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    [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

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    MacDeath
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    [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Jeu 30 Nov 2006 - 16:12

    Le but de ce sujet est de répertorier les Combos dites Dûres pour les Eldars V4.

    J'attend vos suggestions. Vos classement, avec des combos aussi...
    Et surtout vos critiques ou confirmations sur ce que j'ai mis...

    J'ai fait un petit classement loin d'être exhaustif, mais sinon il faut quand même avouer que le vrai dur me semble rare en Eldar, de par le coût, la fragilité et la spécialisation de cette armée...

    Débats :

    Aspect dur à durcir ?
    En effet, si les aspects semblent bien en prime abord, leur archispécialisation, leur coût trés élevé ( mais là, c'est symptomatique des Eldars...) font que l'on ne peut faire de truc passe partout...
    Ni se focaliser monomaniakement sur un seul type... Il me semble que au moins 2-3 sortes d'aspects différents soient nécessaires dans une armée, et leur usage est trés technique, délicat, tiré par les cheuveux, facilement contrable par une bonne puissance de feu...

    Un choix de Squad QG escortant un Autarch avec la possibilité de cumuler des aspects différents ou des configs d'équipement aspects multiples ( un conseil des Autarchs / cour du Prince ) serait trés sympathique : des caracs d'aspects, du matos d'autarch, à la carte... Ce serait la possibilité de faire une squad polyvalente dont les Eldars manquent trop ! ( genre : obligation des même options "transport" que l'autarch, mais armements à la carte parmis les configs aspects de bases... héhéhé... et Svg 3+...mais pas de casques spéciaux...)

    Comparons par Exemple avec une référence en matière de Dureté : Les minidevs S-Marines...
    Le minidev SM possède plein de qualité : robustesse ( E4, Svg3+ ), la polyvalence ( 1 sergent CàC, 1 arme lourde, 1 spéciale, du bolter pouvant tirer avec de la portée correcte, possibilité de multiplier les cibles de par le grand nombre de ces unités...)
    Bref son seul défaut est d'être peu mobile...

    Et bien les Aspects me semblent l'exarcht opposé du minidevs...

    Soient 4 minidevs ( 5figs ) et 4 unitées d'aspects différents ( 5figs ), disons Vengeurs, Banshees, Dragons et Faucheurs.

    D'un côté on a 4 powerswords, 4 fuseurs, 4 L-Missiles ( 48ps ), et 8 bolters.
    De l'autre : 5 Shuriken 18ps, 5 Powerswords, 5 Fuseurs, 5 L-M Faucheurs ( 48ps )
    Avantage Eldars...


    Toutefois, dans un cas, c'est répartie armonieusement, dans l'autre séparé en blocks...
    Pas simple !
    Pour un coût total a peu presque identique ( les Faucheurs coutent trés cher...) Les marines sont mine de rien bien plus endurants, et on n'a pas a les placer de manière spécifique, ils se valent tous...
    Les Eldars doivent par contre la jouer super fine, esquiver les tirs, et choisir les cibles et l'ordre des actions avec précision...

    Bref, chaque squad aspect doit focaliser sur une cible adéquat, alors que les minidevs peuvent tous converger sur la même cible.

    Dans un cas ( Eldars ) on selectionne et sépare les tirs en espérant que les cibles disponibles soient les bonnes, dans l'autre ( Marines ) il suffit de cumuler et converger les tirs...
    Pour les Eldars, il faut employer la bonne squad pour détruire une cible particulière, pour les S-Marines il faut additionner un nombre suffisant de squad pour détruire n'importe quelle cible...

    Le transport Eldar : Rolls, Férrari ou Majorette ?
    Certe trés bien sur le papier, ces tanks antigravs sont difficilement exploitables en masse ( car chers ), et necessitent du terrain assez bien conçue et utilisé...
    Falcon :
    Finallement il me semble qu'un falcon sans transport et donc bien moin cher ( un vrai tank quoi...) serait un choix vraiment dure...( mais on peut rêver )
    Tout utilisateur de Falcon tiens absolument à exploiter le transport de ceux ci, estce vraimment obligatoire ?
    Pourquoi en faire un Sac à point qui permet à l'adversaire de faire d'une pierre 2 coups ?
    En ne mettant rien dedans, il permettent de servir à leur rôle premier : un bon tank ! en mettant quelque chose dedans, il deviennent un transport, donc se détournent de leur rôle de Grosse puissance de feu, en offrant une cible de choix à l'adversaire.
    Serpent :
    Je me pose une question : le Serpent doit il rester à proximité de son escouade ? Peut-il aller vivre sa vie sur le champ de bataille ?
    En effet, j'ai vu ça et là que les utilisateurs de serpents ne mettent jamais de Shurikanon supplémentaire, et seulement du shurikanon jumelé à ce dernier sous prétexte que en tant que transport, il doit foncer et donc ne peut pas tirer avec donc y'a pas d'armes.
    Mais comme pour le Falcon, avec ses 12 figs, c'est un Gros Containner à points pas si solide...
    Et la config minimale du Serpent coûte quand même autant que 2 rhinos !
    Donc en l'utilisant comme un simple tank ( et son coût en fait un de lui ), sans transporter, il me semble que l'adversaire doit alors choisir entre 2 cibles au lieux d'une, et sa puissance de feu peut alors être entièrement utilisée ( 1 arme jumellée + 1 Shurikanon, cela fait déjà pas mal...)

    Comparons avec des transports équivalent en terme de capacité de transport : Rhino et Razorbak
    Ces deux boites de conserves sont beaucoup moin chère.
    Le rhino, par exemple possèdant une puissance de feu dérisoire ( 2 Stormbolters et 1 missile traqueur one shot...) ne peut pas se concevoir en tant que tank, de plus les marines à l'intérieur sont assez endurant ( et générallement en sous nombre, qui en met 10 ? ) pour que l'explosion du rhino laisse assez de survivants.
    De même, le razorbak n'est pas trés cher, donc les même commentaires s'appliquent.
    Ce dernier peut finallement avoir une Force de tir comparable au Serpent, mais en fait un peu inférieur...
    Donc dans ces deux cas, il est illusoire d'en faire un usage de Prédator de par leur Blindage en carton...Et leur puissance de feu quand même assez faiblarde.

    Mais dans le cas des équivalents Eldars, cela peut trés bien se faire : Blindage potable de 12... Armes lourdes Eldars avec de la F6 min... Capacité antigrav rapide inégalée... 2-3 armes lourdes pour 6-12ps de mouvement...
    Donc pourquoi en faire du transport alors qu'un usage de pure tank serait aussi concevable ?
    Plus de libertée de mouvement, usage intensif de leur puissance de feu, multiplication des cibles éventuelles pour l'adversaire...

    Ainsi, l'usage des Gardiens Défenseurs en tant que soldat avec une arme lourde et un transport servant de simple tank peut permettre une utilisation obligeant l'adversaire à répartir ses tirs, et offre finallement pas mal de tirs au joueurs Eldars ( le Serpent devient donc une Super Plateforme de tir...)

    Car on sait que le débarquement est assez simplement contrable...
    Genre :
    Dragons : tu les envois se plaquer vers les lignes arrières de l'adversaire, et les fait débarquer : pas de tirs... Ensuite, l'adversaire éloigne un peu ses troupes, donc tes Dragons passerons leur temps à courir après l'adversaire alors que celui ci les fauche aux bolter lourd !
    Idem pour les Banshees, le seul moyen est de les placer proche, avec le transport faisant face à l'adversaire, puis tu serre les fesses pendant que l'adversaire tire dessus ou commence à éloigner ses troupes...
    Bref elles débarquent sur un no man's land et se font faucher en un rien de temps.

    Bref la combo "serpent qui fonce chier son paquet chez l'ennemie" cumule 2 cibles en une, offre la possibilité à l'adversaire de ce préparer, rend ces 2 unités inutiles pendant au moins 2-3 tours car alors elle ne tirent pas...
    Et se font finallement souvent éradiquer ( E3, Svg4+, bref le moindre bolter lourd CT4 en fait son casse-dalle )

    Ne pas utiliser une arme lourde Eldar Jumelé est finallement un trés mauvais choix stratégique me semble-t-il !!!

    Donc mieux vaut laisser la capacité transport en Fluff ( c'est leur transport pour arriver sur le champ de battaille ), mais utiliser ceux ci indépendament...
    Ainsi, tu fais un assaut frontal par la troupaille ( avec donc pas mal de cibles ) avec des marcheurs ( SF et bipodes ), avec les squads d'assauts et aspects en 2nde ligne ( car fragiles / chers / vitaux pour l'assaut final... ), alors que les Antigrav harcellent l'adversaire, servent de cibles, utilisent leur pleine puissance de feu !!!
    Enfin, lorsque la bataille est presque finie, là la capacité de transport des Falcons peut servir à emmener des squades restantes ( qui auront vraisemblablement un effectif réduit...) vers d'autres endroits pour de la prise d'objectif...


    Bon, la classification provisoire :
    ( merci à vous de reprendre la mise en page, avec du Copier/Coller ça vas bien...)

    Dure-Dure :

    Seigneur Fantôme : Bon, même si il a moins d'attaques en CàC, il peut avoir une arme lourde en plus et reste un des gros monstres les plus mieux biens du jeux, non ?

    Marchieur de Combat : Pas trop dure de fait car fragiles, mais quand même un coût trés bas, beaucoup d'armes lourdes, donc peut être assez dûre, non ? Par contre il me semble qu'il faille en aligner plusieurs, sinon c'est pas si dur...

    Fait-pas-l'con ! ( Falcon ) : Plutôt réputé, historiquement le premier véhicule Eldar ( pour Epic, et en figurine 40K.

    Son truc en plus ?
    Le "Pulsar" ( dérivé de l'équipement des titans Fantômes, au départ...) et le rack à gros flingue, la tourelle gastronomique panoramique avec clim', la classe de ses lignes élancées, de la carosserie avec sa peinture spectralisée de 12, le coffre de type Break Familial, moteur Faerarith avec la vitesse du lièvre GTI, 256 colories, moquette en poils de Gyrinx, tableau de bord en ronce d'Adamantium, et le petit casque de Marines qui pend au rétro-viseur...

    Les options ?
    Pierre esprit électrique teinté, moteur de parking automatique, booster à aether psy, Shurikanon pare-Buffle, Holo-Champ de 300Watts pour les amateur de son et lumière les plus éxigeants...

    Le hic ?
    Fait fortune mon pôte, ce n'est pas l'antigrav de Mr. Toutlemonde !!!
    Mais comme le disais l'Inquisiteur Audiard : "le prix s'oublie, la qualité reste"
    Bref, avec facilement 3 armes lourdes Eldars, et une portée oscillant entre 24ps et 48ps, pour de 6 à 9 tirs et de nombreuses rêgle le rendant finallement assez endurant, il semble faire l'unanimité...

    Seuls ombres au tableau :
    on regrêtera le manque de finition concernant l'aide au tirs, qui n'affiche que CT3 au compteur, le rendant un peu poussif à la reprise, pour un rapport consommation de Pts peu en adéquation avec la conjoncture actuelle, en outre il semble que les concepteur n'aient pas prévu d'option Matrixièle de correction cristaline, ni de targeters Expensés...
    Ceci est surement dû au fait qu'il ne nécessite qu'un permis de type Gardien pour le piloter, mais une version pro d'écurie Aspect eut été un paris audacieux pour la firme GénitalWorkshop's, son constructeur qui malheureusement semble avoir arrèté la compétition Formulenium 41 au profit du marché familiale VM.
    " vous regardez Turbo sur WCix, ne quittez pas, on revient après la pub..."
    lol

    Medium-Hard :

    Ranger & Pathfinders : Mwaip, chers, mais assez aiguille dans le pied, voir tronçonneuse dans le dos... Si le ranger n'est pas trés dur, le Mirage semble quand même assez endurant si couvert comme il faut, la bonne portée le fait, les 2 armes aussi, de plus de nombreuses rêgles...
    De plus ils peuvent espérer se faire un peu les véhicules légers passant trop prés ( F4 des shurikens, et tir rapide-du pistolet, CT4, essayez si l'occasion se présente...) Par contre, le pillonnage semble être une des rêgles contre laquelle trop d'unitées sont immunisées...Dommage...

    Fire-Prisme :Bon, il semble qu'il soit assez populaire, mais peut-être un peu fragile, non ? Bon, pas vraimment fragile si bien utilisé, mais la possibilité d'en cumuler 2 est étrange, puisque cela fait quand même 2 choix Soutien pour 1 seul ( certe ) trés gros tir qui peut quand même râter lamentablement...

    D'après l'usage que j'ai pu fréquement voir sur les Forums, son problème est que les joueurs le laissent en fond de table ( grosse portée oblige ), "pour pas le perdre", et donc le sous équipe...
    Qui lui met aussi un Shurikanon ?
    Puisque ses 24ps se marient assez mal avec la portée du prisme...
    Et qu'il semble "crétin" de l'approcher de l'adversaire...

    Par contre faire foncer un Falcon suréquipé dans le tas, avec 6 figs d'élites dans le ventre ne semble pas gêner ces même joueurs...
    Or, les tirs de tourelle du Falcon sont potentiellement autant destructeur...
    Et il coute de fait plus cher puisque chargé de 6 figs, donc pour le Prisme, mettez lui un Shurikanon, car même si en début de partie il peut être sage de ne pas trop l'avancer, en milieu-fin de partie après avoir réduit au silence de nombreux antitanks, 3 tirs de Shurikanon CT4 peuvent faire une différence notable pour seulement 10 petits pts...

    Mmmmh, prend du Viagra mon pôte :

    Gardiens :Franchement, la presse est unanime...Du shuriken inutile, une seul arme lourde à la rigueur, mais ça fait beaucoup de figs pour une seule arme exploitable...Vous avez vu Starship trooper, la débacle du débarquement, le massacre des soldats...Bin ils me font penser à ça !

    Conseil (?) : Bin, si ils semblaient déchirer en V3 Ulthwèèèè! le seul prophète dedans lui a fait bien perdre son déluge psykique, pour une squad plutôt chère et plutôt chère...

    Post-édith the head ( up the irons ! ) :

    Pour les araignées, c'est certe pas mal, mais leur PA est nulle, inexistante et donc la F6 certe interessante est trés amenuisée, leur impacte contre du véhicule léger et du Svg 2-3+ en patissant...
    Par contre ils ont un côté sac à point insaisissable sans aucun doute jouissif...


    Dernière édition par le Jeu 4 Jan 2007 - 20:16, édité 16 fois


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Jeu 30 Nov 2006 - 17:39

    Quelques remarques :

    Seigneur Fantôme : Bon, même si il a moins d'attaques en CàC, il peut avoir une arme lourde en plus
    Et SURTOUT une arme de CaC qui compense allègrement son -1A...(sauf pour les chanceux, mais ce n'est point mon cas...).

    Pour le prisme de feu : là non plus, c'est pas vraiment "hardos", même avec une CT améliorée... On reste toujours dépendant d'un seul tir... Et, à moins de l'unir à un autre PdF (ce qui nous fait en selectionner 2, dont un qui sert à faire "zoli"), il reste à mon avis très occasionel...

    Il n'y a plus de conseil en tant que tel (et oui, Ulthwé et mes 4 GP sont heureux... de rester au chaud dans leur pantoufles), ce qui, en soi, est "dommage"...
    Mais pire, ils nous ont "simplement" augmenté" la capacité du nb d'archonte... Et encore, pas tant que ça...
    Pourquoi ne pas avoir mis 1-2 GP dans l'unité?
    Même ça, ça aurait été mieux...

    Enfin, bref : les beaux jours d'Ulthwé sont révolu... Tout comme pas mal de rêves Eldars...

    En revanche, les Araignées Spectr. gagnent un bon bonus qui fait qu'on devrait en rencontrer plus sur les tables... Et les SM devrait pas trop aimer...

    Barbarus : Ulthwé est mort? Comme Eldrad?


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par FoX le Dim 3 Déc 2006 - 14:10


    Finallement
    il me semble qu'un falcon sans transport et donc bien moin cher ( un
    vrai tank quoi...) serait un choix vraiment dure...( mais on peut rêver
    )
    Tout utilisateur de Falcon tiens absolument à exploiter le transport de ceux ci, estce vraimment obligatoire ?
    Le falcon en tant que tank lourd était archi immonde V3 (Starcan + superf only + Laser à impulsion).
    Maintenant, avec l'arrivée des nouveaux dragons de feu très méchant, il se relègue au statut de transport invincible en mode appui-feu et chasseur d'infanterie.
    Si avant, la triplette de flacon se jouait seule, maintenant, elle utilise les dragons de feu afin de mieux se rentabiliser.
    Je sais pas si vous voyez, mais un trois falcon invincibles qui arrivent dans voslignes tour II, qui débarquetn des dragons qui se font les véhicules tandis que les falcon, qui ont 136 chance de crever a la première pénétration se font la main sur l'infanterie (6 tirs de F6 et 2 tirs de F8 PA2, ça fait bobo a l'infanterie)
    Bon, le falcon est devenu plus résistant, mais un poil moins puissant.

    Dragons : tu les envois se plaquer vers les
    lignes arrières de l'adversaire, et les fait débarquer : pas de tirs...
    Ensuite, l'adversaire éloigne un peu ses troupes, donc tes Dragons
    passerons leur temps à courir après l'adversaire alors que celui ci les
    fauche aux bolter lourd !
    Les dragons arrivent, shootent les véhicules lourds, les gros trucs et meurent ensuite....
    mais quand tu regarde les pertes de l'adversaire tu te dit que ça vaut le coup.

    De plus, l'adversaire a autre chose à shooter que du dragon....
    Genre les falcons à cotés...


    Seigneur Fantôme : Bon,
    même si il a moins d'attaques en CàC, il peut avoir une arme lourde en
    plus et reste un des gros monstres les plus mieux biens du jeux, non ?
    Pas rapport à la V3 le SF est devenu immondement mou.
    Il est bill, ok, mais par rappot aux autres soutien, il est dans la norme.
    Pourquoi ?
    Ok, vous avez deux armes lourdes CT4... mais quoi ? des rayonneurs ? des lances ardentes ?
    Les starcans étant devenus inutilement-mou.....pourquoi en prendre?

    Marchieur de Combat :
    Pas trop dure de fait car fragiles, mais quand même un coût trés bas,
    beaucoup d'armes lourdes, donc peut être assez dûre, non ? Par contre
    il me semble qu'il faille en aligner plusieurs, sinon c'est pas si
    dur...
    En dessous du 1000pts fatidique qui signe l'arrivée de la triplette de falcons invinchibles.... en prendre en double rayonneur ne coute que 60pts... et c'est ASSEZ immonde....



    Fire-Prisme :Bon, il semble qu'il soit assez populaire, mais peut-être un peu fragile, non ?
    Un prisme en mode touinvincible à 200pts sort tjs par deux: L'un se planque, l'autre est en vue...
    Il shoote sa grosse galette sur une escouade.
    Au tour suivant, les deux prismes interchangent leur position.... comme ça, superf only et la possibilité d'en shooter qu'un seul.
    Reste que le prisme est assez mou comparé aux falcons...
    Mais cela reste AMHA....

    Pour les araignées,
    c'est certe pas mal, mais leur PA est nulle, inexistante et donc la F6
    certe interessante est trés amenuisée, leur impacte contre du véhicule
    léger et du Svg 2-3+ en patissant...
    Par contre ils ont un côté sac à point insaisissable sans aucun doute jouissif...

    Les araignées sont superbes par le fait qu'elles sont hyper mobiles... qu'elles infligent 6.67 blessures quelque soit le type d'unité, qu'elles saturent, brefle, qu'elles font très mal
    Ok, c'est chez, mais bon, ça ne reste que 110pts une escouade de 5....


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Dim 3 Déc 2006 - 14:31

    Il est bill, ok, mais par rappot aux autres soutien, il est dans la norme
    Non, pas vraiment dirais-je...
    Il a certes perdu un peu de sa superbes (-1A), mais il garde sa magnifique E... Ela possibilité de lui mettre 2Ar lourdes en fait un excellente plate-forme de tir...
    Pour info, au CaC il reste malgré tout bien costaud... Et vu que perso, je m'en sert comme d'un gros bélier, les "changements" ne me touche pas des masses...

    3 SF, ca restent "dur" à détruire, mine de...

    Autre changement bien bourrin, l'Avatar!
    Il gagne +1 à sa svg inv, une svg à 3+ (sa nous change du boulet V3) et une capacité à faire un peu bobo au tir (CT5, F sympa, PA top!) qui en fait une très bonne fig... pour son coût total...

    Enfin, bref, y'a pas que des défauts non plus...

    Barbarus : même s'il y en a beaucoup...


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Dim 3 Déc 2006 - 14:45

    ...

    mais dis moi une chose, ou est-ce que tu vois que les tanks eldars sont fragile toi?

    falcon avec MPV, pierre esprit et holochamp il tien toute la bataille pour peu que tu le fasse bougé de 6 ps à chaque tour. (double 6 obligatoire pour le détruire, si un jet immobilisé il ne pourra juste pas bouger et les holochamps seront toujorus la, si equipage sonné il pourra toujours bougé pour beneficié du "seulement dégat superficiel si bouger de + de 6 ps")

    Le serpent lui annule tout simplement tout les effets des armes spéciales sur l'avant et le flanc et même si il est un peu moins solide que le falcon il suffit de lui mettre des moteurs stellaire pour l'envoyé direct la ou tu veux dans les lignes enemis et au tour suivant il debarquera ses troupes avant de bouger pour qu'elles puissent bouger tirer charger...

    et pour le prisme c'est tout pareil que le falcon.

    Personnellement sur les 3 parties que j'ai faite avec mes zoneilles aucun de mes antigravs ne s'est fait détruire. (et sur des grosses parties quand même, seul la vyper a été immobilisé a un moment au 1er tour donc elle s'est juste posé.)
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Dim 3 Déc 2006 - 16:25

    ou est-ce que tu vois que les tanks eldars sont fragile toi?
    Aies-je dit qu'il l'étaient?

    En revanche, j'ai dit que le SF était TRES résistant...
    Sur toutes mes parties avec mes Eld., il est rare qu'un seul de mes SF aie été détruit...
    De plus, ton véhicule n'est en rien "immunisé" aux dégats superficiel... Certes, pour le détruire, ca va être dur, MAIS s'il passe un tour sans tirer, t'as pas l'impression d'avoir "perdu" un tour avec lui? Idem, un double 6, ca arrive... C'est rare, certes, mais suffit d'une fois... Le SF, faut lui infliger 3 blessures qd même et ça ne l'empêcheras nullement de charger ou de tier avec ses 2 armes... A la différence du Falcon qui devra se priver d'une arme pour se déplacer...
    Pour finir, ta config coute 115 + 20 + 30 + 10 (sans compter l'arme en sus et/ou l'éventuel canon shu. en plus), soit 175 point contre 170 pour un SF full LA tout équipé... (et, perso, je le mettrais pas full LA, donc, il reviendra forcément moins cher...).
    Ensuite, en cas d'arme détruite, beinh ton Falcon perd une partie de son utilité... Le SF, lui, n'encoure pas de tel risques, ses armes ne pouvant être détruite suite à un tir...
    Pour finir, le SF peut peser sur un CaC... Et le falcon?
    Tu est toujours aussi sûr que le Falcon est LE choix de soutient évident pour tout joueur Eldar? C'est ton droit... Permet moi juste de ne pas partager ton avis...

    Pour le prisme, c'est moins cher en point, mais son utilité reste somme toute trop aléatoire : seul il est dépendant de son seul tir de Prisme, à deux, beinh, tu perd l'utilité d'un tir pour, finalement, pas grand chose de plus... Parceque bon, payer 130 points pour améliorer un tir par tour, ca fait cher le tir qd même...

    Barbarus : j'en aie marre qu'on interprète tout ce que je dis... "Merki"


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par mourzik le Dim 3 Déc 2006 - 17:18

    Bonjout
    voici une liste zeldar un peu vilaine :
    - avatar
    - autarque volant energétique
    - 2 seigneurs fantômes (chacun : rayonneur+stellaire)
    - 1 falcon stellaire surblindé
    - 2 x 2 vypers (chacun : cs+rayonneur)
    - 1 escouade d'araignéess spectrales
    - 2 escouades de scouts.
    a+
    pascal


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Dim 3 Déc 2006 - 20:21

    euh...en fait mon post était adressé a macdeath mais soit mouarf...

    Personnellement je trouve que le seigneur fantôme est sympa, je l'utilise avec épée spectrale et lance ardente c'est pas trop chère et assez vilain.

    Pour le falcon c'est bien pour ca que je l'utilise dans une optique de transport car je suis presque certain que je peux amené ce que je veux ou je veux avec et rapidement qui plus est. (et je pense qu'un falcon attirera bien plus de tir qu'un seigneur fantôme par peur de la cargaison donc l'adversaire cherchera a tout prix a le detruire et même si il ne tire pas ou est immobilisé/arme detruite ben il aura servi a dévié bien des tirs.)

    Ensuite on ne compare pas des choses identiques, le seigneur fantôme est fait pour encaissé et le falcon pour être mobile (par contre je crois que la config lance ardente jumelée c'est du gachis...)

    ah et mon falcon vaut au total 205 points il me semble. (rayonneur et canon shu) ca fait du très bon anti infanterie comme cela. (et accessoirement une terreur des vehicules legers et semi lourd.)

    Mode modo désolé ON
    Ok, je l'ai pris pour une réponse à mon post
    Barbarus : petit problème de compréhension, moi?
    Mode modo désolé OFF


    pas de problème, je n'avais pas précisé à qui je m'adressai non plus Wink


    Dernière édition par le Mar 5 Déc 2006 - 19:15, édité 1 fois
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Mar 5 Déc 2006 - 3:13

    Okay, j'ai été un peu absent que déjà ça s'emballe et je reviens...

    Saigneur Fantôme :

    Je ne vois pas en quoi le "seulement" -1 attaques le rendrait mou...
    Puisque -1 attaque = + 1 arme lourde Eldar...
    Il me semble que avec son mouvement de soldat, il n'est pas vraimment en CàC au premier tour et demi, et que des tirs d'armes lourdes Eldars sont finalement mieux que 1 attaque CàC en plus...
    Oui le StellaKanon tire moin, mais avec un rayonniqueur en plus, cela fait bien ( 6 tirs F6 dont 2 PA2 ? waaa, comme c'est trop mou, je vais revendre ma fig...lol ), sachant que la CT4 optimise les "seulement 2 tirs" du Stellakuleur ( alors que les autres source de Stellakanoneur sont CT3, ou Jumellée dans le meilleur des cas...) ( pardon pour la vilgarité...)
    De plus il n'est pas mauvais en CàC pour autant. Je vois mal ce que pourraient faire des marines tactic ou devastators de base sans mouffles en CàC contre lui...

    Petite question :
    les grenades, si elle fonctionnent sur des véhicules et marcheurs, fonctionnent elles contre une créature monstrueuse ???

    Considérations de rêglement tournois :

    Tanks Eldars :
    Bon, pas trop fragile alors ? Soit...
    Mais dans les rêgle du grand tournois, il me semble que les "blessures" équivalentes se cumulent et se gonflent...
    2 équipages sonnés = un équipage secoué+...ou un truc dans le genre, non ?

    L'Avatar :
    Pourras t'on le voir en tournois ?

    Tisse-Mort :
    Sinon, pour les armes Araignées, je pensait au fait qu'une arme avec pas de PA a des malus en matière de dégats contre les véhicules...je sais plus la rêgle exacte ( flêgme de chercher maintenant...) mais mine de rien cela joue un peu, non ?

    Scouts :

    Lesquels choisir, les rangers semblent déjà pas mals, mais les Mirages semble bien plus ultimes ( tout est relatif, bien sur...), donc est il bon de systématiquement Mirager son pack de castors juniors ?

    Gardes Fantômes :
    Esce si bourrin que cela ou finnalement chère et cher et donc moudugl... malgré E6 ?
    En tout cas ils semblent peu praticables de par le cumul Psyker recommandé et 12ps assaut 1.
    Donc : en masses de 10 ou en minisquads ? Transport de rigueur ou pas ?

    " Un Eldar Vivant est délicat et fragile !"
    " Un Eldar vivant qui se subit des tirs meurt !"
    " Un eldar Mort est un Eldar endurant..."
    " Un seigneur Eldar mort et un eldar trés trés trés endurant..."
    Bref vivement l'extinction complète des Eldars, ils feront de meilleurs nécrons que les nécrons !

    lol!


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Mar 5 Déc 2006 - 13:47

    Pour l'avatar, jusqu'à nouvel ordre, ce n'est pas un personnages spécial (comme peuvent l'être Eldrad ou Yriel). De plus, tous les VM ayant un Avatar en leur sein, je vois mal comment on pourrait refuser la présence de l'incarnation divine de Khaine sur le champ de bataille...
    Mais bon, je ne suis pas organisateur de tournois...

    Pour répondre à ta question concernant les grenades :

    p.72 "contre les véhicules...."
    Il n'est fait mention nulle part de créatures monstrueuses...
    Seuls les SM "vétérans des guerres tyty" (cf p.50 codex SM) peuvent utiliser leurs grenades anti-char au CaC contre des bestioles vivantes...
    Jusqu'à nouvel ordre (errata, etc...), sauf si une règle indique le contraire (comme chez les Ultra.), une fig armée de grenade contre les véhicule ne s'en sert que contre les véhicules...
    Pour finir, les grenades (sauf avec les vétérans Ultra) n'ont pas de F "simple", mais une "valeur de pénétration de blindage", ce qui n'est pas la même chose me semble-t-il....

    Barbarus : oui, le fantassin de base de 40k est assez crétin, tout comme sa grenade en fait... scratch


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Hirad le Mar 5 Déc 2006 - 15:05

    oui , les armes sans pa ne causeront au mieux que des dégats superficiels , donc le tisse mort c'est pas l'arme antichar du jeu quoi ...
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par mourzik le Mar 5 Déc 2006 - 17:59

    Bonjour
    le tisse mort est fait pour attaquer des unités de véhicules légers et rapides (vyper, speeder, ...) qu'on ne peut mettre qu'en superficiel à cause de la vitesse ) ou même lourd par l'arrière en utilsant la règle de cumul des dommages ...
    Par ailleurs, le tisse mort, c'est très pratique contre les grosses endurances avec svg invulnérables (démons majeurs, ...)
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Mar 5 Déc 2006 - 19:14

    *n'a toujours pas vu l'errata specifiant que l'on a besoin de l'accord de l'adversaire pour pouvoir jouer eldrad&co mais bon...*

    pour les dégats de vehicules, les resultats sonné/secoué ne se cumule pas. (seul immobilisé et arme détruite peuvent changé si par exemple tu tombe 2 fois sur immobilisé cela deviendra immobilisé+arme détruite et si le vehicule n'a plus d'armes et ne peut plus bouger il est détruit.)

    le tisse mort ben c'est l'arme ideal contre de l'armée populeuse genre gi/orks/tyty ou avec des svg faibles comme des EN ou d'autres eldars. ou alors si on part du principe que si on inflige plein de blessure, l'adversaire finira bien par foiré quelques unes de ses sauvegardes...

    Par contre je vois partout "le seigneur fantôme a perdu de sa puissance au corps à corps" alors que pour 10 points (et l'emplacement d'une arme certe) il a accès a la lame spectrale qui lui permet de relancer ses attaques ratés au corps à corps, or 3 attaques en charge relancable pour toucher (et avec la CC4 du seigneur, c'est plus qu'appreciable) avec F10 ben je trouve pas ça mou du tout personnelement... (un prince démon de khorne en a d'ailleurs recement fait les frais...)

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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par FoX le Mer 6 Déc 2006 - 0:05


    Tanks Eldars :
    Bon, pas trop fragile alors ? Soit...
    Mais dans les rêgle du grand tournois, il me semble que les "blessures" équivalentes se cumulent et se gonflent...
    2 équipages sonnés = un équipage secoué+...ou un truc dans le genre, non ?
    Je ne sais pas ou tu as lu ça, mais xc'était vraiment pas pour un GT...

    L'Avatar :
    Pourras t'on le voir en tournois ?
    Oui, mais ça reste un pas bill sauf dans le cadre d'un full piéton, qu'on s'amusera à laminer à grand coup d'IW.

    Tisse-Mort :
    Sinon, pour
    les armes Araignées, je pensait au fait qu'une arme avec pas de PA a
    des malus en matière de dégats contre les véhicules...je sais plus la
    rêgle exacte ( flêgme de chercher maintenant...) mais mine de rien cela
    joue un peu, non ?
    Non, parce qu'on est pas con, on shoote pas du véhicule, y a la masse dragosn pour ça....






    Mode Anti - SF ON:

    Bon, alors, résumons:

    Barbarus, le double 6 s'obtient en une chance sur 36, donc vas-y, bousille le
    Toujours se fier à la statistique quand on fait une liste, la chance étant un facteur aléatoire et qu'on ne peut modifier.

    Le SF se fera dégommer à grand coups de lascan (3+, 3+) qui bousillera plus facilement un SF qu'un falcon.... (car une pénétration sur un falcon équivaudra à un pv perdu et à 3/36 mort sur un falcon)

    Autrement, le dégat arme détruite sur mon falcon opérationnel tant que pas double 5, double 6, 5-6, je m'en bran** totalement. Tu choisis quoi: Canon shuriken, canon shuriken, ou laser à impulsion ? trooooop duuuuuur.....

    De plus, l'avantage du falcon est le transport de la seule unité antitank viable: les dragons de feu (ah non, en optique piéton y a les vibro masseurs....) et sa mobilité, pour prendre de l'objo... Ce que le SF ne fera pas.
    En plus, il n'arrivera probablement jamais au close.... genre avec de l'IW je me marre énormément en lançant mes tirs de lascans sur ton SF... adieeeeeeuuuuuu..... (et pis, un SF, ça se gère AUSSI au close)

    Le saigneur fantoche, non content d'avoir perdu son attaque, a vu son cout augmenter, et le falcon a coté se bourriniser, ce qui le rend inutile, vu que le full piétons est pourri chez le zoneille.
    Avant, pour escorter les 6 minidars, il était over bill, maintenant il est méchant, mais contrable car seules grosses cibles à shooter.



    Voilà

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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Mer 6 Déc 2006 - 14:40

    Oui enfin la je te trouve bien dur quand même. (que celui qui y voit un jeu de mot pourri en rapport avec le titre du topic se tranche la carotide...)

    le seigneur fantôme n'a pas augmenté en cout ou presque pas. Avant si je me souvien bien un seigneur fantôme avec canon stellaire c'était 120 points, maintenant c'est 115 points. Il a perdu une attaque?bah 10 points y a l'épée spectrale c'est pas non plus un surcout ingerable...

    Ensuite pour les statistiques si tu as 3 canons lasers il faudra que tu tir 2 tours dessus statistiquement pour le détruire (1/3 des tirs qui loupent la cible, 1/3 des tirs qui ne blessent pas.) et lui ne perdra en rien de son efficacité même si il est blessé.

    Disons qu'ils ont tout deux des avantages et je pense que les cumulés serait la meilleur solution au final.

    quant aux dragons de feu c'est quand même un peu l'allumette qu'on craque: une fois qu'ils sont sorti et qu'ils ont tiré ils vont se prendre la mort. C'est très bien pour remedié a un gros problème (du genre un tank en indirect ou un très très gros patron, ce genre de problèmes la quoi.) mais après ça on peut leurs dire adieu...
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Mer 6 Déc 2006 - 17:37

    Disons que le masse piétaille des z'oreilles de l'espace devrait être une liste trés axé là dessus...
    Donc il est sûr que si tu colle 2 Falcon et un seul S-Fantôme, et bin le S-F se fera surement laminer...

    Mais si tu prend 2 ou 3 S-F, c'est déjà pas pareille...
    Le tout avec un Khaine de chez l'Avatar.
    Enfin je pense que des Gardiens défonceurs avec des serpents servant de gros Vypers endurants...
    Puis une base de Vengeurs et de gros gardiens ( x20 ) chocs en masse.
    ( mieux vaut tôt que tard, et avatar que tau...)lol!

    Maintenant, parlons d'un truc pas encore abordé :

    le Serpent :
    Il me semble que le serpent fait un coût pas trés loin de celui d'un falcon en config "légère"...
    Il n'a pas droit aux holochamps, donc est il endurant ?
    Par rapport au Falcon et par rapport à son coût ?

    Vyper Full Options :
    Bon, avec son Blindage de 10, le vyper se prend le moindre bolter qui trainne, même du pistolet bolter...
    Mais avec holochiants et consort, il me semble qu'un vyper tout équipé ( options "endurance" et tirs, voire un petit moteur à la quelconque...) revient presque au prix d'un Falcon ou serpent peu équipé... Et puisse être chaud à faire exploser... mais plus de tirs étant effectifs contre lui ( F4-F5...)
    Donc mieux vaut un Serpent-sous-équipé-mais-Bl12 ou alors un Vyper-sûr-équipé ?

    Note concernant les troupailles Eldars :
    Il me semble que la plupart des troupes Eldars soient en fait de 5 fonctions, avec en fait une version lourde et une version légère...Enfin l'une par rapport à l'autre, certaine catégories n'ayant rien de vraimment lourd ( par lourd, je parle en fait de l'armure, entre autre...)
    Voici donc :

    Anti-trés-lourd : Dragons et Gardes-Fantômes.
    Ce genre d'unité est trés populaire, mais difficile d'usage car avec des tirs trés limités en portée et en nombre. Les dragons sont des aspects légers standards, mais le Garde Fantôme est un investissement "trés lourd"...

    Corps à Corps : Banshees et Scorpions
    Bizarrement, les banshees sont spécialisées contre les Svg élevées mais sont assez fragiles, alors que les scorpions sont spécialisé dans le masse énemis et sont lourds...
    Bref, l'un et l'autre semble être conçut pour se battre l'un contre l'autre...lol...

    Shiurikaneur : Gardiens et Vengeurs.
    Les gardiens ( version légère ) ont du shuriken court et une arme lourde longue, alors que les Vengeurs ( version lourde ) n'ont que du shuriken long...

    Long-Rangers statique anti-infanterie : Fauchieurs et Rangers...
    Bon, là bien sûr, les rangers sont encore en deux version, mais il me semble que les Fauchieurs soient la version "lourde par excellence, de par leurs nombreux tirs...
    Sinon, correctement placés, les rangers et surtout power-rangers sont trés endurants, le poweranger pouvant presque être éfficace contre de l'infanterie lourde.
    Mais l'exarch peut se faire de bon gros véhicules aussi...

    Moustiques volants et piquant sur la fesse gauche :Aigles et araignée.
    l'aigle est légers et aérien, fait plein-pleins de tirs légers et longs, l'araignée est lourde et fait relativement peu de tirs mais à grosse force...

    Enfin, on peut ajouter aussi :

    bizarreries néanmoin Corps à Corps :
    Avec me semble t'il les Gardiens-Chiocs et les Harlekins...
    Je les ai mis à part, puisque contrairement a la plupart des autres squads, ceux-ci on plus d'options disparates que la moyenne.
    Gardiens Chiocs : légers mais nombreux et pas chers, avec du flamer, psyker, fuseur, et une bonne prière...
    Harlekins : Légers certes, mais avec du gros shiurikens, du gros pistolet antichiar, du bros baiser, du gros "rêgles nocturnes", mais surtout du gros coût pour du petit save...

    JetCycles : Lances et gardiens, mais ce ne sont plus des "piétailles...
    L'un assaut lourd, l'autre tir ( assez lourd d'ailleurs, puisque un paquet de shiurikanon quand même...)

    Donc, maintenant la question :
    Vaut il mieu se spécialiser dans la même fonction ( genre dragons et fantômes en masse ) ?
    Choisir en fonction de la lourdeur ( genre fantômes + scorpions + araignées...dans le cas du lourd ) ?
    Ou mixer de manière non rationnelle ( du leger de l'un avec du lourd de l'autre ou etc...) ?
    Ou alors faire dans le super monomaniak ( 30 banshees ) ?

    Enfin :
    http://fr.games-workshop.com/communaute/grands_tournois/40k2006/clarifications.asp

    Oui, 2 immobilisés = immobilisé + arme détruite... Ce qui est déjà trés pénible...

    Sinon, il me semble que les deux choix de chaque fonction sont vraimment fait l'un pour l'autre, il peut donc être amusant de faire 2 armées Eldar s'affontant, et employant chacune de ces "fonctions", mais chacun avec pas les mêmes...arf...


    Dernière édition par le Jeu 4 Jan 2007 - 20:36, édité 2 fois


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Mer 6 Déc 2006 - 19:19

    alors, etant joueur tyranide depuis maintenant leur re-sortie je te dirai: "mixe moi tout ça"

    Tout simplement parce que s'axé sur un seul plan est une mauvaise solution. (certe il y a des exceptions mais rare...)

    Si tu ne prend que de l'unité endurante et puissante tu te retrouveras avec 5 figouzes se battant en duel et si tu prend des milliers de pietons tu les enleveras par paquet de 10 a chaque tour adverse.

    perso, pour une liste dure déjà je l'axe contre du marines (parce que quand on otpimise contre du marines on optimise contre toutes les armées.)

    ensuite je me laisse séduire par les choix que j'aime en terme d'efficacité. Donc si on suit ta liste ca donne:

    anti-très-lourd: 5 dragons dans falcon (anti-patrons/tanks)

    corps à corps: banshees

    shurikaneurs: choix difficile, je dirai les gardiens avec une plate forme lance missile.

    statique anti-infanterie: simple, les deux. Les faucheurs noirs font mal et les mirages/rangers aussi.

    moustique: hum contre du marine je ne pense pas que le moustique soit très efficace pour passé de l'armure energetique. (sinon les araignées parce que quand ca tir ca fait du paté.)

    bizarrerie de corps à corps: arlequins bien sur, vous connaissez beaucoup d'unité pouvant défoncé des genestealers en charge et néanmoin être protegé contre les tirs vous?

    jetcycles: hum je n'ai jamais testé, les lances de lumières font envie mais reste chère et peu protegé.

    quant au serpent, ca reste un vehicule anti-grav rapide donc l'un des meilleurs transports de la galaxie tout simplement.


    Edit:

    rien vu sur les personnages eldars précisant qu'on a besoin de l'accord de l'adversaire.
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Jeu 7 Déc 2006 - 17:40

    Mmmh, d'accord pour le choix des gardiens avec L-Missiles, mais je pense quand même que une arme lourde longue portée + des shiurikons 12ps, bin c'est hyper frustrant...
    De plus, un seul tir c'est plutôt moyen avec la CT 3 des gardiens...
    Mieux vaut a priorie laisser le L-M aux saigneurs Fantômes et Serpents selon moi, ou les marcheurs aussi...Mais la portée peut faire de 10 gardiens en fond de table avec un L-M une épine snipeuze de tank hors de portée des tirs et donc assez enquiquinante durant toute la partie... à voir donc en fonction du reste de l'armée...
    Les shiurikaneurs sont plutôt pour l'antitroupe me semble t'il, avec éventuellement une possibilité antitankentitane, mais c'est pas simple.
    Gardiens chocs peuvent éventuellement avoir 3 tirs antitanks tous à la même portée donc leur usage est clair et sans ambiguité et sont le vrai choix économique du codex ( mais aussi pourris...).
    Gardiens défoncés ont seulement 2 tirs antitanks et avec des portées hyper déparaillées donc pas trop évidant d'usage.
    ( en comptant la lance d'un Arkonte )

    Sinon merci d'avoir repris ma classification...
    Elle me semblait trés logique...

    Mais du Garde-Fantôme dans Serpent, cela ne serait pas au moins aussi bien que du Dragons dans du Falcon ?
    ( dans l'un tu met du "fragile" dans un transport "béton", l'autre c'est l'inverse...)
    Bien que coûtant le double, les gardes maccabés sont tout de même 2 fois plus endurants, donc font moins kamikases...Et cette unité ne prend qu'un seul "choix" Elite ( contre 1 Elite et 1 soutien ).

    Enfin, concernant les Moustiks ( j'aime bien ce terme, un savant hybride entre un aigle et une araignée, plus nuisance nocturne que prédateur impitoyable...) il faut quand même savoir qu'un Exarch avec serre d'aigle double quasiment les blessures contre du marines ou du nécron... ces 3 tirs touchent dans 100% ( presque ), blessent sur 66%, bref tu inflige facilement 2 blessures alors qu'un aigle de base ( F3, 2 tir CT4 ) fait une moyenne d'à peu prés 0,2 blessures ( bon, a vue de nez...)
    Ainsi du mini-eagle avec Serre d'aigle en standard ( genre 2x5 figs soient 2 serres ) peuvent bel-et-bien faire de bonnes piqüures malgré un coût élevé...
    Contre les destroyers nécrons, les LandSpeeders, même les rhinos, et autres petites voiturettes rouges et vertes ( orks ), la serre d'aigle est pas mâle et peut se rentabiliser me semble-t'il...

    Et il ne faut pas oublier que les Aigles ont a peu prés le même coût que les JetCycles Gardiens, et peuvent être équivalent
    Portées globale de 24ps, CT 4+, mais tirs moins puissants que shuriken et shurikanons, options assaut de véhicule, envol et galette, moin endurant... la balance semble finallement ne pencher nulle part...
    Ainsi deux squads de 5 ( dont exarch/archonte ) semblent assez similaires mais d'usage subtilement différent.
    Les jetcycles peuvent soit rester à distance et alors ne tirent qu'avec le shurikanon, ou alors doivent se rapprocher plus...mais font du tir et "j'me cache"...
    Les Aigles restent à bonne distance et harcellent avec des tirs nombreux, précis mais faibles, ou alors chargent des véhicules ou même posent des galettes équivalentes à du shuriken tout en tirant aussi ( mais genre un tour sur deux...si tout vas bien )...
    Bref on dit que les JetCycles sont pas cher et les aigles sont chers, mais finallement ils sont quasi pareilles et se valent dans le cas des petites Squads "5 figs dont leader et options"...

    Enfin, il est vrai que les Lances de lumière ne me semblent pas si bien que cela, comparé aux Jetcycles normaux ( peu chers en comparaisons, aussi endurants et avec par mal de Shiurikanons ) ou autres "moustiks".
    La lance lazer me semble être un gadjet et le faible effectif des squadrons les rends super vulnérables à la moindre perte ou fait que leurs charges ne sont pas définitivves...

    Bien, maintenant parlons d'une autre unitée non abordée :
    Batterie de Cuisine Gardienne antigrav de Soutien
    Bon, 3 plateforme, 6-7 points de vie, 3 choix de tartage, mouvement ou tir... qu'en penser.
    Il me semble que de nombreux joueurs dure aime mettre une petit plateforme ou deux, pour la capacité tir indirect, ou nombreuses cibles.
    Canon à distorsion métal-zone Boss
    Le côté volcanique du canonwarp Eldar ( voir les gardes fantômes ) additionné a un tir indirect et un ( trop ) petit gabarit. La portée de 24ps me semble assez handicapante quoique bien caché derrière ce qu'il faut et en défence, l'ennemie réfléchit avant d'approcher en masse. 50pts pièce.
    Vibro-de-ta-soeur-qui-est-canon
    Bon, là il me semble que celui ci n'a pas trop de succé.
    C'est pourtant le canon sonique des atréides dans Dune2 sur PC ( souvenez vous, les plus vieux...) !
    Sa portée correcte et sont côté je traverse tous les rangs de troupes me semble plus éfficace que du gabarit...
    Bon, 1d6 touches par unités, pas de pénétration d'armure, mais un dommage superficiel automatique...
    Bref avec une batterie de 3, ça tire et touche forcément pas mal de truc, et oblige l'adversaire à ne pas cacher ses troupes les unes derrières les autres...50pts pièce.
    Ah, et pillonnage aussi !
    Brodeur de dantelles de deuille bigouden
    le moin cher, avec ces 30pts pièces...
    Une portée trés longue en indirect qui en fait une nuisance de fond de cours. Une puissance comparble aux araignées spéctrales, mais toujours une galette trop petites... Bref pour 90pts 3 gabarit indirects longue portée...C'est vous qui voyez...

    Donc, Grosbill ou Ptitebill ???

    Cela peut il valoir le Coût de prendre 3 choix Soutiens avec 3x3 plateformes, soient 1 batterie de chaque ???
    Cela ferait en tout cas un bon paquet de mini-gabarits et / ou d'attaques F6... ainsi que 3 lignes de défences, puisque les portées sont graduelles...
    Le tout bien sûr statique, mais pourquoi pas...
    De même, quid de la monomaniakite aigüe ? à savoir par exemple 3x3 Vibros...esque l'autre les sent passer ? se fait-il déchirer ?
    ( c'est dingue comme ce truc peut être source inépuisable de blagues douteuses...)
    Enfin, rôle d'un éventuel archonte :
    Pour donner du morale ? De la couverture 5+ ?
    Du bonus de tir ou CàC ( lance, destructeur, maitrise...) ?
    Ou simplement 1 PV supplémentaire...! ( je penche plûtot pour cela...)


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par RATGUT le Jeu 7 Déc 2006 - 19:21

    Euh les gardes fantômes en pieton c'est pas du tout une bonne idée parce que le moindre joueur space marine tu l'envois au 7eme ciel a la seule idée qu'il va pouvoir se faire des bestioles a ~40 points avec ses fusils plasmas.

    Pareil pour le joueur Tau il tirera dessus au fusil a impulsion ca fait du 4+/5+/save3+ mais au final il les plomberas bien avant qu'ils arrivent a bout portant pour le tir rapide.

    les aigles perso je prefere le fusil solaire, tout simplement parce que comme ca je ne serais pas tenté de tiré sur du vehicule leger avec et ainsi de gaspillé les tirs de fusils a bulles de l'escouade. (de plus ca fait a peu prêt le même nombre de blessure sur un marine mais avec pillonage en plus non?)

    Les batteries c'est simple, je vais me prendre 3 canon à distortion. Ca fait MAL contre n'importe quoi et c'est pas le gabarit d'explosion qui l'empeche.

    Déjà contre n'importe quel transport qui essayerai de foncé tête baissé dans vos lignes c'est presque la mort assuré. (si un petit bout du gabarit touche ca fait des dégats alors qu'avant il fallai le rond central pour avoir la F10 donc contre des gros vehicule c'est le pied) ensuite contre de la pietaille, blesse sur 2+ et PA2 ca vous suffit pas peut être...? (et accessoirement n'importe quel grosse bête se met d'un seul coup a couvert histoire de pas se voir gratifié d'un allé simple pour le warp par un coup de chance.)

    Mais bon c'est pas ultime non plus dans le sens que si vous pouvez pas les planquers ben...même le pistolet a eau GI vous terrorisera...

    Le tisseur des tenebres euh faut vraiment pas avoir d'autre soutien parce que il y a bien mieux.

    Et le canon sonique atreide (pourquoi ils ont pas mis la version monté sur tank m'enfin?) ben il est très efficace contre des vehicules du genre: land raider, monolithe ou autre vehicule planqué aussi.
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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Jeu 7 Déc 2006 - 20:01

    Perso, l'un des seuls pouvoirs d'archonte qui se rentabilise bien avec mes "Zoreilles pointues" du futur, c'est la svg 5+...
    Parceque, mine de rien, si tu te met plus de 15 gars, ca va rester dur de tous les shooter en 3 tours, sachant qu'ils sont presque toujours une svg... Même contre les arme à fort PA (et oui, 6 tir de canon laser, trois 5+, ca fait mal... ("mais qui tire au CL sur tes troupes?" "Bonne question..."). Même les rafale de bolter et celles des armes à fission Nécron perdent pas mal de leur potentiel...
    Pour moi, c'est définitivement ce pouvoir d'archonte que je recherche le plus.... Le PV "en plus", étant limite un must pour mon unité...


    les gardes fantômes en pieton c'est pas du tout une bonne idée parce que le moindre joueur space marine tu l'envois au 7eme ciel a la seule idée qu'il va pouvoir se faire des bestioles a ~40 points avec ses fusils plasmas
    Toutes les troupes SM n'aligne pas forcément de plasma (l'inévitable 1 le rendant toujours aussi sympa à mes yeux). Et contre les troupes "bateau" des SM, avec leur gros bolter qui tache rouge, ca fait pas grand chose contre l'E élevée des GF.
    Reste à savoir comment bien les gérer au sol pour éviter que les ArLourde de ton adversaires les visent (et ça, vu leur M, je convient parfaitement que c'est TRES moyen).

    Les plateforme, je dis oui... et non...
    Oui, car une forte potentialité en indirect, non, car peu mobile (moins que les plate-forme "standart") et donc une vulnérabilité dans certaine situation qui me laisse perplexe (face à des nuées de scraabs ou un Lictor en FeP, pas sûr que ce soit un aussi bon investissement que ça....).

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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Ven 8 Déc 2006 - 0:42

    Plateforme :
    En même temps le vibro-de-masseur et le tisseur-qui-broye-du-noir n'ont pas besoin de beaucoup de mobilité de par leur pourtée trés confortable...
    L'un étant pas top mal anti véhicules et l'autre ayant une portée énorme, un coût "presque" risible et su tir indirect qui fait que tu le cale bien dans un coin de table derrière un décors.

    Arkhonte:
    Pour l'Arkhonte, je parlais de la possibilité de le caler avec les plateformes. Qui est une possibilité plutôt anecdotique à mon goût...

    Garde Fantômes:
    Euh, j'ai pas parlé du fait de les mettre à pied mais bien a 5 + Arkhonte dans un Serpent.
    Toutefois, dans l'éventuallité d'une attaque terrestre massive, et bien une escouade de 10 attirerai vraissemblablement les tirs, mais survivrait surement bien, toutefois à ce prix là et avec une bonne masse de tirs, ils se font torcher. Il devient en outre rentable de les tirer au laser lourd CT4...Et un Land Raider en shoot alors 2 par round et y gagne presque...
    Par contre, si l'adversaire tire à donf dessus, il ne shoot pas sur les véhicules, ni sur les autres troupailles... ( genre MassGardiens et autre vengeurs...)
    Or des Gardiens nombreux qui arrivent à tirer avec leur risibles Shurikens, bin ça fait quand même du dégat...

    Problème du Full Assaut terrestre Dur :

    Le mélange Gardes Fantôme + Seigneur Fantôme ( Esprit Iyanden, es-tu là ? Oui, je suis le Fantôme de Iyanden qui hante ton codex..) peut somme toute éponger du tir...
    Mais le budget à leur allouer devient vite gigantesque, digne d'un bon Godzillah de la Toho ( les connaisseurs comprendrons...)
    Bref il me semble que l'assaut terrestre Eldar n'est pas trop réalisable sans un budget d'au moins 2000pts...
    D'ailleurs, est il possible de faire du un peu dur en terrestre Eldar ?
    Des serpents et Vypers doivent surement alors couvrir le tout...Non ?
    De même il faut au moin 60 gardiens Svg5+dissimulation...non ?
    Et 10 Garde Fantômes + 1 archonte, c'est facilement 400pts, sans parler du coût en € de la figurine...
    Une base de 20 Gardes Fantômes peut être Fun, le tout complété par quoi ?
    Cela fait quand même 2/5 des 2000pts...
    D'ailleurs, si t'ajoute un "Conseil" lui aussi à 10, et bin c'est quasiment le même prix... Avec les 800 restant, le masse gardiens et Seigneurs Fantôme, bin ça donnerai quoi ?
    Une armée peu mobile, avec peu d'arme à grande portée...


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par Barbarus/Torg le Ven 8 Déc 2006 - 13:31

    Une armée peu mobile, avec peu d'arme à grande portée...

    Euh... "peu mobile" n'est pas l'expression que j'emploierais... Les GF ralentiront certes l'armée, MAIS entre la course et le tir avec Arme lourde malgré mouvement, si tu prend 2 GP au lieu de l'avatar, avec des relance de svg et/ou de tirs, ca devrait quand même dépoter...

    Après, les SF restent très lent pour ce genre d'armée (pas de course.... Shit ), ce qui est dommageable si tu cherche la manoeuvrabilité.
    Si tu joue "motojet", tu n'est plus dans le cadre (improbalble qd même) d'un full assaut terrestre (beinh oui, elles sont pas au sol mais antigrav.)

    Pour en revenir aux batteries, l'une est certes efficace mais elle doit s'exposer au tir pour celà, l'autre n'a pas besoin de s'exposer, mais, franchement, elle risque qd même d'avoir beaucoup de mal à se rentabiliser vu la F (phénomale?) dont elle est affublée...


    Pour l'archonte, je partage en effet ton point de vue, même si la svg de couvert reste une option potentiellement interressante si tu joue un scénario sans troupe infiltrée ou en FeP.

    Barbarus : "je veux revoir mon cher CP à qui j'ai laisser des fig...."


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

    Message par MacDeath le Jeu 4 Jan 2007 - 20:51

    Okay, Je relance un peu ce sujet...

    D'ailleurs, vous remarquerez que j'ai un peu brodé les premiers articles, avec notament un superbe descriptif du Falcon...

    Ensuite : concernant les Fameux gros pavés de G-Fantômes :
    Un archonte, un Camouflage, 10 Garde-Fantômes, un prophète qui fait retirer le tout...
    Disons que cela donne une endurance comparable aux terminablors...
    Non ?
    Mais sinon, il suffis qu'il y en ai 2 squads, et que une seule soit boosté en relance de Svg pour que l'autre attire tous les tirs...
    lol

    Toutefois, je ne suis pas sur de leur pertinance : il restent assez vulnérables au CàC à base de Mouffles et autre NRJtikeries ( amis Space-Wolfs, amis Stealers bonsoir...), et avec leur portée de 12 ps, et bien il vont en voir, du CàC...
    Parcontre, il ne semblent pas si désemparés contre de la troupe pas vraimment équipée CàC.


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    Re: [Eldars]Comment les durcir en V4 ?

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