Archives de la V1 du WFF

    Da Ork Dex!

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    RATGUT
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    Da Ork Dex!

    Message par RATGUT le Mar 4 Sep 2007 - 10:34

    En ce jour de rentrée (bouhouhou Sad ) quelqu'un la haut à pensé très fort à nous et nous livre pas mal de rumeurs pour le futur codex ork tant attendu:

    Vu sur WarSeer, mais à l'origine d'ici:
    http://www.the-waaagh.com/forums/index.php?showtopic=26658

    CITATION
    Army Special Rules:
    • Furious Charge
    • WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
    • Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

    HQ units:
    • Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.
    • Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
    1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
    2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
    3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
    4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
    5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
    6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
    • Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

    Elites units:
    • Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes at +25pts/model, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
    • Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
    • Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
    • Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
    • Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
    • Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

    Troops units:
    • Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards pphhtork.gif ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz for +4pts/model. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
    • Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

    Transport units:
    • Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
    1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
    3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
    5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

    FA units:
    • Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
    • Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
    • Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks for +5pts/model, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
    • Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

    HS units:
    • Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
    • Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas for +5pts/model or zzap guns for +10pts/model. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta.
    • Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs at +5pts/model, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
    • Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
    • Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
    • Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

    Vehicle Upgrades:
    • Grot Riggers: same as current.
    • Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
    • ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
    • Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
    • Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
    • Red Paint Job: same as current.
    • Stikkbomm Chukka: don’t remember....
    • Boarding Plank: don’t remember....
    • Wrekkin’ Ball: don’t remember....
    • Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

    Wargear/Armoury:
    • Choppa: c.c.w.
    • Slugga: same as current.
    • Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
    • Power Klaw: same as current.
    • Big Choppa: +2 strength.
    • Burna: same as current.
    • Shoota/Skorcha: same as current.
    • Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
    • Big Shoota: same as current.
    • Rokkit Launcha: same as current.
    • TL-Shoota: a twin-linked shoota....
    • Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
    • Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
    • Grot Blasta: same as current.
    • Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
    • Kannon (Frag): same as current.
    • Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
    • Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
    • Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
    • Lobba: same as current.
    • Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
    Double 1: mek and models within d6" die automatically.
    Double 2: ???
    Double 3: ???
    Double 4: ???
    Double 5: ???
    Double 6: ???
    • Skorcha: same as current.
    • Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
    • Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta


    Oui ils ont des armes de psychopathe tout à fait. A mon avis le dex sera dans la lignée des dex tyty et eldars: un truc de bourrain fini. cheers

    Je plussoi sur le shok attak gun qui est de retour ainsi que sur les moutles armes a F2D6 et PA1D6. Ca va être très très fun!

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par marsouin le Mar 4 Sep 2007 - 12:32

    de mieux en mieux tout ça.
    Bref on a gagné pas mal de points avec des baisses, notamment les 3 points sur les troupailles!
    alors du coup ça me fait une unité de plus dans mon kult of speed. Et en regardant bien les ardboyz ne sont plus qu'à un point de plus que nos anciens orks (la troupe de base perd 3pts et ça coute +4pts la F4).
    Bon de toute évidence chez games ils ont vu que les orks n'étaient plus trop competitif. A part peut-être en KoS. Mais du coup je sens que ça va booster mon kult dla vitess! J'aime assez l'unté de nob à motos, ça peut être une bonne unité à planquer derrière les trukks...

    sinon pour les règles de l'explosion de trukk c'est assez génial/
    sur le kaboom les orks ne sont blessés que sur 5+ grace à la force 3 de l'explosion. Et le pilonnage est obtenu sur un test, donc que l'on peut passer avec la waagh si l'on a échoué le test...
    sur 3et4 on bouge de 3D6, ça c'est trés fun, en plus on a le choix de la direction sur un hit, et après onrefait le kaboom.
    donc ça c'est avant tout fun, mais ça peut être avantageux des fois soit dit en passant...
    et sur 5et6 on a une destruction du véhicule et pas la moindre égratignure sur les comcombres de l'espace qui étaient à bord, pas même le test de pilonnage!

    bref j'adore!


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    Re: Da Ork Dex!

    Message par RATGUT le Mar 4 Sep 2007 - 13:05

    Sans compté la règle général de l'armée -> Charge Féroce.

    Les kikoups sont censé disparaitre, mais +1 F/I pour un ork je pense que ça vaut largement plus le coup qu'une arme qui ne sert que contre de l'armure Nrgétik'...

    Le coup des pouvoirs psys aléatoire ça va être très fun ça aussi, surtout qu'ils sont quand même over puissant et comme ils sont décidé en début de tour le joueur peut connaitre son pouvoir avant de désigner sa cible. (et le coup de fuseur à 36 ps F10 y a pas mal de monde qui va le sentir passé...)

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Mar 4 Sep 2007 - 15:13

    Enfin on va pouvoir jouer une vériable WAAGH!!
    Malgré une baisse en puissance des troupes orks, on va pouvoir aligner tellement de guerriers à la peau verte que l'adversaire va en pâtir!

    Ca me botte bien une unité de nobz en méga armures Smile, le big boss gagne endurance 5 (bonheur) et mon cher gros mek va avoir un shock attack gun (super bonheur).

    Je reste sceptique sur les troupes d'élites surtout lorsque l'on peut voir : tankbustas tous armés de rokkits ou les burna boyz avec que des burnas! Bourrinisme en perspective...

    Néanmoins c'est vert, c'est fort, c'est bourrin c'est enfin ork!

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par spontz90 le Mar 4 Sep 2007 - 17:33

    C'est du tout bon si le nombre d'orques augmente Smile j'aime les griller au lance flammes.
    J'espère sincèrement qu'ils vont la renforcer, car c'est actuellement l'une des armées qui fait la moins peur sur les aires de jeu. :-S

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par marsouin le Mar 4 Sep 2007 - 18:28

    tu parles d'une baisse en puissance des orks mais je trouve pas que ce soit totalement le cas, ils sont nettement moins cher et malgré la perte du kikoup la charge féroce apporte pas mal, disons qu'en regardant au rapport qualité prix ya pas photo!


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    Re: Da Ork Dex!

    Message par mourzik le Mar 4 Sep 2007 - 19:43

    Bonjour
    Je suis d'accord avec toi, Marsouin. Charge féroce est plus qu'un avantage compte tenu de la baisse du cout des figs.
    a+
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    Re: Da Ork Dex!

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Mar 4 Sep 2007 - 21:24

    Je dis baisse en puissance d'un ork car il perd son initiative doublée en charge et la réduction à 4+ de la sauvegarde adversaire.

    Par contre, étant donné qu'ils ne valent que 6 points et qu'ils possèdent les mêmes caractéristiques + charge féroce là ils sont énormes ! Je suis d'accord avec toi, question qualité/prix yabon.

    Les blind boyz ont disparus? :'( ou les balèze boyz peuvent avoir des armures lourdes? Faut voir...

    Peur dans les tournois? Ben n'empêche qu'ils font de temps en temps les hautes places des tournois donc bon...

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par Barbarus/Torg le Mer 5 Sep 2007 - 10:35

    Peur dans les tournois? Ben n'empêche qu'ils font de temps en temps les hautes places des tournois donc bon...
    Tu m'étonnes... Un de mes pires cauchemards à 40k, c'est les orks...
    Pourquoi? Parcequ'il savent pas tirer, soit-disant... CT2, en jumelé, ca touche assez souvent mine de...
    Leurs armes de tirs sont bien balaises (surtout si le gugus à de le chance au tir... le canon zap What the fuck ?!? )...
    Aucunes de leur armes nuit à leur stratégie d'assaut : elles sont presques toutes assaut!

    En bref, si on ne sous-estime pas le tire avec les orks, c'est loins d'être une armée minable...
    Ils ont certes des soucis contre certaines races, mais aussi des moyens pour lutter contre...

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par mourzik le Mer 5 Sep 2007 - 14:37

    Bonjour
    Oui, tout à fait Barbarus.
    C'est sur qu'un armée avec plus de 100 boyz ou 200 gretchins, c'est imbuvable, comme toute armée basée sur le surnombre (j'en connais quelque chose pour jouer 35 socles de nurglings avec ma deathguard ... faut voir la tête décomposée de l'adversaire !) et là en plus ils tirent, peut être mal (CT2) mais vu la quantité, il y a aura toujours une bordée de 5+. !
    Par contre, les masses de troupes, c'est cher et long à peindre mais entre les mains d'un bon joueur, c'est radical.
    Pour moi, une armée ork, cela devrait toujours être une horde indisciplinée mais irresistible en charge ... et leurs tirs ne sont pas négligeables ...
    a+
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    Re: Da Ork Dex!

    Message par Throrgak l'ork en boît' le Mer 5 Sep 2007 - 15:15

    Ce que je trouve un peu gros dans ces rumeurs, ce sont les kasseurs de tanks tous armés de lances roquettes et tous les kram boyz de krameurs. Beaucoup trop énorme les lances roquettes même avec ct2 et ne parlons pas des krameurs avec charge féroce. Je reste sceptique là dessus.

    J'hallucine sur la rumeur des pillards... tous avec des autocanons f7 pa4 lourde 1d3 ça m'étonnerait.

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par RATGUT le Dim 23 Sep 2007 - 19:34

    http://www.flickr.com/photos/paintforge/1428309526/in/set-72157602130972869/


    De nouvelles photos des orks. (faites défilé les photos avec la petite icône sur la droite)

    Très sympa. Des gus surchargés de matos en tout genre, les squigs avec des bombes sur le dos, les frimeurs avec des armes lourdes en masse, le truk très sympa.

    Mais la fig du bizarboy est un peu décevante je trouve. Espérons qu'il y en ai plusieurs modèles.

    Bref vivement cette ressortie qu'on voit tout ça sur les tables.

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    Re: Da Ork Dex!

    Message par Angel_s_liberty le Dim 23 Sep 2007 - 19:51

    --' pour les new photos orks allez ici:
    http://www.wargamefranceforum.fr/forum/viewtopic.php?f=37&t=140

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    Re: Da Ork Dex!

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