Archives de la V1 du WFF

    Le kult of but

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    Le kult of but

    Message par gorkounet le Sam 25 Nov 2006 - 20:34

    Salut les ptit grots !
    Bon donc mon clan:

    L'kult of but.
    Couleurs: rouge et bleu, le bleu portant bohneur, le rouge etant le symbole de la vitesse :p

    Les régles:

    L'corp a corp cé l'plus mieux !
    Les choix de soutient n'est que de deux si il ne possede pas de boitkitu, tout les choix non utiliser peuvent devenir choix de troupe ou d'attaque rapide.

    L'tir cé nul !
    Les bande de boyz peuvent avoir 4 armes special a condition que 3 soit des krameur, si la bande ne possede pas de krameur alors elle ne peut avoir que 2 armes special.

    Peintur de guerr'
    Les boyz peuvent recevoir des peinture de guerre pour +10 point/escouade, qui leur font gagner 1ps de mouvement et de 2ps en chargent.

    Moi j'ai plin d'z'arme !
    Les boyz peuvent avoir deux kicoup au lui de leur pistolet, ceux qui profere +1 attaque et +2 en charge.

    Maxi kicoup !
    Pour +1 points/figs les pistol boyz gagne +1 en force.

    J'eclat' la tet' moi !
    Les nobz et le big boss on le droit a une attaque gratuite attaquant en premier pour +2 points/figs.

    Meme pas peur !
    Au corp a corp le test de comptage n'est effectué avec seulement 1d6.

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    Re: Le kult of but

    Message par gorkounet le Lun 27 Nov 2006 - 0:01

    MAXI KICOUP !
    Le maxi kicoup offre un bonus de +3 en force et touche toujours sur 3+ pour un coup de 17 points.

    Kason tou !
    Le kul of but a le droit au sguiggot.

    Gros lam' coup' jamb
    Chaque gros lame coute 10 point et donne deux attaques de force 5 au corp a corp.

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    Re: Le kult of but

    Message par Barbarus/Torg le Lun 27 Nov 2006 - 9:01

    Tu veux "vraiment un avis"?

    - Le tir cé nul : en quoi est-ce un truc "restrictif"... 4 armes, soit... Beinh c'est ou tous des krameur, ou rien... Et on reste ainsi à 2... Parceque là, "franchement", ce n'est qu'avantageux : au "pire", l'ork av gagner 2 arme spé (sous condition de prendre 2 krameurs...).

    - +1Ps de Mvt... Ok... Et... Point barre, ca suffit, pas besoin de rejouter du Mvt lors de la charge (parceque, au total, ca fait +3 M, soit presque l'équivalent d'une phase de mouvement en plus...).

    - +1F pour +1point... Ca te vas à toi?

    - +1A ok... pourquoi leur rajouter, en plus, une A en charge? Ca fait "limite" trop, là, non?

    - Le "comptage" sur 1D6... Faut peut-être pas abuser non plus... Les orks ont déjà une seconde chance (ou presque) avec leur test de Cd... Pas besoin d'en remettre une couche non plus...

    Enfin, bref... Pour faire très simple : y'a de bonnes idées, mais tu ne semble pas te poser de question concernant l'équilibre et la jouabilité du truc...
    Demandes-toi, honnètement, si tu serais près à jouer contre une liste comme ça...

    Barbarus : renforcer les orks au CaC : demandes-toi s'ils en ont "vraiment" besoin...


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    Re: Le kult of but

    Message par mourzik le Lun 27 Nov 2006 - 11:22

    NOTE DE L'ADMINISTRATEUR POUR GORKOUNET :
    Fais un effort rapide et intensif sur l'orthographe ...
    a+
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    Re: Le kult of but

    Message par gorkounet le Lun 27 Nov 2006 - 11:50

    Mouaif c'est vrai que c'est abuser, voulais un clan perso moi Razz
    Sinon l'écriture c'est pour faire ork, spece d'eldars...

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    Re: Le kult of but

    Message par Barbarus/Torg le Lun 27 Nov 2006 - 12:03

    voulais un clan perso moi
    Et bien inspire-toi des clan existant (evilsuns par exemple), pose toi une limitation (ex : pas de "gros véhicules", que des traks (ou truks, je sais plus...), pas de grot, etc...
    Et tu te pose un nom bien à toi, avec ta peinture perso. : et hop, c'est dans la boîte, c'est codex (donc officiel), limité (donc avec un vrai challenge à jouer) et personel (peinture + histo + limiation que tu t'es imposer...).

    Voilà une mannière simple de se faire son armée...
    Ex : je joue CV à Battle, j'aimais pas les gardes des Cryptes, et je voulais une armées bien à moi : une armées CV sans garde des cryptes, avec qq chevaliers squelettes (beinh, oui, je joue depuis longtemps...) et rouler jeunesse... J'ai gagner et pris de grosse branloute avec... Mais c'est MON armée, reconnaissable entre beaucoup...

    Imagine drunken et crée "un peu" (style une arme spé pour ton perso principale, avec si avantage, inconvénient) et ca passe vraiment mieux qu'un truc totale abusé...

    Barbarus : mes Gardes des Cryptes, c'est des conv. de Guerriers du Chaos maintenant... drunken


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    Re: Le kult of but

    Message par MacDeath le Lun 27 Nov 2006 - 15:22

    Mmmm c'est vrai que le z'orks ont tendance à ce dire :
    Tiens, moi aussi j'me fait mon codex...
    Et puis trop bon, allé je met tout pour rien avec plein...
    genre le super méga gros kikoup' balèzzzz ( jetez la figurine adverse par la fenètre ), ou alors le méga super buggy tricolore ( vive la france ) qui fait que je suis automatiquement en charge quelque soit le mvt ou la distance...
    Le tout avec des fling qui font aussi Flammeur lourds et pince énergétique avec une initiative de 10.
    Mais tout cela est équilibré, puisque je suis obligé de jouer ork !!!

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    Re: Le kult of but

    Message par cacahuète master le Mar 28 Nov 2006 - 22:20

    Excusez moi, mais j'ai l'impression que mon message, posté en ouverture a été supprimé, si je fais erreur merci de me le dire, et je m'excuserai, si j'ai raison merci de m'expliquer pourquoi par MP.

    Cacahuètement.
    Hugo.

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    Re: Le kult of but

    Message par Sephiroth le Mer 29 Nov 2006 - 3:50

    alors moi je vais reprendre tout ce que tu as émit comme idée é ékilibré tou sa ( la fin été en language nork) et aussi clarifié.

    L'kult of but.
    Couleurs: rouge et bleu, le bleu portant bohneur, le rouge etant le symbole de la vitesse :p

    Les régles:

    L'corp a corp cé l'plus mieux !
    Les choix de soutient n'est que de deux si il ne possede pas de boitkitu, tout les choix non utiliser peuvent devenir choix de troupe ou d'attaque rapide. ou alors 2 choix soutient peuvent devenir un choix attaque rapide ( cf CSM)

    L'tir cé nul !
    Les bande de boyz peuvent avoir 4 armes special a condition que 3 soit des krameur, si la bande ne possede pas de krameur alors elle ne peut pas avoir d'arme spécial ( la cela deviend restrictif).

    Peintur de guerr'
    Les boyz peuvent recevoir des peinture de guerre pour +4 point/figurine de l'escouade ( +6 pour un héros), qui leur font gagner 1ps de mouvement et de 2ps en chargent( soit un mouvement total de 15ps dans le tour) toute escouade de Troupe prenant cette option deviend un choix attaque rapide, uen figurine/unité en méga armure ne gagne de bonus que pour la charge, et charge donc sur 8ps

    Moi j'ai plin d'z'arme !
    Les boyz peuvent avoir deux kicoup au lui de leur pistolet, ceux qui profere +1 attaque et confère +1 en force lors du premier tour de nimporte quel corps à corps
    Maxi kicoup !
    Pour +5 points/figs les pistol boyz gagne +1 en force.

    J'eclat' la tet' moi !
    Les nobz et le big boss on le droit a une attaque gratuite attaquant en premier pour +2 points/figs (+3 pour le héros).

    Meme pas peur !
    Au corp a corp le test de comptage n'est effectué avec seulement 1d6. heu non la je suis de l'avis de barbarus, c'est trop tu le réussira tout le temps ton test, on peu transformer plutôt avec une régle comme suit:
    les ork comme toujorus comme étant leur nombre +1 ( ou 1 pv pour les personnage) pour les malus de corps à corps ( sa deviend une bonne règle pour tout tes orks, mais pas sufisamment grossbill pour leur faire payer, masi pas inutiel non plus)


    MAXI KICOUP !
    Le maxi kicoup offre un bonus de +3 en force et touche toujours sur 3+ pour un coup de 30 points.

    Kason tou !
    Le kul of but a le droit au sguiggot, si l'armmée atteind ou dépasse 2000pts, le sguiggot et un choix de soutient, en ce cas la règle du : le corps à corps c'est plus mieux ( cf plus haut) ne s'applique pas

    Gros lam' coup' jamb
    Chaque gros lame coute 10 point et donne deux attaques de force 5 au corp a corp.
    ( c'est quoi sa? uen arme de tir? de CC qui se cumule avec les autres? explique un petit peu la STP)

    voila sur ce bon rééquilibrage, sephirothement , moi Very Happy lol!

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    Re: Le kult of but

    Message par gorkounet le Mer 29 Nov 2006 - 12:25

    Merci bien : )
    Euh pour grosse lame, les véhicule ork peuvent avoir des arme de corp a corp en fait Razz

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    Re: Le kult of but

    Message par folken le Mer 29 Nov 2006 - 14:44

    bon alors pour la folkenisation des lames:
    un véhicule non marcheur peut etre équipé de lames coup' jamb', jusqu'à 3 pour les truk, 4 pour les chariots de guerre et 2 pour tout autre véhicule du codex ork, à raison de 10pts/lame. le véhicule peut effectuer des attaques de char, meme s'il n'y est pas normalement autorisé. lors d'une attaque de char, les combattants adverse ont une chance de se faire atrocement mutiler avant de s'écarter. un nombre aléatoire d'ennemi est affecté, en fonction du nombre de lames:
    1: 1d6
    2: 1d3+4
    3:1d6+2
    4:1d6+5 ou 3d6-2(au choix du joueur ork, ceci représente le potentiel du chariot de guerre)
    aucune figurines ne peut etre touchée 2 fois! (les touches exédentaires sont perdues)chaque figurine affectée doit réussir un test d'initiative, ou subir une blessure automatique(les sauvegardes sont autorisées)
    note: ceci n'affecte jamais les véhicules, créatures monstrueuses, drones, motojet, nuées. l'infanterie autoportée et les motos ont +1 à leur test d'initiative(à cause de la mobilité des premiers, et de la protection apportée par la moto des deuxièmes)

    variante:
    exactement la meme chose, mais pour les touches:
    chaque figurine est touchée sur:
    1 lame: 6+
    2:5+
    3:4+
    4:4+ relançable

    a+

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    Re: Le kult of but

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