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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    mourzik
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Lun 26 Mar 2007 - 22:29

    Bonjour
    Comme le savez, j'organiserai cet été en juillet :

    1- un tournoi sur deux jours 21 et 22 juillet (Jeu de 9 heures à 20 heures.) soit 6 parties en ronde suisse. 16 participants maxi.

    2- une méga partie multijoueurs le 23 juillet 2007 à 2500 pts ayant pour thème l'hérésie d'horus (jeu de 9 à 22h) sur grandes tables.

    On jouera le tournoi en 2500 pts, parties de 3h, tables à thèmes (mais pas de trucs délirants).

    Particularités
    Armées à thèmes uniquement :
    ex : Gros greuh (Mr 888) si world eaters, pas avec des oblit en chaos universel ...
    - Persos spéciaux autorisés
    ex : Abadon chez chaos universel uniquement et pas avec un buveur ...
    - 1 Fw avec point de structure ou de masse (pas de limite pour les autres).
    On fera cet évènement chez mes parents (grande vill avec jardin).

    Emmerd ... et autres débi ....refusés. Hébergement possible pour 5 à 6 forumistes sympa et majeurs uniquement.
    Les couples peuvent venir. La plage est à 5 min en voiture et 20 min à pied pour les dames/demoiselles.

    Je demanderai un chèque de caution de 30 euros avant toute acceptation du participant car je ne veux plus de désistement au dernier moment. Le chèque sera bien entendu rendu à la fin de l"événement.
    Prévoyez le miam miam, mais de toute façon, il y a un intermarché pas loin. On se fera un maximum de grosses bouffes (barbecue, brochettes), buffets, chacun participera aux courses.
    On ira aussi pique-niquer à la plage, c'est super sympa !

    Pour la partie "hérésie", je preterai sans difficultés des armées du chaos et de l'impérium pour remplacer les armées suivantes :
    - taus
    - nécrons
    - tyranides
    - eldars noirs
    - orks
    Ces 5 factions sont en effet peu concernées par l'hérésie et le chaos en général, encore que les eldars noirs ...

    Pour le tournoi, alignez votre armée fétiche et peinte.


    Le reste du règlement arrive bientôt.

    a+
    Pascal


    Dernière édition par le Jeu 3 Mai 2007 - 18:31, édité 2 fois
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mer 28 Mar 2007 - 8:12

    REGLEMENT CONVENTION FUN WARHAMMER 40000
    21-22 Juillet 2007 chez Mourzik à la Seyne sur Mer (à 10 km de Toulon )



    1 - DEROULEMENT

    Nombre maximal de participants: 16, spectateurs, pomp-pom girls et autres nymphettes acceptées.
    Lieu : la Seyne sur mer
    La convention se déroulera avec un système de ronde suisse; c'est à dire qu'à l'issue de la première partie, le joueur ayant le plus de points rencontre le joueur classé deuxième, le troisième rencontre le quatrième..., Un reclassement est effectué à l’issue de chaque tour.
    Après la deuxième partie, la note de composition sera intégrée au reclassement.
    Chaque joueur effectuera 6 parties de 3 heures maxi). Les rencontres du premier tour seront déterminées aléatoirement . Il y aura un concours séparé pour la peinture avec vote pour les plus belles armées. Samedi matin, avant la première partie, les organisateurs procéderont à la notation de peinture puis il y aura un vote des joueurs pour déterminer les trois plus belles armées.

    Horaires :
    Samedi 21 juillet de 9h à 20h00 (trois parties)
    Dimanche 22 juillet de 9h à 20h00 (trois parties)



    2 - MATERIEL

    Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètres, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire validé par l’organisateur de sa liste d'armée à l’adversaire.


    3 – COMPOSITION D’ARMEE

    La liste d’armée validée par les organisateurs avant le 15 juillet 2007 sera utilisée durant l’intégralité de la convention. Pour participer, une armée doit respecter le format suivant :
    - 2500 points stricts en un seul détachement.
    - Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex ainsi que les suivantes :
    - Personnages spéciaux autorisés (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire).
    - Pas de véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.
    - Les figurines édités par Forge World sont autorisés, y compris les titans.
    - Les règles ou additifs en langue autre que français sont interdits sauf pour forgeworld qui sont en anglais.
    - Les alliés sont interdits
    - Pas plus de 3 unités en infiltration ou en frappe en profondeur (ex : une unité en infiltration et 2 en frappe, …) sauf si armée intégralement en frappe (drop pods, dreadclaw) ou en infiltration (alpha legion)

    Par ailleurs, afin de limiter la course aux unités lourdes et de favoriser le fair-play dans les compositions des listes d’armées, il est instauré la limitation suivante :

    - Les créatures / véhicules ayant des points de structure ou de masse sont considérés comme titanesque dans le règlement. Leur budget ne peut dépasser celui des Troupes + QG.

    3-1 Limitations particulières à certaines armées

    3-1-1 Chaos :
    - Alpha légion : deux escouades d'adorateurs minimum. Pas de démon majeur. Aucune limite au nombre d'unités en infiltration.
    - Black Legion : pas de démon majeur, pas de démons mineurs, aucune marque autre qu’universelle. Abadon ne peut être pris que dans la black legion …
    - Iron Warriors : aucune marque autre qu’universelle, une escouade d’oblitérator et un dreadnought obligatoire.
    - Night Lords : deux unités de rapace obligatoires. Aucune marque autre qu’universelle
    - World Bearers : trois escouades de démons mineurs minimum. Pas d'unités avec marques rivales.
    - Si un démon majeur est pris, deux escouade de démons mineurs du même dieu est obligatoire

    3-1-2 Eldars
    Chaque unité de guerriers aspect prise en double permet d’aligner le seigneur phœnix correspondant qui ne compte pas comme un choix Qg mais comme un choix supplémentaire de même catégorie que les aspects (ex Karandras = scorpions = élite).

    3-1-3 Garde impériale
    Compagnie blindée autorisée et appréciée (si si !).

    3-1-4 Spaces Marines (tous chapitres)
    Une seule unité maxi de landspeeder tornado (sauf raven wing)
    Les restrictions mineures suivantes sont interdites :
    Envers et contre tous
    Marchez au combat
    Mourir plutôt que faillir

    3-1-5 Land raider et Serpent eldar
    De part leur puissance et leur taille, un land raider (de tout type) et un Serpent Eldar pris comme choix de transport comptent comme une unité séparée en dehors du schéma habituel et peuvent donc prendre à eux tout seul un objectif, …

    3-2 Présentation des listes d’armées
    Les listes d’armées doivent être précises et chaque équipement doit figurer avec son coût.
    Ex : escouade de 5 space marine du chaos (5x14), 1 canon laser (15), 1 aspirant (13) avec gantelet énergétique (15) soit un total de 113 pts.
    - Si les organisateurs découvrent une erreur dans la liste d’armée (budget, …), la liste est annulée et il sera demandé au joueur de corriger son erreur.
    - Si les organisateurs estiment que la liste d’armée d’un joueur est illisible, fausse, les organisateurs se réservent le droit de demander au joueur de refaire sa liste d’armée voire de l’exclure.
    N’oubliez pas qu’après le 15 juillet 2007, les dépôts de listes d’armées ne sont plus acceptés, alors préparez-vous à l’avance.


    4 - FIGURINES

    Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points récompensera la peinture des armées. Concernant les armes et les armures, les armées seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.

    4-1 Conversions
    Elles sont entièrement acceptées aux conditions suivantes :
    - Etre bien réalisées (pas de canettes de boissons pour faire un drop pod, …)
    - Etre peintes entièrement aux couleurs de l’armée, y compris le socle
    - Etre de taille identique ou légèrement supérieure à l’origine
    - Le socle doit être de taille réglementaire (sinon perte de 1 pt de peinture par unité avec mauvais socles)
    - Armement et armure wysiwig


    Dernière édition par le Jeu 28 Juin 2007 - 20:15, édité 3 fois
    mourzik
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mer 28 Mar 2007 - 8:12

    5 - SCENARII

    5-1 Scénarii
    Les scénarii joués seront au nombre de sept et dépendent des tables :
    Durée d’une partie : 6 tours ou 3h00.

    5-1-1 - Boucherie avec déploiement en ligne classique
    Les pertes sont comptabilisées (table désertique)

    5-1-2 - Contrôle de quart de table avec déploiement en quart de table (table urbaine)
    La prise de quart de table avec points de victoire pour les pertes et 250 pts par quart de table pris. Pour contrôler un quart de table, il suffit d’avoir le plus de points d’unités valides à l’intérieur à la fin de la partie. Les nuées, les véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant ne peuvent pas prendre un quart de table. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.

    5-1-3- Prise d’un objectif central avec déploiement en ligne (table jungle)
    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) adjacent à la base abandonée. Si une unité est dans la base et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas de la base.

    5-1-4- Prise d’un objectif central avec déploiement en quart de table (table avec le temple)
    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre l’objectif central, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) dans ou adjacent au temple . Si une unité est dans le temple et que c'est une élite ou une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du temple.

    5-1-5- Prise de d'objectifs multiples avec déploiement en ligne classique (table usine et table avec les pylones)
    Pas de points de victoire pour les pertes. Pour prendre un objectif, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur les socles des usines ou adjacents aux socles des pylones. Si une unité est dans le poste de contrôle de l’usine centrale, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de se déployer à moins de 12 pas du centre de la table.

    Nota : Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 5+ elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes/réacteurs dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.

    5-1-6- Passage en force de rivière avec déploiement en quart de table (table rivière)
    Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG et Elite doublées) et celles tenant les ponts.
    Pour prendre un pont, il suffit d'avoir le plus de points d'unités valides (sauf nuées, véhicules avec 10 de blindage et personnage indépendant) sur le pont. S’il s’agit d’une unité QG, sa valeur est doublée en point de victoire. Impossible de mettre une créature titanesque sur les ponts latéraux, seul le central supporte leur passage.
    Nota : Les ponts latéraux ont une endurance de 8 et 8 PV, armure 4+. Celui central à une endurance de 10 et 10 PV, armure 3+). Si un pont est détruit, il ne rapporte aucun point de victoire. Les figurines dessus sont détruites si au-dessus de l’eau. Celles encore au dessus du sol perdent 1 Pv automatiquement (armure invulnérables autorisées) et sont « bloquées ». Les véhicules sont définitivement immobilisés après la chute et subissent un équipage sonné (secoué pour ceux avec pts de structure)
    Seules les créatures monstrueuses / titanesques et les poings tronçonneurs peuvent attaquer les ponts au corps à corps. Les touches de corps à corps et les tirs à moins de 12 pas contre un pont touchent automatiquement, pas de déviation non plus.
    Pas de frappe en profondeur ou d’infiltration sur la rive adverse.

    5-1-7- Passage en force des lignes adverses avec déploiement en ligne (table polaire)
    Pas de points de victoire pour les pertes. Seuls sont comptés les points d’unités valides atteignant la zone de déploiement adverse (QG triplés et Elite doublées).
    Pas de frappe en profondeur. Pas d'infiltration dans la demi table adverse.

    5-2 Règles particulières à certaines tables

    5-2-1 Table désertique et table neigeuse
    Sur ces tables, le mouvement des unités est ralentit en dehors des éventuels chemins :
    - figurines à pieds : - 3 pas, y compris pour la charge.
    sauf : les nuées, les titans, les unités possédant la capacité infiltration ou scout.
    Pour les figs ayant la compétence course, le mouvement normal de 6 pas n'est pas ralenti mais le bonus de course ne s'applique pas.
    Pour la compétence (bête/cavalcade), mouvement de 6 pas puis charge de 6 pas.
    - véhicules à roues, y compris motos : - 6 pas
    - véhicules à chenilles : -3 pas
    Au début du tour de chaque joueur, un jet de dé doit être lancé pour savoir si une tempête de neige ou de sable se lève sur un 6, les ennuis commencent et la visibilité devient comme en combat nocturne. Les volants touchent sur des 6 seulement mais ne peuvent plus être attaqués hormis par les armes aa qui ne toucheront sur 6. Les armes qui touchent sur 2+ (missiles traqueurs, ...) font un jet de CT normal.
    La tempête cesse sur un 6, lancé au tour de chaque joueur. La tempête peut aussi revenir ...

    Nota : si un joueur a toute son armée (hors volant ou antigravs) soclée avec du sable / neige, ses troupes sont entrainées au combat en zone désertique / polaires et ses ennemis ont un malus de 1 en Initiative et en Cd.
    Par contre en cas de partie en zone inverse, c'est cette armée totalement inadaptée qui subit ce malus.

    5-2-3 Table zamazonie (jungle)
    Constituée de jungles épaisses, elle est infestée de charmantes bestioles de 2m50 de haut particulièrement affamées.
    Les bestioles : CC5, F5, E4, 2PV, I6, 4A, Cd10, svg6+. Elles sont déplacés aléatoirement au début du tour de chaque joueur (Hit : mouvement au choix de l’adversaire). Mouvement 2d6 pas (non modifié par la jungle) et charge de 6 pas sur le premier adversaire. Une nouvelle charmante bestiole part du centre de la table à chaque tour. Si une charmante bestiole sort de la table, elle est éliminée.

    5-2-4 Table usine
    Les figurines unitaires (donc pas les nuées ou les équipes d’armes lourdes de la GI) avec un socle de taille supérieure à la normale ne peuvent pas monter sur les plate formes entre les silos. Par contre, une créature volante ou assimilée de grande taille peut atterrir/décoller sur le toit des silos. Si cette créature doit poursuivre et passe par les plate-formes entre les silos, sur 1 ou 2 elle chute et perd un Pv sans aucune sauvegarde (invulnérable ou pas) et sur un 6, elle a aussi brisé ses ailes dans la chute et continuera la partie à pieds comme tout le monde.

    5-2-5 Tables urbaine
    Pour passer d’un étage à l’autre, cela prend trois pas de mouvement.
    Impossible de mettre sur un toit ou un étage une unité donc le socle ne rentre pas.
    Si un tir d’artillerie frappe le toit d’un immeuble, tous les étages en-dessous subissent aussi les dommages (effondrement en chaîne) si le blindage « théorique » de 11 du toit est pénétré, même superficiellement.
    Les murs fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur de l’immeuble).
    Un tireur en élévation de 3 étages ou plus par rapport à sa cible baisse de 1 pt la sauvegarde de couvert de la cible qui est sous elle.
    Les lignes de vue sont bloquées à travers deux murs avec fenêtres sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les fenêtres.
    Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée plus haut que le troisième étage.

    5-2-5 Table temple
    Les murs des maisons en ruine fournissent un couvert de 4+, le reste des ruines 5+ (cibles qui ne sont pas derrière un murs mais à l’intérieur).
    Les lignes de vue sont bloquées à travers deux rangées de colonnes sauf si le tireur et sa cible sont à moins de 1 pas derrière les colonnes.
    Lors du déploiement, aucune figurine ne peut être placée dans le temple.

    5-3 Déploiement
    Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : le joueur le plus jeune choisi sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6 modifié par la valeur stratégique de son armée, le vainqueur choisit d’avoir ou non l’initiative. Celui qui a l’initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.
    Pour les infiltrateurs, alternance.
    Nota : Certains scenarii se jouent sans infiltrateurs ni frappes en profondeur et ont un déploiement particulier.


    6 – Armes titan Killer.

    6-1 Effets particuliers
    En plus de leurs effets « normaux », les armes possédant la règle « titan killer » infligent la mort instantanée à tout créature vivante sans points de masse, quelque soit son armure ou son équipement / capacités (synapse, runes démoniaque, …). Eh oui, même Mr 888 de FW peut être tué en un seul tir. Les invulnérables fonctionnent normalement. Contre un véhicule au blindage non pénétré, celui-ci subit un dommage superficiel automatique.

    6-2 Limitations aux armes titan Killer
    En contre-partie, sur les unités titanesques ayant le choix de l’armement comme les titans warhounds par exemple, une seule arme « titan-killer » est autorisée. De plus, hormis la garde impériale, une armée ne peut posséder qu’une unité avec la capacité « titan-killer ».


    7 - ARBITRAGE

    Toutes les parties seront "auto-arbitrées". L’organisateur et son suppléant feront office d’arbitre pour toute la durée de la convention afin de trouver une solution aux éventuels litiges opposant les deux joueurs. L’arbitre à toujours raison et ses décisions ne peuvent pas être contestées. En cas de mauvais comportement répété, l’arbitre se réserve le droit d’exclure un joueur et sa caution ne lui sera pas remboursée. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les règles suivantes seront utilisées :


    8 - CONDITIONS DE VICTOIRE

    Est déclaré vainqueur d’une partie le joueur qui totalise le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours ou dans la limite de temps imparti de 3h00. Dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours.

    8-1 Différence de points de victoire
    Entre 0 et 249 pts = égalité : 10 pts aux deux joueurs
    Entre 250 et 499 pts = victoire marginale : 12 pts au gagnant, 8 au perdant
    Entre 500 et 999 pts = victoire substantielle : 15 pts au gagnant, 5 au perdant
    Entre 1000 et 1499 pts = victoire majeure 18 pts au gagnant, 2 au perdant
    Plus de 1500 pts = Triomphe 20 points au gagnant, rien au perdant
    Des modifications pour chaque unité Elite (+1 pts) ou QG (+2 pts) ou titanesque (+3 pts) détruites affinera ce résultat.

    8-2 Bonification pour peinture / hobby : (20 points de tournoi au maximum)
    - Figurines montées et sous couchées : 0 pts
    - Armée peinte à 25% ou avec une seule couleur seulement (pas la sous-couche) :1 pts
    - Armée peinte à 50 % ou avec deux couleurs seulement : 3 pts
    - Armée peinte à 75% : 5 pts
    - Armée peinte entièrement : 7 pts
    - Conversions notables d'unités : +1 pts/unité , maxi +3 - Figurines recevant des marquages d’unité (écussons, épaulettes de couleurs ;…) : +1 pts
    - Socles peints : +1 pts
    - Socles traités : (herbes, graviers, neige…) +1 pts
    - Grand socles avec décor travaillé :1 pts
    - Armée présentée dans un diorama : +1 pts
    - Plus belle armée : +3 pts (vote des joueurs)
    - Deuxième plus belle armée : +2 pts (vote des joueurs)
    - Troisième plus belle armée : +1 pts (vote des joueurs)
    - Costume simpliste aux couleurs de l'armée : +1 pts
    - Costume bien réalisé représentatif de l'armée : +2 pts


    9 - VAINQUEURS DE LA CONVENTION

    - Un lot sera donné aux trois premiers du classement général (addition des points de tournoi de chaque partie, de la note de composition puis de la note de peinture/hobby)
    - Meilleur stratège : le joueur ayant le plus de points hors peinture et hors composition
    - Meilleur Espoir : meilleur joueur mineur figurant au classement général.
    - Plus belle armée (au vote secret des joueurs).


    10 - PARTICIPATION A LA CONVENTION

    Une caution de 30 euros (chèque à mon nom) est demandée, elle sera rendue au joueur à la fin de la convention. Par ailleurs, chaque participant donnera 3 euros sur place pour participer à l’achat des lots.
    Si un joueur ne se présente pas, quitte la convention ou en est exclu, sa caution et les 3 euros ne lui seront pas remboursés.
    Pour tout renseignements complémentaires et l’envoi des listes et chèques, contactez-moi :
    Pascal Francqueville
    Apt 23, résidence Tamarines
    Avenue noel verlaque
    83500 la seyne sur mer
    Par Internet : t.francqueville@laposte.net
    Par téléphone (20h maxi) au 04.89.69.60.25.


    Dernière édition par le Jeu 28 Juin 2007 - 20:18, édité 9 fois
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mer 28 Mar 2007 - 8:14

    Maintenant, je vais fignoler le règlement de la méga-partie sur l'hérésie d'Horus.
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    Message par Sephiroth Mer 28 Mar 2007 - 23:09

    JE PROPESTE:.......................
    A bein non je ne protest pas finalemment Very Happy!!!
    Alors je pensse au cas du tiger shark pour l'historie des armes titan killer ( quel nom subtile), ils à le choix entre ne pas en avoir, ou en avoir 2, mais tu limite à 1, comment il fait lui?
    Bon voila j'ai l'art est la manière d'enquiquiner el monde, mais comme j'ai pas l'argent je ne jouerai pas de tiger shark ( dommage -( )
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    Message par mourzik Jeu 29 Mar 2007 - 8:23

    bonjour
    là tu joues sur les mots ... relis bien une seule UNITE avec titan Killer.
    Si elles sont en double sur la fig car c'est comme cela, cela est toujours accepté ... sauf sur le warhound qui a le choix entre 4 armes dont 1 titan killer.
    Ah ces chipoteurs ....
    a+
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    Message par RATGUT Jeu 29 Mar 2007 - 9:01

    Sephiroth a écrit:JE PROPESTE:.......................
    A bein non je ne protest pas finalemment Very Happy!!!
    Alors je pensse au cas du tiger shark pour l'historie des armes titan killer ( quel nom subtile), ils à le choix entre ne pas en avoir, ou en avoir 2, mais tu limite à 1, comment il fait lui?
    Bon voila j'ai l'art est la manière d'enquiquiner el monde, mais comme j'ai pas l'argent je ne jouerai pas de tiger shark ( dommage -( )

    Si tu parles du Tiger Shark AX-1-0 il a un railgun lourd jumelée, cela ne compte donc que comme une seule arme.
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    Message par Banana Jeu 29 Mar 2007 - 19:01

    De plus le Tiger Shark AX-1-0 coute 520 points de base et tu refout 150pts de plus pour le railgun.
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    Message par Sephiroth Jeu 29 Mar 2007 - 20:39

    Oui mais il envoie quand même bien la purée pour 670 points, et si enface il n'y à pas D'AA, tu vas en perdre des tirs pour le tué, surtout que lui il est artillerie + titan killer donc il fait pas de jets pour faire sauter un point de masse/structure et il fait 1D3 points.
    M'enfin faut avouer que cela reste chère en points.

    Edit de 21H29: désoler pour le hors sujet, Hô grand administrateur Very Happy
    je le ferais plus promis!


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    Message par mourzik Jeu 29 Mar 2007 - 22:05

    NOTE DE L'ADMINISTRATEUR
    Revenons au sujet ...
    a+
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    Message par RATGUT Jeu 29 Mar 2007 - 22:29

    Bon apparament c'est mal barré pour mon boulot d'été donc je risque d'être libre. Maintenant faut voir niveau hebergement, transport et motivation. Razz
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Jeu 29 Mar 2007 - 23:21

    Bonjour
    C'est bien et c'est dommage pour toi. Essayes de venir avec grosse-dent .. l'hébergement est offert 3 ou 4 nuits ....
    a+
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par grosse dent Sam 31 Mar 2007 - 19:39

    Euh salut me revoilou et je m'en vais aussitôt
    attention pascal, ma décision est pas encore prise surtout que moi j'ai un boulot cet été !!!
    ...
    ...
    eh oui ...

    sinon y a banana ce bon vieux nono et son vaillant mr greu qui lui laisseront bien un ptit cm² avec eux non ?
    (ah moins que le voyage soit aussi trop cher hein nono ? Very Happy)
    a++
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Lun 2 Avr 2007 - 23:01

    bonjour
    voici les 12 premiers pré-inscrits :

    - Sephiroth (tau xxl ),
    - Karine (une fille, si si, deathwing),
    - Gualdim pais (marines loyalistes),
    - Mourzik (chaotique xxl ),
    - Norsca (compagnie blindée xxl ),
    - Billy (eldar, peut être xxl),
    - Jojo (Chevaliers gris),
    - Nightbringer (cron cron xxl),
    - Thaliesin (eldar xxl),
    - Mock (soeurs de bataille)
    - Julien (nécron, surement xxl)
    - thibault (chaotique)

    a+
    pascal


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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par Sephiroth Mar 3 Avr 2007 - 2:34

    Coooooooooooooooooooooooooool quelqu'un qui joue enfin une compagnie blindé! ( dommage que j'ai décidé de ne pas jouer tau, cela aurait été fun Very Happy, mais j'ai décidé et il ne serait pas fair-play de changer de liste en voyant celle des autres.)
    Mourzik tu te sent bien, tu joue plus tes bubons à pates?
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Mar 3 Avr 2007 - 9:25

    Bonjour
    Ah, il faut bien que j'évolue (ma liste de nurgle prévue était vraiment atroce à 100% ) mais ne me tentez pas ... mes pauvres nurglings, je vous aime toujours, sachez le !
    sephi Si tu veux jouer tau pour te venger de Bruno, je peux te preter mon armée pour compléter la tienne ...

    Attention, ne négligez pas vos perso spéciaux (nécrons !), ils sont acceptés, alors sortez abadon, fuegan et autres Tigurius de leurs étagères poussiéreuses ...

    a+
    pascal


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    Message par jojo l'inquisiteur Mar 3 Avr 2007 - 20:11

    salut
    moi je veux bien y aller j'ai 2500pts de chevaliers gris mais pour la cotion des 30 euro sa peux pas etre autre chose des figs par ex (pas de gobs promis) auquelle ont tien?
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    Message par Billy Mar 3 Avr 2007 - 20:54

    oulalalalalalalala... pour la peine.. je vais peindre !!! enfin.; avant je vais faire mon armée... histoire de pas peindre des trucs que je jouerai pas (scorpions?? trop tard... Very Happy)

    J'ai hate !!!! demain je fais mon armée en cour.. j'essayerai d'acheter un deuxième prisme, et après je sais pas... j'ai bien envie de sortir un autarche.. mais l'Avatar me botte bien aussi.. mais il sert à rien.. de plus en tant qu'Ultwé je suis obligé de mettre un GP... rhalala.. le dilemme.. ou alors si je suis millionnaire d'ici là je fais mon armée que j'ai posté avec des moto partout !! et là les conversions fuserons Very Happy
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    Message par mourzik Mar 3 Avr 2007 - 22:43

    ok pour la caution en figs ...
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    Message par Sephiroth Ven 13 Avr 2007 - 2:04

    Bon finalemment je joue tau avec tiger shark + tourelle drone de forge world( rien acheter, tout fabriquer, je suis pas riche moi ), j'ai commencer la liste héhéhé Very Happy
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par gorkounet Ven 13 Avr 2007 - 10:23

    Bah mourzik c'est ok ou pas pour me prété quelque boy ? Faut encore que j'en parle a ma mère aussi Very Happy.
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    Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik Empty Re: Tournoi+grosse partie 21-23 juillet 2007 Toulon chez Mourzik

    Message par mourzik Ven 13 Avr 2007 - 16:15

    bonjour
    Gorkounet, pas de problème pour une dizaine d'orks de base.
    Pour tout le monde, attendez-vous à combattre un heavy flyer, donc prenez beaucoup d'armees lourdes tirant loin contre Sephi et son tigershark tau ... l'idéal étant d'avoir une ou duex pièces de dca (aa chez fw) ou des missiles traqueurs impériaux ....
    je préfère prévenir car c'est très praticulier à affronter (pas de contact possible !)
    On vous fera topic la dessus en mai.
    a+
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    Message par gorkounet Ven 13 Avr 2007 - 17:03

    Au fait sa veut dire quoi xxl a coté des armées ?
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    Message par mourzik Ven 13 Avr 2007 - 17:08

    XXL signifie que des grosses pièces Fw sont prévues ...
    a+
    pascal, orga heureux de voir plein de grosses bébêtes FW
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    Message par Sephiroth Ven 13 Avr 2007 - 17:50

    ouep, pour tout les joueurs qui n'ont pas la chances d'avoir les impérial armour + les updates, on fera un topic dessus les titans, les flyers, et les tytans flyers, avec tout le tatouin histoire de savoir comment ça marche, même si vous ne comptez pas en jouer, comme ça pas de possibilité de vous faire arnaqué par les joueurs qui en auront.

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