Archives de la V1 du WFF

    [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Partagez
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Mer 3 Jan 2007 - 21:30

    Mods Eldars : les Vaisseaux mondes

    Sans parler de codex à part entière, les listes d 'armées dites Codex vaisseaux mondes sont un lointain souvenir de par la sortir du codex eldar V4...
    En effet une grande partie des spécificitées de ces VM fut quasiment généralisée, menant à la réflexion que ces VM ne demeurent que par le Fluff...

    Il me semble qu'il convient de revoir donc le concept de ces « Mods » VM...

    Une base de départ serait selon moi :

    1 QG spécifique :
    la sortie d'une personnage Eldar guerrier générique, l'Autarch, semble poser les base de ce qu'un Eldar guerrier QG peut donner, et un choix spécifique à chaque VM peut bien évidemment donner un certain cachet authentique.

    Les 2 choix troupes obligatoires :
    L'aspect spécifique des VM peut aussi se ressentir de par les choix Troupes obligatoires, qui doivent être imposés pour ceux-ci.

    Unités spécifiques et catégories de choix :
    Si la plupart des squads spécifiques et bizarreries furent plus ou moins généralisées ( notamment pour les rangers PATHFINDERS ), il convient de faire de nouvelles troupes spécifiques, et des différencier au niveau des types de choix.

    Handicapes et équilibrages :
    Afin d'équilibrer, il serait préférable que les nouvelles variantes des listes VM sient aussi pourvues de contreparties...

    Bref, pour faire mon binn's, j'ai plus ou moins séparé en diverses catégories :

    Gardiens : les gardiens, motojets, plateformes de soutiens voire marcheurs sont des gardiens.
    Aspect : araignées, aigles, banshees, fauchieurs, scorpions, Vengeurs, Lanciers lumineux, dragons.
    Véhicules : Tout type de Falcon et variantes, Vypers, parfois les marcheurs ( cela dépend des cas...).
    Piétons : toute troupe ayant accé à un transport optionnel mais ne l'ayant pas, les plateformes de soutiens.
    Fantômes : Gardes et Seigneurs.
    Scouts : Rangeurs et Mirages.

    IYANDEN : Fantômes à tout vas !

    Modifications :
    Les Gardes Fantômes peuvent être choisis en Troupe ou en Elite quel que soit l'effectif de l'escouade.

    Seigneurs Fantômes : jusqu'à 2 Seigneurs Fantômes peuvent être choisis pour un seul choix Soutien ( ils sont en squadron de 2 max ), mais restent indépendants l'un de l'autre sur le champ de bataille.
    Il est aussi possible de prendre 2 S-Fantômes pour 2 choix ( interessant pour les limitations de choix gardiens et aspects...)

    Vous ne pouvez prendre plus de Choix de « Gardiens » ( marcheurs, batterie soutien, gardiens, motojets ) que de Choix Fantômes, ni plus de choix « aspects » ( tout type confondu ) que de choix « fantômes »

    QG :
    tous les Archontes doivent être des Spirites, sauf pour les conseils ou il ne doit y en avoir qu'un seul...
    Troupes obligatoires : les 2 choix obligatoires en Troupe doivent être des gardes fantômes.

    SAIM-HANN : Wild riderz rulz !!!

    QG :
    Tout autarch est obligé de prendre un motojet. ( c'est donc lui le patriarche )
    Tout Prophète est obligé de prendre un motojet.
    Troupes obligatoires : 2 squadrons de motojets gardiens...

    Choix :
    Pas plus de piétons que de motojets gardiens.
    ( les aéroportés ne sont pas des piétons, les options transport ne sont pas des piétons, marcheurs, avatar et S-F non plus )
    Vypers et Lances de lumières peuvent être choisis en Rapide et/ou Troupes.

    ALAITOC : Scout toujours !

    QG :
    Bin, ce que tu veux...
    Mais un autarch permet d'avoir accés aux jets de sabotages... 1 jet par squad de ranger/mirage...
    Si tu as un prophète, tu as un bonus de +1 jet de sabotage ( donc si pas d'autarch mais 2 prophète, 2 jets, si 1 seul prophète, 1 jet, si prophète + autarch : pleins de jet et encore un de plus...)
    Regardez pour l'ancien Codex VM pour avoir le tableau...

    Troupes obligatoires : 2 squad de ranger / mirages
    Choix :
    Ranger et mirage sont des choix Troupes et / ou Elite.
    Pas plus de choix aspects que de rangers / mirages, pas plus de choix gardiens ( plateformes soutien, gardiens, motojets, marcheurs ) que de rangers / mirages.

    ULYHWÉE : Back in Black !
    QG :
    permet de prendre 1-2 prophète pour un seul choix QG, et une escorte d'archonte est obligatoire ( mais tous les prophètes peuvent la rejoindre, ou on peut en faire 2 escortes avec 2 prophètes chacunes )
    pour avoir une escorte, il faut un choix QG a base de prophète...donc on peut aussi faire 2 escortes et seulement 2 prophète, car tu n'est pas obligé de dire que tes 2 prophètes comptent comme 1 seul choix, mais alors quel intéret, autant jouer VM standard...)

    Troupes obligatoires :
    2 squads de gardiens avec Archonte obligatoire..
    1 grand prophète minimum avec escorte.

    Choix :
    Pas plus d'aspects que de Gardiens ( gardiens troupeurs )
    Pas plus de rangers / gardes fantômes / seigneursFantômes que de gardiens basics ( gardiens troupeurs )
    Pas de prophète ni d'escorte d'archonte sur motojet !!!

    Peut être aussi :
    les 2 gardiens troupeurs obligatoires sont gardiens noirs : +1 pts de coût par fig, mais CC ou CT + 1
    ( choisissez...quel que soit leur type...même Défenseur +1 CC ou Choc +1 CT...)
    Toute squad gardienne ayant accé à un archonte doit en prendre un. ( motojet, troupeur, plateformes )

    Par "gardien troupeurs", on parle ici de gardien choc, défenseur ( et peut être plateformes soutiens je ne sais pas encore...à vous de me dire )
    Enfin, pour accentuer le caractaire Gardiens à gogo :
    Plateformes de soutien peuvent aussi être prises en choix Elite.
    Marcheurs de Combat peuvent aussi être pris en choix Rapides.

    BIEL-TAN : sous tous les aspects...

    QG :
    1-2 Autarch peuvent compter comme 1 seul choix QG.
    Donc vous pouvez prendre 4 Autarch avec 2 choix QG.

    Cour des disciples du Prince :
    0-1 squad avec 3-8 figs
    Caractéristique d'Exarch
    Coutent 10 pts par fig, mais achète son matériel aux tarif de l'Autarch...
    Equipement transport/casque identique à l'autarch qui les commande ( si 2 autarch ou plus, un seul peut les commander, mais les autrres peuvent rejoindre l'unité si mode de déplacement adéquat...)
    pour l'armement il peuvent prendre : 1 arme 2 mains ou 2 armes 1 mains ( donc obligatoirement 1 pistolaid shuriken qui cout 1 pts dans ce cas précis ) identiques aux choix de l'autarch
    ( l'autarch peut avoir trois armes mais pas ces disciples )
    vous pouvez donc mixer deux configurations dans la proportion que vous souhaitez.

    Si piétonne, l'esquade peut embarquer dans un serpent.
    Grenades : équiper toute l'esquade avec des grenades plasma +1pt/fig, grenades disruptrice +2pts/fig, fusion +2pts/fig.
    exemple :
    un autarch avec ailes d'aigles, pistolet shuriken, catapulte shuriken de vengeur et épées scorpion : ses disciples doivent prendre soit un shuriken vengeur, soit un pistolet+épée scorpion, et tous doivent prendre des ailes...
    si il a un masque de branltshee, toute l'esquade doit en prendre un...

    De plus, le prince autarch ( qui ne peut quitter son escorte de disciples ) peut prendre un des pouvoirs d'exarch si il remplit les conditions nécessaires.

    Ce pouvoir s'applique à lui, et à son esquade ayant le bon matos, et tout Autarch rejoingnant l'escouade est ayant le matos adéquat et si le pouvoir est censé s'appliquer à l'esquade aussi...

    exemple : une figurine sans shuriken ne peut pas faire de grêle de lâme...bon, d'accord, il y a toujours un pistolet shuriken avec uun Autarch... passons...

    Pouvoirs du prince Autarch ( 1 seul ) :
    Grêle de lâme : +15pts. ShurikatapulteVengeur pour l'Autarch ( fonctionne seulement avec les shurikens ).
    Défence : +15pts. ShurikatapulteVengeur ET PowerSword pour l'Autarch
    Rôdeur : +20pts. Mandiblaster, piéton seulement.
    Traqueur : +5pts. Mandiblaster, piéton seulement.
    Tireur d'élite : +5pts. Fuseur.
    Chasseur de tank : +15pts. Fuseur, ne s'applique qu'aux fuseurs et bombes fusion.
    Cris de Guerre : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement.
    Accrobate : +5pts. Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement .
    Pilote hors paire : +10 pts. Motojet.
    Retraite : +25pts. Motojet.
    Attaque surprise : +10pts. Téléporteur, Tisse mort.
    Retraite : +15pts. Téléporteur.
    Envol : +15pts. Ailes d'aigle et grenades plasma pour l'escouade
    Interception : +5pts. Ailes d'aigle et grenade disruptrice pour l'escouade.
    Tir éclair : +20pts. L-M Fauchieur.
    Tireur d'élite : +10pts. L-M Fauchieur.

    ( notez que certains pouvoirs sont les mêmes mais doivent se payer différament en fonction du matos...)
    Enfin, si vous ne prenez pas d'escorte de disciples, et bien vous ne pouvez pas mettre de pouvoir à un Autarch...

    Troupes obligatoires :
    1 autarch est obligatoire en QG.
    2 squad Aspects en choix de troupe obligatoires.

    Choix :
    Tous les Aspects peuvent être choisis en troupe ou en gardant leur type habituel de Choix.
    Pas plus de troupeurs Gardiens ou Scout que de Vengeurs.
    Pas plus de Motojets que de Lance de lumière.
    Pas plus de choix PlateformeSoutien et/ou MarcheursdeCombat que de Faucheurs noirs.
    Pas plus de Fantômes ( Garde et/ou Seigneur ) que d'aspects choisis en élite.

    Enfin, un autarch ne peut prendre de masque de Banshee que si la fig est une Femelle Xéno, de même pour son escorte
    ( on parle alors d'escort girls... muarf arf arf ! )
    lol!
    Enjoy !!! cheers cheers cheers Mr. Green drunken scratch lol


    Dernière édition par le Mer 3 Jan 2007 - 22:39, édité 4 fois


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    marsouin
    Gardien des pinceaux
    Gardien des pinceaux

    Nombre de messages : 1125
    Age : 28
    Localisation : dans les vosges
    Jeux pratiqués : w40k only, un peu de confront sinon
    Date d'inscription : 02/08/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par marsouin le Mer 3 Jan 2007 - 21:56

    super sympa ça dis donc, j'ai pas encore terminé de lire mais les règles de lyanden son déjà bien sympas... je pense que tu m'autorise à mettre ça sur le site?

    en fait je te laisse pas le choix Mr. Green je vais d'ailleurs te piquer quelques textes sur le forum pour faire des articles en section 40k, merci de ton aide! (je pense que tu ne t'y opposeras pas, sinon je retire tout dans la minute...)


    _________________
    DA BLOG A WAM
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Mer 3 Jan 2007 - 22:19

    Arf, comme tu y vas !!!
    Je suis en train de fignoler tranquillement mon texte que déjà tu le diffuse alors que je suis en train de l'éditer ???

    Bon, je veux bien, mais alors il faudrait que tu me corrige un peu l'ortographe, la mise en page, colorise le tout, sans trop dénaturer l'esprit...

    De plus il serait bon de me donner quelques retours avant tout...
    Et tu noteras que je n'ai pas vraimment mis de coût particulier si ce n'est pour Biel-Tan...

    Tout est dans les choix obligatoires et les types de choix des unitées...


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    marsouin
    Gardien des pinceaux
    Gardien des pinceaux

    Nombre de messages : 1125
    Age : 28
    Localisation : dans les vosges
    Jeux pratiqués : w40k only, un peu de confront sinon
    Date d'inscription : 02/08/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par marsouin le Mer 3 Jan 2007 - 22:23

    okey bah je corrigerai tout ça, je vais déjà m'occuper de mettre tes divers articles en ligne, j'ai déjà mis ton article pour durcir les eldars en V4 et la liste full range. Mais maintenant j'ajoute un lien vers le post fofo histoire de voir les avis et aussi d'en rajouter...
    pour la mise en page et l'ortho je retravaillerais ça au fur et à mesure.

    ps: passe sur msn qu'on parle de ce qu'on peut mettre sur le site et tout!


    _________________
    DA BLOG A WAM
    avatar
    mourzik
    Rang: Administrateur

    Nombre de messages : 2872
    Age : 43
    Localisation : La seyne sur mer (83)
    Années de jeux : 21, déjà !
    Jeux pratiqués : 5400 figs (W40k, WB, warmachine, ragnarok, battletech, historique), jdr, paintball
    Date d'inscription : 13/07/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par mourzik le Jeu 4 Jan 2007 - 8:41

    Bonjour
    Très sympa ton boulot mac!
    a+
    pascal


    _________________
    Mes monmonstres, il m'a tué un monmonstre, vengeance !!!
    avatar
    RATGUT
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 480
    Age : 29
    Localisation : Rennes
    Années de jeux : 9 ans
    Jeux pratiqués : warhammer 40k/battlefleet gothic
    Date d'inscription : 29/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par RATGUT le Jeu 4 Jan 2007 - 14:15

    sympa sympa par contre m'est venu une idée étrange, les autarchs sont ils tous des femmes?

    Et bien oui puisqu'ils ont parcouru toutes les voies du guerriers possible et immaginable ils sont forcement passé par l'aspect banshee, hors cet aspect n'est composé exclusivement que de femmes...

    si c'est pas de la discrimination positive ça...
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Jeu 4 Jan 2007 - 16:19

    Merci, il faut juste que je fignole, corrige les fautes, soigne la mise en page...

    Sinon, je me suis appercu de quelques bizareries...

    Ainsi concernant les Iyanden, si on ne limite pas les SF aux GF, et bin on en aligne vite beaucoup...
    En même temp, pourquoi pas, aprés tout ils les utilisent comme des Marcheurs de combat...
    D'ailleur, pourquoi ne pas carrément leur interdir les marcheur ? les SF sont là pour ça...
    Sinon, les 2 choix obligatoires en GF font déjà un gros budjet théorique, et il me semble que obliger les Archonte à être Spirites est aussi un peu un handicap...
    En outre le fait que les SF restent en Soutien évite de trop cumuler..

    Pour Biel Tan, je voudrait votre avis sur les "Disciples"...
    Je vois ça comme un super conseil, et même si le cout de base peut sembler dérisoire, le fait de devoir équiper au cout des Autarch ( a voir ) fait vite grimper les prix...
    Je n'ai pas encore essayé les calcule, a vous de me dire...
    Sinon, le fait d'en mettre jusqu'a 8 vient que cela permet de mettrre dans un serpent 8 disciple + 4 autarch... lol...
    Un peu a la manière de l'escorte archonte qui fut augmentée en nombre d'effectifs.
    C'est en fait la seule nouvelle unité que j'ai faite, puisque la cour du roi ne fut pas mise dans le nouveau codex...Cela risque d'être super bourrin ou super trop cher, a voir... Mais c'est limité à 1, et je pense qu'il serait bon de dire que cela compte comme un choix d'autarch, donc l'autarch + sa cour fait un seul choix, et on peut ensuite prendre encore 2 autarch... Non ?

    Pour Ulthwé, j'ai fait de même que les autarch pour BielTan.
    Cela permet donc de refaire un peu de vrais conseils.
    De plus, j'ai axé le tout trés gardien, donc 2 choix obligatoire, et le bonus en option... ( a voir et fignoler aussi...)
    Les archontes obligatoire me semblaient un contrebalancement nécessaire.

    Problème pour Alaitoc :
    je vois pas trop quoi faire en super QG...Peut être un autarch super Ranger, non ?
    Avec super fusil de pathfinder et config CàC, il existe une fig de ranger avec une machette NRJtik...
    Dans ce cas, ce serait cet autarch qui donnerai droit aux sabotages... et il serait limité à 0-1... mais pourrait alors se placer d'entrée avec des Pathfinder.
    Donc le Sabotage en plus, mais peut être le mettre en option payante, non ? Genre un autarch normal, avec le pack Ranger : caméléonine ( au cas ou svg 2+ pour super couvert hyper lourd + pathfinder+2...), fusil et donc les options de infiltration pour lui et une squad, et le sabotage, il faudrait calculer et chiffrer cela...
    aussi possible :
    Prophète : donne un +1 aux jet de sabotage ( et non +1 sabotage...)
    Sabotage seulement pour les squads Pathfinder.
    Autarch donne +1 sabotage...
    De même, pourquoi ne pas mettre les 2 choix obligatoires en Rangers basics, cela oblige alors a prendre plus de squad pour aligner des pathfinder...

    SainnHamm :
    pour eux, il suffit de rendre obligatoire le Motojet : 2 squads, et pour les QG !
    Ainsi, pas besoin de patriarche, l'autarch en est un de fait...
    De plus, les limitation pour les piétons, et les différentes possibilité de choix pour certains truc... Cela me semble bien.
    Sinon, mettre pilote émérite en option pour les Motojet, ou un truc dans le genre...


    Dernière édition par le Jeu 4 Jan 2007 - 16:29, édité 1 fois


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    Banana
    Rang: Modérateur

    Nombre de messages : 841
    Age : 29
    Localisation : Beuhahaha...
    Années de jeux : 8 ans
    Jeux pratiqués : Aeronautica Imperialis (Navy), 40k (World eater, ToTors @_@), Blood bowl, Confrontation (Wolfen)
    Date d'inscription : 26/01/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par Banana le Jeu 4 Jan 2007 - 16:24

    RATGUT a écrit:sympa sympa par contre m'est venu une idée étrange, les autarchs sont ils tous des femmes?

    Et bien oui puisqu'ils ont parcouru toutes les voies du guerriers possible et immaginable ils sont forcement passé par l'aspect banshee, hors cet aspect n'est composé exclusivement que de femmes...

    si c'est pas de la discrimination positive ça...


    Toujours sur Taran (texte d'aprés le codex Eldar 2e edition)

    Contrairement à la majorité des Guerriers Aspects, les Banshees sont presque exclusivement des femmes car il est dit que la Banshee est intrinsèquement un esprit femelle.

    Il y a donc bien des hommes chez les banshee.

    Mode modo qui apporte une précision ON
    De plus, pourais-tu me préciser où il est marqué que cet aspect est composé uniquement de "femme"? Avec la page STP...Pour info, p.82 du WD 151 on lit "les Banshees sont très souvent des femmes".
    Barbarus : modo au courant du fluff?
    Edit : je ne parlais pas pour toi, mais pour la personne qui affirmait que les Banshee étaient uniquement des femmes... Désolé pour mon expression peu claire sur ce coup là...
    Mode modo qui apporte une précision OFF

    Je n'ai fais que rectifier le post de Ratgut qui disait qu'il n'y avait que des femmes chez les Banshees...Pour info, ma dernière lecture de WD remonte au 148.

    Imaginez un Autarch seul, prenant sa douche avec le reste des Banshees après une dure bataille, quand il est sur cette voie
    Mr. Green


    Dernière édition par le Jeu 4 Jan 2007 - 17:59, édité 1 fois


    _________________
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Jeu 4 Jan 2007 - 16:31

    De toute façon, les eldars sont des tapettes... Disons que les Autarch seraient donc la seule exception...
    Mais j'ai mis la condition de féminité dans ce cas la pour le fun !!!
    Si tout autarch suit a un moment la voix de la Banshieuze, Les maitre autarch avec droit a une compétence ( dans le cadre de la cour de disciple du prince autarch ) seraient en fait féminin...Un mâle peut apprendre a utiliser un masque, et les techniques d'escrime de base, mais seul une grognasse peut pousser un cris strident hystérique et faire le grand écart en sautant en décapitant un ork... ( ouf )
    Et puis une banshee avec des ailes et un shruiken catapult a la ceinture, c'est sympa... ( ou un deuxieme pistol dans l'avant bras, peut alors compter "comme" )

    Sinon, une config en scorpion peut être énorme, avec moitié de lesquade en tir et moitié en CàC...
    Vite cher, mais bourrin ultime, puisque infiltrateur possible.

    Le fait de pouvoir faire une squad avec 2 types d'armemnts me semblait un bon profit du fait que l'autarch puisque prendre 3 armes...
    Cela fait en fait une squad polyvalente...
    Donc dans le fluff autarch...
    Le fait de prendre les caracs exarch est aussi un truc peut être abusé, mais la svg de 3+ est contrebalancée par E3...
    Et le cout des armes est vite trés cher, car je n'ai pas recalculé, puisque le cout de base est bas...
    Sinon, je pensait aussi obliger le mixage des armes, à proportion de 50/50%...Donc, avec des armes chère comme les fuseur ou LM Fauchieur, et bin c'est vite cher, et le maitre autarch serait alors obligé de prendre 3 armes ( donc 2 options d'armes...)
    En même temps, c'est un maitre !!!
    Et quand on voit le prix des archonte en bande...bin c'est pas si abusé...

    Donc un adepte autarch avec ailes, mandibules, fusil thermique revient déjà a 50 pts, et a peu presque idem pour le même avec épée NRJtik+shurikpistol ( 51 pts...)
    Mais cela nous fait un machin assez bourrin en CàC ( 3-4 attaks NRJtiks pour la moitié, flight pack, +1 en charge, stats de porc en I, CC, Svg...sans parler des tirs et d'une éventuelle compétence )

    SainnAimm :
    Une bourrinade éventuelle : autoriser des Shuriken catapult de vengeurs pour certains Motojet, j'enre un squadron de motojet qui peut accompagner un autarch monté, avec peut être des caracs boostés genre les Wild riders du vieux codex VM, mais qui n'aurait pas droit aux shurikanons ( pour contrebalancer )...Donc au lieu de mettre 50% de shurikanons aux wilds riderz, on leur met des catapult Vengeur avec leur superbe portée de 18ps...sans doute un bon compromis redoutablement bon. ( et aussi +1 attaque et +1 CC et +1 I... Wilds Riders...)
    Par contre, 0-1 de ces choix, et necessite un autarch qui doit alors rester avec eux...

    Bref, au lieux de débattre sur la féminité latente des Eldars, donnez plutôt des avis technique sur les choix que je propose...

    Quoi qu'il en soit, en version finale, mon Codex VM serat de cette forme :
    1 Squad QG spéciale pour chaque VM ( de type escorte ).
    2 Choix de troupe obligatoires fixés.
    Des options QG spécifiques pour les personnages ( mais pas vraimment de personnages nouveaux ).
    Quelque obligations concernant certains types d'unités, ou d'option supplémentaire mais limitées ( cas des spirites ou des gardiens noirs).
    Certaines unités avec des limitations indexées sur d'autres.
    Certaines unités avec des catégories de choix alternatives ou accrue ( genre "compte comme élite ou troupe", ou "1-2 pour un seul choix"...)

    Quoi qu'il en soit, les seules vraies obligations de choix seront concernant les 2 choix de troupe, le reste sera en fait des limitations ou des options.

    Enfin, pour Iyanden, je comptait peut être faire une exception :
    le Seigneur Fantôme Archonte !
    En effet, existe le Titan Fantôme Eldar Archonte ( adeptus titanicus Epic...).
    Donc le même en SF, avec une "Psychic Lance" ( un canon psykique ), et des pouvoirs Divers ( ceux d'un Prophète, et possibilité de prendre des artefacts psyker Eldars, dont la Pierre esprit, et disons jusqu'à 3 pouvoirs max...), et Spirite...
    Ainsi, on peut faire une armée avec absolutly no living Eldar !!!
    Il suffit d'en aligner 2... évidement la portée spirite serait accrue... disons 24ps ? ( doublée )
    lol! cheers vive drunken

    Vos avis constructifs SVP...


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Sam 6 Jan 2007 - 4:35

    Bon, attention voici la nouvelle version :

    IYANDEN : Fantômes à tout vas !

    Les Gardes Fantômes peuvent être choisis en Troupe ou en Elite quel que soit l'effectif de l'escouade.
    Jusqu'à 2 Seigneurs Fantômes peuvent être choisis pour un seul choix Soutien mais restent indépendants l'un de l'autre sur le champ de bataille.

    Choix obligatoires :
    2 choix de garde fantôme en troupe, avec des spirites à leur tête

    Pas plus de Seigneur fantômes qu'il n'y a de spirites dans l'armée.
    Pas plus de Choix de « Gardiens » et Rangers que de Choix « Fantômes » ( marcheurs, batterie soutien, gardiens, motojets, rangers, Mirages ).
    Pas plus de choix « aspects » que de choix « fantômes » ( tout type confondu ).

    Tous les Archontes doivent être des Spirites, sauf dans le cas des Escortes de prophètes, ou un seul des Archontes est obligé d'être Spirite
    ( on n'en met qu'un seul en spirites, les autres sont des apprentis n'ayant pas encore maitrisé ces technique, d'ou le fait qu'ils restent au sein d'un conseil...)

    New units :

    0-1 choix QG
    Seigneur Fantôme Archonte :
    Certaines pierres Esprit peuvent contenir un puissant psyker Eldar, et sont parfois utilisée pour activer des Fantômes Eldar, notament des Titans, mais aussi de simple seigneur Fantômes...
    Caractéristique d'un seigneur fantôme standard, mais aussi :
    Svg invulnérable de 4+ ( runique ) et Svg normale de 3+
    Pas de vue spirituelle, compte comme un Spirite ( portée 12 ps )
    Doit prendre 1-2 pouvoir de Prophète.
    Casque Fantôme.
    Armement :
    2 parmis :
    L-Flamme et/ou Shuriken catapult ( si double, compte comme une seule arme jumelée...)
    1 parmis :
    Lame Spectrale ( idem au SF classique ) ou Lance Spectrale ( comme une lame spectrale au CàC, mais aussi tir Assaut 1 portée 18 ps, F10, PA 1 ) +20pts
    Canon PsikFantôme : déchaine une impressionnante salve Psyk ( j'ai pas encore retrouvé mon codex eldar pour adeptus/space marines V2, ou cette arme existe pour les titan archonte...)
    Options équipement :
    Tout équipement Psyk ( runes et pierres ) de Grand prophète aux même coût.
    ( Une pierre esprit permet de prendre jusqu'à 3 pouvoirs Psyk au lieu de 2 Max, en plus de ses propriétés )
    0-2 relais parmis :
    Relais Spirituel +10pts : Augmente la portée du « spiritisme » de +6ps, peut être pris en double et cumuler.
    Relais Fantôme +20pts : Augmente la portée des pouvoirs de +6ps, peut aussi être pris en double et cumuler.

    Mode alternatif : Full Fantôme
    Choix de troupe obligatoire : 2 Gardes Fantômes avec spirite obligatoires.

    QG : 1-2 Seigneur Archonte Fantôme
    Elite : Gardes Fantôme Choc, Gardes Fantôme
    Troupe : Gardes Fantôme, seigneur Fantôme
    Rapide : Falcon, Vyper
    Soutien : Seigneur Fantôme, Prisme

    Avec ce mod, les S-Fantôme ne sont pas limités par rapport aux spirites, et chaque S-F compte pour un seul choix...
    Vous ne pouvez prendre plus de Choix véhicules qu'il n'y à de S-Fantômes.

    New Unit :
    Gardes Fantôme Choc : adapté des anciennes classes Guarde Fantôme « Executionner » et « Assassin », dispo à la VPC GW...
    Caractéristiques de Gardes Fantôme, mais E5.
    Plus légers, ils ont la rêgle de course.
    Armement : 2 armes CàC, Shuriken catapult.
    Options : 2 figs par squad peuvent avoir 1 lance flamme ou 1 arme NRJtik ou 1 Gantelet NRJtik.
    Peuvent prendre un Archonte Spirite.
    Peuvent aussi embarquer dans un serpent si nombre rêglementaire.

    SAIM-HANN : Wild riderz rulz !!!

    Tout Autarch est obligé de prendre un motojet.
    ( c'est donc un patriarche )
    Tout Prophète est obligé de prendre un motojet.

    Troupes obligatoires : 2 squadrons de motojets gardiens...

    Pas plus de piétons que de motojets gardiens.
    ( les aéroportés ne sont pas des piétons, les options transport ne sont pas des piétons, marcheurs et S-F non plus...)
    Vypers et Lances de lumières peuvent être choisis en Rapide et/ou Elite.

    Un Autarch peut être accompagné de Wild Riderz
    Wild Rider : 3-9 figs.
    CC+1, I+1, A +1
    équipés de Shuriken Vengeurs ( portée 18ps, jumelé )
    Options : 1 sur 3 peuventt avoir une arme NRJtik ou un Canon Shuriken.


    Mode alternatif : Full MotoJet.

    Choix obligatoires :
    2 squadrons Motojets.
    1 QG patriarche avec escorte Wild Riderz obligatoire .

    QG : Autarch ( escorte en option ), Prophète ( escorte en option )
    Elite : Lance de lumière, Wild Riderz ( sans patriarch, mais avec +1 archonte possible )
    Troupe : Motojets, Vypers
    Rapide : Lance de lumière, Vypers
    Soutien : Prisme, Rangers, Falcon

    ALAITOC : Scout toujours !

    Troupes obligatoires : 2 squad de ranger / mirages

    Ranger et mirage sont des choix Troupes et / ou Elite.
    Pas plus d'aspects que de rangers / mirages.
    Pas plus de gardiens que de rangers / mirages. ( plateformes soutien, gardiens, motojets, marcheurs )

    Autarch Mirage :
    Le kit « mirage » comprend un Fusil Sniper Autarch ( compte toujours comme ayant une PA de 1, blesse sur 3+, pour la pénétration Blindages, lancez 2D6 + 2 ), et permet de bénéficier de toutes les rêgles des Mirages. Compte comme un choix d'arme 2 main et une option de transport. Vous pouvez donc aussi prendre une arme CàC et un casque.
    Un autarch avec kit Mirage peut rejoindre une unité de Ranger ou de Mirage infiltrée.
    Sa présence parmis des Rangers leur permet de bénéficier des rêgle « Mirage » concernant les déplacements ( scouts ) mais pas pour les couverts ni les tirs.

    Sabotage : voir le vieux codex VM...
    Un Autarch permet de faire un test de sabotage par Mirages.
    Un Autarch Mirage permet de faire un test de sabotage par ranger/mirage
    Un prophète donne +1 aux jets de sabotage. ( relancez si supérieur a 6...)
    Si il n'y a pas d'autarch, le prophète permet de faire un seul test de sabotage, avec tout de même le bonus de +1 au jet.

    Mode alternatif : Full Rangers

    Choix obligatoire :
    1 autarch Mirage QG
    2 squads de Rangers QG ( Ranger, pas Mirage !!! )

    QG : Autarch Mirages seulement
    Elite : Scorpion avec Infiltration, Rangers / Mirages
    Troupes : Rangers / Mirages
    Rapide : Araignée spectrales, Aigles Chasseurs.
    Soutien : Marcheurs de Guerre.

    Les restrictions pour les non-ranger restent en place...

    Pour ce Mod :
    Les Rangers/Mirages ont accés aux grenades Plasma +1pts/fig et Disruptrices +2pts/fig.

    Chaque squad Rangers/Mirages peut prendre un Archonte en plus si elle ne commence pas infiltré.

    1 fig par squad Rangers/Mirages peut devenir un « Guide Suprème des Ombres Forestières Sauvages et Inexplorées ».
    Il a les caractéristiques d'un archonte ( Mais Svg 5+ ), tire comme un Mirage au fusil Sniper, est équipé comme son esquade.
    Il a accés aux options suivantes :
    Arme NRJtik, GanteletNRJtik ( il a alors 3 armes...)
    Peut troquer son Fusil-Ranger pour un Fusil-Thermique

    ULtHWÉ : Back in Black !

    1-2 prophètes peuvent être choisis pour un seul choix QG
    1 seule escorte par choix QG avec prophète
    ( soit 2 escortes maximum ).

    Choix obligatoires :
    2 squads de gardiens avec Archonte obligatoire.
    1-2 Grand Prophètes en QG.

    Pas plus d'aspects que de Gardiens Troupeurs ( Défenseur ou Chocs )
    Pas plus de rangers / gardes fantômes / seigneursFantômes que de gardiens Troupeurs

    Options pour les Gardiens
    Troupeur : Gardiens noirs
    +1 pts de coût par fig, CC+1 ( choc ) ou CT + 1 ( défenseur )

    Mode alternatif : Full Ulhtwéé Gardiens noirs

    Choix obligatoires :
    2 squads de gardiens noirs ( avec upgrade ) avec Archonte obligatoire
    1-2 Grand Prophètes en QG avec escorte obligatoire.

    QG : Prophètes Ulthwéé et Avatar seulement
    Elite : Gardiens Noirs Vétérans
    Troupes : Gardiens noirs, Gardiens, Motojets
    Rapide : Vypers, Falcon
    Soutien : Batterie d'artillerie, Batterie d'artillerie Gardiens Noirs, Prismes

    Gardiens Noirs Vétérans
    ( archonte obligatoire, serpent en option )
    Choc : +1 CC et CT, squad équipée d'arme NRJtik, Grenades en option, 0-2 armes spéciales
    Défenseur : +1 CC et CT, squad équipée de fusil Vengeurs, Grenades en option, 1 Plateforme Arme lourde


    BIEL-TAN : sous tous les aspects...


    Choix obligatoires :
    1 autarch est obligatoire en QG.
    2 squads Vengeurs en troupes obligatoires.

    1-2 Autarch peuvent compter comme 1 seul choix QG.
    Tous les Aspects peuvent être choisis en troupe ou en gardant leur type habituel de Choix.

    Pas plus de troupeurs Gardiens ou Scout que de Vengeurs.
    Pas plus de Motojets que de Lance de lumière.
    Pas plus de choix PlateformeSoutien et/ou MarcheursdeCombat que de Faucheurs noirs.
    Pas plus de Fantômes ( Garde et/ou Seigneur ) que d'aspects choisis en élite.

    1 Autarch peut devenir Prince Autarch et être accompagné par une « escorte de disciples »
    1 Avatar peut être accompagné par la Cour du Jeune Roi.

    Mode alternatif : Full Aspect

    Choix obligatoires :
    2 squads de Vengeurs avec Exarch obligatoire
    QG : 1 Prince Autarch avec escorte de Disciples obligatoire ou Avatar avec Cour Du Jeune Roi obligatoire

    QG : Autarch et Avatar seulement
    Elite : Scorpions, Dragons, Banshees
    Troupes : Vengeurs, tout autre Aspect...
    Rapide : Aigles, Araignées, Lances Lumière
    Soutien : Faucheurs noirs, Falcon, Prisme

    Tous les Aspect peuvent aussi être pris en Troupe en plus de leur type habituel.

    Cour Du Jeune Roi :
    3-8 Figs
    Caractéristique d'Exarch
    Quelque soit leur types ( au niveau de la fig...) les Exarchs de la cour sont tous équipés avec épée NRJtik et Pistolet Shuriken.
    Les équipements de déplacements, tels ailes d'aigles, ne comptent pas, de même que l'armement standard habituel.
    Il est de bon ton de faire quelques petites conversions pour les « Courtisans » de base, genre un Faucheur ou une araignée avec pistolt et épée...
    Employer l'Exarch adéquat pour ceux qui prennent des options permet alors de les singulariser.
    Dans l'idéal, il serait bon de faire le plus de mix au niveau des Aspects, c'est à dire pas de doublons !!!
    Une cour de 8 figs devrait logiquement inclure un Exarch de chaque aspect.

    Options :
    Jusqu'à 2 figurines de la cour peuvent choisir parmis les upgrades suivants, et vous devez choisir un aspect différent pour les 2. Payez ces Exarch à leur prix habituel. Les limitations ou équipement de départ sont à peu presque clairement expliquées : entre parenthèse sont les configs obligatoire, et ensuite les options disponibles concernant notemment les pouvoirs d'Exarch. Pouvoirs en option signifie que tous les pouvoir d'Exarch lui sont disponible, si ils sont cité, c'est qu'on ne peut pas prendre d'autre, Idem concernant les armes.

    Dragon ( Fusil thermique et grenade Fusion en prime ) avec Armes et tireur d'élite en option
    Faucheur ( Shurikanon obligatoire ) et Pouvoirs en option
    Scorpion ( mandiblaster et équipement de base scorpion ) Armes et Traqueur en option
    Vengeur ( matos de base ) armes et compétences en option
    Aigle ( matos de base et grenades, sauf ailes, coûte 24pts ) Armes et interception en option
    Banshee ( masque Banshee et équipement standard ) avec armes et Cris de guerre en option
    Araignée ( Tisse-Mort mais pas de sauteurwarp, coûte 25pts ) avec armes en option
    Lance de Lumières ( Powersword and Pistol ) avec Retraite en option pour 15 ( aussi appelé l'aspect du couard !!! en fait, il serait plutot un "courtisan" de base offrant la compétence fuite )

    Enfin, un courtisan de base coûte 30 pts.
    Donc certain Exarch avec le kit aspect peuvent revenir moin cher, mais sont moin bien équipés en fait, et avec armes et compétances, bin cela change...
    Le fait que les courtisans de base soient équipés ainsi vient du fait que presque tous les aspect ont accés aux armes NRJtik ( sauf dragons, faucheur, scorpion ), au départ, je voulais même faire que tous devais être en config NRJtik de base, puis mettre seulement 3 options : dragon + lance termik, faucheur + shurikanon, scorpion + moufflette, et limiter à 1 de chaque et pas de compétences.
    Cela aurait donné une petite squad sympatique aussi simple à gérer qu'une escouade tactique SM, mais les puriste raleraient parceque pas de compétences et 3 aspects avec matos seulement...
    a vous de me dire...

    Cela est le seul moyen de rendre effectif l'armement habituel d'un « aspect », mais il y a aussi des limitations de logique, sinon une telle squad serait ingérable...
    Exemple : le Lancier lumineux avec son motojet ou sa lance sans moto... ou l'arme lourde du Faucheur...
    De même pour certains pouvoir d'Exarch peut adéquats dans ce cadre...

    Cour des disciples du Prince :
    Le Prince Autarch est obligé de prendre 2 options d'armes !!!

    Squad avec 3-8 figs
    Coutent 25 pts par fig, avec des grenades Plasma et Disruptrice
    Caractéristique d'Exarch

    Tous sont équipés avec les même options que le Prince Autarch, par contre il ne peuvent prendre qu'1 seule des 2 configurations d'arme du prince, pour un rapport de moitié de l'unité pour chacune ( choisissez si impair...)

    Achètent le matériel aux coûts suivants :
    Equipement transport :
    Ailes 10pts
    Saute Warp 12pts
    Motojet Eldar 15pts
    Casque :
    Banshees 2pts
    Mandiblaster 8pts
    Armement :
    Lame NRJtik+Pistol 10pts
    Lame Scorpion + Pistol 5pts
    Lance Laser 15pts
    Catapult Shuriken Vengeur 2pts
    Tisse-Mort 5pts
    Fusil Thermique 10pts
    Lasblaster 1pts
    L-M Faucheur 20pts

    Si « piétaille » l'escouade peut embarquer dans un serpent.

    Pouvoirs du prince Autarch :
    Un prince autarch peut prendre 2 pouvoirs Exarch au prix habituel, mais sous condition d'avoir les bonnes pièces d'équipement.

    Grêle de lâme : ShurikatapulteVengeur pour l'Autarch ( fonctionne seulement avec les shurikens ).
    Défence : ShurikatapulteVengeur ET PowerSword pour l'Autarch
    Rôdeur : Mandiblaster, piéton seulement.
    Traqueur : Mandiblaster, piéton seulement.
    Tireur d'élite : +5pts. Fuseur.
    Chasseur de tank : Fuseur, ne s'applique qu'aux fuseurs.
    Cris de Guerre : Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement.
    Accrobate : Masque de Banshees, figurines féminines exclusivement .
    Pilote hors paire : Motojet.
    Retraite : +25pts. Motojet.
    Attaque surprise : Téléporteur, Tisse mort.
    Retraite : +15pts. Téléporteur.
    Envol : Ailes d'aigle
    Interception : Ailes d'aigle
    Tir éclair : L-M Fauchieur.
    Tireur d'élite : +10pts. L-M Fauchieur.

    Notez que certains pouvoirs sont les mêmes mais doivent se payer différemment en fonction du matos...
    Enfin, si vous ne prenez pas d'escorte de disciples, et bien vous ne pouvez pas mettre de pouvoir à un Autarch !
    Et ce Prince Autarch est limité à 1 seul par armée.


    Voilà Voilà, c'est tout pour le moment, il ne me reste plus qu'à calculer les prix et finir quelques petites rêgles...

    Comme vous avez pu le voir, pour chaque V-M j'ai fait 2 listes alternatives, l'une étant la version "Extrémiste" des doctrines de bataille du V-Monde en question.


    Dernière édition par le Sam 6 Jan 2007 - 17:31, édité 1 fois


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    folken
    régent imperial
    régent imperial

    Nombre de messages : 1561
    Age : 92
    Localisation : aux confins des jungles lustriennes
    Jeux pratiqués : SM, tyty, tau, orque&gob, HL
    Date d'inscription : 15/10/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par folken le Sam 6 Jan 2007 - 16:35

    bon j'ai lu que le début, mais le seigneur archonte fantom' machin chose me semble bizarre: on nous avait pas rabaché que les seigneurs fantomes abirtaient les pierres esprit de grands héros de la race eldar?

    et puis pourquoi dans le full fantomes on a des prismes, falcon et vyper alors qu'on a pas de gardiens?
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Sam 6 Jan 2007 - 17:00

    Passque ce sont des véhicules, qui donc ne nécessitent que peu de personnes, et les eldars tiennent quand même à leur doctrine "vitesse et antigrav !!!"
    En effet, les véhicules de type falcon et variantes sont toujours présentes, et les Vyper, bien que motojet, sont un peu les escorte de ces Falcons...
    Le Prisme de feu est censé être une des armes ultimes des Eldars... Je ne vois pas pourquoi il ne serait pas toujours disponible.
    Disons qu'il n'y a pas vraimment de troupeurs vivant mis à part quelques archontes spirites...d'ou le côté full-Fantôme.

    Pour le "fantôme archonte" ( je n'ai pas trouvé de nom adéquat encore ), et bien disons qu'un archonte ou psyker peut être un grand héros Eldar...Non ?
    ( tiens, le bout de fluff que tu m'a sorti me rappelle étrangement celui pour les marines...)
    En fait, j'ai fait référence aux titans Eldars des vieux adeptus titanicus et autre...
    Il y avait en effet une variante appelé le titan archonte, avec pour armement une espèce de gros canon psychique bizarre...
    Donc quand j'aurai retrouvé ces rêgles, je les adapterai en partie pour le modèle Seigneur Fantôme/dreadnought.
    De plus, j'avais dans l'optique de départ de faire une espèce de fantôme QG annulant la Vue spirituelle autorisant de ne pas prendre de spirites/archonte/prophètes...
    Donc avec deux Fantôme achonte et des portées spirites de 24 ps, je sais pas ce que cela pourrait donner, cela rappelerai un peu les mort vivants Battle des premières version ( la zone de contrôle des nécromants...)
    Donc je vais un peu fignoler tout ça...

    Bon, sinon, si vous faites des suggestions, merci de mettre des titres pour vos paragraphe ( un peu de mise en page, quoi ) du VM concerné, svp.


    Dernière édition par le Sam 6 Jan 2007 - 19:10, édité 1 fois


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    Banana
    Rang: Modérateur

    Nombre de messages : 841
    Age : 29
    Localisation : Beuhahaha...
    Années de jeux : 8 ans
    Jeux pratiqués : Aeronautica Imperialis (Navy), 40k (World eater, ToTors @_@), Blood bowl, Confrontation (Wolfen)
    Date d'inscription : 26/01/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par Banana le Sam 6 Jan 2007 - 17:46

    Encore et toujours Taran:



    LE TITAN ARCHONTE

    Le titan Archonte ressemble beaucoup au Fantôme, seulement sa pierre-esprit contient l'âme de nombreux prophètes et archontes. Etant de puissants psychers de leur vivant, leurs forces psychiques combinées sont focalisées et amplifiées par la moelle spectrale du titan, atteignant un niveau phénoménal qui dépasse de loin les capacités des mortels. Ses puissantes aptitudes psychiques, combinées à une grâce aérienne et à un armement sophistiqué, placent le titan archonte au sommet des prouesses d'ingénierie psychique des eldars. Il est équipé d'un holo-champ et peut porter toutes les armes disponibles aux titans Fantômes, mais son grand pouvoir des esprits qui le hantent est particulièrement puissant lorsqu'il est combiné avec la très redoutée lance psychique, celle-ci est bien plus efficace. De plus de l'énergie psychique crépite en permanence autour du titan est chaque touche qu'il réalise est considéré comme une attaque psychique. Un démon frappé par un titan Archonte est instantanément détruit. Les titans archontes ont une vision de l'avenir ou du moins des futurs possibles, et agissent donc en harmonie avec les flux temporels et peuvent anticiper les réactions de l'adversaire. Il possède également des pouvoirs psychiques spéciaux et est protégé contre les attaques psychiques de l'adversaire.

    Les Archontes combattent toujours seuls, ils sont trop rares pour que l'on puisse former des escouades.

    Pouvoirs psychiques :

    Malédiction : le titan tisse les fils du destin pour provoquer la perte de ses ennemis. L'adversaire ainsi maudit semble attirer le feu tel un aimant, les obus et les rayons laser dévient pour le frapper.

    Prémonition : le titan regarde dans son propre avenir et prévoit les dangers potentiels. Il peut ainsi esquiver les tirs de l'ennemi et ses coups au corps au corps.

    Cri Psychique : Le titan pousse un rugissement mental qui galvanise les eldars ralliant les fuyards et terrifie leurs ennemis provoquant leur déroute.

    Lance psychique : cette arme projette un rayon d'énergie psychique le long d'une baguette cristalline. La résonance générée dans le cristal crée un rayon d'énergie psychique qui détruit l'esprit des créatures se trouvant dans la zone d'effet. Cette arme est redoutée par les ennemis des eldars car elle se joue des armures et laisse ses victimes dans un état de totale stupidité et de vide mental. Une créature démoniaque touchée par ce rayon est immédiatement renvoyée dans le Warp. Un titan Archonte utilisant la lance psychique sera beaucoup plus efficace qu'un Fantôme.

    Wink


    _________________
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Sam 6 Jan 2007 - 19:07

    Héhé, héhéhé !!!

    Donc, comment rendre cela ???
    Surtout contre les véhicule...
    ( agirait comme un EMP et un psyk out ??? Voir un canon fantôme ??? Pas simple... )
    Je vais plancher là dessus, sinon voyez le look étrange de la tête et de l'arme du titan archonte...

    Enfin, merci de me donner surtout du retour sur les mods que je propose, et des suggestions pour les coûts des units...


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    Barbarus/Torg
    modérateur barbare
    modérateur barbare

    Nombre de messages : 2447
    Age : 34
    Localisation : Un cimetierre, dans le 69
    Années de jeux : une bonne douzaine...
    Jeux pratiqués : Battle, 40k, BB, Nécromunda, Gorkamorka, Epic, Warhammer Quest, Dungeon Twister, Magic
    Date d'inscription : 31/07/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par Barbarus/Torg le Sam 6 Jan 2007 - 19:51

    Mon avis est assez partagé... Certes, ca part d'une bonne intention (le joueur Ulthwée que je suis ne peux qu'apprécier), mais divers points m'embêtent...

    Le premier étant la création de nouvelles unités... Je préfère largement une "adaptation" de celles existantes (pour les ranger, par ex., remettre un tableau de sabotage, plus mou que l'ancien et plus amusant aussi).
    Idem pour Ulthwée (je vais surtout parler de lui en fait):
    - Pourquoi imposer un archonte dans les deux unités obligatoires? Cette idée de mettre 2 unités obligatoires est bonne, tout comme l'idée du +1CC ou CT pour +1pt en choix imposé, mais pourquoi y imposer des archontes? Après tout, rien dans la fluff ne justifie ce choix, si?
    - Dasn le mode "full" pourquoi les priver d'autarque? Après tout, le V%M ne se compose pas que d'un avatar et de CP, si?
    - Les gardiens noirs vétérans et les modifications de la structure d'armée, mouai, bof bof.... Le fait d'avoir +1Ct/CC les rend déjà "vétérans" par rapport aux autres gardiens, pas besoin d'en rajouter une louche...

    Y'a de bonnes idées, mais c'est vrai que je suis assez réticent avec tes full mode qui sont loin de satisfaires mes envies de joueurs (trop de restrictions pour finalement peu de bonus alors que ces restrictions ne sont pas forcément utiles : pourquoi virer les SF chez Ulthwé alors que tu garde le prisme? "Fluffiquement", tu peux justifier ça?

    Barbarus : y'a de bonnes idées et d'autres, trop abruptes...


    _________________
    : Hardcore 4 Life, baby!
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Dim 7 Jan 2007 - 6:15

    M'enfin ! Pour les modifications de listes d'armée, bin je ne pense pas avoir trop abusé...

    Ulthwéééééé !
    euh, il n'est pas dit que la voie de l'archonte est une des voies les plus suivit en Ulthwéé de par la proximité du warp et que c'est assurément le VM qui possède le plus d'archontes et de psykers ???
    Donc en imposer 2, pourquoi pas...

    Sinon, le fait de mettre 1-2 Prophètes pour 1 seul choix, c'est une solution correcte, permettant, sans parler de l'immonde conseil des tréschiant d'avant, de faire des plus petits conseil avec quand même plus d'artillerie psyk ( plus équilibré en somme...)
    Enfin, les vétéran Gardiens noir ne sont là que dans la liste "extrémiste" qui serait un mod de mod...
    Donc un truc fun, expérimentale...
    Et étant "full gardiens", et bien il n'y a pas d'aspect, il faut donc bien mettre des Elites et le fait de faire de grosses squads de Gardiens boostés ( carac archonte donc ) avec un peu d'équipement Aspect ( épée ou shuriken ) et un gros nombre, mais toujours une dérisoire Svg, de même qu'un Cd pas boosté, bin cela peut être fun...

    Biel Tan
    La cour du roi me semblait une bonne idée mais si elle a disparue, c'est que personne ne la jouait je pense car pas trés jouable en fait : 3 à 5 figs qui servent de PV hors de prix pour un avatar ( tout équipé, un exarch coutait facilement le même prix que l'avatar V3... enfin pas loin ), avec seulement la moité des Aspects représentable, et ces 4 aspect avec presque tout option...
    Bref soit tu prenait que les mêmes, soit tu mixait et bonjour la galère en gestion...
    Et bonjour le dilemme chaque fois que tu t'en faisais désouder un...
    ( arf, lequel enlever...pité, non, pas ce choix Cornélien !!! )
    Donc les obliger à se mettre en générique et limiter l'accé aux options habituelle me semblait aussi un bon comprommis...
    De plus, mis à part Scorpion, dragon et Faucheurs, tous les autres aspects ont accés aux armes NRJtik... donc cela pouvait être concevable et me semblait la config de base par excellence...

    Quand a la cour de l'autarch, c'était aussi en m'inspirant de la cour du Roi, mais avec le côté phase d'apprentissage finale pour ceux qui suivent cette voie.
    Ils sont donc d'un niveau Exarch, ont suivi toutes les voies, et finissent auprés d'un maitre...
    L'idée de mixer 2 config d'armement vient d'une habitude pour les Elfes de Battle, ils avait fréquemment des unités avec 2 configs d'armement
    ( E-Noir : milices, idem pour les Elfes des Mers/Hauts Elfes de la V2...)
    Et comme l'Autarch peut avoir 2 config en même temps ( CàC et Tir...)...
    Enfin, l'effectif de 8 figs est parceque comme il y a 8 aspects, bin une cour du roi doit théoriquement avoir 8 Exarchs, soit un de chaque temple...

    Iyanden
    D'accord, plein de SF possibles, mais en indexant leur nombre sur les Spirites et non sur les gardes, et en les laissant en soutien, la limitation de fait est la, car ils coûtent cher, et pour en mettre disons 4 ( soit 1 de plus que la limite normale ) et bien il te faut déjà 2 squad de G-F ( obligatoires, certes ) et genre au moin 2 Gardiens ou conseils ( 1 "conseil compte comme 1 seul Spirite...et c'est aussi cher que les G-F)

    Donc avec un budget limité bin tu n'en aligne pas tant que cela puisque tu doit déjà avoir 4 unités en plus dont certaines sont vite trés chère ( même des gardiens avec un spirites, bin c'est pas donné...)
    En plus j'imagine mal une armée axée Fantôme les laisser sans guidance de spirites, qui sont une spécialité maison, et mine de rien necessaires.
    Certe, cela permet par exemple de mettre 2 S-F + 2 Prisme, mais cela reste fluff : ils sont tellement sur le déclin qu'ils sont pas là pour rigoler, luttent contre l'extinction imminante et abusent des armes de destructions massive de leur race pour soutenir les vivants....

    Enfin, le Iyanden V3 ne permettait finalement pas d'ligner tant de S-F que cela ( puisque indexé sur les choix G-F ) mais permettait de mettre des S-F et des Soutiens ordinaires ( Prisme, Falcon, Marchieurs...)
    Donc là, c'est un mélange des deux : plus de S-F et finalement pas tant de soutiens autres que cela...mais un peu quand même...

    SainnHaimm
    Bin idem pour les Wild riders que pour la cour du roi : ils ont existés, certains se sont même cassé le... bas du dos à faire des conversions.
    Donc les simples faist que Autarch+Motojet et Motojets gardiens en Troupess ne me semblait pas suffisant...
    En outre, des motojets avec shurikens Vengeurs me semblaient une bonne voie à explorer : bourrin certe, mais aussi cher et pas ultime non plus. ( bon, je n'ai pas vraimment chiffré cela encore...)
    Peut être qu'en les limitant à 6 figs...Et pas besoin de CT4, 3 suffit, puisque jumellé ( fo pa a buz hey !!! ).
    Et permettre des armes CàC NRJtik au lieu des Shurikanons peut aussi le faire...

    Donc, je ne pense pas avoir vraimment créé des nouveautés, mais recyclé les anciennes idées disparue ( du système Epic et 40K v1-3 ) et remis au gout du jour de par les nouveauté du Codex V4 :
    Shuriken Vengeur
    Autarch
    généralisation de plein de trucs...

    Sinon, pour un jeux on-vas-dire-d'honneur et pas contraignant puisque 100% codex, il suffit de dire :

    Ulthwéé : 2 gardiens obligatoire et 1 prophète + escorte obligatoire

    SaimHann : 1 QG Motojet ( psyk ou autarch ) et 2 squadrons Motojet obligatoires

    Alaitoc : 2 Rangers obligatoires et 1 Mirage obligatoire
    Le fait de forcer à prendre des rangers basiques et non des Mirages me semble une limitation nécessaire, car ils sont quand même moins bons...
    Pour le QG, y'en a pas, donc un Mirage obligatoire par dessus permet de dire : oui, c'est du Alaitoc.

    Iyanden : 2 grosse squads de GF obligatoire ( donc en 10 figs...pour en troupe ),
    ou alors plutôt un gros G-F10figs+Spirite en Troupe et 1 S-F en Soutien obligatoire minimum...( un block de 10 G-F est déjà trés contraignant de fait, et un SF en plus aussi...)

    Biel-Tan : 1 Autarch QG et 2 squads Vengeurs obligatoires...
    Et disons absolument aucun troupeur Gardiens serait aussi crédible, leur laissant les fonctions de Moto, pilotes et servants de soutiens
    scratch Smile Very Happy

    Sinon, je suis bien d'accord : Ulthwéé était le plus bourrin et Over-Joued...
    ( je sais, c'est du Franglais )
    Ils n'avaient que des avantages et finallement aucune contraintes et sont en fait le seul mode absolument plus jouable en CodexV4...

    ( même Biel Tan peut de fait aligner 1 squad de Chaque aspects...)
    Mr. Green


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    Barbarus/Torg
    modérateur barbare
    modérateur barbare

    Nombre de messages : 2447
    Age : 34
    Localisation : Un cimetierre, dans le 69
    Années de jeux : une bonne douzaine...
    Jeux pratiqués : Battle, 40k, BB, Nécromunda, Gorkamorka, Epic, Warhammer Quest, Dungeon Twister, Magic
    Date d'inscription : 31/07/2005

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par Barbarus/Torg le Dim 7 Jan 2007 - 17:45

    Ulthwéééééé !
    euh, il n'est pas dit que la voie de l'archonte est une des voies les plus suivit en Ulthwéé de par la proximité du warp et que c'est assurément le VM qui possède le plus d'archontes et de psykers ???
    Donc en imposer 2, pourquoi pas...

    Sinon, le fait de mettre 1-2 Prophètes pour 1 seul choix, c'est une solution correcte, permettant, sans parler de l'immonde conseil des tréschiant d'avant, de faire des plus petits conseil avec quand même plus d'artillerie psyk ( plus équilibré en somme...)
    Enfin, les vétéran Gardiens noir ne sont là que dans la liste "extrémiste" qui serait un mod de mod...
    Donc un truc fun, expérimentale...
    Et étant "full gardiens", et bien il n'y a pas d'aspect, il faut donc bien mettre des Elites et le fait de faire de grosses squads de Gardiens boostés ( carac archonte donc ) avec un peu d'équipement Aspect ( épée ou shuriken ) et un gros nombre, mais toujours une dérisoire Svg, de même qu'un Cd pas boosté, bin cela peut être fun...

    Je ne vais répondre que sur Ulthwé, n'étant pas assez renseigné et interressé par les autres pour donner un avis assez objectif.
    Oui, ce VM est celui on l'on rencontre le plus d'archontes... Que cela ce manifeste par un plus grand nombre d'archontes dans la suite du GP, oui... Mais par une obligation de les mettre dans une unité de gardien, personellement, je suis plus réservé...
    "ouai, vous être trop nombreux, donc les gars, vous êtes obligés d'aller dans une unité... Y'a pas de place pour vous ailleur, désolé...". Ca me paraît assez limite comme discour, non?
    Pour l'absence d'Aspect, tu noteras que je ne remet pas ceci en cause : on est d'accord, ils doivent être limité... Voir même, et ça, ce serait interressant, les mettre à +1pt par fig pour représenter le fait qu'ils sont plus rare que d'autres type de troupe, ce qui nous permettrrait de remettre l'ancienne règle des gardiens noir et ce, gratuitement... Je reste assez opposé au "vétérans" : mentionnés nulle part, je vois mal comment les justifier, même pour une liste "extrème"... Idem : les équipements aspects sont réservés aux aspects (ils se trouvent dans les temples aspects, donc je vois mal un gardien de base y rentrer, se servir et repartir comme si de rien était...).
    Donc non, les armes aspect restent réservées aux aspects... Et tant pis pour les "pauvres gardiens", ils devront survivre sans... Ils ont déjà certains bonus, gratuits dans ma logique, faut pas pousser...
    Il faudrait "juste" reprendre les règles de l'ancien VM, les rendre un peu moins brutales (le fait de prendre 1-2 GP pour un seul choix de QG est bien, mais je rajouterais "ils ne doivent pas faire partie de la même unité"... On garde ainsi une suite d'archonte (de 1 à 10, 1 étant le minimum) sans avoir l'effet "conseil des prescient" limite immortel... Idem, si tu mets que les choix de troupes obligatoires doivent être occupés par des gardiens noirs (qui du coup, comme dans l'ancien VM, gagnent "gratuitement" +1 CC ou CT) et que parallèlement, tous les choix aspects passent en Elite et coute +1pt par fig, on se rapproche une fois encore de la liste V3, tout en la rendant moins bourrine, sans pour autant priver le VM de soutiens interressants (SF au hasard). En revanche, on peut toujours limiter le nombres de Spirite à 0-2 par armée... Après tout, les archontes ne sont pas tous des spirites, et ceux d'ulthwé encore moins... 0-2 rend le fait de prendre 2 SF possible, sans trop gêner la prise d'un troisième à cause des GP, tout en rendant les choses plus risquées en cas de perte d'un d'eux.

    Barbarus : ce n'est qu'un avis....


    _________________
    : Hardcore 4 Life, baby!
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Lun 8 Jan 2007 - 14:38

    Ulthwéé
    ( merci de mettre quelques intitulé en couleur, pour cerner le sujet...Razz)

    Bin, dans les forces de frappe ulthwéé (eyes of terror), ils ont limité les aspects à 1 squad !

    euh, pour le coup de pas de conseils bof...
    Sans parler de mettre 5 Gprophètes, 2 par escorte serait déjà pas mal...et pas trop non plus...avant, c'était quand même 5 GP pour 1 choix, avec ma version, c'est 4 GP pour 2 choix, cela ne semble pas trop hard.
    En plus, si tu interddit aux prophètes Ulthwée de se mettre ensemble, bin c'est pas juste, puisque N'importe quel Codex V4 générique peut mettre 2 prophète dans un même "Conseil"... mais cela pour 2 choix QG...
    Donc réfléchis un peu à ta proposition et tu verras qu'elle n'est pas applicable.

    Pour les suites d'archontes, 3-4 figs mini plutôt ( il faut aussi se mettre aux nouveaux standard du codex V4...), ou alors dison que la squad doit faire 5 figs minimum ( 1-2 GP + 3-4 Archontes...logique)
    Pour les spirites, vue le surcout, je ne vois pas pourquoi les limiter...

    Si les aspects sont drastiquement limités en nombres, pas la peine de les surtaxer...

    Donc faire les gardiens noirs d'offices pour pas un rond en plus pour les 2 choix troupes obligatoires ( à l'ancienne ), bin okay puisque même si ils sont mieux, l'armement standard gardiens reste plutôt moyen et minable...

    Mais il me semble logique de pouvoir en mettre plus aussi, donc avec +1 / fig ( par exemple )...
    ou alors disons que monter le coût des armes lourdes au standard CT 4 peut aussi suffire...
    Et il est vrai que si les gardiens chocs ne sont pas terribles malgré le CC+1 (pas d'armes CàC spéciales, aucune incidance sur les armes de tirs spéciales, bref c'est pas trop la joie ) et si tu le reeboost de +1 avec un archonte ( CC5 et I5 alors, correcte ) bin tu n'a pas non plus droit au svg 5+ de couvert pour les tirs...
    Le CT+1 des Défenseurs se marrie trés bien avec les armes lourdes...mais cela ne les rend pas ultimes non plus...

    Sinon, si on fait les Véhicules ulthwéé avec du CT4 par exemple, bin c'est un peu hard je trouve : les forces de frappes l'avait, mais bonjour les limitations : seulement du trés léger, et 1 seul Aspect (!)...Mad

    Et forcer à mettre des Archonte dans les 2 squads de gardiens noirs obligatoires me semblait un bon moyen de rendre l'aspect Gardien + Psyker caractéristique de ce VM...
    Il faut bien des "relais" pour transmettre les ordres du conseil...c'est donc une de mes rêgles où je ne vois rien à redire...
    ( oui, je me la pête un peu...lol! )

    Donc, disons :
    1-2 GP pour un seul choix ( mais une seule escorte d'archonte par choix )
    2 squads obligatoires en Gardiens noirs ( avec bonus )

    Pour chaque Troupeurs non-gardiens ( aspects, fantômes, rangers ) il faut avoir un choix troupeurs Gardiens ( Noirs ou normaux ).
    Les gardiens non choix obligatoires sont "normaux"

    Cela me semble une version correcte, pas trop grosbill, et qui ne modifie pas fondamentalement le Codex V4...
    Moitié troupeurs en gardiens, c'est déjà assez pénible et oblige à faire un truc sonnant trés Ulthwéé.)

    Personne ne jouera avec un autarch et un avatar en QG, je pense, sinon aucun intéret pour ce mod puisque tu doit prende plein de gardiens ( et personne ne semble les aimer vraimment... )
    Donc les gardiens noirs sont là pour faire passer la pillule "pleins de gardiens de fait )...
    Donc intéret : jusqu'à 4 GP ou alors 2 GP + 1 autre QG
    Permettre 2 squad archontes me semble logique puisque le Codex V4 le permet ( fin du conseil unique d'avant ), mais il est donc possible de mettre les 4 GP dans une seule Squad d'archonte ( c'est toujours moins que les 5 d'avant et prend 2 choix QG...)

    Enfin, pour la liste alternative extrémiste Ulthwéé, je suggère de reprendre la liste Force de frappe avec les modifs suivantes :

    QG :
    1-2 GP pour 1 seul choix ( idem à ma liste plus haut )
    Possibilité d'adjoindre une escorte d'archonte à l'Avatar ( Escorte standard 3-10 figs...)
    Autarch ( maintenant qu'il a été créé ) avec peut être aussi la possibilité d'une escorte...
    ( l'idée est de permettre des escortes d'archonte à tous les choix QG...)
    Possibilité de mettre 1 squad Harlekin ( et 1 squad aspect...)
    Sinon, la liste reste la même...
    Peut être serait il bon de revoir les coûts des armes et troupes re-étalonnées sur la V4
    ( notament avec les CT4, prendre les coût des S-Fantômes, je pense... )
    L'ajout des autarch et harlekins me semblent logiques, puisque les harlekins luttent contre le chaos et arpentent la toile warp...j'en suggère une seule squad, mais pas de limitations me semble aussi concevable ( msi ce n'est pas plus que de gardiens )

    Bon, et pour les autres VM ???

    Add-On :
    Pour le pouvoir augmentation, il me semble qu'il serait bon, si on le remet, de ne pas le limiter à Ulthwéé, mais bon, on peut s'en passer...
    Le fait est que j'essaye de faire des Mods équilibrés, actuels, funs, et assez simple ( c'est pas gagné )
    Il me semble nécessaire de faire que chaque VM ait une unité particulière, comme avant ( en QG ou troupe en fait...)...et un schéma de choix un peu modifié...

    Ulthwéé : gardiens noirs
    Biel Tan : Cour du roi
    Saim-Hann : wild riders
    Iyanden : Seigneur Liche ( j'ai trouvé un nom au S-F archonte )
    Alaïtoc : Kit Autarch Ranger et Saboteurs...


    Dernière édition par le Mar 9 Jan 2007 - 19:02, édité 2 fois


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!
    avatar
    RATGUT
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 480
    Age : 29
    Localisation : Rennes
    Années de jeux : 9 ans
    Jeux pratiqués : warhammer 40k/battlefleet gothic
    Date d'inscription : 29/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par RATGUT le Lun 8 Jan 2007 - 18:09

    J'aurais trouvé sympa l'idée de faire des escouades d'archontes à l'image de la suite du grand prophète. (A mettre en élite sans doute?)

    Je regrette aussi un peu les anciens pouvoirs d'archontes qui permettaient d'augmenté la portée des pouvoirs du prophète etc. (si mes souvenirs sont bon, je n'ai que peu parcouru l'ancien codex.)
    avatar
    MacDeath
    chef d'armée
    chef d'armée

    Nombre de messages : 492
    Age : 38
    Localisation : Valence 26
    Années de jeux : 20ans
    Jeux pratiqués : GW
    Date d'inscription : 20/06/2006

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par MacDeath le Mar 9 Jan 2007 - 19:30

    Okay, changeons de VM...

    ALAITOC

    Bon, pour eux, j'ai suggéré l'Autarch en mode Ranger...
    Cela me semble normal et pas trop mal, il existe une figurine de Ranger V3 avec fusil, pistolet, et une épées NRJtik...

    Ensuite, concernant les sabotages...
    Comment faire pour éviter les critiques d'avant come quoi c'était ultime...

    Je pense avoir trouvé la solution : Mettre cela en option pour chaque squad de Ranger/Mirages...

    En fait, "l'option saboteur" consiste en une option grenade...tout simplement.
    Si tu mets des grenades Plasmas ou halucinogènes, tu peu faire un sabotage contre une squad de troupes, si tu prend des grenades Disruptrice ou Fusion, contre du véhicule.
    Chaque Squad de "saboteur" peut faire un jet en début de bataille...cibler une squad adapté, et le tableau dépendra du type de grenade choisi...
    Possibilité aussi de saboter des unités de réserve...

    Donc 4 types de grenades me semble bien...

    Hallucinogène : compte comme des grenades plasma, mais effets psychologiques sur les troupes sabotées ( genre changement d'allégeance, malus de morale, etc...à voir )
    Plasma : inflige des pertes aux troupes, voire les retardes, bloques, etc...possibilité de fonctionner contre des véhicules légers à voir...
    Disruptrice : inflige certains dégats contre les véhicules
    Fusion : infligent d'autres dégat sur les véhicules...

    Pas de doublon : 1 seul choix grenade antitroupes et un seul choix antichar par squad.
    Mettre les deux permet un seul sabotage, mais on peut alors choisir entre un choix troupe ou véhicule ( plus polyvalent ).

    De même, les choix QG Alaitoc peuvent donner éventuellement un peu de bonus :
    GP : permet une relance
    Autarch : permet un jet +1
    Autarch Ranger : permet soit un +1, soit un sabotage en plus.
    Mais faut-il limiter cela à un seul coup ou le généraliser pour tous les coups ???
    Cela dépendrait des tableaux de sabotage en fait, et des limitations éventuelles, genre ranger saboteurs ? ou seulement Mirages Saboteurs ???
    Ou alors carrément choisir entre Mirages ou Saboteur ( les 2 sont alors des upgrades de Ranger non cumulables )
    Autre possibilité : la limitation genre 1-3 unités de saboteurs max...

    De même permettre des compétence de type "interception" ou "tueur de chars", voire usage de grenades "contre des monstres", mais seulement aux Mirages ( et pour un surcoût d'escouade, pas "pts/fig" ), est trés envisageable aussi.

    Parceque une armée de Ranger qui n'a de fait pas vraimment de possibilitées anti tank, bof !!!
    Pas crédible.
    Les grenades sont donc un moyen logique de faire cela et de singulariser les ranger Alaitocs, et pour un surcoût qui équilibre de fait ( coût en pts/fig ), de plus l'usage des grenades n'est pas ultime, puisqu'il faut partir en assaut...
    Et avec un surcoût de facilement +2 pts/figs minimum, bin cela devient vite onéreux de par le coût déjà astronomique des rangers et Mirages ( 19pts et 24 pts de base...)
    avec 2 grenades, on arrive facilement à +5-6 pts/fig...

    Il me reste donc à définir cela : faire des tableaux de sabotage ( au moin 2 )
    Chiffrer et équilibrer tout cela...
    Mettre un système permettant de différencier les types de grenades dans ces tableaux...
    l'idée serait, par rapport à l'ancien tableau, de pouvoir en fait cibler le sabotage : une squad en jeu ou pas, troupe ou véhicule, etc...

    Contre les troupes, les effets typiques seraient : dégats, blocage, mise en réserve, etc...
    Contre les véhicules: perte d'une arme, immobilisation, mise en réserve, annulation d'une option, équipage sonné, etc...

    Le but est que l'on ne puisse pas détruire la cible du sabotage facilement d'entrée cash !
    Cela serait un peu trop énorme, mais faire des effets incapacitants...
    Bien sûr, un peu de dégât serait sympa aussi, mais cela serait en fait le cas extrême...Je vais voir cela...
    Enfin, serait il bon de faire un tableau en 1D6 ou 2D6 ou autre ?
    Genre un tableau en 1D6 mais allant de 1 à 7 ou 8 pour tenir compte d'un éventuel bonus de QG, non ?

    Le tableau en 2D6, bien que peu en adéquation avec le système V4, permet plus de subtilité, mais donc aussi plus de lourdeur...
    Sinon, un système de double jet : un premier avec des effets mineurs généralistes, la possibilité de rater ou le renvois à un second tableau pour chaque type de grenade avec de la personnalisation d'effets...( donc 5 tableaux en 1D6 )

    Alors ?
    scratch


    _________________
    NO FUTURE ???

    BUT FUTURE IS NOW !!!

    Contenu sponsorisé

    Re: [ELDARS] les nouveaux mods VM.

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Dim 25 Juin 2017 - 16:54