Bonjour
Voici comme se présente le tour d'un joueur :
- ralliement / fuites
- tir des figs immobiles
- mouvement
- tir de réaction adverse (et oui, on se fait tirer dessus pendant le mouvement, fini le tour de jeu ou l'on subit sans rien faire comme chez GW)
- deuxième tir pour les figs immobiles et dont l'arme le permet (arc court, ... pas l'arbalète).
- corps à corps
Tout se joue avec 1d10 et c'est plus souple et varié que l'aspect 4+ du d6.
L'échelle de jeu est de 1 fig pour 1 homme. 1 case hexagonale représente 2 mètres environ.
Une partie dure 2 - 3 heures avec une vingtaine de combattant par joueur.
Chaque figurine à 4 états de santé: vivant, étourdi, blessé après on est mort. Quand on est blessé, on va moins vite, on combat moins bien. Il y a même des civils à protéger, des mules qui portent des munitions ou de l'or ...
Chaque figurne a trois caractéristiques :
Mouvement, attaque, défense puis son matériel a(rame, armure, ...)
Petits trucs qui font vrai : On peut descendre de cheval et un cheval se tue, se blesse, ..., on peut monter aux échelles, balancer de la poix brulante du haut des remparts, lorque l'on veut passer à coté d'un enemi sans combattre et que l'on passe devant lui, on prend une blessure sur 50% des cas ...j'en passe et des meilleures, ... bref tout ce qui existe en réalité mais qui n'est pas repris dans les jeux de figs fantastiques.
En plus, les règles tactiques font moins de 20 pages et sont en français.
Voilà pour le jeu tactique mais il ya aussi l'aspect sièges (ravitaillement de assiégés, dommages aux murs, engins de siège...) (boite siège), stratégiques (boite croisades), les combats navals (boite viking) ....
a+
Pascal
Voici comme se présente le tour d'un joueur :
- ralliement / fuites
- tir des figs immobiles
- mouvement
- tir de réaction adverse (et oui, on se fait tirer dessus pendant le mouvement, fini le tour de jeu ou l'on subit sans rien faire comme chez GW)
- deuxième tir pour les figs immobiles et dont l'arme le permet (arc court, ... pas l'arbalète).
- corps à corps
Tout se joue avec 1d10 et c'est plus souple et varié que l'aspect 4+ du d6.
L'échelle de jeu est de 1 fig pour 1 homme. 1 case hexagonale représente 2 mètres environ.
Une partie dure 2 - 3 heures avec une vingtaine de combattant par joueur.
Chaque figurine à 4 états de santé: vivant, étourdi, blessé après on est mort. Quand on est blessé, on va moins vite, on combat moins bien. Il y a même des civils à protéger, des mules qui portent des munitions ou de l'or ...
Chaque figurne a trois caractéristiques :
Mouvement, attaque, défense puis son matériel a(rame, armure, ...)
Petits trucs qui font vrai : On peut descendre de cheval et un cheval se tue, se blesse, ..., on peut monter aux échelles, balancer de la poix brulante du haut des remparts, lorque l'on veut passer à coté d'un enemi sans combattre et que l'on passe devant lui, on prend une blessure sur 50% des cas ...j'en passe et des meilleures, ... bref tout ce qui existe en réalité mais qui n'est pas repris dans les jeux de figs fantastiques.
En plus, les règles tactiques font moins de 20 pages et sont en français.
Voilà pour le jeu tactique mais il ya aussi l'aspect sièges (ravitaillement de assiégés, dommages aux murs, engins de siège...) (boite siège), stratégiques (boite croisades), les combats navals (boite viking) ....
a+
Pascal