Archives de la V1 du WFF

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    Synthèse Codex Sauros

    Chef tau
    Chef tau
    grand guerrier
    grand guerrier


    Nombre de messages : 197
    Age : 33
    Localisation : Belgique
    Années de jeux : 4-5 ans
    Jeux pratiqués : 40k, un peu Confront' (juste pour la peinture)
    Date d'inscription : 31/01/2007

    Synthèse Codex Sauros Empty Synthèse Codex Sauros

    Message par Chef tau Lun 9 Avr 2007 - 11:31

    Merci de ne rien poster dans ce message, pour les réactions, c'est par ici.

    Rappel: le début du codex est visible ici


    QG



    ELITE




    TROUPES


    Sorolyque : 6 pts/fig

    Les sorolyques se situe à la base de la hiérarchie guerriere Sauros. Servant à tout faire, ils sont recrutés en masse par les Chefs de Guerre. Leur équipement plûtot faible en fait une unité très utile pour servir d'écran à l'avancer de l'armée, pour engluer l'ennemi ou pour s'occuper d'objectifs secondaires. Ils sont comparable aux Gretchins Orks.

    côut : 7 pts/fig
    Figurine par escouade: maximum 8
    Sorolyque: CC 3, CT /, F2, E2, PV1, I3, A1, CD 6, svg 5+
    Chef Sorolyque: CC 4, CT /, F2, E2, PV1, I3, A1, CD 7, svg 5+


    arme(s) : arme de base
    équipement : /
    Option: le chef d'escouade sorolyque peut s'équiper d'une lame de cristalline pour 3pts .
    Jusqu'à la moitié de l'escouade peut s'équiper gratuitement de grenades de mêlée.

    Règles spéciales:

    Infiltration: voir livre de règle Warhammer 40.000

    Grenades de mêlée: Moins évoluées que les autres grenades, les grenades de mêlée sont conçues pour donner un avantage aux sorolyques lorsque ceux-ci vont au corps à corps, libérant un gaz épais légerement opaque pour l'ennemi, mais pas pour les sorolyques.
    Lorsque une unité de sorolyque charge une unité ennemie, elle aura un bonus de svg de CàC de 5+.

    Lame de cristalline: Cette lame faîte avec de la cristalline de mauvaise qualité confère au chef de l'équipe une Force de 3 (ajoute +1 à la F).


    ATTAQUE RAPIDE


    Kanaks: De tout temps, les Kanaks ont servi de montures dociles aux Sauros. Souvent décuplées grâce à des implants robotiques, leurs capacités de mouvement et d'attaque ont maintes fois permis de renverser le cours d'une bataille en faveur des Sauros.

    Kanaks: 10 pts/fig
    Nombre maximum de figurines par escouade: 5
    Le kanaks et le chevaucheurs ont à eux deux 2 attaques (une chacun)

    Le chevaucheur est équipé d'une lance d'attaque (F4 PA3)
    Lance d'attaque: Une lance mécanique, avec une pointe en cristalline couplée à des moteurs lui conférant un mouvement alternatif (la lame monte et descend, ce qui lui permet de sectionner et couper quand elle est enfoncée dans la chair)

    Règles spéciales:

    Cavaliers émérites: voir livre de règles, règles spéciales universelles.

    Créature sauvage: Si le chevaucheur meurt, et si le chef d'unité est mort, le Kanak doit effectuer un test de commandement. En cas d'échec,lancez un dé à chaque tour tant que la créature est présente ou vivante:
    1-2: la créature se dirige aussi vite que possible vers un bord de table en contournant tout obstacle. Si elle est attaqué, elle riposte mais ne peut pas charger d'elle-même.
    3-4: la créature attaque la cible la plus proche (ennemi /ami confondus) ... obligation de charger.
    5-6: le monstre reste où il est, gardant la dépouille de son maitre. Il riposte si on l'attaque, mais ne poursuit pas... il reste la ou il est pour la fin de la partie...
    Le Kanak du chef d'escouade est immunisé à cette règle. Si le chef meurt, le Kanak est retiré de la partie.

    Créature terrifiante: le Kanak inspire la peur (je sais plus la règle non plus et jla trouve pas Shit )



    SOUTIEN


    Saurosaure: Le Saurosaure était à l'origine un énorme reptile peuplant les régions tropicales des planètes du système d'où sont originaires les Sauros. Grâce à la robotique et au savoir des Sauros, le Saurosaure devînt une véritable plate-forme d'attaque et de défense capable, grâce à sa grande taille, de supporter sur son dos de lourdes charges. Les Sauros utilisèrent cet avantage, et fixèrent sur ce dos un énorme canon à cristalline, parfois remplacé par un générateur de bouclier.
    Option: Pour +20 pts, le Saurosaure peut remplacer son canon à cristalline par un générateur de bouclier.


    Règles du Générateur de bouclier: Confère aux unités dans un rayon de 15 cm une svg de 4+ face aux attaques venant d'en dehors du cercle de protection de 15 cm.

    Règles spéciales:

    Créature monstrueuse: voir livre de règles Warhammer 40.000

    Grande cible: rechercher les règles

    Salamandar: Les Salamandars sont des grands reptiles originaire des anciennes forêt du vieux monde.Ces animaux ont l'avantage d'avoir une chair nourrissante et de pouvoir digérer tout ce qui leurs passe sous la gueule,ils ont étaient élevés par les sauros,au départ, pour fournir un appoint de nourriture car leur exploitation est virtuellement possible partout.Le seul frein à l'élevage intensif des salamandars est leur tempérament.Solitaires par nature , il est trés difficile de conserver ces animaux en troupeaux sans les pousser à des accés de rage incontrôlable,ceux qui peut étre fatal aux salamandars comme aux bergers.Mais finalement les sauros trouvérent la solution qui consistait en la lobotomisation de tout le cheptel,ou de lui implenter des éléctro-pulseurs directement dans le cerveau. Il existe plusieurs sortes de Salamandars:


    -Psycho-salamandars: Ce sont des salamandars à l'état sauvage (et donc non lobotomisés)ou dont les électro-pulseurs sont en panne.Ils sont aussi agressifs que leur nom peut le suggérer,et doivent toujours charger une cible à portée.

    -Lobo-salamandars:Ces animaux ont subi une opération chirurgical aussi simple qu'efficace,les privant de toute agréssivité.


    -Laser-salamandars : Ces créatures ont étaient modifiés spécialement pour repousser les prédateurs et dirigeaient le reste du troupeau.Ils sont dotés de puissants lasers montés sur des mécadentrites et ouvrent le feu sur tout danger approchant du troupeau.Les laser-salamandars se déplacent dans la direction qu'ils souhaitent suivit par le troupeau.

    Profils:

    Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
    Psycho S. 16 3 0 6 4 1 4 3 7 4+

    Lobo-S. 5 1 0 4 4 3 2 1 10 4+

    Laser-S. +10 2 2 4 4 1 3 2 7 4+

    Arme | Portée | F | PA | Type | Notes
    Lasers | 12ps | 3 | 5 | Assaut 1 | Jumelés.
    Règle:
    Si les Lobo-salamandars ne sont plus à 12 ps d'un Laser-salamandars ils se dirige d'1D6ps dans une direction déterminée par le jet du dé de dispersion.Ils restent immobiles si le dé donne un "hit".



    ARSENAL


    Canon à cristalline: un énorme canon consommant une quantité énorme de cristalline, crééant un rayon dévastateur capable de transpercer les blindages les plus épais.
    portée 30ps | F10 | PA3 | lourde 1

    Rayonneur à cristalline: Le concentrateur à cristaline est sans doute le summum de l'utilisation de la cristaline dans l'armement. Il repose sur un réseau de cristaux radioactifs très rares utilisés pour concentrer un rayon de particules stabilisé par un fort champ magnétique. Bien que n'endomageant que faiblement les blindages, cette arme semble provoquer l'implosion de tous les circuits électiques qu'elle traverse. En outre, ce rayon semble capable de dégrader toute matière organique facilement, même chez les créatures les plus imposantes. Bien entendu, cette arme nécessite de grosses quantités d'énergies, ce qui la rend assez rare dans les armées sauros.

    portée 36ps / f7* / pa1 / lourde 1
    *le rayonneur à cristalline blesse toujours sur 4+, à moins que se force ne lui permette de blesser plus facilement
    Chef tau
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    Message par Chef tau Dim 1 Juil 2007 - 12:43

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