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    Tactita anti-SM

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    Message par M@tertonyc Dim 10 Juin 2007 - 9:55

    Bonjour, bonjour !
    Alors voila, il y a peu j'ai joué avec mes taus contre des spaces marines. Les trois premiers tours se sont tres bien passés, beaucoup de marines sont tombés, mais a partir du quatrieme, les escouades sont arrivés au CaC et a portée de bolter.
    Mon general en crisis s'est fait rayé de la carte a coup de fulgurant et mon piranha au canon laser.
    Ensuite iul restait mes escouades de GdF et en face le restant des spaces a 6ps...
    Autant vous dire qu'ils n'ont pas tenu longtemps.

    Alors j'aimerai savoir coment eviter ça avec les SM.

    Merci d'avance .
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    Message par Billy Dim 10 Juin 2007 - 11:51

    ben... en tau t'as pas beaucoup de possibilité à cause de ton manque de PA importantes...
    donc il faut jouer des crisis avec des missiles et des plasmas...
    Si ton gars est arrivé au CaC avec des escouades de SM... c'était des SM de base avec Bolter??
    parce que bon comme dab vise les transports de troupes bien sur...
    ton commandeur est sensé être un génocide à lui tout seul... donc tu le blindes d'armes à bonne PA et tu le fais contourner...
    Joue des Kroots!! ça peut faire chier du SM au CaC...
    Sur le Hammerhead... sors pas le Raygun (sauf si t'es sur d'avoir du land en face...) parce que ce qui est chiant chez les spaces c'est pas vraiment leurs tanks... c'est leur troupes... donc je connais pas les armes tau mais le machin ionique il est pas sympa par hasards??

    et puis le plus mobile possible... investis en XV et en stealth... et en pirana si tu veux... et j'ai entendu dire que les nouveaux trucs volants là étaient efficace contre du space...
    Tu mets 2 pavés de GdF qui se feront immanquablement chargé et envoies tes exo armures le plus loin possible des combats.. mais à portée quand même...

    Bon voilà.. il y aura certainement des avis plus experts que moi...
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    Message par marsouin Dim 10 Juin 2007 - 12:03

    si si le "machin ionique" alias canon ionique est adapté aux marines, F7 PA3 si je ne m'abuse et si il a pas changé avec le nouveau dex, bref tu liquides 2/3 marines à chaque tour, et si il y a un véhicule de transport tu fais un carton...

    Enfin ça vaut le coup je trouve. Contre le marines le must c'est le mobile je pense, en jouant bien il n'aura pas l'occasion de te charger et tu devrais disperser ses troupes en multipliant les choix et les directions à prendre. Donc les stealth sont tes amis! Au dernier tournoi que j'ai fait le mec en jouait 2 escouades de 6, il mitraillait tout en se repliant au fur et à mesure pour arriver au niveau du reste de l'armée composé de pas mals de crisis qui passaient alors devant et allaient foutre le boxon un peu partout autour des lignes ennemis. Et en troupe des kroots sont trés sympatiques, si quelqu'un se fait charger se sera eux et encore si se ne sont pas eux qui chargent l'ennemi. ça pemet de proteger le peux d'unités qui ne bougent pas, par exemple une unité de broadside et quelques autres figurines...

    enfin voilà, moi je te conseil la mobilité à outrance...
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    Message par Sephiroth Dim 10 Juin 2007 - 12:30

    Canon ionique F7 PA3 L3 donc avec ct 4 deja 1.5tir qui touche, blesse sur 2+ du marine donc sa fait:
    3/2 x6/7 =18/14 = 1.28 marines par tour ( toujour en moyenne bien sure) deplus tu sera inutile sur des svg 2+ avec cette arme, donc dans tout les cas tu garde ton railgun qui avec sa galette tuera autant de marine par tour sera plus éficace sur des terminator, vaporisera des scout, et peut bien plus facilemment tuer des chars.
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    Message par Billy Dim 10 Juin 2007 - 14:41

    petite erreur... ct4 ==> 2touches sur 3 tirs...
    ==> 3*(2/3)*(5/6)=10/6=1.66666666666666666... marines pare tour...

    C'est juste que c'est compétitif... Bien sur c'est pas MIEU que le raygun mais ça peu le valoir..; c'est pas les même utilités.. si après il gère d'autres armes (au hasard des fuseurs sur crisis) pour gérer tanks et termi le canon ionique peut être envisageable...
    D'autan que le raygun ne tuera que (2/3)*(5/6)=0.55555 termi par tour (en tir non fragmenté)
    ou (on va dire que en gros tir ya 5 figurines touchées...) (2/3)(5*(5/6)*(1/6))=0.463... totor
    ou (2/3)(5*(5/6)*(2/6))=0.9259... spaces

    tandis que le canon ionique fait donc 1.6666 mort spaces par tour (plus que le raygun)
    ou 3*(2/3)(5/6)(1/6)=0.277777... totor donc moi que le raygun... on est d'accord c'est pas beaucoup et moins que le raygun.

    Donc voilà... pour les scouts le canon ionique en tue autant que de spaces ==> 1.66666... et le raygun en tue (2/3)(5*(5/6))=2.77777...

    Donc le raygun tue plus de totor et de couts que le canon ionique mais ce dernier tue plus de spaces... sachant qu'il y a souvent plus de spaces que du reste dans une armée space tu as toutes les informations nécessaires pour faire ton choix...
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    Message par nightbringer Dim 10 Juin 2007 - 15:20

    Mûuh? D'ou vous sortez ces stats ?
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    Message par folken Dim 10 Juin 2007 - 15:25

    alors on va récapituler tout ça:

    -ionique:
    termi : 0.28
    space :1.67
    scout : 1.67

    -rail(simple):
    termi : 0.37
    space : 0.55
    scout : 0.55

    -rail(frag, en supposant 5 touches par le gab):
    termi : 0.46
    space : 0.92
    scout : 2.78

    restait quelques petites erreurs Mr. Green
    et c'est fait à l'arrache donc doit y en avoir encore XD
    edit: qu'est ce que je disais Very Happy'


    Dernière édition par le Dim 10 Juin 2007 - 17:15, édité 2 fois
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    Message par Billy Dim 10 Juin 2007 - 15:59

    euh... pour le tir de ray simple...

    Pour les totors... en effet le tir simple j'avais omis la svg invu... mais pour les couts et les spaces la stat c'est (2/3)(5/6)=0.55... je vois pas d'ou vient ton 0.67... ah si !! t'as pas fait le jet pour blesser... t'as juste touché Very Happy 2/3=0.67
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    Message par Sephiroth Dim 10 Juin 2007 - 16:01

    Donc j'avais fait une petit érreur dans le calcul du frag sur space marine, désoler. idem pour la CT j'avias oublié que c'était CT4 et pas CT3 le hammerhead Very Happy.
    En tout cas cela fait plaisir de voir d'autre gens faire des stats, je me send moin seul.
    Merci folken pour le résumer.
    Ne pas oublié lors du choix de votre arme de prendre en compte la polyvalence du railgun et la grande protée, ainsi que le coup supérieure.
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    Message par mourzik Dim 10 Juin 2007 - 16:09

    nightbringer a écrit:Mûuh? D'ou vous sortez ces stats ?

    OOOOh Mr. Green comment crois-tu que l'on établisse une liste d'armée optimisée et polyvalente si ce n'est sans statistiques de rentabilité ?
    ex pour le stat de tir :
    On se base sur 4 cibles à pied :
    - space marine de base E4, svg 3+ (donc cron-cron aussi)
    - space marine de base E4, svg 3+/5+ (couverts, champs de force, ...)
    - l'humain/eldar/tyty... (E3, svg5+ )
    - les grosses bêtes (E6)
    Après on fait tous les blindages de 10 à 14
    On fait aussi cela avec le corps à corps en regardant sur 2 ou 3 phases la bonne tenue des troupes sans bonus de charge qu'on donne toujours à l'adversaire

    A partir de là, on essaye de comboter un max et de trouver le meilleur rendement des points de sa liste d'armée en reflechissant judicieusement si le mouvement payé plus ou moins cher (réacteur dorsal, ...) est rentable.

    Dernière étape, aller à un tournoi et tenter de vaincre les (toujours) affreux jojos d'en face. Généralemnt, on tombe sur tout ce que l'on avait pas prévu (200 gaunts ou gretchins, la compagnie blindée 100% leman russ, l'eldar antigrav stellaire, le tyty godzilla et on se fait quand même laminer mais bon ...

    C'est sur qu'avec les thousand sons, c'est pas gagné pour l'optimisation mais quand même ...
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    Message par Barbarus/Torg Dim 10 Juin 2007 - 17:46

    Question bête... Combien joues-tu de Crisis? Parce que c'est l'une des unité les plus rentables chez les Tau et sa mobilité la rend TRES dure à détruire (je tire et je me planque...).

    Sinon, j'incorporerais aussi des Kroots (toujours utiles... Le Krootox peut se révéler marrant...). Sinon, ton Commandeur, tu l'équipes comment? Même question pour tes pirhana (pas l'unité ultime dans un premier temps à cause de son bloidage trop léger à mon goût...).

    Et tes GdF, faut pas t'attendre à ce qu'ils fassent des miracles au CaC : ils ne sont pas là pour ça, ne le leur demande pas...
    Dis-toi bien que le Tau gagne dans les premier tour avec ses tirs et doit se débrouiller pour ne pas perdre l'avance ainsi crée dans les derniers tours...

    Le CaC est ton ennemis, rappelles-le toi @ toutes les parties...

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    Message par Throrgak l'ork en boît' Dim 10 Juin 2007 - 18:19

    Sinon tu peux toujours prendre des vespides et leurs blasters à neutrons à F5 Pa3. Sachant que les SM passent en escouade de combat de 5, tu peux en fumer une escouade par tour vu qu'ils sont très rapides (12 pas+1d6 de course) et possèdent quand même une résistance convenable (avec endurance 4 et svg5+).

    Puis j'ai toujours utilisé des désignateurs lasers avec des rails guns portables pour pilonner et aider les guerriers du feu à avoir une meilleure CT parce que : Chez les taus, la puissance de feu est là mais pas la cadence de tir... Donc faut toucher!
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    Message par folken Dim 10 Juin 2007 - 18:24

    euh espère pas tirer après une course^^
    en plus, un vespide ça part tout seul (e4 svg5+, c'est pas ce que j'appelle résistant...). Suffit que quelques tirs et ton escadron est en fumée...



    mais question bête: vous jouez quoi à cb de pts? -_-'
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    Message par mourzik Dim 10 Juin 2007 - 18:25

    Bonjour
    Une armée anti sm en tau c'est
    - plein de gardiens de feu retranchés en fond de table derrière des terrains difficiles/infranchissables
    - une escouade de kroots sacrifiable pour bloquer les infiltrateurs eventuels.
    - plein de crisis avec plasma+missiles et des drones de défense
    - 3 hammerhead rail gun (si si) suréquipés avec drones qui se détachent pour rendre fou les spaces marines, perturber les frappes en profondeur ...
    Le reste, tu oublies totalement, abuse vraiment avec tes crisis
    a+
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    Message par M@tertonyc Dim 10 Juin 2007 - 21:29

    D'accord, merci pour tout vos conseils et comme throrgak j'aime bien la technique designateur laser + missile a guidage laser sur un vehicule, ca aide beaucoup les GdF pour faire le menage. Et Mourzik, beaucoup de guerriers de feu au fiond de table ca ne servirait pas a grand chose car leur amres sont de portées assez courte(24ps) et si ils restent en fond de table ils risquent assez souvent de ne pas atteindre l'ennemi.
    Dans le fond je dirai plutot 3 broadside avec leurs canons rails jumelés. En plus des Hammerhead, ca risque de faire assez de degats sur les troupes assez résistantes comme les chefs d'escouades et les heros.

    Et autrement, je laisse approcher les SM assez pres de mes GdF ou j'envoie tout les stealth , les crisis et les hammerhead direct tirer sur l'ennemi et je fais avancer tranquillement les GdF derriere ?
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    Message par folken Dim 10 Juin 2007 - 22:32

    Et Mourzik, beaucoup de guerriers de feu au fiond de table ca ne servirait pas a grand chose car leur amres sont de portées assez courte(24ps)
    30...

    et puis les 3 braodside... c'est bien joli, mais si l'adv joue un minimum optimisé, il aura bien 4 minidev à 1500 pts, et ton escouade sera aux 2/3 anihilée en un tour...

    Et autrement, je laisse approcher les SM assez pres de mes GdF ou j'envoie tout les stealth , les crisis et les hammerhead direct tirer sur l'ennemi et je fais avancer tranquillement les GdF derriere ?
    Pourquoi avancer les gdf? si l'adv cherche le càc, tu aura des cibles dès le premier tour!
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    Message par mourzik Dim 10 Juin 2007 - 23:35

    Bonjour
    Comme le dit Folken, tu tires à 30 pas avec tes trouffions. laisse venir l'adversaire. oublies les brodsides, trop vulnérables à mon goût.
    a+
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    Message par M@tertonyc Dim 10 Juin 2007 - 23:46

    Oui, 3ps, excusez moi pour ma meprise.

    Donc, je recapitule (pour voir si j'aib ien compris :p)

    Les GdF au fond, juste devant, les kroots, logiquement l'ennemi arrive et cherche le CaC, je tire avec les GdF et j'attend que l'adversaire charge les kroots ou je charge avec. Je pilonne tout avec les railguns des hammerheads, je tire sur les flancs avec les lances plasma et lance missile des crisis et je frappe en profondeur a plusieurs endroit differents pres de l'ennemi avec les stealths.

    Autrement quelles sont les cibles prioritaires des tirs ? Les heros spe tir et les canons lasers et autres cochonneries ou les chars, motos et autres unités rapides ?
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    Message par Billy Lun 11 Juin 2007 - 6:51

    oublie la FeP ta mobilité te permet d'être ou tu veux en même temps que le FeP sans perdre de tours de tir.. les Kroots c'est infiltrés et loin devant les GDF... parce que quand le CaC sera fini les pauvres, ils pourraient s'en prendre plein la ganache (ça dépend à quel tour fini le CaC mais quoi qu'il arrive un bon space marine pour toi c'est un space marine loin ou mort.)
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    Message par M@tertonyc Lun 11 Juin 2007 - 8:45

    D'accord donc pas de stealth et les kroots le plus loin devant possible.
    Voila grace a tout vos conseils j'ai une parti que je m'emepresserai de tester dés ma prochaine partie Twisted Evil .

    Alors encore merci pour tous vos conseils.
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    Message par mourzik Lun 11 Juin 2007 - 10:32

    Bonjour
    Tu dois d'abord tuer les space marins de contact les plus mobiles puis les armes lourdes, en dernier lieu les escouadaes tactiques à pied.
    a+
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    Message par Barbarus/Torg Lun 11 Juin 2007 - 12:33

    Je voudrais juste revenir là dessus :
    designateur laser + missile a guidage laser sur un vehicule
    C'est assez moyen comme option...
    Je m'explique : si tu foires ton tir de missile, beinh... t'as perdu deux tirs : celui du missile + celui du désignateur.... Ce qui fait "un peu" cher pour deux tirs de perdus...
    En gros, oublie cette "combo" moyenne et met plus d'arme...

    Barbarus : adepte des 1... scratch


    Dernière édition par le Mar 12 Juin 2007 - 15:21, édité 1 fois
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    Message par M@tertonyc Lun 11 Juin 2007 - 18:57

    D'accord, d'accord, alors merci pour tous vos conseils !
    Je vais esayer d'adapter tout ça en partie .

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