Mods Eldars : les Vaisseaux mondes
Sans parler de codex à part entière, les listes d 'armées dites Codex vaisseaux mondes sont un lointain souvenir de par la sortir du codex eldar V4...
En effet une grande partie des spécificitées de ces VM fut quasiment généralisée, menant à la réflexion que ces VM ne demeurent que par le Fluff...
Il me semble qu'il convient de revoir donc le concept de ces « Mods » VM...
Une base de départ serait selon moi :
1 QG spécifique :
la sortie d'une personnage Eldar guerrier générique, l'Autarch, semble poser les base de ce qu'un Eldar guerrier QG peut donner, et un choix spécifique à chaque VM peut bien évidemment donner un certain cachet authentique.
Les 2 choix troupes obligatoires :
L'aspect spécifique des VM peut aussi se ressentir de par les choix Troupes obligatoires, qui doivent être imposés pour ceux-ci.
Unités spécifiques et catégories de choix :
Si la plupart des squads spécifiques et bizarreries furent plus ou moins généralisées ( notamment pour les rangers PATHFINDERS ), il convient de faire de nouvelles troupes spécifiques, et des différencier au niveau des types de choix.
Handicapes et équilibrages :
Afin d'équilibrer, il serait préférable que les nouvelles variantes des listes VM sient aussi pourvues de contreparties...
Bref, pour faire mon binn's, j'ai plus ou moins séparé en diverses catégories :
Gardiens : les gardiens, motojets, plateformes de soutiens voire marcheurs sont des gardiens.
Aspect : araignées, aigles, banshees, fauchieurs, scorpions, Vengeurs, Lanciers lumineux, dragons.
Véhicules : Tout type de Falcon et variantes, Vypers, parfois les marcheurs ( cela dépend des cas...).
Piétons : toute troupe ayant accé à un transport optionnel mais ne l'ayant pas, les plateformes de soutiens.
Fantômes : Gardes et Seigneurs.
Scouts : Rangeurs et Mirages.
IYANDEN : Fantômes à tout vas !
Modifications :
Les Gardes Fantômes peuvent être choisis en Troupe ou en Elite quel que soit l'effectif de l'escouade.
Seigneurs Fantômes : jusqu'à 2 Seigneurs Fantômes peuvent être choisis pour un seul choix Soutien ( ils sont en squadron de 2 max ), mais restent indépendants l'un de l'autre sur le champ de bataille.
Il est aussi possible de prendre 2 S-Fantômes pour 2 choix ( interessant pour les limitations de choix gardiens et aspects...)
Vous ne pouvez prendre plus de Choix de « Gardiens » ( marcheurs, batterie soutien, gardiens, motojets ) que de Choix Fantômes, ni plus de choix « aspects » ( tout type confondu ) que de choix « fantômes »
QG :
tous les Archontes doivent être des Spirites, sauf pour les conseils ou il ne doit y en avoir qu'un seul...
Troupes obligatoires : les 2 choix obligatoires en Troupe doivent être des gardes fantômes.
SAIM-HANN : Wild riderz rulz !!!
QG :
Tout autarch est obligé de prendre un motojet. ( c'est donc lui le patriarche )
Tout Prophète est obligé de prendre un motojet.
Troupes obligatoires : 2 squadrons de motojets gardiens...
Choix :
Pas plus de piétons que de motojets gardiens.
( les aéroportés ne sont pas des piétons, les options transport ne sont pas des piétons, marcheurs, avatar et S-F non plus )
Vypers et Lances de lumières peuvent être choisis en Rapide et/ou Troupes.
ALAITOC : Scout toujours !
QG :
Bin, ce que tu veux...
Mais un autarch permet d'avoir accés aux jets de sabotages... 1 jet par squad de ranger/mirage...
Si tu as un prophète, tu as un bonus de +1 jet de sabotage ( donc si pas d'autarch mais 2 prophète, 2 jets, si 1 seul prophète, 1 jet, si prophète + autarch : pleins de jet et encore un de plus...)
Regardez pour l'ancien Codex VM pour avoir le tableau...
Troupes obligatoires : 2 squad de ranger / mirages
Choix :
Ranger et mirage sont des choix Troupes et / ou Elite.
Pas plus de choix aspects que de rangers / mirages, pas plus de choix gardiens ( plateformes soutien, gardiens, motojets, marcheurs ) que de rangers / mirages.
ULYHWÉE : Back in Black !
QG :
permet de prendre 1-2 prophète pour un seul choix QG, et une escorte d'archonte est obligatoire ( mais tous les prophètes peuvent la rejoindre, ou on peut en faire 2 escortes avec 2 prophètes chacunes )
pour avoir une escorte, il faut un choix QG a base de prophète...donc on peut aussi faire 2 escortes et seulement 2 prophète, car tu n'est pas obligé de dire que tes 2 prophètes comptent comme 1 seul choix, mais alors quel intéret, autant jouer VM standard...)
Troupes obligatoires :
2 squads de gardiens avec Archonte obligatoire..
1 grand prophète minimum avec escorte.
Choix :
Pas plus d'aspects que de Gardiens ( gardiens troupeurs )
Pas plus de rangers / gardes fantômes / seigneursFantômes que de gardiens basics ( gardiens troupeurs )
Pas de prophète ni d'escorte d'archonte sur motojet !!!
Peut être aussi :
les 2 gardiens troupeurs obligatoires sont gardiens noirs : +1 pts de coût par fig, mais CC ou CT + 1
( choisissez...quel que soit leur type...même Défenseur +1 CC ou Choc +1 CT...)
Toute squad gardienne ayant accé à un archonte doit en prendre un. ( motojet, troupeur, plateformes )
Par "gardien troupeurs", on parle ici de gardien choc, défenseur ( et peut être plateformes soutiens je ne sais pas encore...à vous de me dire )
Enfin, pour accentuer le caractaire Gardiens à gogo :
Plateformes de soutien peuvent aussi être prises en choix Elite.
Marcheurs de Combat peuvent aussi être pris en choix Rapides.
BIEL-TAN : sous tous les aspects...
QG :
1-2 Autarch peuvent compter comme 1 seul choix QG.
Donc vous pouvez prendre 4 Autarch avec 2 choix QG.
Cour des disciples du Prince :
0-1 squad avec 3-8 figs
Caractéristique d'Exarch
Coutent 10 pts par fig, mais achète son matériel aux tarif de l'Autarch...
Equipement transport/casque identique à l'autarch qui les commande ( si 2 autarch ou plus, un seul peut les commander, mais les autrres peuvent rejoindre l'unité si mode de déplacement adéquat...)
pour l'armement il peuvent prendre : 1 arme 2 mains ou 2 armes 1 mains ( donc obligatoirement 1 pistolaid shuriken qui cout 1 pts dans ce cas précis ) identiques aux choix de l'autarch
( l'autarch peut avoir trois armes mais pas ces disciples )
vous pouvez donc mixer deux configurations dans la proportion que vous souhaitez.
Si piétonne, l'esquade peut embarquer dans un serpent.
Grenades : équiper toute l'esquade avec des grenades plasma +1pt/fig, grenades disruptrice +2pts/fig, fusion +2pts/fig.
exemple :
un autarch avec ailes d'aigles, pistolet shuriken, catapulte shuriken de vengeur et épées scorpion : ses disciples doivent prendre soit un shuriken vengeur, soit un pistolet+épée scorpion, et tous doivent prendre des ailes...
si il a un masque de branltshee, toute l'esquade doit en prendre un...
De plus, le prince autarch ( qui ne peut quitter son escorte de disciples ) peut prendre un des pouvoirs d'exarch si il remplit les conditions nécessaires.
Ce pouvoir s'applique à lui, et à son esquade ayant le bon matos, et tout Autarch rejoingnant l'escouade est ayant le matos adéquat et si le pouvoir est censé s'appliquer à l'esquade aussi...
exemple : une figurine sans shuriken ne peut pas faire de grêle de lâme...bon, d'accord, il y a toujours un pistolet shuriken avec uun Autarch... passons...
Pouvoirs du prince Autarch ( 1 seul ) :
Grêle de lâme : +15pts. ShurikatapulteVengeur pour l'Autarch ( fonctionne seulement avec les shurikens ).
Défence : +15pts. ShurikatapulteVengeur ET PowerSword pour l'Autarch
Rôdeur : +20pts. Mandiblaster, piéton seulement.
Traqueur : +5pts. Mandiblaster, piéton seulement.
Tireur d'élite : +5pts. Fuseur.
Chasseur de tank : +15pts. Fuseur, ne s'applique qu'aux fuseurs et bombes fusion.
Cris de Guerre : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement.
Accrobate : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement .
Pilote hors paire : +10 pts. Motojet.
Retraite : +25pts. Motojet.
Attaque surprise : +10pts. Téléporteur, Tisse mort.
Retraite : +15pts. Téléporteur.
Envol : +15pts. Ailes d'aigle et grenades plasma pour l'escouade
Interception : +5pts. Ailes d'aigle et grenade disruptrice pour l'escouade.
Tir éclair : +20pts. L-M Fauchieur.
Tireur d'élite : +10pts. L-M Fauchieur.
( notez que certains pouvoirs sont les mêmes mais doivent se payer différament en fonction du matos...)
Enfin, si vous ne prenez pas d'escorte de disciples, et bien vous ne pouvez pas mettre de pouvoir à un Autarch...
Troupes obligatoires :
1 autarch est obligatoire en QG.
2 squad Aspects en choix de troupe obligatoires.
Choix :
Tous les Aspects peuvent être choisis en troupe ou en gardant leur type habituel de Choix.
Pas plus de troupeurs Gardiens ou Scout que de Vengeurs.
Pas plus de Motojets que de Lance de lumière.
Pas plus de choix PlateformeSoutien et/ou MarcheursdeCombat que de Faucheurs noirs.
Pas plus de Fantômes ( Garde et/ou Seigneur ) que d'aspects choisis en élite.
Enfin, un autarch ne peut prendre de masque de Banshee que si la fig est une Femelle Xéno, de même pour son escorte
( on parle alors d'escort girls... muarf arf arf ! )
Enjoy !!!
Sans parler de codex à part entière, les listes d 'armées dites Codex vaisseaux mondes sont un lointain souvenir de par la sortir du codex eldar V4...
En effet une grande partie des spécificitées de ces VM fut quasiment généralisée, menant à la réflexion que ces VM ne demeurent que par le Fluff...
Il me semble qu'il convient de revoir donc le concept de ces « Mods » VM...
Une base de départ serait selon moi :
1 QG spécifique :
la sortie d'une personnage Eldar guerrier générique, l'Autarch, semble poser les base de ce qu'un Eldar guerrier QG peut donner, et un choix spécifique à chaque VM peut bien évidemment donner un certain cachet authentique.
Les 2 choix troupes obligatoires :
L'aspect spécifique des VM peut aussi se ressentir de par les choix Troupes obligatoires, qui doivent être imposés pour ceux-ci.
Unités spécifiques et catégories de choix :
Si la plupart des squads spécifiques et bizarreries furent plus ou moins généralisées ( notamment pour les rangers PATHFINDERS ), il convient de faire de nouvelles troupes spécifiques, et des différencier au niveau des types de choix.
Handicapes et équilibrages :
Afin d'équilibrer, il serait préférable que les nouvelles variantes des listes VM sient aussi pourvues de contreparties...
Bref, pour faire mon binn's, j'ai plus ou moins séparé en diverses catégories :
Gardiens : les gardiens, motojets, plateformes de soutiens voire marcheurs sont des gardiens.
Aspect : araignées, aigles, banshees, fauchieurs, scorpions, Vengeurs, Lanciers lumineux, dragons.
Véhicules : Tout type de Falcon et variantes, Vypers, parfois les marcheurs ( cela dépend des cas...).
Piétons : toute troupe ayant accé à un transport optionnel mais ne l'ayant pas, les plateformes de soutiens.
Fantômes : Gardes et Seigneurs.
Scouts : Rangeurs et Mirages.
IYANDEN : Fantômes à tout vas !
Modifications :
Les Gardes Fantômes peuvent être choisis en Troupe ou en Elite quel que soit l'effectif de l'escouade.
Seigneurs Fantômes : jusqu'à 2 Seigneurs Fantômes peuvent être choisis pour un seul choix Soutien ( ils sont en squadron de 2 max ), mais restent indépendants l'un de l'autre sur le champ de bataille.
Il est aussi possible de prendre 2 S-Fantômes pour 2 choix ( interessant pour les limitations de choix gardiens et aspects...)
Vous ne pouvez prendre plus de Choix de « Gardiens » ( marcheurs, batterie soutien, gardiens, motojets ) que de Choix Fantômes, ni plus de choix « aspects » ( tout type confondu ) que de choix « fantômes »
QG :
tous les Archontes doivent être des Spirites, sauf pour les conseils ou il ne doit y en avoir qu'un seul...
Troupes obligatoires : les 2 choix obligatoires en Troupe doivent être des gardes fantômes.
SAIM-HANN : Wild riderz rulz !!!
QG :
Tout autarch est obligé de prendre un motojet. ( c'est donc lui le patriarche )
Tout Prophète est obligé de prendre un motojet.
Troupes obligatoires : 2 squadrons de motojets gardiens...
Choix :
Pas plus de piétons que de motojets gardiens.
( les aéroportés ne sont pas des piétons, les options transport ne sont pas des piétons, marcheurs, avatar et S-F non plus )
Vypers et Lances de lumières peuvent être choisis en Rapide et/ou Troupes.
ALAITOC : Scout toujours !
QG :
Bin, ce que tu veux...
Mais un autarch permet d'avoir accés aux jets de sabotages... 1 jet par squad de ranger/mirage...
Si tu as un prophète, tu as un bonus de +1 jet de sabotage ( donc si pas d'autarch mais 2 prophète, 2 jets, si 1 seul prophète, 1 jet, si prophète + autarch : pleins de jet et encore un de plus...)
Regardez pour l'ancien Codex VM pour avoir le tableau...
Troupes obligatoires : 2 squad de ranger / mirages
Choix :
Ranger et mirage sont des choix Troupes et / ou Elite.
Pas plus de choix aspects que de rangers / mirages, pas plus de choix gardiens ( plateformes soutien, gardiens, motojets, marcheurs ) que de rangers / mirages.
ULYHWÉE : Back in Black !
QG :
permet de prendre 1-2 prophète pour un seul choix QG, et une escorte d'archonte est obligatoire ( mais tous les prophètes peuvent la rejoindre, ou on peut en faire 2 escortes avec 2 prophètes chacunes )
pour avoir une escorte, il faut un choix QG a base de prophète...donc on peut aussi faire 2 escortes et seulement 2 prophète, car tu n'est pas obligé de dire que tes 2 prophètes comptent comme 1 seul choix, mais alors quel intéret, autant jouer VM standard...)
Troupes obligatoires :
2 squads de gardiens avec Archonte obligatoire..
1 grand prophète minimum avec escorte.
Choix :
Pas plus d'aspects que de Gardiens ( gardiens troupeurs )
Pas plus de rangers / gardes fantômes / seigneursFantômes que de gardiens basics ( gardiens troupeurs )
Pas de prophète ni d'escorte d'archonte sur motojet !!!
Peut être aussi :
les 2 gardiens troupeurs obligatoires sont gardiens noirs : +1 pts de coût par fig, mais CC ou CT + 1
( choisissez...quel que soit leur type...même Défenseur +1 CC ou Choc +1 CT...)
Toute squad gardienne ayant accé à un archonte doit en prendre un. ( motojet, troupeur, plateformes )
Par "gardien troupeurs", on parle ici de gardien choc, défenseur ( et peut être plateformes soutiens je ne sais pas encore...à vous de me dire )
Enfin, pour accentuer le caractaire Gardiens à gogo :
Plateformes de soutien peuvent aussi être prises en choix Elite.
Marcheurs de Combat peuvent aussi être pris en choix Rapides.
BIEL-TAN : sous tous les aspects...
QG :
1-2 Autarch peuvent compter comme 1 seul choix QG.
Donc vous pouvez prendre 4 Autarch avec 2 choix QG.
Cour des disciples du Prince :
0-1 squad avec 3-8 figs
Caractéristique d'Exarch
Coutent 10 pts par fig, mais achète son matériel aux tarif de l'Autarch...
Equipement transport/casque identique à l'autarch qui les commande ( si 2 autarch ou plus, un seul peut les commander, mais les autrres peuvent rejoindre l'unité si mode de déplacement adéquat...)
pour l'armement il peuvent prendre : 1 arme 2 mains ou 2 armes 1 mains ( donc obligatoirement 1 pistolaid shuriken qui cout 1 pts dans ce cas précis ) identiques aux choix de l'autarch
( l'autarch peut avoir trois armes mais pas ces disciples )
vous pouvez donc mixer deux configurations dans la proportion que vous souhaitez.
Si piétonne, l'esquade peut embarquer dans un serpent.
Grenades : équiper toute l'esquade avec des grenades plasma +1pt/fig, grenades disruptrice +2pts/fig, fusion +2pts/fig.
exemple :
un autarch avec ailes d'aigles, pistolet shuriken, catapulte shuriken de vengeur et épées scorpion : ses disciples doivent prendre soit un shuriken vengeur, soit un pistolet+épée scorpion, et tous doivent prendre des ailes...
si il a un masque de branltshee, toute l'esquade doit en prendre un...
De plus, le prince autarch ( qui ne peut quitter son escorte de disciples ) peut prendre un des pouvoirs d'exarch si il remplit les conditions nécessaires.
Ce pouvoir s'applique à lui, et à son esquade ayant le bon matos, et tout Autarch rejoingnant l'escouade est ayant le matos adéquat et si le pouvoir est censé s'appliquer à l'esquade aussi...
exemple : une figurine sans shuriken ne peut pas faire de grêle de lâme...bon, d'accord, il y a toujours un pistolet shuriken avec uun Autarch... passons...
Pouvoirs du prince Autarch ( 1 seul ) :
Grêle de lâme : +15pts. ShurikatapulteVengeur pour l'Autarch ( fonctionne seulement avec les shurikens ).
Défence : +15pts. ShurikatapulteVengeur ET PowerSword pour l'Autarch
Rôdeur : +20pts. Mandiblaster, piéton seulement.
Traqueur : +5pts. Mandiblaster, piéton seulement.
Tireur d'élite : +5pts. Fuseur.
Chasseur de tank : +15pts. Fuseur, ne s'applique qu'aux fuseurs et bombes fusion.
Cris de Guerre : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement.
Accrobate : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement .
Pilote hors paire : +10 pts. Motojet.
Retraite : +25pts. Motojet.
Attaque surprise : +10pts. Téléporteur, Tisse mort.
Retraite : +15pts. Téléporteur.
Envol : +15pts. Ailes d'aigle et grenades plasma pour l'escouade
Interception : +5pts. Ailes d'aigle et grenade disruptrice pour l'escouade.
Tir éclair : +20pts. L-M Fauchieur.
Tireur d'élite : +10pts. L-M Fauchieur.
( notez que certains pouvoirs sont les mêmes mais doivent se payer différament en fonction du matos...)
Enfin, si vous ne prenez pas d'escorte de disciples, et bien vous ne pouvez pas mettre de pouvoir à un Autarch...
Troupes obligatoires :
1 autarch est obligatoire en QG.
2 squad Aspects en choix de troupe obligatoires.
Choix :
Tous les Aspects peuvent être choisis en troupe ou en gardant leur type habituel de Choix.
Pas plus de troupeurs Gardiens ou Scout que de Vengeurs.
Pas plus de Motojets que de Lance de lumière.
Pas plus de choix PlateformeSoutien et/ou MarcheursdeCombat que de Faucheurs noirs.
Pas plus de Fantômes ( Garde et/ou Seigneur ) que d'aspects choisis en élite.
Enfin, un autarch ne peut prendre de masque de Banshee que si la fig est une Femelle Xéno, de même pour son escorte
( on parle alors d'escort girls... muarf arf arf ! )
Enjoy !!!
Dernière édition par le Mer 3 Jan 2007 - 22:39, édité 4 fois