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Angel_s_liberty
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    Cabale Eldar noir

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    Message par Angel_s_liberty Sam 7 Avr 2007 - 19:22

    1500pts tout pile

    QG 135pt

    Grand voïvode
    Punisseur, heaume de souffrance bouclier d’ombre et drogue de combat, masque de haine et talisman hideux
    140 points

    TROUPE 620

    10 guerriers eldars noirs 100 points
    fusil éclateur et lance des ténèbres

    10 guerriers eldars noirs 100 points
    fusil éclateur et lance des ténèbres

    10 guerriers eldars noirs 100 points
    fusil éclateur et lance des ténèbres

    10 guerriers eldars noirs 100 points
    fusil éclateur et lance des ténèbres

    10 guerriers eldars noirs 110 points
    fusil éclateur 2 disloqueurs et 2 canons éclateurs

    10 guerriers eldars noirs 110 points
    fusil éclateur 2 disloqueurs et 2 canons éclateurs

    ATTAQUE RAPIDE 181

    4 motojets raptor
    2 disloqueur, succube avec drogues de combat et neurocide
    181 points

    ELITE 437

    9 cérastes
    pistolet éclateur, arme de corps à corps, armes de céraste, 2 disloqueurs, succube avec neurocide et drogues de combat. 181
    Embarqué dans un raider (voir transport)

    10 cérastes
    pistolet éclateur, arme de corps à corps, armes de céraste, 2 disloqueurs, succube avec neurocide et drogues de combat. 193
    Embarqué dans un raider (voir transport)

    Chiens du Warp
    1 maître et 4 chiens 63

    TRANSPORT 120
    Raider désintégrateur 60
    Raider désintégrateur 60

    Le voïvode va avec la plus petite escouade de céraste et
    Les cérastes et les chiens bloquent l’ennemi et font du dégât
    Les 2 escouades de guerriers sans lance des ténèbres sont là pour prendre les objectif et détruire la piétaille, ils peuvent jouer un rôle antichar grâce aux disloqueur (même si les 8 lance reste suffisant)
    Les motos sont là pour chasser du char mais aussi soutenir les cérastes au c à c
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    Message par grosse dent Sam 7 Avr 2007 - 20:13

    Salut angel, bon écoute j'ai regardé ta liste mais là y a un problème !
    Ta liste n'est pas très jouable !

    - Déja le grand voïvode : tu me mets drogues de combats ! c'est inutile vu qu'il est seul ! tu me mets heaume de soufrance, c'est inutile, punisseur mouais, mais je préfère les armes empoisonnées qui te permettent de blesser sur 2+ !! en gros tu poutre n'importe quoi avec ça !!! même un démon majeur !

    après ça dépend contre quoi tu joue, car l'adversaire n'est pas prêt de te toucher, même un prince tyty ou un carni (foi de joueur tyty T_T)
    Talisman hideux, es tu sur que c'est vraiment utile ?

    perso je verrai ça comme ça :
    si tu joue contre du SM : punisseur, animus vitae, bouclier d'ombre, masque de haine bon t'arrive à 125 pts! après moi je préfère les armes empoisonnées et là c'est tout benef c'est carrément 110 pts !! tu passes de force 5 à 4 ta figouze mais tu touche sur du 2+!

    - Tes guerriers, bon après c'est toi qui voit mais je pense que deux ravageurs à la place de deux escouades de guerriers lances de ténèbres c'est mieux ! après ça dépend tu nous as pas dit contre quoi tu joues ?

    voila sinon j'ai beaucoup hésiter sur des changements éventuels mais je pense que ce que je t'ai dit peut t'aider déja
    a+
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    Message par Angel_s_liberty Dim 8 Avr 2007 - 0:49

    Je joue souvent contre les tyranides, chevalier gris, eldar, eldars noirs, tau, nécron et diver space marines (blood angel, ultramarine et space wolf).

    Alors non le voïvode n'est pas seul! Certe il n'a pas de suite mais rejoignera l'escouade de 9 cérastes embarquée dans un raider. Alors drogues inutile Shocked ! Je ne suis pas d'accord 25 pts pour avoir F + 1 et d'autre effets ce n'est vraiment pas cher !! Puis punisseur force plus 1 . Cela lui fais force 6. Heaume de souffrance lui permet d'avoir une attaque suplémentaire de force 6 !! Masque de haine et talisment hideux ... me restais 7 pts a utiliser.

    Les armes empiosonées boff mauvaise expérience contre des genestelers réduisant en charpi mon tourmenteur avec pince. Empoisoné ces bien mais que contre les grosse fig pas contre le reste car pas de mort instantané.

    Je ne suis pas d'accord, non plus sur le fait que deux ravageurs soit mieux que deux escouades de guerriers. Alors d'un côté on a 120 pts pour 6 lances de ténébres avec blindage 11 et comme ils seront "presque" statique, vont vite être détruit !!! De l'autre nous avons 4 lances de ténébre ET 16 fusils éclateurs, ainsi que 20 PV avec la règle course. Pour moi le choix est vite fais : les guerriers !

    Bon, sinon d'autre remarque?
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    Message par vthorrus Dim 8 Avr 2007 - 17:02

    je trouve ta liste d'armée méchante, tu nous feras des RC stp?
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    Message par grosse dent Dim 8 Avr 2007 - 19:00

    coucou angel

    angel_s_liberty a écrit:
    Alors non le voïvode n'est pas seul! Certe il n'a pas de suite mais rejoignera l'escouade de 9 cérastes embarquée dans un raider. Alors drogues inutile Shocked ! Je ne suis pas d'accord 25 pts pour avoir F + 1 et d'autre effets ce n'est vraiment pas cher !! Puis punisseur force plus 1 . Cela lui fais force 6. Heaume de souffrance lui permet d'avoir une attaque suplémentaire de force 6 !! Masque de haine et talisment hideux ... me restais 7 pts a utiliser.

    hum disons que tu pourrais gagner 25 pts en enlevant celui de ton succube si ton voïvode rejoint l'escouade !
    Sinon, ton +1 pour 25 pts il vient d'où ???
    des drogues ??

    C'est aléatoire quand même !
    Après c'est vrai que ça dépend contre quoi tu joue mais le voïvode je l'enverrai contre du gros vu les carac !
    Pour le heaume, oui en effet j'ai craqué ! >_<

    Après ça dépend, tu jouera pas les mêmes config face aux croncrons que face aux tytys ! ou SM
    tytys déja tu jouerais plus des canons éclateurs !
    Croncrons lance de ténèbres

    Pour le ravageur, bah ça c'est pareil si tu joue contre une compagnie blindée, tu jouera plus les escouades, mais contre du tyty si tu veux casser les gros monstres, les ravageurs s'imposent !
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    Message par Moctian Jeu 12 Avr 2007 - 13:24

    Je joue également Eldar Noir, et je trouve qu'il vaut mieux mettre des canons eclateurs aux guerriers. En effet, chaque Raider est déja equipé d'une lance de tenebres. Donc, pour avoir un bon appui antichar, il suffit d'avoir des transports... et pour avoir de quoi faucher la pietaille, il faut des canons eclateurs (eventuellement, tu peux rajouter un disloqueur, en cas de problème avec des Terminators, ou contre tout Space Marine belliqueux)
    Ensuite, je n'aurais pas mis autant de guerriers. Je trouve que l'atout principal des Eldars Noirs n'est pas le nombre, mais la vitesse. Il est rare que je laisse une unité sans transport quand je joue, même si cela me force a sacrifier beaucoup de puissance de feu.
    Et puis, ne pas donner a ton Voivode la suite qu'il merite, ca peut te couter cher. Les Incubes sont les seules troupes bien blindées de l'arsenal Eldar Noir, de plus, elles sont plutot pas cheres, pour ce qu'elles peuvent faire. et prends bien en compte que ton Voivode (s'il n'a pas de suite)pourra etre la cible d'un Gantelet(ou d'une Lame Noire, ou d'un Carnifex, qui sait?) au corps a corps, si il y a contact socle a socle. Et ca, ca veut dire mort instantannée...
    Une dernière chose, les Mandragores. Il faut en mettre, pour faire psychoter ton adversaire. C'est la base d'une armée Eldar Noir de faire psychoter son adversaire.
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    Message par mourzik Jeu 12 Avr 2007 - 14:10

    Bonjour,
    Au sujet des lance des ténébètres, tu as tout faux, sauf si tu joues uniuqment contre des orks / gaunts / gretchins ... A 1500 pts, il faut aligner un minimum de 10 lances des ténébres ...
    a+
    pascal, adepte des listes subtiles ...
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    Message par Moctian Jeu 12 Avr 2007 - 16:51

    C'est ce que je disais. A 1500 pts, je dépasse aisément les 5 raiders (donc les 5 lances des ténèbres). A ca, tu rajoutes des Ravageurs, et tu atteints facilement ton quota. Le problème, c'est que des Guerriers qui ont une lance des tenebres ne peuvent pas se déplacer s'ils veulent tirer. Et c'est dommage de garder une partie de son armée immobile quand on joue une armée telle que les Eldars Noirs...
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    Message par mourzik Jeu 12 Avr 2007 - 17:59

    bonjour
    les trouffions eldars noirs sont là pour le tir, pas pour le contact.
    a+
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    Message par vthorrus Jeu 12 Avr 2007 - 22:52

    Une armée EN qui ferait du tir et non du mouvement?
    Mais elle fait quoi?
    contre un adversaire qui fait un temps soit peu de c-a-c rapide, il joue à saute-mouton sur tes escouades, et c'est pas 10 lances de ténèbres (ou 20) qui vont y changer grand-chose...
    même si c'est un cas particulier, je pense à mes BA dans ce cas de figure..

    non mais c'est vrai, face à de l'attaque rapide, cette technique de tir immobile, c'est comme les Taux statiques, ça tient pas beaucoup...
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    Message par mourzik Jeu 12 Avr 2007 - 22:59

    Bonjour
    oulah, y a un "cerf-volant" ce soir, je t'explique:
    tu prends tes lances à pieds comme support. tes véhicules de transport emmènent les cérastes au contact et servent aussi de soutien par la suite, tes chefs sont rapide (moto, surf ...)... et foncent.
    bref, tes unités de cac chargent sous le couvert de tes fantassins / véhicules, simples et efficace, c'est toujours comme cela que l'on joue une armée d'assaut mobile : 40% support lourd statiques planqué dans les couverts et 60% cac violent et mobile.
    a+
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    Message par vthorrus Jeu 12 Avr 2007 - 23:05

    contre une armée full c-a-c (ou presque, c'est à dire environ 80-85% au moins), il y a c-a-c au 2ème tour et tes unités de support s'amusent jusqu'à la fin..

    et puis bon, 20 cérastes, quelques raptors et hellions, c'est du violent tant que ça charge, c'est à dire pas durant 6 tours... il suffit que l'adversaire en face supporte bien une charge pour poser problème après..
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    Message par Moctian Jeu 12 Avr 2007 - 23:17

    Et bah on a pas la même vision d'une armée d'assaut mobile.
    Les guerriers Eldar Noirs- tout comme tout ce qui est dans le codex eldar noir d'ailleurs- ne sont pas fait pour camper(les faire camper, ca veut dire rendre leur initiative de 5 inutile).
    Je sais pas si tu joues EN, mais tu dois savoir que les EN sont extremement fragiles. Pour remedier a cette fragilité qui font d'eux une cible facile, ils n'ont qu'une option: bouger vite dans des endroits ou l'ennemi ne veut pas qu'ils soient.

    les trouffions eldars noirs sont là pour le tir, pas pour le contact.
    Sérieux, ils ont une initiative de 5, ce qui veut dire qu'ils peuvent se débrouiller au contact. Faut pas confondre un Garde Impérial avec un Eldar Noir. Et puis, je veux pas les envoyer au contact, je veux me servir de leur Tir Rapide pour préparer le terrain a mes cérastes. Eventuellement, ils pourront prendre des coups.

    Le pire, c'est que les Lances ne sont pas forcément utiles. Pour ma part, j'ai appris a me fier aux Disloqueurs. C'est moins cher, ca a le même effet, sauf que la portée est de 12 ps, et que l'arme est Assaut 1. Je vous le conseille, laissez les Lances aux vehicules, au moins, on peut les utiliser après avoir bougé... et puis, on peut garder beaucoup de lances, avec nos chers Ravageurs.

    Croyez moi, j'ai eu beaucoup de victoires avec mes Eldars Noirs... et ce n'est pas en jouant comme la Garde Impériale. Un Eldar Noir immobile est un Eldar mort... j'ai experimenté cela dans mes premières parties.
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    Message par Billy Jeu 12 Avr 2007 - 23:47

    j'ai bien envie d'être d'accord avec lui... une armée d'Eldars noirs c'est plein de véhicules en frappe, des portails dedans et des cerastes dans les portails... en cas des fléaux avec lance des ténèbres pourquoi pas, ou disloqueurs.. et puis voilà.. c'est net, rapide et sans bavures..; bien sur au milieu un énorme QG imbuvable et le tour est joué !! après y'a plein de variantes rigolotes avec helions, motos, gorgones, talos, ravageurs quasi obligatoires par contre, 2...

    Billy : outré du CC ET CT 4 des eldars noirs contre le misérable 3 de ses gardiens... sans parler du I 5 alors que c'est la même race et que ça coute le même nombre de points...
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    Message par mourzik Ven 13 Avr 2007 - 8:52

    Bonjour
    si vous n'êtes pas convincu, pas de soucis, essayrez en tournoi, cela change radicalement la vision du jeu c=quand on tombe sur 6 min dev dans des rhino, 3 preda lascan, chapi volant griffu vitaminé et tourenod en escadrilles. les EN en avance sans support logue portée font 2 ou 3 tours et pschit ... y a plus.
    a+
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    Message par vthorrus Ven 13 Avr 2007 - 10:37

    ouais, ben après le problème c'est de faire des tournois officiels, étant donné que nous, pour l'instant, ne pouvons en faire (âge/thune/collection/proximité/temps).. ben on se fait des listes d'armée de tournois entre nous, et on la teste contre d'autres listes

    et pour l'instant des EN immobile ça tient pas, ne serait-ce que pour piquer ou disputer des objectifs à l'adversaire lors du dernier tour (ou des derniers tours)

    en plus, les EN qui réussissent le mieux, j'ai cru voir qu'ils avaient une bonne dose de raiders et de ravageurs... pas beaucoup de piétons en fait....
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    Message par Moctian Ven 13 Avr 2007 - 13:45

    Bon, je vais vous raconter ma premiere partie avec les EN (bien sur, a l'epoque j'avais pas toutes les fig, mais on a remplacé des fig par d'autres)
    Ma liste d'armée etait en 2000 pts. J'avais pris une partie destinée a soutenir mes troupes: deux grosses escouades a pied avec Lances, un Talos, et une escouade Raider pour harceler. Ma partie mobile etait constituée de mon Voivode avec un portailwarp... plus un paquet de cerastes.
    J'etais contre des World Eaters. Ma partie immobile etait déja morte des le second tour (oui, le Talos aussi) ma partie mobile a eu maximum 5 cérastes mortes...
    L'avantage avec une armée mobile, c'est que, contre les armée de corps a corps, elle peuvent se disperser. C'est pour ca que je ne crains pas les Chapi griffus, avec des reacteurs. Quand aux rhino... je les prends de flanc avec mes disloqueurs. Et je massacre l'escouade qui fait le debarquement d'urgence.
    Bon, je vais poster ma liste dans un autre sujet.
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    Message par Angel_s_liberty Ven 13 Avr 2007 - 19:23

    Alors suite à une partie contre un joueur Eldar a 1500 pts, d'un tournoi en patrouille et de vos critiques:

    Trop de guerrier, manque de mobilités, motos très efficaces (2 Falcon détruits) QG + cérastes vraiment vraiment nul !!! Cérastes puissant au CC (4 cérastes massacrent 9 arlequins sans perte en retour en 1 phase de CC)

    Je pense enlever 2 escouades de guerrier
    Avec les points de guerrier enlevé je vais mettre des incubes avec mon QG dans un raider
    Ensuite les 2 escouades de guerrier dans le raider vont être réduites de moitié.
    Et si il me reste des points je pense rajouter des motos soit une autre escouade de 3.


    Après il faut que je joue contre des autres armées (surement Chaos et Orks) pour me faire une idée plus précise de LA liste EN.
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    Message par Angel_s_liberty Lun 28 Mai 2007 - 10:44

    Après quelques autres parties voici une autre liste:

    QG 335pts

    Grand Voïvode (punisseur, bouclier d'ombre, heaume de soufrance, drogues de combat, grenade à plasma) 137pts

    5 incubes dont un maître incube le tout dans un raider (lance de ténèbre) 198pts

    Elite 459pts
    9 cérastes (arme de cérastes) dont un succube (neurcide) le tout dans un raider (lance de ténébre) 199pts

    9 cérastes (arme de cérastes) dont un succube (neurcide) le tout dans un raider (lance de ténébre) 199pts

    3 chiens du warp et un maître de meute 51pts

    Troupe 658pts

    5 guerriers dont une lance de ténébre le tout dans un raider (lance de ténébre) 105pts

    5 guerriers dont une lance de ténébre le tout dans un raider (lance de ténébre) 105pts

    10 guerriers dont 2 canons éclateurs 110pts

    10 guerriers dont 2 canons éclateurs 110pts

    Attaque Rapide 190pts

    3 motos dont 2 disloqueurs 95pts

    3 motos dont 2 disloqueurs 95pts

    4 hellions dont 1 disloqueurs 96pts

    total 1500pts


    Dernière édition par le Mar 5 Juin 2007 - 16:40, édité 1 fois
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    Cabale Eldar noir Empty Re: Cabale Eldar noir

    Message par mourzik Lun 28 Mai 2007 - 10:57

    Bonjour,
    Cela est bien mieux désormais.
    a+
    pascal

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