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    A propos de dawn of war?

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    A propos de dawn of war? Empty A propos de dawn of war?

    Message par Titan Revenant Mer 28 Mar 2007 - 18:12

    Bonjour il y a des gens qui jouent a dawn of war?
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    A propos de dawn of war? Empty Re: A propos de dawn of war?

    Message par Angel_s_liberty Mer 28 Mar 2007 - 18:19

    slt vas te présenter avant tout de chose.

    Sinon je joue à dawn of war et aussi à winter assault. Mon pseudo in game est Titi_créator.

    sinon cherche il ya quelque topic sur ce jeu.
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    Message par Titan Revenant Mer 28 Mar 2007 - 18:22

    salut on se presente ou par hasard ?
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    A propos de dawn of war? Empty Re: A propos de dawn of war?

    Message par Angel_s_liberty Mer 28 Mar 2007 - 18:25

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    A propos de dawn of war? Empty Re: A propos de dawn of war?

    Message par Behaine Mer 28 Mar 2007 - 18:28

    Je suis aussi joueur, mais je me suis arrêté à winter assaut.
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    Message par Titan Revenant Mer 28 Mar 2007 - 18:31

    ok merci pour le lien
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    Message par Titan Revenant Mer 28 Mar 2007 - 18:32

    Est-ce que tu fait les figurines warhammer 400000

    Mode modo ON
    Petits rappel de la Charte que tu as dut lire :
    - Les monolignes non constructifs ne sont pas tolérés
    - Les fautes de français (surtout pour une ligne) non plus!
    Donc tu corriges, merci
    Barbarus : ma hache me démange
    Mode modo OFF


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    Message par Barbarus/Torg Jeu 29 Mar 2007 - 17:58

    J'ai DoW, WA et DC...
    Mon avis est mitigé : le jeu est sympa (bon, en même tps, je suis pas un accro des jeux, donc bon...), mais on a très vite fais le tour. Sinon, la dernière extention est la meilleur, rien que par le fait qu'elle introduit 2 de mes races préférées : les Tau et SURTOUT les nécrons!

    Barbarus : Raaaaha! J'aime le Night, y'a pas à dire!
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    Message par Titan Revenant Jeu 29 Mar 2007 - 18:04

    Salut oui la derniere version est bien mais je n'aime pas tellement les necrons car ils sont trop lent
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    Message par Sephiroth Jeu 29 Mar 2007 - 18:53

    Bon perso j'ai les trois, et effectivemment, on fait la campagne, on fait quelque escarmouche, et hop on a vite fait le tour et pof au placar, sauf si on aime le challenge des escarmouche avec d'autre joueur.
    Mode ironie on :
    Par contre c'est très fidèle aux jeux plateau, même les déséquilibre des codex sont retranscrit, ce n'est pas les même, mais il y en a autant ( sauf les SM, internationalemment reconnu comme la meilleur race des 3 jeux)
    Mode ironie off.
    Par contre les modes de la communautée relance bien l'interet du jeu ( sa y est le mode tyty est enfin la, youpieeeeeeee)
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    Message par Titan Revenant Jeu 29 Mar 2007 - 21:02

    Salut c'est vrai que les campagnes sont courtes mais je joue plutot escarmouche en lignes c'est toujours mieux de se frotter face a des personnes.Le jeux reprend bien les figurines sur tables .(c'est toujours les sm qui sont les meilleurs)
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    Message par Eldanesh Sam 19 Mai 2007 - 4:22

    Un peu vieux le topic m'enfin! Bah je me suis acheté que très récement Dc et ça m'a plutot plu, même si je me suis très vite embeté. Une fois la campagne finie (sympa le nouveau systeme) les necrons et les taus un peu maitrisés, je me suis bien lassé. Mais bon ca n'en reste pas moins un jeu bien fait à la très belle qualité. Et puis je ne suis pas allé sur le net, ce qui est sacrément autre chose quand meme.
    je parle en connaissance de cause, j'ai passé un an sur le net à jouer à DoW avec deux très bons potes (que j'ai rencontré sur le jeu!). Je me rappele que j'étais 4 étoiles (sur 5) et qu'on avait une team chouetement rigolote: on rigolait plutot qu'autre chose, d'où le nom de la team assez.. enfin! Allez, une ptite photo de la team pour la route!

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    Message par gorkounet Sam 19 Mai 2007 - 11:19

    J'ai que le premier moi...
    C'est vrai q'une fois la campagne fini on a très vite fait le tour.
    D'ailleur le land raider qui embarque 8 totor et seulement 1 serviteur sa m'a bien fait rire sa...
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    Message par Larkin Sam 19 Mai 2007 - 13:41

    Moi je joue avec dark crusade en ce moment mais je ne peut pas jouer en ligne par manque de bande passante.
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    Message par nightbringer Sam 19 Mai 2007 - 14:16

    J'ai le coffret avec les 3 jeux depuis fin Décembre, date à laquelle j'ai enfin pu faire un trés gros upgrade à mon bon vieux et fidèle PC.

    Depuis sa sortie, j'ai toujours été bluffé par la densité des effets lumineux des différents tirs et impacts et je n'en ai pas trouvé de tels dans aucun autre jeu de ce genre.

    Après, c'est comme tout jeu de stratégie. Quel que soit le peuple ou l'armée qu'on joue, au bout de quelques parties, on identifie une stratégie standard avec quelques troupes et on gegne tout presque mécaniquement.

    J'ai complètement terminé, et assez vite il est vrai, DoW (campagne et escarmouches). J'ai pas mal entamé la campagne de WA mais quel que soit le camp, je bloque encre sur certains scénarios pour terminer ces deux campagnes, avant d'attaquer les escarmouches.
    Je viens de commencer DC et je suis pas loin de terminer la campagne Tau. Il faut dire que c'est assez facile avec les Taus: il suffit de tout développer en optant pour la stratégie de Mon-Ka. Aprés, avec les deux Hammerhead et tout le reste en Skyraider, les 3 armures XV-8 d'origine (surtout ne pas prendre le lance missile ou le lance-flamme), 2 équipes de cibleurs pour révéler les furtifs ennemis et tout le reste en Stealth complètement développer, et on envois le tout au charbon. Un vrai rouleau compresseur de tirs, rien n'y résiste, que ce soit du Nécron, de l'Eldar, et encore des marines (chaos ou loyaliste) ni la GI ou les Orks, qui ne servent que de cibles mobiles.

    A voir aprés avec les autres armées pour leurs stratégies spécifiques.

    De mémoire, pour ce que j'ai vu dans DoW et WA:

    - pour la GI, il faut envoyer du blindé point barre. Rien de tels qu'un escadron de Leman Russ, à fortiori avec un Bane Blade au milieux) pour balayer un champs de bataille. Seul les monolithes Nécrons résistent ... un peu.

    - Pour les SM loyalistes, les escouades tactiques suffisent à tout faire, une fois qu'elles sont complètement développer avec un sergent, un bolter lourd et un lance missile. 2 équipes de scouts avec un max de snipers pour révéler les furtifs ennemis. Aprés, on peu toujours avoir quelques prédators et wirliwinds pour rigoler et accélérer la défaite ennemie. Sauf cas particuliers, je ne me sers quasiment jamais d'escouades d'assault ou de dreadnought.

    - Pour les SM du Chaos, c'est à peu prés pareil

    - Pour les Eldars, la c'est plus difficile (ou plus simple): il n'y a pas d'unité qui se distingue particuilièrement. Je me fais donc généralement deux régiment en métant un escouade de chaque voie martiale que j'envoi au fight en les laissant tous proches les uns des autres.

    - Pour les Orks, ça ne sert presque à rien de se développer technologiqquement (sauf pour le fun). On multiplie les bannières pour faire le plus de boys de base possible et on noie l'ennemi sous le nombre, vague aprés vague, sans s'occuper des pertes. L'ennemi finit toujours par céder.



    Après, du coup, je en suis pas sur que ce soit si fidèle que ça à Wh40k.
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    Message par Eldanesh Sam 19 Mai 2007 - 15:49

    Et bien pour les stratégies, c'est vrai que tes points sont exacts, Night.

    Cependant, joue en dément et tu verra si tu arrives à atteindre ton niveau pour produire des tanks.

    Pour cela certaines armées se distinguent particulièrement, comme la GI, qui a accès aux lances grenades (Une escouade avec sergent et commissaire+full lance grenade, très rapide à avoir, te balaye une escouade tactique full bolter lourd ou full plasma).

    Le chaos a les surpuissants berserks: des monstres de solidité et des betes de corps à corps. Sans compter les raptors accessibles dès le début de la partie sans batiments nécessaires (à part la caserne). Dans le genre rush bourrin, ca pique fort!

    Les taus, d'après mon point de vue sont très bien fait, à savoir que le tir seul ne suffit pas, (je parle bien contre un adversaire expert ou dément-ou encore mieux: réél!-) mais l'alliance tau/kroot fait un malheur: les kroots lockent parfaitement les unités adverses au cc, et se débrouillent très bien dans cette discipline.

    Les marines comptent plus sur le nombre de choix QG et les pouvoirs (archiviste et son "smite" qui one shot une escouade GI), et enfin sur les dreadnoughts (plus résistant à un premier stade de prod de véhicule, c'est dur, les predators et le land raider -si vous arrivez aussi loin dans la chaine de production). Pour le départ, les escouades tactiques sont un bon choix, sachant qu'un adversaire Gi par exemple (ou tau) sera plus embeté par le marine d'assault qui le privera de son point fort: le tir!

    Les orks, bien sur que le développement est nécessaire: les chocks boyz, bien que très peu résistants sont des brutes au cc, surtout contre armure lourde. Ensuite, les tracks, avec leurs lances missiles, sont très rapides à avoir et enraillent bien les troupes ennemies. Enfin le leman russ volé est... comment dire... comme celui de la GI: bourrin!

    Les nécrons, c'est je pense les plus lents à se développer mais une fois lancés, j'ai due mal à les contrer: Un monolithe (ou comment redefinir le terme d'aberration ambulante!), un seigneur upgradé, et les destroyers (résistants comme jamais), sans compter le reste!

    Enfin, les Eldars, les plus délicats à manier (tu commences avec des gardiens qui font depusi DC pas grand chose!) Mais bien joué, je pense franchement que c'est une des meilleures armées, qui mise d'ailleurs sur la diversification des troupes, chacunes étant mortellement spécialisée. Et puis attendez les prismes de feu, et vous verrez que le hammerhead, si plus puissant, n'a pas grand chose de plus! (à coté l'Eldar a l'avatar qui a la grande capacité de faire augmenter la pop de troupes et de véhicules) Ensuite les Eldars peuvent jouer cachés (grace aux portails warp) et l'effet de surprise est immense: par exemple, le constructeur de base peut se téléporter à une distance incroyable: une fois bien développé, faites embarquer vos troupes dans un portail -qui a une contenance très importante-, téléportez le chanteur de moelle derriere les lignes ennemies et faites le construire un portail (temps de construction très failble) pour ensuite rendre invisible ce portail. Quelle surprise aura l'adversaire en se rendant compte qu'un rush se déroule dans sa base alors qu'il sécurise ses périmetres de défense! J'adore l'Eldarrr! Mais bon, encore faut il résister le temps d'arriver aussi loin ce qui sur le net, n'arrive jamais (les parties sont principalement du rush/défense/rush...)

    Enfin il y'a les QG. Les QG sont la pierre angulaire de chaque armée: étant accessibles directement, ils constituent souvent le premier pilier de défense ou d'attaque. Pour la premiere série de QG:

    Je pense que le meilleur en 1vs1 est incontestablment le commandeur space marines (surnommé dans le jargon "papa") car il assome les unités, sans compter sa grande résistance (plus résistant que le segneur du chaos à peu de choses pret).

    Le seigneur du chaos, monstre, très proche de papa, mais plus puissant encore au cc, se laissera quand meme avoir par le commandeur sm, car il passera un quart du combat bloqué (assomé!).

    Le commandeur GI, jai due mal à voir son utilité véritable, si ce n'est sa suite d'honneur. Un anti troupes cerains, bien que très peu résistant. Enfin, bien entouré et bien geré il peut s'avérer désagréable (psykeranti QG, pretre full résistantce, et commissaire, meilleure brute raport qualité/prix du jeu).

    Le boss ork est très bon aussi. Il possède une téléportation agréable et pique fort (le plus de dégat au cc) mais doit faire avec une armure faite à l'instar des batiments de sa race: en papier toilette!

    Le commandeur Tau, je ne l'ai pas vraiment testé à fond pour en juger objectivement, cependant, on peut s'accorder sur le fait qu'il soit monstre au tir et fiotte au cc. Un gros avantage pour lui et ses troupes sont ses grenades ralentissantes: de quoi bloquer les QG trop puissants au cc ennemis le temps de leurs enlever la vie necessaire pour les achever au cc!

    Le seigneur nécron: un très grand problème, quand on l'a en face de soi. Premierement problème car c'est une masse de cc et de résistance, deuxieme probleme car il se teleporte, et enfin troisieme probleme (dans les deux sens) car il reste là où il meurt: ca fait un pion à surveiller et bien embetant pour l'adversaire, et un risque de le perdre bien vite pour le joueur nécron.

    Et enfin, "maman" (jargon pour définir la grande prophete). A l'image de sa race, maman est très délicate à manier: une résistance bidon, des dégats très moyens au cc. Elle ne reste pas moins une redoutable QG, de par ses pouvoirs: guerre mentale, qui enlève pret de la moitié de la vie du QG adverse, chance qui boustera quiquonque le voudra au tir, et enfin le sort de zone (dont j'ai oublié le nom...bouuuh!) qui est excellent contre la troupaille! Bien joué, maman peut réussir à se faire quasiment tout QG adverse (encore faut il avoir la course de développée) et à condition d'etre seul à seul, ce qui sera inévitablement jamais le cas. Cependant le role véritable de maman, c'est l'anti troupe. En balayant tous le monde à des km, en usant de la guerre mentale (qui se répercute: si elle tue un ennemie et qu'il reste du dégat à infliger au pouvoir, il passe sur un autre ennemie: donc dans la troupaille ca balaye deux sm. -ce qui est important, en début de jeu!) et de ses autres aptitudes.

    Enfin, il y'a l'upgrade QG, où encore une fois, les sm tiennent la chandelle! (bombardement orbital ou comment raser une base adverse dans trop d'efforts, l'archiviste qui rend toutes les troupes invincible durant de longues secondes -suffisantes pour prendre le dessus-..).
    Enfin je ne m'aventure pas dans ce développement, à moins que le premier vous ai plue! (si ce vous dit et que vous aimez ma façon de présenter les choses je peux faire un petit tactica DoW en reprenant les idées ci dessus!). Enfin je rajoute que cette vision du jeu est personnelle et n'est pas la science infuse, mais est appuyé par un an de jeu sur le net et la réussite -environ une fois sur trois, c'est vraiment dur!- de contrer l'ordi en dément en 1vs1.

    Elda, tacticien DoW!

    A et puis si vous voulez vous régaler et voir des joueurs de talent jouer au jeu, telechargez cette vidéo, vous comprendrez qu'avant d'arriver au stade "tank", tout se joue!:

    Skiller instinct: http://dawnofwar.filefront.com/file/Skiller_Instinct;43566

    (ca se jouait sur DoW et wa, donc c'est un peu dépassé, mais la gestion des QG, des bodybocks et autre n'en reste néanmoins hallucinante. ca change la vision du jeu!)
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    Message par RATGUT Sam 19 Mai 2007 - 16:37

    Ow un Tactica DoW ce serait effectivement une très bonne idée. Etant une vrai quiche (j'aime trop me developper tranquilou dans ma base je crois...) dans les STR et en particulier Down Of War les conseils d'un veteran serait le bien venu. Wink

    A toi de voir si tu as du temps libre pour t'embeter avec ça. Mr. Green
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    Message par Eldanesh Sam 19 Mai 2007 - 17:43

    Bah j'ai mes partiels dans 3 jours mais je peux bien trouvé un ptit moment pour faire un peu de ça! Alors si ca vous tente, donnez moi une race à décrire pour commencer et je vous dirai si je suis à même de faire un chouette tactica. (donc un peu tout sauf orks que je n'ai que très peu jouéVery Happy!).
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    Message par RATGUT Sam 19 Mai 2007 - 21:14

    Personnellement mon armée préféré dans le jeu reste les eldars, même si les Tau et les croncrons m'ont assez fait envie je n'ai pas aimé devoir choisir entre deux arbres technologique chez les Tau et les necrons la lenteur avec laquelle on se developpe au début. (sur le net c'est vraimetn crucial...)
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    Message par Eldanesh Dim 20 Mai 2007 - 5:31

    Introduction générale :

    Dawn of War est un jeu bien fait, de part la multitude de stratégies et tactiques qu’il propose. Par ce tactica, je vais essayer non pas de vous apprendre à jouer car cela, vous savez déjà le faire, mais d’affiner votre jeu de manière à contrer ce qui se pratique le plus sur le net, endroit où le jeu prend son ampleur et sa profondeur la plus importante et la plus agréable. Le jeu sur le net est basé sur le rush : On veut pas voir traîner de hammerheads, de Leman Russ ou autre abomination du genre, donc on coupe court au développement de son adversaire en l’harcèlent dès le commencement. En cela, les parties durent généralement pour du 1vs1 pas plus de 8 minutes et sont basées sur la micro gestion au poil d’oreille. Chaque armée réagit différemment à cette stratégie éclair, mais conserve un point d’or : « la meilleure des défense, c’est l’attaque ». Se cacher derrière des tourelles de défense n’empêchera pas l’adversaire de vous contourner ou même de vous affronter de face car là où vos ressources seront dépensées à la confection de beaux bâtiments, lui aura de l’attaque pure et dur et de quoi « caper » des points plus rapidement et ainsi prendre le pas sur le ratio de ressources. En cela, chaque unité est bien pesée et a ses points forts et points faibles, ce que j’essaierai d’expliquer.
    J’utiliserai un système pour représenter les ressources du jeu, à savoir : xx/xx. Le premier ratio représentant les points de réquisition, le second les points de plasma.
    Une première étape sera de réussir à contrer l’AI de l’ordinateur en escarmouches, avec une difficulté conséquente, pour enfin réussir le terrible ordi en mode « dément », chose ma foi délicate ! (et ne vous fiez pas à ce que l’ordinateur fait, s’il est plus fort, c’est que ses ressources de bases sont fonctions de son niveau. Donc un dément aura des ressources incroyables dès l’introduction du jeu !).
    Enfin, je présenterai des idées de « builds » (ordre dans lequel produire les unités et bâtiments pour gagner du temps dès les premières secondes de jeu).

    Bon et bien, partons sur les Eldars!(merci Ratgut!)

    Tactica Eldar Dawn Of War (Dark Crusade 1.0):

    Alors les énigmatiques Eldars! Misérable résistance et développement difficile à entrevoir, les Eldars sont bels et bien délicats à manier. Mais bien maniés, il s’avéreront redoutables pour leur adversaire.

    Le développement chez les Eldars :

    Etant une race ancienne et sage, les Eldars se penchent pour un choix compliqué de développement –bah tiens !-. Classiquement répertorié en 4 niveaux de progression (comme toutes les races dans DoW, exception faites des orks), le schéma est le suivant :

    -Stade 1 : le départ
    -Stade 2 : dès la construction du Tombeau d’Ames (250/200)
    -Stade 3 : dès la recherche de premier pas dans le tombeau d’âmes effectuée (300/300)
    -Stade 4 : dès la recherche « Guerre Totale » dans le tombeau d’âmes effectuée (300/300)

    Jusque là, tout va bien, ce qui est plus délicat, c’est de premier abord le développement en « pierres esprits ». En effet, avant d’accéder à une unité il faudra payer sa pierre esprit avant. La chose ennuyeuse là dedans n’est pas encore les 50/0 qu’il faudra payer pour se la procurer en moyenne, mais le temps qu’elle prendra à se produire –même si relativement rapide-. Le Chaos –entre autre- en face, il a ses raptors tous frais tous beaux (euh..) d’entrée de jeu et n’attendra pas que vos ancêtres cherchent leurs pierres esprits dans leurs besaces pour vous en faire pâtir. En cela, le choix de développement se trouve compliqué car une unité en début de jeu va valoir 50/0 de plus, ce qui n’est pas évident pour le prix qu’elle vaudra déjà de base ! La gestion des ressources sera donc primordiale.

    Les ressources, toujours chez les Eldars :

    Les ressources, des deux parties, importantes à toutes races –sauf aux nécrons qui ne s’appuieront techniquement que sur le plasma- sont délicates à manier chez les Eldars. En effet, le joueur Eldar aura le luxe de payer moins cher son avant poste que chez les autres races (80/0 contre 100/0 en moyenne). Cependant, le coût du générateur est effarant (165/0, contre 135/0 en moyenne soit 10/0 qui tomberont dans le warp !). Partant de là, il est important de commencer à savoir gérer les délicates ressources de ces délicats êtres.

    L’art de la guerre encore chez les Eldars :

    Et oui, ce peuple, bien têtu, ne sera décidément satisfait que dans la complication des choses ! En effet, les Eldars combattent de façon compliquée, à savoir qu’ils sont tous spécialisés. Ceci engendre une difficulté de gestion des unités et de choix de production dans les unités –euh, je prends quoi entre ça, ça , ça ou ça ou encore ça ?!- . Ceci dit, cette faible faiblesse n’est que faiblissante face à la force forcée quelle engendrera forcément –désolé !-. En effet, la force des Eldars réside dans cette mixité et diversification qu’est la spécialisation des unités. Je n’ai que très rarement vu de bons joueurs appuyer sur « clic droit » -qui entraîne la prod’ en chaîne- sur la prod’ de faucheur sous prétexte de jouer contre du marines ! Il faut savoir manier les diverses forces, de manières à les compléter : si les faucheurs noirs sont engagés au cc, ils seront très vites dépassés, alors que les banshees ne survivront que très peu de temps face à une unité de tir. En cela il faut apprendre à jouer sur la mixité et considérer les forces et faiblesses de tout ce beau monde.


    Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 5:34, édité 1 fois
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    A propos de dawn of war? Empty Re: A propos de dawn of war?

    Message par Eldanesh Dim 20 Mai 2007 - 5:31

    Liste des Eldars, avec points forts et faibles toujours et encore chez les Eldars –déjà dit !- :
    Q.G :

    Grande Prophétesse -« Maman » dans le jargon- :
    Maman est délicate à manier. Avec une résistance très moyenne (1310 points de vie de base), et des dégâts au cc pas franchement très folichons, elle n’en reste pas moins l’un des QG les plus redoutés, à condition d’être au moins accompagnée d’une escorte –gardiens, pour le début-. Et ceci grâce à ses pouvoirs :

    -La guerre mentale, puissant allié pour les 1vs1 qui descendra facilement 33% de la vie du commandeur Space Marines et ralentira la cible (très important). Le pouvoir est aussi puissant contre la troupaille puisque qu’il se transférera à une autre personne s’il vient à tuer la première, ce qui fait environ –difficile à estimer, en vue des dégâts autres que la cible prend en même temps- un total de deux morts par guerre mentale (pour du space marines).
    Comment utiliser la guerre mentale ?: C’est dans le 1vs1 que la guerre mentale se révélera véritablement efficace. Pour cela, n’hésitez pas à laisser le commandeur adverse (tout sauf tau) vous charger inconsciemment. A portée raisonnable –environ 10m57cm34mm ou quelques 3 cm à vue d’œil réel sur l’écran !- lancez la guerre mentale sur la cible et attendez sa charge, la cible s’enlisera délicatement en combattant sa migraine intérieure tandis que votre escorte (gardiens pour le début) commencera à l’entamer, le but étant que le commandeur arrive au contact avec le rapport « coups donnés/vie perdue » bien affecté. Sans cela, maman n’aura aucune chance, et ne mettra pas longtemps à trouver son guide vers l’au delà !

    -En parlant de guide, et bien étudions ce pouvoir. Assez secondaire il restera quand même bonne part de la bataille se jouant au poil de nez. Améliorant les dégâts au tir d’une unité alliée pour un laps de temps très réduit, il est toujours bon à prendre. Utilisé en conjonction de la guerre mentale sur les gardiens, il s’avérera d’une aide précieuse pour le duel.

    -Tempête psychique : Pouvoir anti troupe par excellence, il est le seul pouvoir de masse qu’un QG possède dès le stade 1. Il est véritablement à utiliser sur les troupes adverses, et à ne pas gaspiller sur un QG qui n’en ressentira qu’un caresse et vous coûtera un temps précieux à le lancer plutôt qu’à taper.

    -Chance, pouvoir permanent de stade 2, est agréable en permettant de protéger les unités proches de maman en leur offrant un bonus d’armure et se prête bien à l’arrivée anticipée du stade 3. En effet, les 100/50 qu’il nécessite à la recherche ne devront être dépensés qu’une fois la situation bien basée, car « la meilleure des défenses, c’est l’attaque » et ces ressources seront certainement plus utiles ailleurs, dépensées dans une troupe ou économisées pour un bâtiment important par exemple.

    -Tempête surnaturelle : la frappe orbitale façon Eldar, largement moins puissante, mais quand même coriace. Très effective contre un amas de bâtiments, elle sera de part son coût (150/50) à utiliser comme le chance : dès la situation stable. Elle n’en reste cependant un anti troupe/véhicule en tous genres et peut être un choix d’attaque pertinent. Je lui préférerai en situation directe un choix d’économie pour autre chose mais quand même s’avérer offensivement utile.

    Le conseil des prescients :
    Excellente unité d’un prix très restreint (240/50 pour seulement 2 de pop), le conseil des prescients est un monstre de cc. Pouvant aller jusqu’à 9 archontes et bénéficier de bravoure, ils sont effectifs contre tous types d’infanterie et détectent les infiltrés –la nouvelle plaie de Dark Crusade-. Evitez cependant soigneusement les véhicules qui leurs feront passer un mauvais « quart d’heure ». Bien que disponible dès le stade 2, la production de cette unité, même à un prix intéressant, se relègue sur un second plan à l’instar des pouvoirs de deuxième main de maman. Pourquoi ? Simplement car le coût de cette bête peut être placé dans un portail de véhicules et ainsi accéder plus rapidement à ce qui fera la différence effective, les véhicules. Le conseil des prescient en lui même n’est pas très difficile à manier : envoyé dans le cc où il excelle, il sera parfait contre les unités bien pénibles tels que les parias ou les terminators. Même si le combat risque de s’avérer délicat, une unité bien « rehaussée » (combler les morts), s’en sortira relativement bien, ou du moins tiendra les bêtes adverses au cc. Et n’oubliez pas l’upgrade « bravoure », qui bien que délicat à jouer (et ouais on est pas chez les marines ici, on se rallie pas facilement alors qu’on est tout démoralisé !) car devant être lancé avant le perte totale de moral des prescients, est un atout de maître que les terminators eux ne connaîtront pas !

    Kaela Mensha Khaine :
    Unité spéciale des Eldars, l’Avatar du Dieu à la main sanglante est un monstre. C’est une unité spéciale en fait ! Cependant il a une double efficacité. La première étant le combat, où tout naturellement il excelle ! Et en plus il offrira à tous Eldars dans sa portée une immunité totale aux règles de moral, ce qui est tout bonnement… monstrueux ! la seconde efficacité est qu’il est une superbe machine de production ! Exactement un booster de l production Eldar : premièrement, tant qu’il vit, il permet aux unités Eldars d’être produites plus rapidement. Ensuite, chose unique, il permet d’augmenter le socle maximum d’unités pouvant être produites (24 au lieu de 20 pour les troupes et 30 au lieu de 20 pour les véhicules !!) , ce qui fait des Eldars l’armée, à développement maximum, la plus puissante du jeu. Mais que les adversaires ne s’inquiètent pas, avant d’arriver à ce stade, y’a du chemin, et puis l’Avatar, bien que tout en feu et tout beau avec son slip de couleur ocre ne fera pas le poids face à un monolithe, entre autre ! C’est une des raisons pur lesquelles je préconise le retrait du Dieu de la guerre…bah de la guerre justement ! Laissez le garder votre base gentiment en lui offrant un ou deux space marines de temps en temps, ça vous permettra de conserver ses pus grands avantages : l’augmentation du socle de pop et l’amélioration du temps de production des unités.
    Pour finir avec l’Avatar, je ne vous inviterai qu’à essayer en escarmouche un duel Avatar VS Buveur de Sang. Il y’a deux animations, en fonction de la victoire de l’un ou l’autre, tout à fait agréables à voir. Mais bon c’est… rare, car malheureusement, y’a toujours du monde autour et aucun n’arrive véritablement à se tuer de ses propres mains sans des tirs ou autre soutiens étrangers au combat. Mais le jeu en vaut la chandelle !



    Voilà pour ce soir, je suis un peu fatigué et j’ai un tas de révisions dans lesquelles me lancer donc la suite plus tard ! N’hésitez pas à laisser vos commentaires, ne serait ce que sur l’appréciation de la rédaction (car c’est peut être un peu « théâtrale » pour un tactica^^) ainsi que sur les points étudiés.

    Dawn of War est un jeu proche de Warhammer 40,000, à savoir que chacun a sa vision bien propre du jeu, et en ceci, ce tactica est basé sur une vision personnelle et non suprême du jeu !

    A vous de jouer !
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    Message par Titan Revenant Dim 20 Mai 2007 - 10:40

    Salut ce tactica est très interessant car je prend les eldars comme race et tout cela est vrai.Moi pour les eldars je fais ça:

    Au tout début je commence par construire(Lancement rapide)(batiments) :
    .2 portails d'aspects
    .1 temple des âmes
    .1 portail de véhicules
    .Beaucoup de portes warppour cacher mes unités et batiments et surtout pour faire monter mes capacités d'escouade jusqu'a 24(escouade d'infanterie)30(pour les véhicules)
    Ensuite pour les technologies:
    .Course
    .Pierre d'aspect banshee et faucheur et la furtivité des rangers (dont je ne prend jamais ils ne servent que des pillonages ou captures)
    .Ensuite pierre esprit dragon de feu
    .Pierre esprit araignée spectrale(une des unité les plus puissantes eldars)
    .Pierre aspect seigneur fantome
    .Moblisation guerriere
    .Pendant que la technologies guerrieres se fait je fail le + de technologies (surtout celle des banshees)
    .Anhilation de l'ennemi et toutes les autres

    Ensuite pour les escouade c'est:
    1 escouades de gardiens
    2 escouades banshees
    3 araignées spectrale
    1 conseil des prescient
    1 avatar
    Ensuite ça dépend de mon humeur mais c'est généralement des dragons de feu
    Après pour les véhicules c'est très rapide comme réponse:
    10 seigneurs fantomes
    Tactique:(kasyr lutien une des meilleurs map du jeu)
    Je crée une porte warp derrière l'ennemi et je débarques(infanteries)
    Seigneurs fantomes et avatar attaque par devant.Voila .C'est quoi vos pseudos?
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    Message par Larkin Dim 20 Mai 2007 - 12:59

    Bah moi je joue pas trop les eldars.
    Mais ton tactica est t'il bon en solo car je peut pas jouer à Dawn Of War en multi.
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    Message par Titan Revenant Dim 20 Mai 2007 - 13:04

    Salut en solo il est bien mais ce tactica est bien meilleur lorsque les ressources sont en lancement rapide car le temps de tout preparer est énorme (environ 10 a 20 min en mode lancement standart)et puis il faudra beaucoup d'énergie (seigneur fantome oulala environ 300 et l'avatar 400)donc beaucoup de génerateurs
    Sinon pourquoi tu ne peux pas jouer en multi?
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    Message par nightbringer Dim 20 Mai 2007 - 15:46

    Eldanesh a écrit:Et bien pour les stratégies, c'est vrai que tes points sont exacts, Night.

    Cependant, joue en dément et tu verra si tu arrives à atteindre ton niveau pour produire des tanks.

    J'ai jamais compris l'intérêt de jouer dans les modes les plus durs. Perso, quel que soit le jeu, je prends toujours le mode le plus facile, j'ai horreur de devoir rejouer 20 fois le même scénar pour le gagner de justesse. Et puis ce que j'aprécie par dessus tout, c'est justement de pouvoir essayer tout l'arbre technologique peinard dans mon coin.

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