la peur est aussi un élément qu'il vous faudra maximiser en vu de l'emporter.

    3)Les personnages, ou l’âme d’une armée de mort…


    « Je siège sur un trône de mort »
    Vigo des Carpates dans Ghostbuster…


    Comme dans tous les LA, ils se répartissent en deux catégories : les « cogneurs » et les lanceurs de sorts… Même si dans les faits la distinction est assez mince, nous la garderons dans un but de clarté évident.


    a)Les Cogneurs (ou presque…) :

    Parmi eux, nous trouvons un Roi des Tombes et/ou un Prince des Tombes… Lors de votre choix, je serais tenté de vous dire : prenez toujours un roi. Grâce à lui, vos char deviendront un choix de base. Et puis bon, jouer une armée de rois des tombe sans… roi, vous trouvez ça logique, vous ? Moi, non.
    Dans un cas comme dans l’autre, fuyez de toutes vos force les trucs avec du feu (armes enflammées, projectiles magiques, etc.) à cause de votre embaumement. Et puis, n’oubliez pas la malédiction des Rois des Tombes (ni que les Princes en bénéficient aussi… gnark gnark gnark). Contrairement aux autres « cogneurs » d’autres armées, les rois et les princes peuvent aussi lancer certains sorts : à vous de bien vous en servir. Correctement utilisés, c’est la clef de la victoire pour vos tas d'os. Dans ce but, prévoir une couronne des rois pour un roi peut être un bon investissement : si l’adversaire doit griller un dé de dissipation en plus, c’est toujours ça de moins pour la suite de votre phase de magie. Même si 40 points, ça peut sembler beaucoup, croyez-en mon expérience, ça les vaut.
    Ensuite, niveau équipement, beinh, comment dire… Y’a tout ce qu’il faut pour se faire plaisir : des arme vicieuses, d’autre plus communes mais toujours efficace. Je vais pas vous faire le descriptif de chacune de ses armes et de ses objets (pas que ça à faire, non ?)mais je vous livrerais mes préférées un peu plus loin…

    L’une de mes stratégie préférée avec mes cogneurs est, certes, délicate à mettre en application (attention aux touches F7… Ca fait TRES mal chez les RdT) mais radicale si bien utilisée : mettez un roi et un Prince, chacun sur un char, dans la même unité, avec d’autre char (of course !) et envoyez le tout contre n’importe quelle unité : hormis les démons majeurs, y’a pas grand chose qui résistera (de l’ogre au Chevalier du chaos élu, j’ai testé : ils aiment vraiment pas). Equipez bien vos cogneurs, protégez toujours votre roi avec une svg inv. (même si ce ne doit être que du 6+), c’est tout ce que je peux vous dire…

    N’oubliez pas non plus de respecter la hiérarchie hiératique, car un sort bien lancé par le prince, même s’il est contré, peut tout à fait être relancé par le roi (gnark gnark…).


    b)Les Lanceurs de sorts (ou la moelle épinière de votre armée) :



    PRENEZ EN SOIN ! Je ne sais pas comment vous allez vous en sortir, mais débrouillez vous ! S’ils meurent, votre armée tombera lentement en poussière, et ce sera la fin des haricot. Un des conseils d’un gars de WD était « mettez leur une cape des dunes »… Je suis assez d’accord avec lui : cet équipement vous permet de placer votre gugus où vous le désirer sur le champ de bataille, et donc d’améliorer considérablement sa puissance… MAIS, les règles ayant changées quelque peu, cela ne suffira sans doute plus pour le défendre efficacement… Une seule solution (la manifestation !?) : l’Ankh doré, ou quelque autre équipement lui offrant une bonne svg inv. ! Dans les grosses batailles (celles auxquelles je joue dépassent souvent les 3000 points), je vous invite à en jouer 2 : un qui se balade ainsi équipé, l’autre qui reste près de l’arche (j’y reviendrais plus tard également). Dans les parties plus humbles, c’est « vous qui voyez » : si vous trouvez que votre armée doit bouger un maximum, l’arche n’est sans doute pas nécessaire et un électron libre peut être la solution… Mais même si vous envisager de jouer l’arche, votre prêtre doit quand même être protégé (c’est pas les deux gugus de l’arche qui vont le sauver ad vitam eternam). Je ne vous parlerais pas des sorts, sinon pour vous signaler deux petits détails : contrairement aux armée CV, vous ne pouvez pas invoquer plus de troupe que votre unité n’en comptait au départ ni créer de nouvelles unités… Vos troupes deviennent donc, par là même, beaucoup plus fragiles que celles des CV… MAIS vous ne souffrirez jamais des effets d’un fiasco (miam miam, y’a bon !), ce qui augmente sensiblement l’espérance de vie de vos lanceurs. Idem, même sur un résultat de 1, votre sort est lancé ! Pas besoin du 3+ minimum… Et oui, vous y perdez en efficacité par rapport à vos cousins aux dents longues, mais vous y gagner en fiabilité…

    c)Le porte-enseigne : le mal aimé des RdT…


    On va être honnête : je n’ai jamais joué cette fig (même si j’en possède une…) dans mon armée. Pourquoi ? Elle a de bon effet sur nos morts et peut porter une grosse bannière de la mort qui tue qui tâche bien… Oui, et ? Elle n’a aucune compétence magique (à l’inverse d’un roi ou d’un prince) et n’est pas plus douée qu’eux dans le feu de la bataille… En bref, pour moi, ce sont des points de perdus que d’investir dans cette figurine… Après, si vous la pensez vraiment indispensables malgré son absence d’impact magique, c’est votre droit… Mais moi, je lui préfère largement, même pour un coût plus élevé, un Prince ou un Prêtre…

    Mode modo ON
    Désolé pour les fautes et erreurs de Français de la seconde partie, mais lorsque je la corrige, le texte devient trop long (je rigole pas) et franchement, j'ai la flemme de tout retaper...
    Barbarus : mais je m'autoflagelle...
    Mode modo OFF


    Dernière édition par le Jeu 15 Mar 2007 - 20:01, édité 3 fois
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    Message par Barbarus/Torg Jeu 15 Mar 2007 - 14:21

    a) Equipements :



    Ceux qui, d’après mon expérience, sont le plus utiles sont les suivants :



    On commence avec les armes :

    - Destructeur d’éternité : si vous arriver à préserver votre Roi avec un objet accordant une svg. In. de 5+, et que vous ne voulez pas jouer de Roi sur Char, ceci est l’équipement qu’il vous faut !

    - Lame de Setep : utile contre les emmer**** avec des grosses armures pénibles, mais pas primordiale non plus… Quand je joue contre le Chaos, j’adoore la donner à mon Prince secondant le roi… juste au cas où…

    - Le Fléau des Crânes (arme appartenant, aux origines, à Settra) : qu’en dire à part, rare sont les ennemis à pouvoir y survivre… Pour moi, c’est l’arme à avoir pour le roi… Surtout quand on affronte de l’ogre ou des grosses bêtes à plusieurs PV).

    - La lance d’Antarhak est bien drôle aussi, même si son effet n’est pas aussi puissant qu’il y paraît…

    - Le bâton du serpent : bof bof… A moins que vous ne comptiez engager votre prêtre au CaC, je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur des investissements.

    Viennent ensuite les armures : Toutes « bof » si vous voulez un avis net et tranché… Sortent peut-être du lot les deux premières armures (d’Eternité et Scorpion), mais elles sont trop hors de prix pour être, à mon avis, intéressantes… J’ai cependant un faible pour le Bcl. de Ptra, mais il est plus « fun » que puissant, car des svg. « d’armure », votre héros n’en fait pas des masses et des masses en général.

    Les Talismans : là, le choix est plus vaste…

    - L’Ankh est un must pour protéger vos personnages… On rarement fait mieux… Et pas dans ce LA en tout cas…

    - La Couronne : suivant votre stratégie de jeu (full magie ?), ce talisman peut se révéler ou indispensable ou totalement inutile… Si vous avez besoin que votre adversaire grille un maximum de dés de dissip., alors, croyez-en mon expérience : prenez-le… Le simple fait de remplacer un 3+ par un 5+ peut forcer votre adversaire à griller un dé de dissip, dé qui lui manquera pour la suite de la phase de magie…. A vous de voir donc, suivant votre stratégie.

    - Le collier de Shapesh : utile pour préserver une liche à pied dans une unité, sinon, bof…

    - L’œil doré : je me tâte toujours avec cet objet. Une svg inv. de 5+ sur votre char, ça peut vous éviter pas mal de déconvenue en cas de rencontre avec des F7 (ou plus). Maintenant, 25 pts, c’est un peu trop pour rentrer dans les 100 points de mon roi, et beaucoup trop pour mon prince… Quand à mes liches, beinh, ils sont rarement sur des chars, allez savoir pourquoi…

    Les objets enchantés :

    - La Broche du grand désert : l’objet a avoir pour un personnages non sorcier, juste histoire de casser un peu plus les roubignolles de votre adversaire. La situation suivante a été vécue : « arf… Je viens de griller mon dernier PAM (Parchemin d’Anti-Magie)… Vas-y, fais-toi plaisir… Lance ton sort qu’il est trop fort et qu’il va me tuer tout… Ah, au fait, je t’ai pas dis ? J’ai une broche… et bim ! ».

    - Le char solaire est marrant, mais ses 25 points seront mieux investis ailleurs si vous voulez mon avis.

    - La Cape des Dunes : en voilà un objet qu’il est bien ! Pensez donc : grâce à lui, vous pourrez toujours placer votre magicien là où on a vraiment besoin de lui… Et même si les nouvelles règles rendent cet objet moins intéressant, il n’en reste pas moins très utile pour accroître votre puissance lors de la phase de magie par le biais d’un prêtre qui est toujours là, au bon moment… C’est, certes, risqué, mais ça vaut parfois le coup…

    Les deux objets restants sont plus là s’il vous reste des points non-utilisés, pour vous faire plaisir, que d’une utilité renversante… Encore que faire perdre une Attaque, ça peut être drôle à souhait, non ?



    Objets cabalistiques :

    Pour vos liches, le choix est vaste et difficile…

    Tous les objets, hors-mis peut-être le Canope, sont utile pour vos liches… A vous de faire le bon choix, mais un de vos liches se doit d’en porter un…

    Votre dépendance à la magie vous oblige à jouer au moins un PAM par liche, n’oubliez pas cet aspect des choses lors de votre choix d’équipement : si votre adversaire fait une meilleur phase de magie que vous et que vous ne pouvez rien y faire, je ne donne pas cher de votre peau…



    Les Bannières :

    Utiles, mais hors de prix, a vous de bien les choisir une fois de plus… L’étendard de l’œil sacré reste un must pour une unité de cavalerie, idem pour l’icône de Rakaph qui peut ruiner un plan de charge adverse ou vous permettre de vous repositionner alors que l’adversaire ne s’y attendais pas… La bannière des Légions Immortelles est très appréciable, surtout lorsque les combat s’éternise un temps soit peu…

    Je suis un fan de l’étendard du mirage, surtout contre ces ******* d’elfes sylvain…



    e) Les troupes : un os fragile ? Si si, c’est possible !



    Passons maintenant aux troupes de l’armées. Autant vous le dire tout de suite, c’est pas Byzance, mais y’en a pas d’autre, alors, il va falloir faire avec. Ou sans, c’est selon…

    - Les guerriers : que dire d’eux à part qu’ils sont consternant : profil de misère, coût exorbitant, combat sans personnages ni magie impossible à gagner (à moins d’avoir une moule de cocue, cela s’entend), mouvement limité (mais la magie doit compenser ce fait… Normalement). Alors, oui, seul, c’est pas brillant. Mais il y a quand même deux points positifs : ils provoquent la peur (bon, contre les ogres, ça sert à rien, autant le savoir d’entrée de jeu) et sont immunisés (à leur manière) à la psychologie. C’est donc pas demain la veille qu’ils fuiront le champ de bataille. Autre bonne nouvelle : ce sont des archers méthodiques ; qu’ils soient en mouvement ou pas, qu’ils tirent derrière des couverts ou dans une forêt, c’est toujours 5+… Et pour peu qu’une liche leur permette de tirer deux fois, en général, ça fait TRES mal. Généralement, j’en joue au moins une unité de 20 à pied et une de 20 (minimum) avec des arcs… Comme dit, la magie peut les rendre plus efficace, n’hésitez donc pas à vous en servir…

    - Les cavaliers squelettes… Bon, les légers ne sont pas assez efficace à mes yeux, à moins d’en prendre un gros paquet, mais dans ce cas, ça revient cher pour pas grand chose… Mieux vaut des archers à pied, moins mobile, certes, mais bien plus efficaces et moins cher… Les cavaliers lourds… Beinh, comment dire les choses poliment ? Ils n’ont de lourd que le nom, parce que bon, F4 en charge, svg max de 4+, on est loin des cavaliers lourds d’autre armées… En même temps, c’est de la cavalerie qui, quand elle charge avec d’autre unité, fait assez mal, surtout par le biais d’une impulsion magique… A méditer lors de son utilisation donc.

    - Les nuées : les premières troupes pénibles de l’armée qui, lorsqu’il « en arrive de partout », peuvent ruiner la stratégie d’un adversaire. Pour 45 points, ou même 90, ruiner une phase de tir adverse, c’est assez jouissif, il faut le dire.

    - Les chars : mon unité favorite, qui bien maniée et avec l’appuie d’un roi et/ou d’un prince se révèle être l’une des armée les plus maniables de jeu, et parfois même, des plus dévastatrice. Certes, c’est pas du GdC élu à cheval, mais bon, ça dépote un peu quand même… Surtout avec les touches d’impacts + les Attaques en sus lors de la phase de magie (n’oubliez pas que les chevaux aussi gagnent des attaques gratuites).

    Autant être honnête, ces troupes ne sont pas « over puissantes » seules… Après, utilisées en bonne coordination, avec de la magie en soutient, il y a vraiment peut de chose qui pourront les arrêter.



    Les unités spéciales :

    Toutes sont utiles, puissantes et « énervantes »… Que ce soit les gardiens des tombes que les personnages ennemis ne devraient pas apprécier, les Ushtabi bien résistants même s’ils on tendance à faire l’aimant à tir, les Charognards, utiles pour perturber les phases de mouvement adverse ou pour se jeter sur les équipages d’arme adverse… Je regrette beaucoup l’ancienne version, qui avait une règle d’attaque fort sympathique et un petit nabot chevauchant la bestiole volante assez comique. Mais ces temps sont révolus semble-t-il.

    L’unité à sélectionner, à mon sens : le scorpion, qui bien utilisé est dévastateur : forte F & E, CC correcte et coup fatal et touche empoisonnée, ça fait mal… Si vous rajouter le fait que c’est un amalgame (comme les Ushtabi), résistant à la magie et pouvant « venir de partout », autant dire que cette unité m’emballe et pas qu’un peu…



    Et on termine avec les unités rares :

    Là, se pose un choix cornélien : hors-mis pour les plus grosse bataille, vous ne pourrez avoir des catapultes + un géant d’os + l’arche des âmes damnées…

    Or, un couple qui marche très bien est le suivant :

    Une catapulte pas loin de l’arche avec son prêtre, ce qui vous donne : 2 tirs de catapulte par tour (grâce aux pouvoirs du liche) + le pouvoir de l’arche… Ce qui met votre adversaire dans un cruel dilemme : quel sort contré : ceux lancés par le reste de vos jeteurs de sorts, ce qui risque de l’exposer à une fin de tour catastrophique mais de le préserver de charge et autre mouvements inopportuns, ou ces deux derniers… Et dans le cas où il aurait contré un sort parmi ceux de votre roi/prince/prêtre liche, lequel contrer entre la catapulte et l’arche…

    Le géant est donc pour moi, le choix à laisser de côté… Mais encore une fois, cela dépend de votre stratégie : si vous êtes plus « rentre dedans », alors il peut être très utile avec sa règle d’assaut implacable.

    Pour votre catapulte, un choix indispensable : les crânes de l’ennemis… Ca n’a l’air de rien, ça vaut peut-être cher diront certains, mais cette option n’a pas de prix lorsque vous faîtes deux tirs par tour…



    Comme vous l’aurez sans doute compris, je joue une arche. Tout d’abord parce qu’elle est représentée par une figurine superbe, ensuite, parce qu’elle est nécessaire dans ma stratégie : mes adversaires en ont tellement peur qu’ils gardent soit un PAM soit des dés de dissipation pour la contrer, ce qui me libère lors de la phase de magie… Et une fois les PAM de mon adversaire grillés, il ne pourra plus grand chose lors de la phase de magie.



    Le LA nous donne deux petites stratégies p.76 à 77. Lisez-les et inspirez vous en…

    La mienne est en fait un mix des deux : j’ancre ma catapultes et mon arche sur une colline, que je protège avec une unité d’archer. Mes squelettes avec arme de CaC sur un des côté, mes troupes rapides de l’autres… Je laisse avancer l’armée adverse tout en l’arrosant copieusement, avant de lancer quelques charges dévastatrices de concert avec mes unités de chars et de cavaliers. Contre des armées un peu lente, qu’il faut parfois aller les débusquer (non, je ne parle pas que des nains là), et cela n’est pas forcément à mon avantage. Et contre les armées rapides, je fais davantage confiance à ma magie qu’à mes troupes pour réduire les bénéfices de leur vitesse.

    La magie est d’une grande souplesse chez les RdT, même si différentes règles (hiérarchie hiératique) vous oblige à la jouer d’une certaine manière, ce qui peut dérouter certains joueurs (en particulier ceux qui ont goûté aux CV), voir même vous faire commettre des erreurs (le nombres de liche ne lançant pas de sort parce qu’on a oublié cette fichue hiérarchie…).



    f) Conclusion :



    Tout ceci n’est qu’un bref aperçu, que j’ai essayé de rendre le plus complet possible, des possibilité d’une armée RdT. Aucun doute que, suivant votre stratégie de jeux, vos choix ne seront pas identiques aux miens, et c’est tant mieux. Mais ne vous leurrez pas : cette armée est très difficile à prendre en main, du fait de ses règles spéciales, de ses troupes particulières, et de sa puissance brute peu élevée… Après, il va vous falloir du temps pour comprendre comment faire fonctionner cette armée, quelle erreurs éviter. Et si vous jouez contre certaines armées (au hasard, elfes sylvains…), je vois assez mal comment vous pourrez prétendre à la victoire. Mais d’un autre côté, vous aurez le plaisir de jouer une armée qui ne ressemble a aucune autre, et qui, une fois bien prise en main, vous révèlera des capacités que vous ne lui auriez jamais soupçonnée.

    J’ai joué CV pendant toutes ces années où les RdT n’ont pas eût de véritable LA bien à eux, et croyez-moi, je regrette presque de l’avoir fait tant cette armée est unique en son genre.

    Vous ne remporterez peut-être jamais un tournois avec elle, car elle est assez peu optimisable, mais lorsque vous remporterez votre victoire, vous pourrez être fier de vos tas d’os ambulant…



    Et puis, dîtes vous bien qu’au pire, votre adversaire ne pourra que tuer des morts… Ce qui n’est pas le cas de ses hommes, dont les compagnes pleureront le décès toute leur vie…

    Oui, je sais, c’est ignoble… Et alors ?











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    Message par Monger Jeu 15 Mar 2007 - 17:48

    Excellent tactica, on est tout de suite bien mieux renseigner sur cette race mas foi difficile à manoeuvrer. En tout cas, désormais on sait à quoi s'en tenir avec la tête de proue de la machine de mort ( vivante ? ) qui nous est offert de contrôler. Un roi, des magos...point. Après pour les troupes on a franchement de quoi se débrouiller d'après ce que tu nous dit ( les chars arf Mr. Green ), même si le soutien magique est de mise...et puis quand on a de l'élite et du rare, ça m'a l'air bien puissant tout cela !

    Bref, je te félicite encore.
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    Message par M@tertonyc Jeu 15 Mar 2007 - 21:45

    A part que c'est une tres bonne tactica je n'ai rien a dire !
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    Message par mourzik Ven 16 Mar 2007 - 14:47

    Bonjour
    Je plussoie! Félicitations Barbarus !
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    Message par grosse dent Dim 1 Avr 2007 - 18:26

    Trois plombes plus tard, mais que fait cet article génialissime sur le forum et pas sur le site hum ?

    je vais m'en charger a+
    bravo barba Wink
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    Message par Barbarus/Torg Lun 2 Avr 2007 - 12:48

    Non, merci Grosse dent, je vais le mettre moi-même (ce qui me permettra de corriger quelques fautes au passage).


    Barbarus : rendons à César ce qui est à moi! Na!
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    Message par JOn² Lun 2 Avr 2007 - 13:05

    Je suis tout à fait d'accord avec cette tactica moi-même, joueur RdT, je me retrouve vraiment bien la dedans.

    Je suis absolument d'accord avec les opinions concernant les différentes unités, en particuliers les Scorpions et l'Arche. J'ai juste une tendance à être déçu par mes Ushabtis. Sad

    L'armée Roi des Tombes, assez technique est une armée très agréable à jouer, vraiment fluff et très agréable à peindre.

    Bravo, c'est du bon travail !

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