5 - SCENARII
5-1 Scénarii
Les scénarii joués seront au nombre de sept et dépendent des tables :
Durée d’une partie : 6 tours ou 3h00.
5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
Les pertes sont comptabilisées (table désertique)
5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table (table urbaine)
La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
5-1-3- Prise d’un objectif central avec déploiement en ligne (table jungle)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) adjacent à la base abandonée. Si une unité est dans la base et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas de la base.
5-1-4- Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table (table avec le temple)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans ou adjacent au temple . Si une unité est dans le temple et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du temple.
5-1-5- Prise de d'objectifs multiples avec déploiement en ligne classique (table usine et table avec les pylones)
Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines ou adjacents aux socles des pylones. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.
Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes/réacteurs dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-1-6- Passage en force de rivière avec déploiement en quart de table (table rivière)
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG et Elite doublées) et celles tenant les ponts.
Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur les ponts latéraux, seul le central supporte leur passage.
Nota : Les ponts latéraux ont une endurance de 8 et 8 PV, armure 4+. Celui central à une endurance de 10 et 10 PV, armure 3+). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de l’eau. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure)
Seules les créatures monstrueuses / titanesques et les poings tronçonneurs peuvent attaquer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement, pas de déviation non plus.
Pas de frappe en profondeur ou d’infiltration sur la rive adverse.
5-1-7- Passage en force des lignes adverses avec déploiement en ligne (table polaire)
Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG triplés et Elite doublées).
Pas de frappe en profondeur. Pas d'infiltration dans la demi table adverse.
5-2 Règles particulières à certaines tables
5-2-1 Table désertique et table neigeuse
Sur ces tables, le mouvement des unités est ralentit en dehors des éventuels chemins :
- figurines à pieds : - 3 pas, y compris pour la charge.
sauf : les nuées, les titans, les unités possédant la capacité infiltration ou scout.
Pour les figs ayant la compétence course, le mouvement normal de 6 pas n'est pas ralenti mais le bonus de course ne s'applique pas.
Pour la compétence (bête/cavalcade), mouvement de 6 pas puis charge de 6 pas.
- véhicules à roues, y compris motos : - 6 pas
- véhicules à chenilles : -3 pas
Au début du tour de chaque joueur, un jet de dé doit être lancé pour savoir si une tempête de neige ou de sable se lève sur un 6, les ennuis commencent et la visibilité devient comme en combat nocturne. Les volants touchent sur des 6 seulement mais ne peuvent plus être attaqués hormis par les armes aa qui ne toucheront sur 6. Les armes qui touchent sur 2+ (missiles traqueurs, ...) font un jet de CT normal.
La tempête cesse sur un 6, lancé au tour de chaque joueur. La tempête peut aussi revenir ...
Nota : si un joueur a
toute son armée (hors volant ou antigravs) soclée avec du sable / neige, ses troupes sont entrainées au combat en zone désertique / polaires et ses ennemis ont un malus de 1 en Initiative et en Cd.
Par contre en cas de partie en zone inverse, c'est cette armée totalement inadaptée qui subit ce malus.
5-2-3 Table zamazonie (jungle)
Constituée de jungles épaisses, elle est infestée de charmantes bestioles de 2m50 de haut particulièrement affamées.
Les bestioles : CC5, F5, E4, 2PV, I6, 4A, Cd10, svg6+. Elles sont déplacés aléatoirement au début du tour de chaque joueur (Hit : mouvement au choix de l’adversaire). Mouvement 2d6 pas (non modifié par la jungle) et charge de 6 pas sur le premier adversaire. Une nouvelle charmante bestiole part du centre de la table à chaque tour. Si une charmante bestiole sort de la table, elle est éliminée.
5-2-4 Table usine
Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.
5-2-5 Tables urbaine
Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.
Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.
Si un tir d’artillerie frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage « théorique » de 11 du toit est pénétré, même superficiellement.
Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).
Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.
Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée plus haut que le troisième étage.
5-2-5 Table temple
Les murs des maisons en ruine fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur).
Les lignes de vue sont bloquées à travers deux rangées de colonnes sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les colonnes.
Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée dans le temple.
5-3 Déploiement
Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6 modifié par la valeur stratégique de son armée, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
Pour les infiltrateurs, alternance.
Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.
6 – Armes titan Killer.
6-1 Effets particuliers
En plus de leurs effets « normaux », les armes possédant la règle « titan killer » infligent la mort instantanée à tout créature vivante sans points de masse, quelque soit son armure ou son équipement / capacités (synapse, runes démoniaque, …). Eh oui, même Mr 888 de FW peut être tué en un seul tir. Les invulnérables fonctionnent normalement. Contre un véhicule au blindage non pénétré, celui-ci subit un dommage superficiel automatique.
6-2 Limitations aux armes titan Killer
En contre-partie, sur les unités titanesques ayant le choix de l’armement comme les titans warhounds par exemple, une seule arme « titan-killer » est autorisée. De plus, hormis la garde impériale, une armée ne peut posséder qu’une unité avec la capacité « titan-killer ».
7 - ARBITRAGE
Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa caution ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :
8 - CONDITIONS DE VICTOIRE
Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 3h00. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.
8-1 Différence de points de victoire
Entre 0 et 249 pts = égalité : 10 pts aux deux joueurs
Entre 250 et 499 pts = victoire marginale : 12 pts au gagnant, 8 au perdant
Entre 500 et 999 pts = victoire substantielle : 15 pts au gagnant, 5 au perdant
Entre 1000 et 1499 pts = victoire majeure 18 pts au gagnant, 2 au perdant
Plus de 1500 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
Des modifications pour chaque unité Elite (+1 pts) ou QG (+2 pts) ou titanesque (+3 pts) détruites affinera ce résultat.
8-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)
- Figurines montées et sous couchées : 0 pts
- Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement (pas la sous-couche) :1 pts
- Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement : 3 pts
- Armée peinte à 75% : 5 pts
- Armée peinte entièrement : 7 pts
- Conversions notables d'unités : +1 pts/unité , maxi +3 - Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs ;…) : +1 pts
- Socles peints : +1 pts
- Socles traités : (herbes, graviers, neige…) +1 pts
- Grand socles avec décor travaillé :1 pts
- Armée présentée dans un diorama : +1 pts
- Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
- Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
- Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)
- Costume simpliste aux couleurs de l'armée : +1 pts
- Costume bien réalisé représentatif de l'armée : +2 pts
9 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION
- Un lot sera donné aux trois premiers du classement général (addition des points de tournoi de chaque partie, de la note de composition puis de la note de peinture/hobby)
- Meilleur stratège : le joueur ayant le plus de points hors peinture et hors composition
- Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement général.
- Plus belle armée (au vote secret des joueurs).
10 - PARTICIPATION A LA CONVENTION
Une caution de 30 euros (chèque à mon nom) est demandée, elle sera rendue au joueur à la fin de la convention. Par ailleurs, chaque participant donnera 3 euros sur place pour participer à l’achat des lots.
Si un joueur ne se présente pas, quitte la convention ou en est exclu, sa caution et les 3 euros ne lui seront pas remboursés.
Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes et chèques, contactez-moi :
Pascal Francqueville
Apt 23, résidence Tamarines
Avenue noel verlaque
83500 la seyne sur mer
Par Internet :
t.francqueville@laposte.netPar téléphone (20h maxi) au 04.89.69.60.25.